Syberia Solucja

VALADILENE



Ze ściany zabierz ulotkę o Valadilene. Z biurka weź kluczyk i użyj na robocie-dzwonku. Naciœnij przycisk.

Porozmawiaj z hotelowym.

Weź walizkę i porozmawiaj z hotelowym ponownie.

W swoim pokoju weź fax i zejdź na dół.

Pozbieraj trybka z holu hotelowego (4 sztuki) i porozmawiaj z hotelowym.

Zadzwoń do biura ze swojej komórki i jeszcze raz porozmawiaj z hotelowym, weź kolejny fax, wyjdź z hotelu.

Wyjdź na ulicę, idź 3 screeny w lewo, z ławki zabierz gazetę.

Wejdź po schodach. Na ręce automatu po³ó¿ fax 2 i naciśnij dźwignię – środkową, później prawą.

Wewnątrz porozmawiaj z notariuszem, po wyjściu zabierz klucz leżący obok wieszaka na ubrania, wyjdź z budynku.

Idź 2 screeny w prawo i w prawo do bramy, otwórz j¹ przy pomocy klucza (nakręć kluczykiem i dźwignia).

Na skrzyżowaniu idź w prawo i za posiadłość.

W ogrodzie znajdziesz klucz - użyj go na drabinie, wejdź na górę.

Z sekretarzyka zabierz atrament i pamiętnik Anny.

Wejdź w zakamarek i zapal œwiat³o. Porozmawiaj z Momo.

Wejdź w zaułek i użyj kartki od Momo na rysunku mamuta. Oddaj rysunek Momo - poleć za nim.

Na miejscu porozmawiaj z chłopcem, wejdź do góry i spróbuj otworzyć zaporę.

Porozmawiaj z Momo (pomoc).

Weź ułamany patyk i użyj go na wiośle obok łódki, porozmawiaj z Momo.

Ponownie poproś chłopca o pomoc dwukrotnie. Idź do jaskini, zabierz mamuta, wróć do miasteczka.

Idź do skrzyżowania za bramą i wejdź w górne lewe przejście.

Pod daszkiem przełącz dźwignię, aby maszyna zabrała beczkę.

Wróć do skrzyżowania - pójdź w lewo i do fabryki.

W fabryce idź w prawo, wejdź do drzwi. Pociągnij za sznurek i przełącz dźwignię. Wyjdź, idź do wyjścia i schodami w górę.

Wejdź do biura Anny. W szafce pociągnij za książkę.

Na biurku zobacz plan pociągu, faktury i list Anny.

Wyjdź i schodami w dół. Idź w lewo, uruchom wózek widłowy, wejdź w drzwi.

Idź na tył warsztatu i pokręć korbą - porozmawiaj z robotem.

Da ci kartę, idź schodami w górę, za biurem Anny wejdź na platformę.

Przełącz 6 przełączników, włóż kartę.

Teraz warto zapisać stan gry, jeżeli nie uda się wyprodukować odpowiednich nóg można wczytać grę zaoszczędzając sporo czasu.

Ustaw kolor najjaśniejszy beżowy lewą dźwignią, naciśnij prawą dźwignią.

Zabierz buty i zanieś Oskarowi (robotowi).

Jeżeli są złe, wczytaj stan gry i ustaw odpowiedni kolor.

Wyjdź całkiem z fabryki i przed bramę, idź w stronę gór.

Przejdź przez bramę i na prawo od kościoła. Wejdź do zakrystii.

Za krzyżem wiszącym na ścianie jest klucz - użyj go na szufladach. Z szuflad weź karty.

Otwierając środkową szufladę przekręć pokrętło i zabierz klucz i list.

Idź do windy, użyj na niej trybek i wjedź do góry.

Na automacie użyj fioletowej karty.

Zjedź na dół i idź do grobowca, na kapeluszu użyj klucza i wejdź.

Z trumny zabierz wycinek z gazety i cylinder.

Wróć do fabryki do biura Anny. Na pozytywce użyj nowego cylindra, po czym zabierz górę pozytywki.

Idź na dworzec (wróć do skrzyżowania i górne prawe wyjście).

Wejdź do pociągu, w przedziale na środkowej kolumnie połóż górę z pozytywki, mamuta połóż na półce i do szafki wsadź 2 cylindry.

Wyjdź z pociągu i znajdź maszynę do nakręcania, przy pomocy 2 dźwigni nakręć pociąg.

Porozmawiaj z Oskarem w pociągu.

Wyjdź i w budce kup bilet od Oskara.

Idź do notariusza, na biurku wlej atrament do pojemnika, połóż zezwolenie i podbij go i zabierz.

Wróć do pociągu, daj Oskarowi pozwolenie i bilet.



BARROCKSTADT

Porozmawiaj z Oskarem.

Wyjdź z przedziału i zejdź w lewo, idź cały czas w lewo. Porozmawiaj z zawiadowcą stacji i weź hak.

Wróć z powrotem, idź na przód pociągu i dalej, aż dojdziesz do wielkiej bramy.

Wróć z powrotem, porozmawiaj z Oskarem.

Wyjdź z dworca i idź do uniwersytetu (schody z dużymi słoniami).

Po wejściu do uniwersytetu, na skrzyżowaniu idź w lewo do samego końca.

Porozmawiaj z rektorami.

Poprzednio mijane drzwi to biblioteka, z dołu biblioteki zabierz książkę o kukułce, a wspinając się na drabinę słownik roślin i grzybów.

Przejdź na drugi koniec korytarza i porozmawiaj z naukowcem.

Porozmawiaj jeszcze raz z rektorami o sauvignon i wróć na stację.

Z pociągu weź mamuta.

Porozmawiaj z zawiadowcą stacji o sauvignon, kiedy ucieknie porozmawiaj z nim ponownie na schodach metalowych dworca.

Daj mamuta uczonemu, wejdź do jego pracowni, z szafki zabierz cylinder, a ze stołu szczypce i butelkę.

Porozmawiaj z naukowcem, porozmawiaj z rektorami.

Wróć na stację. Po wejściu idź w prawo i porozmawiaj z ludźmi na łodzi.

Porozmawiaj z zawiadowcą, idź za nim do ogrodu i z lasu za ogrodem zabierz jagody.

Znajdź ptaki przy drabinie, użyj na nich jagód, wejdź do góry, przy pomocy szczypiec zabierz jajko.

Użyj cylindra w pociągu (na pozytywce).

Porozmawiaj z rektorami (pieniądze), idź na dziedziniec uniwersytetu.

Na drzwiach domku użyj jajko, zejdź na dół i uruchom skrzypków.

Rozmawiaj z retorami - dadzą ci pieniądze. Daj pieniądze ludziom na łodzi i weź rzucony przez nich kluczyk.

Poszukaj telefonu obok tamy.

Użyj na telefonie kluczyka i wystukaj 42*

Porozmawiaj z ludźmi na łodzi (śluza) wróć do telefonu i wystukaj 41*

Porozmawiaj z ludźmi na łodzi od strony przodu pociągu.

Użyj haka na łańcuchu. Idź w stronę bramy, kiedy zadzwoni profesor wróć do uniwersytetu.

Na skrzyżowaniu w holu idź w górę na salę wykładową.

Po skończeniu wykładu idź do pracowni profesora i zabierz mamuta i wykład.

Wróć do pociągu przejdź przez niego na drugą stronę.

Użyj maszyny do nakręcenia pociągu. Wejdź do pociągu. Odłóż mamuta na miejsce i porozmawiaj z Oskarem.

Wyjdź z pociągu i porozmawiaj z Oskarem w budce.

Idź na górę do bramy.

Porozmawiaj z kapitanem, zobacz przez lunetę i popraw ostrość.

Porozmawiaj ponownie. Na biurku zobacz okulary, wlej wino do kieliszków i preparat z butelki.

Ponownie porozmawiaj z kapitanem a dostaniesz pozwolenie.

Użyj pozwolenia na budce z Oskarem.

W poci¹gu daj bilet Oskarowi.



KOMKOLSGRAD

Wyjdź z pociągu i porozmawiaj z Oskarem przy lokomotywie.

Idź dalej do statuy i wejdź na drabinkę, w kabinie zabierz klucz, cylinder i plan statuy.

Użyj klucza na pulpicie i podjedz 2 x do przodu. Czerwonym przyciskiem nakręć pociąg.

Cofnij się 2 x w tył i wyjdź.

Wróć do pociągu i z ostatniego przedziału zabierz szczypce, rozwiąż Oskara i porozmawiaj z nim, przesłuchaj cylinder w pozytywce.

Wróć do statuy, podjedz raz do przodu i Wajdy. Na oknie użyj szczypiec, z pomieszczenia zabierz bezpiecznik.

Wróć do statuy i cofnij się raz, zejdź na dół.

Idź w przeciwnym kierunku i dźwignią przywołaj windę, zjedź do kopalni, na generatorze użyj bezpiecznik - idź w głąb kopalni.

Po wjechaniu drugą windą idź w prawo i schodami w górę, zabierz śrubokręt z organów. Idź w przeciwnym kierunku i użyj śrubokrętu na płytce na drabinie.

Wejdź na drabinkę i do drzwi po lewej. Porozmawiaj z Borodinem.

Idź do pokoju Heleny, zabierz pamiętnik oraz listy, zadzwoń do mamy.

Porozmawiaj z Borodinem. Wyjdź i użyj windy.

Po wejściu po schodkach w górę idź w lewo i zbadaj maszynę przy ptaku.

Wróć na dół i idź w prawo, w cylindrze mieszkalnym porozmawiaj z Borysem. Podnieś butelkę z wódki z ziemi.

Kiedy wyjdzie wróć do cylindra i z szafki zabierz kartkę i kluczyk.

Wyjdź z cylindra, zejdź na dół, w pobliżu leżącego Borysa odkręć zawór.

Wróć na platformę i użyj pulpitu. Na pulpicie użyj kluczyka, manewruj tak dźwigniami aby ustawić Borysa pod wodą i polać go wodą (raz e lewo i raz w górę).

Porozmawiaj z trzeźwym Borysem.

Idą w prawo i jeszcze raz w prawo do sterowca - zamknięte.

Wróć do Borysa i porozmawiaj (sterowiec) - da ci klucz. Użyj klucza na sterowcu, a w nim dźwigni - nie dzia³a.

Porozmawiaj z Borysem i wejdź do pomieszczenia po schodkach w górę.

Spójrz na komputer, użyj klucza, połącz kabelki i załącz urządzenie.

Naciśnij pierwszy przycisk, potem drugi - potrzebna próbka krwi. Zabierz pojemnik na krew, naciśnij jeszcze raz pierwszy przycisk i pobierz krew od Borysa.

Wróć na górę. Pojemnik odłóż na miejsce, naciśnij pierwszy i drugi przycisk - za dużo alkoholu!

Weź pojemnik na krew i naciśnij tam jeszcze raz oddaj¹c swoja krew.

Teraz naciśnij kolejno przyciski 2, 3, 4.

Zabierz korbę, którą wyrzucił Borys i użyj jej na maszynie obok ptaka.

Użyj sterowca.



ARALBARD

Wyjdź ze sterowca i wejdź do hotelu. Porozmawiaj z hotelowym.

Z szafki obok zamkniętej bramy zabierz płyn i użyj go na fontannie. Wejdź do hotelu i odsłoń zasłony. Porozmawiaj z hotelowym przywołując go dzwonkiem.

Wejdź za ladę. Naciśnij czerwony przycisk, weź broszurę i zajrzyj do księgi.

Idź na basen i w lewo. Na zamku przy drzwiach użyj kodu 1270 i dźwignię.

Idź do szatni i zabierz kartę, z drugiego pomieszczenia zabierz kieliszek.

Użyj na zamku kodu 0968, zabierz maskę i wyjdź na zewnątrz, porozmawiaj z Heleną.

Zadzwoń dzwonkiem przy balustradzie, zabierz dzwonek, przywieś go przy wejściu do hotelu i ponownie zadzwoń.

Wejdź do hotelu i porozmawiaj z robotem (wózek inwalidzki).

Porozmawiaj z Heleną.

Zadzwoń na numer 464 33 643.

Z szafki w barze zabierz miód i cytrynę.

Na głównym panelu baru włóż cytrynę i wódkę, zabierz zwitek papieru.

Idź na drugą stronę basenu, przy małym zbiorniku przekręć zawór i ogrzej miód w zbiorniku.

Wstaw miód do urządzenia w barze.

Załącz maszynę klawiszem I/0.

Naciśnij drugi klawisz na klawiaturze.

Przełącz na klucz wiolinowy.

Naciśnij trzeci klawisz na klawiaturze.

Naciśnij symbol miodu (plaster miodu).

Naciśnij klawisz cytryny.

Naciśnij klawisz lodu (śnieżynka).

Naciśnij ostatni klawisz (wstrząśnięcie).

Helena musi to wypić, jeśli powie "Fuj..." to było źle i trzeba powtórzyć.

Po wypiciu drinka ustaw kieliszek na barze i porozmawiaj z Helen¹.

Idź do sterowca, po rozmowie przyjdzie Helena.

Po koncercie użyj szczypiec na kłódce, użyj śrubokręta na rękach pianisty.

Idź do wyjścia, po scence do windy.

Przywo³aj drug¹ windę. Po eksplozji wyjdź przez rurę.

Ze skrzynki weź dynamit, w pociągu porozmawiaj z Heleną, w lokomotywie z Oskarem, wróć do pociągu.

Porozmawiaj z Oskarem.

Użyj dynamitu na nodze statuy.

Po ucieczce wyjdź z pociągu i idź w stronę lokomotywy.

Nakręć pociąg i porozmawiaj z Oskarem.

Idź do recepcji i zobacz paczkę na ladzie.

Porozmawiaj z Heleną przy barze.

Idź na zewnątrz na molo i porozmawiaj z Hansem.

KONIEC


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Syberia 2 Solucja
Solucja - Syberia, AV dokumentalny, Syberia
solucja do syberia
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
2008 Syberia PB
Cud na Syberii, Świadectwa Wiary
MOMENT Solucja, Solucje
Rola Muchomora Czerwonego W Kulturach Plemiennych?wnej Syberii
bajkal 95, AV dokumentalny, Syberia
Solucja do In Cold Blood
Piec smiertelnych demonow solucja
Instrukcja Syberia2
O polskich zesłańcach na syberii, historyczne
dizzy solucja red pegasus
Syberia w oczach polskich zesłańców, AV dokumentalny, Syberia
Solucja Gothic1, Solucje
Solucja - Aura rozdział1, Solucje
syberia
Silent Hill Solucja

więcej podobnych podstron