Syberia 2 Solucja

Romansburg



Idź na tył pociągu, porozmawiaj z Hansem.

Idź do lokomotywy, użyj maszyny nakręcającej (kółko, dźwignia, kółko).

Porozmawiaj z Oscarem.

Użyj maszyny do węgla - węgiel nie leci.

Idź na koniec pociągu i zbadaj zamkniętą bramę.

Idź do sklepu, zobacz rozkręconą maszynę na cukierki, weź kluczyk.

Użyj kluczyka na trzeciej maszynie z cukierkami, weź monety.

Używaj monet na pierwszym i środkowym automacie aż zdobędziesz cukierki: rybne i cukrowe.

Porozmawiaj ze sprzedawcą.

Idź do maszyny węglowej i porozmawiaj z dziewczynką na dole, daj jej cukierki cukrowe, a da ci kluczyk.

Otwórz bramę kluczykiem i zejdź na dół.

Porozmawiaj z dziewczynką, przy maszynie węglowej, weź kanister.

Wejdź do knajpy i porozmawiaj z barmanem.

Idź w górę do płotu, porozmawiaj z człowiekiem przez otwór w płocie - nie da ci paliwa.

Idź w lewo, urwij plakat, wejdź do zagrody.

Uwolnij zwierzątko z klatki, wejdź głębiej i zabierz kanister, wyjdź z zagrody.

Idź w lewo, zbadaj po drodze skrzynkę przy moście i idź dalej aż Kate stwierdzi, że jest za zimno.

Wróć do maszyny z węglem (na dole), użyj kanister na silniku i przyciśnij przycisk.

Idź na górę i użyj maszyny do węgla - tym razem masz węgiel.

Porozmawiaj ze sprzedawcą.

Idź do knajpy.

Po scence porozmawiaj z Hansem.

Porozmawiaj ze sprzedawcą, da ci ubrania, weź je ze strychu.

Przebierz się używając toalety w pociągu.

Porozmawiaj z dziewczynką i barmanem, jeszcze raz z dziewczynką - dostaniesz żeton.

Idź w mostku, użyj żetonu na skrzynce i zabierz szmatę.

Idź dalej do klasztoru, pociągnij za sznurek, ale mnich nie pośle ci windy.

Idź do pociągu, użyj szmaty na twarzy Hansa.

Wróć do klasztoru i idź dalej za windę, porozmawiaj z mnichem.

Idź do sprzedawcy i kup zestaw gwizdków, wróć do mnicha nad wodą i daj mu gwizdki, kiedy odejdzie zabierz ubrania i przebierz się.

Idź do windy i w górę.



Klasztor



Zobacz maszynę do świeczek i weź zapałki, idź dalej.

Kiedy będziesz miał widok z góry, idź do drzwi na lewo od dwóch stojących na placu mnichów.

Wejdź w głąb i porozmawiaj z przeorem.

Kiedy przyniosą Hansa do klasztoru wejdź do niego i porozmawiaj z nim (jest tam, skąd wyszedł przeor).

Po rozmowie wyjdź i porozmawiaj z mnichem, który podsłuchiwał.

Wyjdź i zabierz szczotkę.

Idź do miejsca gdzie pierwszy raz rozmawiałeś z przeorem, jest tam malowidło na lewej ścianie, użyj na nim szczotki i przerysuj symbol.

Idź w stronę windy i zabierz sekator z taczki.

Idź do dużych drzwi na prawo od cmentarza, idź w prawo i za pomocą długiego pręta zapal świece w kształcie, jaki zobaczyłeś na malowidle.

Idź do samej góry, użyj medalionu z inwentarza na świetliku. Naciśnij skrzydełko: dolne, lewe, górne, prawe.

Na wyświetlonym oku mamuta na przeciwnej ścianie naciśnij przycisk, ze schowka weź pamiętnik i świecznik.

Idź na cmentarz, na grobie Alexieia użyj sekatora i zabierz badyle.

Idź do maszyny robiącej świeczki.

Otwórz cylinder pod kurkiem, naciśnij na miotełkę po lewej, aby do walca dać knot, zamknij walec.

Na kotle użyj badyli.

Pociągnij lewą rączkę, kiedy się zagotuje naciśnij na kranik i z cylindra zabierz zapachową świecę.

Idź do Hansa, na stole połóż świecznik, do niego świeczkę zapachową i użyj zapałek.

Kiedy Hans wstanie porozmawiaj z nim.

Idź do miejsca skąd po raz pierwszy wyszedł przeor, weź klucz i użyj go na kracie dzwonnicy, wejdź i pociągnij za sznurek dzwonu.

Idź na cmentarz i przesuń trumnę.

Wróć po Hansa, porozmawiaj a uciekniecie.

Porozmawiaj z Hansem w pociągu, idź do knajpy i zamontuj przy koniach serce, które dostałeś od Hansa.

Po założeniu cylindra naciskaj na jego środek, aż wskazówka przejdzie maksymalnie w prawo.

Następnie ułóż rury i naciśnij na środek.



Mechaniczne Serce Koni



Pociąg został porwany.

Przełącz dźwignię na peronie i użyj drezyny.

Idź do zagrody i daj Yukiemu cukierki rybne, wróć do drezyny i w drogę.



W Lesie



Idź w prawo, po dialogu idź w prawo.

Zobacz rybę zamrożoną w kamieniu, idź cały czas w prawo.

Kiedy Yuki przestraszy bobra spróbuj go zawołać.

Idź w górę, zabierz drewno i wróć do kamienia, przy pomocy drewna i zapałek weź rybę.

Daj rybę Yukiemu.

Przejdź przez kładkę.

Idź w prawo, na rozwidleniu idź w lewo, zobacz urwany mostek i idź w prawo i wejdź do domku.

Znad kominka zabierz lalkę, siekierę i ulotkę o rybach.

Z kuchni zabierz torbę na ryby.

Spróbuj wyjść głównym wyjściem - niedźwiedź!!!

Wyjdź tylnym wyjściem.

Użyj wędki, zabierz zieloną przynętę z prawego górnego rogu pudełka i zarzuć wędkę.



Pomarańczowy Salomon



Musisz złowić pomarańczowego Salomona, jeżeli złowisz inną rybę daj ją Yukiemu i spróbuj ponownie.

Wróć do domku, otwórz okno i daj pomarańczowego Salomona niedźwiedziowi.

Wyjdź i idź do mostku.

Użyj siekiery na mostku i odrąbanej deski na drzewie, idź dalej.

Kiedy dotrzesz do pionowej ściany użyj na niej siekiery i wespnij się na sam szczyt (musisz odnaleźć prawidłową drogę).

Na skrzyżowaniu idź w dół, spotkasz uciekających braci.

Idź do rozbitego samolotu, spróbuj porozmawiać z Borysem.

Zbadaj kabinę samolotu.

Załącz pulpit przełącznikiem na lewo od napisu BORYS.

Załącz przełącznik A.

W prawym dolnym rogu przełączaj przełączniki aż na wyświetlaczu zobaczysz 28.

Następnie Wyłącz A i załącz B.

Tak samo przełączaj w dolnym prawym rogu aż zobaczysz 03.

Idź do wieży nadawczej i do budki.

Załącz radiostację i ustaw 0328, załącz mikrofon i zbudź Borysa.

Idź porozmawiać z Borysem.

Po rozmowie idź do wieży, wespnij się na nią i przekręć antenę 2 x.

Idź do budki, załącz skaner, zobaczysz, że twój pociąg jest na pozycji 80, 17.

Idź do Borysa, porozmawiaj i wejdź do samolotu, ustaw na lewym wyświetlaczu 80 i 17 i naciśnij guzik pod spodem.

Idź w kierunku pociągu i wyciągnij Oscara spod śniegu, porozmawiaj z nim.

Wejdź do pociągu, w ostatnim wagonie znajdziesz oliwiarkę i plan pociągu.

Daj oliwiarkę Oscarowi, porozmawiaj z nim w lokomotywie.

Idź do wagonu - pociąg nie chce ruszyć.

Porozmawiaj z Oscarem w lokomotywie, idź do wagonu i zobacz panel w podłodze, zadzwoń do Oscara z komórki.

W panelu odłącz wszystkie pręciki.



Wioska Yukoli



Idź w stronę wielkiego mamuta, przeszukaj skuter i weź szmatę.

Użyj szmaty na drewnianym posągu obok.

Idź za pociąg, poszukaj Igora i porozmawiaj z nim.

Kiedy odjedzie użyj raków i idź na wzgórze.

Po rozmowie z porywaczem użyj komórki i zadzwoń do Oskara, zobacz sanki, użyj noża na lince.

Po upadku wyjdź z pokoju, porozmawiaj z wodzem.

Obok jest dzbanek z kośćmi, weź jedną.

Idź w prawo, potem w prawy dół. Naprzeciwko kobiety mieszającej coś w kotle jest ogrodzenie - leży tam pasek - weź go i wróć jeden ekran.

Idź do bębnów, użyj procy na soplach lodu nad urządzeniem bębniącym i po jego wyłączeniu wejdź do pieczary.

Porozmawiaj z szamanką

Po rozmowie zabierz maskę ze ściany i dziwne urz¹dzenie z pokoju po lewej, wyjdź.

Znajdź urządzenie do wody (drewniany dźwig) obok kilku dzbanów.

Zabierz leżący obok korek oraz sakwę na wodę. Użyj sakwy na dźwigu i pokręć korbą 2x, aby napełniła się wodą, weź pełną sakwę.

Idź w dół od dźwigu, w zagrodzie zwierzęcej zabierz ość.

Idź w górę, po schodach, aż dojdziesz do maszyny z linami, idź jeszcze w górę i porozmawiaj z dwoma Yukolami.

Idź do pociągu - porozmawiaj z Oscarem, musi założyć maskę.

Wróć przed pociąg i spróbuj podnieść końcówkę liny.

Porozmawiaj jeszcze raz z Yukolami, aby ci pomogli.

Kiedy odejdą idź na przód lokomotywy i napnij linę.

Wróć do groty, wejdź na maszynę z linami, użyj prawej dźwigni przy wale.

Z maszyny wyjdź lewą stroną.

Zejdź po drabince na dół i idź maksymalnie w górę do pieczary.

Przy jej wejściu skieruj się w prawo, na patyku zawieś dziwne urządzenie i pokręć nim, aby przyleciała sowa, zabierz urządzenie i idź w drugą część pieczary.

Zobacz korytarze małej myszki.

Użyj korka na dolnym wejściu po prawej. Oddal się, zawieś urządzenie na patyku i kręcąc przywołaj sowę.

Zobacz co się dzieje u myszki. Weź korek i użyj go na środku zbiornika tam gdzie jest myszka.

Kiedy przeskoczy znowu weź korek i użyj na otworze przy myszce.

Do górnego otworu wlej wodę z sakwy.

Kiedy myszka przeskoczy w prawo wrzuć ość do otworu nad nią aby utworzyć jej drabinkę, zabierz owoce.

Idź do szamanki i daj jej owoce.



Sen - Dom Rodzinny Hansa



Wejdź do groty i zabierz mamuta.

Wróć i idź w lewo aż do parku.

Porozmawiaj z Anną.

Idź dalej aż dojdziesz do posiadłości Voralbergów.

Porozmawiaj z ojcem Hansa.

Wróć do Anny zapytać, o której ojciec wychodzi do fabryki.

Wróć do domu, spójrz na tarczę zegara, spójrz na dolną część zegara.

Używając lewego przełącznika ustaw 2.45, naciśnij na lewego i prawego chłopka, naciśnij na wahadło, naciśnij na dzwonek.

Ustaw godzinę 7.15, pociągnij prawy łańcuszek, naciśnij na dzwonek - ojciec wyjdzie do fabryki.

Weź klucz z pokoju i otwórz nim strych.

Daj Hansowi mamuta i zobacz serce na stole.

Idź do lokomotywy, porozmawiaj z Oscarem.

Kiedy odejdzie idź do szamanki, na sercu Oscara naciśnij 7.15, potem naciśnij 4 guziki w krzyż i klucz na środku.

Kiedy Oscar się rozleci idź do lokomotywy.

Spójrz na panel, włóż kluczyk nad dużym kołem.

Pociągnij dźwignię w lewym górnym rogu.

Po prawej są 2 przełączniki - przełącz ten lewy.

Przełącz dźwignię w prawym górnym rogu.

Przełącz dźwignię w lewym górnym rogu.

Przełącz prawy z dwóch przełączników.

Przekręć małe kółko nad dolnym licznikiem.

Przełącz przełącznik z lewej.

Pokręć kołem w lewym dolnym rogu.

Idź przed wejście na arkę i porozmawiaj z Yukolem.

Idź do zagrody zwierzaków i wypuść Yukiego (otwórz bramkę).

Idź na arkę.



Lodowiec



Idź do przodu na windę. Na lodowcu w prawo.

Przy szkielecie podnieś kość.

Idź w lewo i użyj kości na kotwicy, idź w prawo, kiedy zorientujesz się, że na arce jest złoczyńca wróć w lewo.

Idź w lewo i do stada pingwinów, użyj lalki na ich gnieździe.

Idź na cypel gdzie były pingwiny.

Użyj kości na pęknięciu.

Na arce przesuń beczkę.

Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zobacz malowidła.

Wyjdź z pomieszczenia, wejdź drabiną obok Hansa.

Zabierz hak i wróć do poprzedniego pomieszczenia.

Wejdź na beczkę.

Użyj haka na zaczepie i liny na haku, zejdź z beczki i pociągnij dźwignię obok niej.



Syberia



Wyjdź z arki i idź w prawo, po drabinie, dotknij szamana, zabierz naszyjnik.

Wróć do arki i idź w lewo.

Podejdź do skrzynki w dolnej części ekranu i zabierz 3 kamienie.

Idź do przodu, w trawie leży kolejny kamień, zabierz też trawę.

Wróć na arkę i użyj trawy na Yukim.

Wróć do trawy i idź dalej.

Przy bramie pociągnij dźwignię, idź dalej.

Spójrz na urządzenie, weź ostatni kamień, poukładaj kamienie tak, jak na medalionie, pokręć korbą, weź klucz.

Przejdź w lewo do kolejnej maszyny, spójrz na panel obok korby.

Użyj klucza, aby otworzyć panel.

Włóż klucz do dolnej dziury w drugim rzędzie (licząc po kolei to 18 dziura).

Pokręć kołem obok panelu.

Zobacz na drugi panel i ustaw:

Otwarty - Półotwarty - Otwarty.

Półotwarty - Zamknięty - Otwarty.

Pociągnij za rączkę (jeżeli nie zadziała to pociągnij najpierw za górną a później za dolną).

Przywołasz mamuty dla Hansa.



KONIEC


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Syberia Solucja
Solucja - Syberia, AV dokumentalny, Syberia
solucja do syberia
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
2008 Syberia PB
Cud na Syberii, Świadectwa Wiary
MOMENT Solucja, Solucje
Rola Muchomora Czerwonego W Kulturach Plemiennych?wnej Syberii
bajkal 95, AV dokumentalny, Syberia
Solucja do In Cold Blood
Piec smiertelnych demonow solucja
Instrukcja Syberia2
O polskich zesłańcach na syberii, historyczne
dizzy solucja red pegasus
Syberia w oczach polskich zesłańców, AV dokumentalny, Syberia
Solucja Gothic1, Solucje
Solucja - Aura rozdział1, Solucje
syberia
Silent Hill Solucja

więcej podobnych podstron