Pare slow o profesjach w WFRP


ROTNMPWWFRPPLKZNSAWŚMEŚPS

Czyli:


Rzecz o Tworzeniu Nowych Miejsc Pracy w WFRP Przez Lizard King’a z Naggarond Spisana a w Świecie Mrocznych Elfów Święte Prawo Stanowiąca.




Chciałem tutaj zająć się bardzo ważnym (moim skromnym zdaniem) problemem. Mianowicie nie pokoi mnie strasznie powstawanie dziesiątek, czy wręcz setek nowych profesji, czy to podstawowych, czy zaawansowanych. Niby na pierwszy rzut oka niewiadomo o co ja się w ogóle czepiam, w końcu to są jakieś tam suplementy, a poza tym każdy chce dodać coś od siebie do systemu. Ok. Tylko ludzie, najpierw trochę wprawy, zapoznajcie się dogłębnie z podręcznikiem, na dobry początek polecam kilka pierwszych stron:


Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Sw

Ogd

BO

100

100

10

10

BO

100

BO

100

100

100

100

100

100



Mówi wam może coś ta tabelka. Tak, tak, oczywista 14 strona podstawki – maksymalne wartości cech. To będzie pierwsza rzecz, na której będę bazował dając upust moim myślom. Otóż zacznijmy może od takich rzeczy jak Siła, Wytrzymałość czy Ataki. Podręcznik jasno określa, że Siła ani Wytrzymałość nie może przekroczyć dziesięciu (w niemagiczny sposób, ma się oczywiście rozumieć). Tym czasem w wielu profesjach zauważyłem +4 do Wt, rzadziej ale również +4 do S. Otóż wyjaśnię pierwszą moją wątpliwość wobec delikwentów tworzących takie profesje:


Najpierw rozważmy Siłę. Do tego celu potrzebujemy człowieka nazwijmy go Maximus i kostek (teoretycznie ma się rozumieć). Losujemy człowieka, którego siła wynosi 4, potem mamy bardzo ładny rzut w tabeli umiejętności i trafiamy bardzo silnego (siła naszego bohatera rośnie do 5). Przechodzimy do profesji i tu losujemy cyrkowca – siłacza, za umiejętność siłacz kolejne +1 do siły (S=6). Łapiemy się za galerię bohaterów i znów fart, wylosowaliśmy szeroką klatkę piersiową (+1do S razem). Sumując wszystkie bonusy Maximus uzyskuje S=7 później los sprawia, że zostaje on rycerzem najemnym (rozszerzenie do siły +3). Nasz Maximus jest niesamowicie silnym człowiekiem, może porównywać swą krzepę z wielkimi demonami.


To chyba wystarczająco przekonujący powód dla którego nie powinno istnieć rozwinięcie wyższe niż +3. Po prostu jest to niezgodne z mechaniką. Ale przejdźmy do częściej spotykanej Wt+4:


Gracz zapragnął zagrać przedstawicielem wojowniczej rasy krasnoludów – Gromem. Jego rzut na K3 na Wt wyniósł 3 co daje mu wytrzymałość 5. Za bardzo wytrzymałego otrzymuje on kolejny punkt (Wt=6). Ponownie bierzemy galerię bohaterów, lecz tym razem zajmujemy się wagą naszego Groma. Okazuje się, że niezły z niego spaślak, ma nadwagę (+1 do Wt). W ten sposób grom ląduje z początkową Wt=7. Tak jak w poprzednim przypadku rozszerzenie +3 (np. zabójca gigantów) daje mu Wt = 10.


Mam nadzieję, że dotąd jasno się wyrażałem, Wt +4 również jest sprzeczne z zasadami. Ale idźmy dalej, ataki, tu niby nie ma żadnego ograniczenia, ale z osobistych doświadczeń wiem, że nie powinno się stosować rozszerzenia większego niż +3 (Zabójca). Bohaterowie będą zbyt potężni:


Załóżmy, że ktoś ‘wymyślił’ profesję +4 do Ataków (a ‘wymyślono’ wierzcie mi) gracz osiąga (niemagicznie) wartość Ataku = 5. Natyka się na Dżabersmoka (WW=79 A=5). Niech dodatkowo nasz bohater będzie elfem – wojownikiem, posiadającym umiejętność unik. Biedny Dżabersmok, może już uciekać w siną dal, bo zakładając, że bohater nie będzie miał jakiegoś większego pecha to ma nikłe szanse na zabicie delikwenta: 1 z 5 ataków Dżabersmoka zostaje uniknięty przez elfa, natomiast kolejne 4 ataki są parowane przez 4 z 5 ataków elfa. Elf ma w praktyce możliwość jednego ataku więcej niż Dżabersmok co po jakimś czasie musi się skończyć śmiercią tego drugiego.


To oczywiście czysto teoretyczne rozważania, ale jest poważny powód dla którego nie powinno się tworzyć takich rozwinięć: Taka postać nie potrzebuje drużyny. Jest w stanie sama ubić Dżabersmoka nie odnosząc żadnych poważnych ran. Przykładowo weźmy sobie profesję zaawansowaną Łowcy Demonów (chociaż to profesja Łowcy Wampirów skłoniła mnie do napisania tego artykułu)

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD


+40

+30

+3

+4

+10

+30

+2

+20

+30

+10

+40

+40

+10


To jest przykład kolejnego bezsensu w tworzeniu postaci, sam ten schemat rozwoju jest zaprzeczeniem istnienia drużyny i warhammerowej logiki. Proponuję przejrzeć podręcznik profesje podstawowe i zaawansowane i zobaczyć sobie jak to wygląda. Normalnie żeby zdobyć taki schemat rozwoju potrzeba co najmniej kilka tysięcy punktów doświadczenia (chodzi o zaliczanie profesji, które mają takie rozwinięcia).

Mamy w powyższym przykładzie szampierza, rycerza najemnego, herszta banitów, łowcę czarownic, zabójcę i Sigmar tylko wie co jeszcze w jednym nadmienię jeszcze, że w całym podręczniku podstawowym nie ma profesji która do swego opanowania dodaje +40 a do Żw +10. Poza tym ogłaszam konkurs bilet na marsa każdemu kto mi znajdzie oficjalną profesję z tyloma maksymalnymi rozwinięciami. Zasadniczo każda profesja zaawansowana ma w sobie COŚ. To coś na przykład sprawia, że grając łotrem warto starać się o profesję fałszerza, gdyż daje ona +40 do Zr. Bądź grając wojownikiem walczyć w pojedynkach sądowych jako szampierz. To właśnie to zróżnicowanie sprawia, że jest to gra drużynowa, tak jak w piłce nożnej jeden zawodnik sam nic nie zdziała, tak samo i w RPG. Ktoś musi mieć ten maksymalny bonus do WW ktos do US ktoś do Zr, drużyna musi się uzupełniać. Mam nadzieję, że ktoś weźmie sobie to do serca i po obejrzeniu jeszcze jednego odcinka Xeny, czy filmu fantasy nie stworzy superinteligentnego, superszybkiego, supersilnego, supermordercy, który robi salta w pełnej zbroi płytowej.


Rzecz kolejna to umiejętności. Strasznie bulwersuje mnie tworzenie setek kolejnych umiejętności jak do np. wyżej wymienionych profesji. Po pierwsze, tworzone są po to, by nagiąć zasady i zrobić z supermorderców nadsupermoderców, w zamian za to nagięcie zasad autorzy profesji każą jednak płacić więcej, czasem nawet 600 PD. Przykład wyżej wymienionego Łowcy Demonów (trzymam się tej profesji nie przez złośliwość, po prostu otworzyłem plik właśnie z owym Łowcą i to pierwsza rzecz jaką mam pod ręką). Jest tam nowa umiejętność wyczucie chaosu, jakieś rytuały które dają im magiczne zdolności dotąd zarezerwowane tylko dla magów specjalistów jednak to co tam widzę to mieszanka wybuchowa. Nie dość, że postać z takim schematem jest w stanie zabić demona gołymi rękami, to jeszcze dysponuje magią powybieraną z różnych szkół (elementarna, demonologiczna, etc..) i poziomów. To dodatkowo neguje potrzebę istnienia maga w drużynie. Ale żeby nie było, że się czepnąłem to otwieram właśnie pierwszy lepszy inny plik: Samuraj



Sz

WW

US

S

Wt

Zw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

+2

+30

+20

+3

+4

+8

+30

+4

+30

+20

+40

+40

+40

+30


Umiejętności:



Ucznia samuraja ani ich przedmiotów nie chce mi się nawet przytaczać, bo to totalna żenada. Schemat pozostawię bez komentarza (sic!). Natomiast co do umiejętności to zanim się powymyśla takie głupoty jak łapanie strzał, proponowałbym wyposażyć tego wojownika w zwykłe uniki, niedousłyszenia chodzenie proponowałbym zmienić na cichy chód na wsi i w mieście, od tego to jest;

chowanie się w cieniu radziłbym zamienić na ukrywanie się na wsi i w mieście; sztuki walki natomiast to inna sprawa bo widziałem bardzo fajne ich opracowanie (na stronie www.role-play.co.uk -zainteresowanym szczególnie polecam tę stronę), ale jeżeli już koleś chciał coś wymyślić to mógł obdarzyć postać zapasami i bijatyką (z racji wschodniego pochodzenia bohatera robiłby to w stylu kung fu czy czegoś tam innego a byłoby zgodnie z mechaniką).


Na koniec chciałem, trochę po macoszemu, zahaczyć o magów 5, 6 i nie wiadomo jeszcze którego poziomu. Chciałem zauważyć, że magowie w WFRP to bardzo potężna kasta, że nie wspomnę już o tym, że maga na 4 poziomie ciężko jest w ogóle ruszyć. Po sieci krąży bardzo wiele ciekawych rozszerzeń czarów (np. Grimuar – nie chodzi mi o suplement tylko o nieoficjalne czary) w Realms of Sorcery Rolston’a też coś chyba było, jest potępieniec, księga wiedzy tajemnej. Przy okazji skompletowanie profesji maga, z przyzwoitą ilością czarów do 4 poziomu wymaga wydania kilkunastu tysięcy PD, chciałbym grać z waszymi MG bo z tego co zauważyłem to co najmniej parę razy musielibyście przejść Wewnętrznego Wroga (kampanię). Poza tym to nie AD&D tu są tylko 4 poziomy, jeżeli rzeczywiście skompletowaliście całego maga wojennego, to macie jeszcze nekromantów, demonologów, iluzjonistów i elementalistów. Drachenfels nie ma 57 poziomu w magii wojennej tyko kilka profesji w dziedzinach pokrewnych.


To już chyba na tyle, mogą jeszcze pozostawać wątpliwości co do elfów I=2k10+50 co po dodaniu +40 dałoby 110, fakt, ale na zachodzie gracze już sami poprawili tę nieścisłość elfy mają zmienioną Sz=k3+3 Wt=k2+1 i I=2k10+40. Bardzo polecam stronę www.role-play.co.uk tam jest szczegółowy opis ras elfów etc, są również profesje, sensownie zrobione, jest ich co prawda niewiele ale za to bardzo dobrze stworzone.


Wypowiedź moja nie ma na celu urażenia autorów przykładowo podanych przeze mnie profesji (bo takich jest znacznie więcej, czasem jeszcze bardziej przegięte) ani osób piszących im podobne. Napisałem to, żeby zmusić rzeszę osób zajmujących się profesjami właśnie do przemyślenia tego co robią. Nie chcę nikogo zniechęcać bo teraz kiedy w Polsce nie ma co liczyć na ukazywanie się kolejnych suplementów do WFRP to gracze tworzą i rozwijają system, ale wydaje mi się, że lepiej stworzyć przez rok 1-2 dobre, dopracowane w szczegółach profesje, z opisem, zgodne z mechaniką, oparte o logikę niż nawet 200 śmieci, które po wprowadzeniu do świata nie dość, że zepsułyby przyjemność z grania, to jeszcze destruktywnie wpływałyby na drużynę. A bez drużyny możemy siedzieć sobie w domu wpatrzeni w naszą postać i szczać pod siebie, że mamy nieśmiertelnego bohatera bo gra nie ma sensu kiedy smok jest na dwa strzały. Jeżeli naprawdę jesteście tak rozwinięci, że brakuje wam profesji z tak dopakowanymi rozwinięciami jak +4 to........ może pora włożyć tę postać do galerii bohaterów i wyturlać sobie nową postać podstawową???





Wszelkie zastrzeżenia, zażalenia i uwagi proszę kierować na adres:

LizardKing@interia.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Parę słów o pO2 i tracheostomii 2
Parę słów o pO2 i tracheostomii
Pare słów o nawigacji
pare słów o rachunku zysków i strat
Parę słów o prawie autorskim, Szkolne, Szkoła z klasą 2.0
Zamienmy pare slow, Konspekty zajęć
Parę słów o nawigacji, Lotnicze różności
Co właściwie widzi aparat parę słów o światłomierzu
Parę słów o ściąganiu kokpitu, Sam.Naprawiam.Opel.Corsa.i.Meriva
Parę słów o rudych
Parę słów o wielkanocnym obiedzie
Pare słów o nawigacji
Co właściwie widzi aparat parę słów o światłomierzu 2
Pare słów o miłości
Pare słów o miłości
Parę słów o magii
Dlaczego warto więcej czytać, jak to robić oraz parę słów o Goodreads
Co właściwie widzi aparat parę słów o światłomierzu 2
O łańcuchu słów parę, SerwisRoweru

więcej podobnych podstron