10 GWIEZDNY PIRAT
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P
odwójny dodatek profesyjny „Zabój-
ca maszyn / Łowca mutantów” w po-
dwójnym kolorze chromu i rdzy, czeka
jeszcze w kolejce pod redakcyjne i wy-
dawnicze kowadło i młotek, a tymcza-
sem jego autor niemal ukończył już ko-
lejną profesję: Najemnika. Również do
kolejki trafiła z dawna zapowiadana przy-
goda rozgrywająca się w Vegas. Swoje
miejsce zaklepał także zbiór czterech przy-
gód związanych ze storylinią, wraz z
nową odsłoną storylinii. Dodatek ten za-
stąpi zapowiadaną drugą część Krwi i
rdzy – zamiast kilkudziesięciu niezwiąza-
nych ze storylinią szkiców przygód, Mi-
strzowie Gry dostaną cztery większe, bar-
dziej dopracowane przygody, dzięki któ-
rym gracze będą mogli znaleźć się i dzia-
łać w samym sercu kluczowych dla świata
Neuroshimy wydarzeń.
Tymczasem ruszyły pełną parą prace
nad drugim tomem Bohatera, o tytule Bo-
hater^3. Taaa, wiemy, że tytuł “do sześcia-
nu” to lekkie wygięcie, ale obiecujemy, że
kiedyś ukaże się Bohater (po prostu Boha-
ter), aby domknąć trylogię. Może “obiecu-
jemy” to za mocne słowo, ale jeśli gracze
zechcą, to tak się stanie – duża część mate-
riałów nie zmieści się w książce i znowu
będzie musiała poczekać na lepszy czas i
inną okazję. Tak stało się przy Bohaterze^2,
tak też dzieje się tym razem. Z kilkunastu
artykułów na bardzo różne tematy, nad któ-
rymi pracujemy, w Bohaterze^3 zmieści się
tylko około dziesięciu.
Pierwotny zamysł był właśnie taki, by
Bohater był jak najbardziej różnorodny,
by każdy znalazł dla siebie coś ciekawe-
go, a przy okazji przeczytał materiały,
które w postaci tematycznego dodatku
omijałby z daleka. I tak staramy się, by
artykuły zadowoliły zarówno zwolenni-
ków zabawy mechaniką gry, jak również
tych, dla których mechanika jest tylko
nic nie znaczącym tłem. A także by było
coś i dla speców, i dla urodzonych wo-
jowników. Druga idea przyświecająca
powstawaniu Bohaterów jest taka, by ar-
tykuły były krótkie i treściwe, tzn. żeby
nie znalazło się w nich ani jedno zbędne
zdanie. Natłok tematów sprawia, że w
miejsce wszelkiego zbędnego materiału
wchodzi natychmiast kolejny artykuł – i
tak się dzieje dopóty, dopóki Bohater nie
osiągnie swojej objętości. Reszta mate-
riałów i pomysłów po prostu poczeka na
przyszłość. Trzecia idea Bohatera jest taka,
że wszystkie artykuły mają w ten czy inny
sposób rozwinąć postać gracza, czyli wła-
śnie tytułowego Bohatera – zarówno na
etapie tworzenia postaci (nowe Pocho-
dzenie, Profesje itp.), jak i w trakcie gry
(mini księgi profesyjne, Sztuczki, rozwinię-
cia reguł itd.). Tak to mniej więcej wyglą-
da.
Bohater to dużo reguł i dużo mate-
riału o życiu postaci w świecie Neuroshi-
my, do tego masa pomysłów, porad i
ciekawych rozwinięć postaci. Pierwszy
Bohater został przyjęty przez graczy nie-
zwykle ciepło, co upewniło nas w decy-
zji, że rozpoczęte przy B^2 projekty i szki-
ce artykułów należy dokończyć, zebrać
razem i opublikować.
Oto, co na 90% wejdzie w skład dru-
giego Bohatera (tytuły są póki co bardzo
robocze):
P
P
P
P
Podróże
odróże
odróże
odróże
odróże. Krótki artykuł informacyjno
instruktażowy o tym, jak najbezpieczniej
i najwydajniej podróżować po dzisiej-
szych Stanach (oczywiście chodzi o lata
50-te XXI wieku). Czy lepiej skradać się
bezdrożami na piechotę, czy sunąć dro-
gami w pancernym dżipie, czy omijać
obcych z daleka, czy też witać się z każ-
dym. Co robić, gdy zbliżamy się do osa-
dy, o której nie wiemy dosłownie nic.
Mało lub wręcz zero mechaniki, wiele
szczegółów dotyczących realiów Neuro-
shimy, oraz ciekawych trików i sztuczek.
Poradnik Rambo
Poradnik Rambo
Poradnik Rambo
Poradnik Rambo
Poradnik Rambo (Boże, co za tytuł!).
Artykuł survivalowy, również krótki, który
być może połączy się z opisanym powy-
żej. Ukrywanie się, noclegi, pułapki, zdo-
bywanie wody i żywności, bezpieczeń-
Dźwięki z fa
Dźwięki z fa
Dźwięki z fa
Dźwięki z fa
Dźwięki z fabryki: Bohater^3
bryki: Bohater^3
bryki: Bohater^3
bryki: Bohater^3
bryki: Bohater^3
Rados³aw Polaczkiewicz
GWIEZDNY PIRAT 11
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
P R E Z E N T A C J A
stwo – wiadomo, bez tego wszystkiego
ani rusz. Do tego garść arcyciekawych
Sztuczek.
To było na rozgrzewkę. Jedziemy da-
lej.
Przeszukiw
Przeszukiw
Przeszukiw
Przeszukiw
Przeszukiwanie ruin i dziczy
anie ruin i dziczy
anie ruin i dziczy
anie ruin i dziczy
anie ruin i dziczy. Kawał
artykułu, który był przygotowany już do
pierwszego Bohatera. Omawiany wie-
lokrotnie na konwentach i współtwo-
rzony z graczami z całej Polski, wydaje
się jednym z głównych silników Bohate-
ra^3.
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado. Artykuł o słynnym czarnym
narkotyku, bardzo mocno rozwijający
mechaniczną warstwę zażywania, prze-
noszenia się w miniony świat, uczenia
się tam, poznawania sekretów i w ogó-
le działania, a także kwestie rafinowa-
nia, uzależnienia itd. Mniej więcej poło-
wa artykułu to mechanika, zaś druga
połowa to materiał, który koniecznie trze-
ba przeczytać.
Eur
Eur
Eur
Eur
Europejczyk
opejczyk
opejczyk
opejczyk
opejczyk. Heh. To jeszcze nie jest
ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez
obawy! To na poły humorystyczny, na
poły całkiem serio artykuł o graniu po-
stacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą
w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się
tam do cholery, na Starym Kontynencie,
dzieje. Materiał odpowiada mniej wię-
cej temu, co prezentował Hibernatus w
pierwszym Bohaterze.
Pr
Pr
Pr
Pr
Pro
o
o
o
og
g
g
g
grrrrramo
amo
amo
amo
amow
w
w
w
wanie Maszyn i Robotów
anie Maszyn i Robotów
anie Maszyn i Robotów
anie Maszyn i Robotów
anie Maszyn i Robotów.
Kolejny wielki i bardzo rozbudowany
materiał. Monterzy potrafią już wybe-
beszać maszyny i wyciągać z nich różne
cacka, teraz nauczą się grzebać w ich
softwarze, co pozwoli nawet na wytre-
sowanie Łowcy na posłusznego pieska.
No, może nie do końca, bo w końcu
maszynie nigdy nie można zaufać...
Sztuki w
Sztuki w
Sztuki w
Sztuki w
Sztuki walki
alki
alki
alki
alki. Wielu graczom doskwie-
ra brak porządnego opracowania te-
matu sztuk walki na regułach Neuroshi-
my. W końcu Sztuczki typu “Judo” nie
załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim
łamaniu głowy, długich tygodniach be-
nedyktyńskiej pracy i konsultacjach z
tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym
poznawaniu tajników bijatyki powstał
rozbudowany, “drzewkowy” system Sztuk
walki. Staraliśmy się jednocześnie, żeby
uniknąć munczkinowskiego przegięcia,
by nowe postacie inwestujące w Sztuki
walki nie okazały się nagle wymiata-
czami z inkubatora. Wszystko jest odpo-
wiednio przycięte do realiów świata
Neuroshimy, posypane rdzą i stonowa-
ne.
P
P
P
P
Pancerz wspoma
ancerz wspoma
ancerz wspoma
ancerz wspoma
ancerz wspomag
g
g
g
gan
an
an
an
any
y
y
y
y. Kolejny temat-
zmora forów internetowych i neuroshimo-
wych spotkań konwentowych. Najwyższa
pora rozwiązać dziesiątki problemów, roz-
wiać niejasności, i co najważniejsze, opra-
cować ten temat. Podobnie jak wyżej, wiel-
kie wyzwanie stanowiło uniknięcie przegięć
i zgrzytów w świecie Neuroshimy.
Księga Montera
Księga Montera
Księga Montera
Księga Montera
Księga Montera. Wielki i rozbudowany
artykuł, jako drugi po Programowaniu Ma-
szyn i Robotów przeznaczony przede wszyst-
kim dla Monterów, ale jednocześnie dają-
cy ciekawe możliwości innym bohaterom.
Również nawiązuje do “Wybebeszania
maszyn Molocha” z pierwszego Bohatera.
Co z czego i jak wyciągnąć, i co ważniejsze,
co i jak z tego potem zrobić. Chcesz opan-
cerzyć swoją walizkę lub pojazd, zrobić so-
bie samemu latarkę albo licznik geigera,
chcesz zmontować pułapkę, złożyć ze zło-
mu akumulator... I co tylko jeszcze zechcesz.
Księga Złodzieja
Księga Złodzieja
Księga Złodzieja
Księga Złodzieja
Księga Złodzieja. Reguły skradankowe,
czyli Neuroshimowy Thief, Splinter Cell, Hit-
man i Metal Gear Solid. Problem w tym, że
póki co jest to kandydat do poczekalni, praw-
dopodobnie pójdzie do trzeciego Bohate-
ra. Miejmy nadzieję, że trzeci Bohater się
kiedyś ukaże, bo materiały, które powoli do
niego trafiają są bardzo kuszące.
No
No
No
No
Now
w
w
w
we P
e P
e P
e P
e Poc
oc
oc
oc
ochodzenie
hodzenie
hodzenie
hodzenie
hodzenie. Tu z rozpędu napi-
saliśmy kilka ciekawych możliwości i teraz
łamiemy sobie głowę nad wyborem, bo
święta zasada mówi: nie więcej niż jedno
Pochodzenie w Bohaterze!
Dodatk
Dodatk
Dodatk
Dodatk
Dodatko
o
o
o
ow
w
w
w
we Cec
e Cec
e Cec
e Cec
e Cech
h
h
h
hy pr
y pr
y pr
y pr
y profesyjne
ofesyjne
ofesyjne
ofesyjne
ofesyjne. Rok temu
zapowiadaliśmy, że w Neuroshimie 1,5 każ-
da Profesja będzie miała do wyboru aż cztery
Cechy, a nie jak dotychczas dwie. Jednak
ostatecznie przekonaliśmy się, że byłaby to
zbyt duża zmiana jak na nową wersję pod-
ręcznika, będącego przede wszystkim do-
drukiem podstawki. I tak dodatkowe Cechy
(po dwie na Profesję) trafiły do Bohatera^3.
Wreszcie przedstawiciele poszczególnych
Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej
różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu
uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana
Profesja miała np. Cechy nastawione jedy-
nie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bar-
dziej związane z wiedzą czy odgrywaniem
postaci. I odwrotnie.
No
No
No
No
Now
w
w
w
we Chor
e Chor
e Chor
e Chor
e Choroby
oby
oby
oby
oby. Równie często dyskuto-
wana na sieci kwestia – czy co dwudziesta
postać musi chorować na to samo. Rzeczy-
wiście, z czasem okazuje się, że ilość Cho-
rób do wyboru w Neuroshimie przestaje wy-
starczać. Postanowiliśmy stworzyć drugi ze-
staw dwudziestu Chorób, a do tego regułę
łączącą oba zestawy.
Narkotyki
Narkotyki
Narkotyki
Narkotyki
Narkotyki. I to już ostatnia rzecz, rów-
nież “na życzenie” fanów. Aby nie prze-
sadzać, wybraliśmy kilka ciekawszych
specyfików, które zostały opisane w po-
dobny sposób jak specyfiki wspomaga-
jące w Gladiatorze. Nie ma tego dużo,
ale mamy nadzieję, że ilość poszła w ja-
kość.
I to już wszystko. Mniej więcej tak wyglą-
da w kilku bardzo skrótowych słowach
zawartość naszego najnowszego dzieł-
ka, nad którą aktualnie spędzamy dni i
noce. Jak widać, jest tego więcej niż dzie-
sięć (a tyle prawdopodobnie zmieści się
w dodatku), więc coś z opisanych tu ar-
tykułów trafi do trzeciej odsłony Bohate-
ra. Mamy nadzieję, że Bohater^3 zosta-
nie przyjęty równie ciepło, jak B^2, bo
wkładamy w niego i wiele serca i ogrom
pracy. Mamy nadzieję, że nie dane nam
będzie przeczytać opinii i recenzji typo-
wych dla DRUGICH części czegokolwiek.
Wiecie, jak to z reguły brzmi: “Pierwszy
była świetny, ale drugi to już niestety...”
PS. W zapowiedziach wspominaliśmy, że
w Bohaterze^3 znajdzie seria się artyku-
łów pod wspólną roboczą nazwą “Dom”:
mini gra solo o budowie własnego schro-
nu, skrytki na gamble, przechowalni czy
w końcu wygodnego lokum, do tego
artykuł o elektryczności (przede wszyst-
kim reguły wyjaśniające, ile, z czego i jak
można wycisnąć energii i co tym zasilić) i
rozbudowany, fabularno-mechaniczny
artykuł o poszukiwaniu gambli w ruinach.
Druga seria artykułów miała dotyczyć
broni: zasady rusznikarstwa, dziwne splu-
wy (które nie weszły do edycji 1,5 Neuro-
shimy oraz reguły dotyczące materiałów
wybuchowych i broni ciężkiej. Dziwnym
zbiegiem okoliczności właśnie te mate-
riały ostatecznie wyleciały z Bohatera^3.
Wspomniane artykuły bardzo mocno były
pomiędzy sobą powiązane, a włożenie
ich razem do dodatku powodowało po-
wstanie takiego tematycznego zakalca:
z Bohatera^3 robił się ni to dodatek te-
matyczny, ni to różnorodny zbiór. Zarów-
no “Dom”, jak i “Rusznikarstwo” już w tej
chwili zajęłyby około 80% objętości Bo-
hatera (każdy z nich!), więc postanowili-
śmy dać im własne tytuły i wydać osob-
no w przyszłości. Wiele oczywiście zależy
tu od oczekiwań graczy, które to oczeki-
wania staramy się poznawać jak to tylko
jest możliwe.
Michał Oracz
12 GWIEZDNY PIRAT
Piotr Macha
Część 1
Część 1
Część 1
Część 1
Część 1
Tony – drobny mafioso z Vegas.
Szybko jednak w mieście neonów i
kasyn zrobiło mu się za gorąco.
Jednym słowem spieprzał aż się
kurzyło. Wraz ze swoją córką Tami-
ką i kilkoma zaufanymi ludźmi
osiedlił się w małej mieścinie zwa-
nej H-Block. Kilkanaście improwizo-
wanych domostw, przycupniętych
obok wynurzających się z pyłu i
piachu ruin wieżowca. Wykorzystu-
jąc wrodzony talent do zastrasza-
nia ludzi Tony awansował na Szefa
Wschodniej Elewacji. Wydzielał
działki dla ludzi chcących dokopać
się do niższych pięter, przez niego
przechodził dzienny łup gambli.
Istna sielanka... Przeszłość odezwa-
ła się zupełnie jak niechciany tele-
fon. Dawni kumple z Vegas zburzy-
li spokój Tony’ego niczym zamek z
piasku. Pertraktacje trwały długo –
w końcu doszli do porozumienia.
Jako że przysłany przez wyższych,
narwany dwudziestolatek, pałał
gorącym uczuciem do Tamiki – to
ona miała być ceną za życie i spo-
kój Tony’ego. Wszystko byłoby pięk-
nie... ale jak zwykle coś musiało się
spieprzyć.
Tymczasem Tamikę porwali gan-
gersi, a on na gwałt potrzebuje
bohaterów, którzy go mogą wydo-
stać z tarapatów. Za 6 dni przyby-
wają ludzie aby dobić targu.
Tony robi wokół siebie aurę ma-
fiosa z prawdziwego zdarzenia.
Częstuje cygarami i dobrym drin-
kiem. Ma dwóch ochroniarzy tę-
pych jak zbójecki nóż. Waligóra i
Wyrwidąb wykonują rozkazy bez
szemrania. Kiedy Tony rozmawia z
interesantami, zapuszczają z głośni-
ka nutę z filmu Ojciec Chrzestny, a
on sam przemawia zmęczonym
głosem, przeciągając sylaby.
W każdym razie proponuje po
300 gambli w paliwie, lekarstwach
i amunicji na łeb, albo działkę tuż
przy ścianie bloku ze sprzętem na
cały miesiąc kopania. Tyle za od-
zyskanie Tamiki w ciągu 6 dni i przy-
niesienie głowy Docenta na tacy.
Tamikę porwał gang Docenta,
który bawił się w H-Block niedaw-
no. 2 dni temu była rozróba w knaj-
pie, Docent ze swoim sześciorgiem
ludzi przepadł, a wraz z nimi Tami-
ka.
Jeśli nasi gracze przyjmą zlece-
nie, zapewne wezmą wszystkich na
spytki. Oto, czego mogą się dowie-
dzieć:
- Docent to ganger, który był kie-
dyś profesorem na Harwardzie. Jak
się zaczęło wsiadł na motor i za-
czął napadać na biblioteki i inne
bazy danych. Zebrał kilku “biblio-
fili”, jak również zwykłych poszuki-
waczy adrenaliny i ruszył na pod-
bój świata
- cały czas czyta, handluje in-
formacją. W bagażach ma same
książki. Nosi się na harleyowca, z
okularami jak denka od butelek
- przyjechało z nim 7 ganger-
sów
- popili się, zrobili rozróbę, po-
dobno przez to, że ktoś uderzył ko-
bietę. Świadków rozrób ciężko zna-
leźć. Albo są pokiereszowani, albo
pojechali go szukać
- wraz z 7 innymi osobami poje-
chali 1 dżipem i na 3 motocyklach
na wschód
GWIEZDNY PIRAT 13
Część 2 – Pościg
Część 2 – Pościg
Część 2 – Pościg
Część 2 – Pościg
Część 2 – Pościg
Gracze pewnie wzięli część wypła-
ty, przygotowali się na akcję jak
Arnold podczas filmu Komando,
zakupili potrzebny sprzęt i wyruszyli.
Tutaj zostawiam ci wolną rękę z
przerywnikami podczas drogi na
zdobycie informacji, w którą stronę
ruszył Docent ze swoim gangiem.
W każdym razie gracze mają się
dowiedzieć, że porwana dziewczy-
na oddala się na południowy
wschód w stronę grupy skał, które
widać na horyzoncie.
Zbliża się wieczorek, teren robi się
płaski, jak pieprznięty patelnią,
czerwony żwir pustyni przecina ład-
na asfaltówka, czasem slalomuje
pomiędzy jakimiś wzgórzami po-
krytymi lasem. Znaki drogowe po-
kazują, że niedługo trafimy na ja-
kiś zabytek natury. Słońce zachodzi
rzucając na wszystko rdzawe cie-
nie, robi się zimno. A do podnóża
grupy skalistych wzgórz, porośnię-
tych drzewami zostało niewiele dro-
gi. Tu graczy dopada niesamowite
znużenie. Nie warto jechać w nocy,
teren staje się zdradziecki, na dro-
dze wyrwane kawałki asfaltu czy-
hają tylko na nieuważne opony. Do
tego Geiger niebezpiecznie faluje.
Można się zaszyć w starym Tartaku
niedaleko drogi i tam przeczekać
na nowy dzień. Gdy tylko gracze
przygotują się do odpoczynku,
oczka zaczynają się kleić i nawet
największy twardziel musi uciąć
komara. W tartaku bowiem zaczy-
na ulatniać się niewidzialna sub-
stancja, mająca uśpić graczy (CT
test Niezłomności).
Część 3 – Pod kopułą
Część 3 – Pod kopułą
Część 3 – Pod kopułą
Część 3 – Pod kopułą
Część 3 – Pod kopułą
śniegu
śniegu
śniegu
śniegu
śniegu
Któregoś z bohaterów budzi w środ-
ku nocy przeraźliwe zimno. Otwiera
oczy i rzeczywiście wszystko zasypa-
ne białym puchem, który sięga
ponad kolana. Samochody zamar-
znięte na amen, piździ okrutnie.
Wszędzie dookoła biała zamieć,
wiatr wygrywa złowrogie dźwięki.
Pogodzie po wybuchu widocznie też
się popieprzyło. Śnieg jest sypki i
przypomina w smaku mydło.
Kiedy gracze odejdą trochę od
zabudowań, zauważą pomiędzy
zaspami (T test Zauważania) wrak
rozpieprzonego na drzewie dżipa.
Widocznie wybuchł bak z paliwem.
Na swój transport nie mają co li-
czyć.
Po wędrówce na oślep w śnież-
nej zamieci, BG trafiają na ścieżkę,
później drzewa rozstępują się tro-
chę i wchodzą pomiędzy dwie stro-
me ściany skalne. Po udanym te-
ście Spostrzegawczości można wy-
kryć wystającą spod śniegu manet-
kę motocykla crossowego, jednak
z rozwalonym silnikiem. Rama jest
trochę pogięta jakby coś na niego
spadło. Wtedy się zacznie.
Gracze słyszą przeciągłe wark-
nięcie. Akurat wtedy, gdy są w po-
łowie wąwozu, wiatr cichnie jak na
rozkaz. Warknięcie, przyspieszony
oddech, jak ziejącego psa. Z jed-
nej z półek skalnych 15 m nad gło-
wami graczy wychyla się zniekształ-
cona twarz mutka. Warczy i ukazu-
je błyszczące kły. Kamienie obsu-
wają się spod jego rąk. A on mlasz-
cze jakby mu ktoś obiad przyniósł.
I znów znika. Po drugiej krawędzi
pojawia się drugi, trzeci. Na pew-
no nie jest pozytywnie nastawiona
do graczy i daj im to do zrozumie-
nia. Kolejne mutki wychylają się zza
skały nad głowami. Prędzej czy
później, któryś z graczy nie wytrzy-
ma napięcia i strzeli. I wtedy się
zacznie.
Wszystko zaczyna się trząść, z
góry spadają coraz większe czapy
śniegu i kamieni. Nad głowami po-
jawia się cień, jakby ktoś zrzucił
wielkie prześcieradło. A później jest
już tylko ciemność… Żadnych rzu-
tów i ratunku. Za głupotę się pła-
ci...
Teraz wstań od stołu, wyłącz muzę,
zapal światło i zacznij się zbierać.
Powiedz “Okej, to by było na tyle.
Przykro mi, wasze postacie nie żyją”.
Kiedy nasycisz się ich głupawymi
minami, siadaj z powrotem i pro-
wadź dalej, koniec żartów. No. MG
też musi mieć chwile radochy.
Przebudzenie
Przebudzenie
Przebudzenie
Przebudzenie
Przebudzenie
Obrazy powracają jak na urwanym
filmie. Dźwięki zastąpiło pulsowa-
nie w czaszce. Drewniany sufit. Duże
okno, za którym pada śnieg. Cie-
pło. Miękkie łóżko. Drzwi i ściany z
drewnianych belek. Ciemność. Przy-
tłumione odgłosy rozmowy zza ścia-
ny. Podłoga skrzypi. Słychać wycie
burzy.
BG budzą się w dużym pomiesz-
czeniu. Na suficie pali się pod klo-
szem żarówka, rzucając przytłumio-
ne, żółtawe światło. Za oknem bia-
ło, płatki śniegu zasypują wszystko.
Na oknach wykwity mrozu układa-
ją się w fajne wzorki. BG leżą na
łóżkach opatrzeni i zabandażowa-
ni. Są nieźle pokiereszowani. I nie
bój się złamać któremuś z nich
nogę czy rękę (przyda się w dal-
szej części przygody). Do wesela się
zagoi. W pomieszczeniu jest ciepło
i przytulnie. Swojego sprzętu przy
sobie nie mają. Zostawiono przy
nich tylko lekarstwa (teraz trzeba
nadrobić straty, pojawiają się
pierwsze symptomy chorób, przypo-
mnij im o tym w najważniejszym
momencie przygody). Reszty przed-
miotów nie ma. O spluwach nawet
nie ma co marzyć.
Gracze na pewno będą się go-
rączkowo pytać, co się z nimi dzie-
je. No to Ci wytłumaczę.
BG leżą tutaj od 3 dni. Uratował ich
Docent. On też ma wśród swoich
ludzi jednego ciężko rannego (ofia-
rę wypadku dżipem). Kiedy ucie-
kał z H-Block, pogoda momental-
nie pogorszyła się, niebo zaszło
chmurami, zrobiło się ciemno jak
oko wykol i rozwalili się dżipem na
drzewie. Paliwo wybuchło z więk-
szością sprzętu. Kierowca niestety
nie przeżył, resztę mocno pokiere-
szowało. Ukryli się między wzgórza-
mi i wylizywali się z ran. Geiger w
tym miejscu zamyka się na dobre,
(mimo że wokoło wzgórz szaleje), co
mogło odstraszyć stąd ewentualny
pościg (jak widać drużyna naszych
cwaniaków trzaskania Geigera się
nie ulęknie) Kierując się tymi argu-
mentami Docent zarządził postój.
Rozrzucili więc po leśniczówce swój
14 GWIEZDNY PIRAT
sprzęt i czekali. Aż trzy dni temu
zaczął padać śnieg. Zrobiło się zim-
no, transport zamarzł, nie dał się
odpalić. Trzy dni temu Docent usły-
szał też strzały i wszystkim aż za-
trzęsło. Postanowił wysłać zwiad,
żeby zobaczyć, co się dzieje. I jego
ludzie (zaraz ich przedstawię) zna-
leźli zasypanych pod lawiną gra-
czy. Przytargali ich tutaj, opatrzyli i
czekali.
Aha, nie zapomnij przypomnieć,
że po okolicy grasują mutki. Na ra-
zie nie zaatakowały, ale wygląda-
ją i zachowują się groźnie. Na zwia-
dy rzadko, kto wychodzi (amunicji
nie ma, wybuchła wraz z jeepem).
Informacje te zapodaj graczom
stopniowo i na tyle subtelnie, żeby
nie zwęszyli tutaj czegoś nadzwy-
czajnego. Teraz nie potrzebujemy
podejrzeń. Zresztą Docent nie jest
taki głupi (miał do cholery dokto-
rat na Harwardzie).
Klimacik
Klimacik
Klimacik
Klimacik
Klimacik
Kiedy BG będą się czuli na siłach,
żeby wstać koniec opieprzania,
czas ruszyć dupska i zobaczyć, co
tu się wyprawia. W każdym razie
drzwi prowadzą do wielkiej sali, w
której jest gorąco i duszno jak w
małpiarni. Pod ścianami w workach
i jukach leżą różne sprzęty, które
zostały Docentowi, a także sprzęty
graczy (hola hola, nie oddawaj im
tego jeszcze). Przy wielkim dębo-
wym stole siedzi kilka osób. W rogu,
na drewnianym łóżku leży wielki i
brodaty koleś z zabandażowaną
głową, śpi widocznie. Przy kominku
stoi szafka z kilkoma książkami i
półka z odbiornikiem radiowym,
przy którym majstruje łysy jak kola-
no facet. Wszystko to oświetla żółta-
we światło z wielkiego kominka na
ścianie, w którym huczy potężny
ogień. Na ścianach poroża jeleni,
skóry.
Teraz uspokój graczy i powiedz
im, że wśród tych sześciu osób jest
Tamika. Siedzi właśnie na kolanie
u chłopaka wyglądającego jak
Elvis, opowiada mu coś na ucho, a
później wybuchają śmiechem. Na
stole rozrzucone są jakieś książki
gazety, dwie spluwy. Ogólnie klima-
cik przytulny i rodzinny. Ale nie do
końca. Docent nie odda sprzętu
graczom. Gdy wejdą do pomiesz-
czenia, atmosfera zagęści się na
chwilę, muzyka cichnie, rozmowy
cichną i następuje intensywna, obu-
stronna lustracja wzrokiem. Ktoś rzu-
ca jakiś tekst na ucho. Dłonie bez-
wiednie wędrują w stronę pasków,
kabur i tym podobnych rzeczy, w
których umieszcza się spluwy. No i
wszystko wraca do normy. Prawie.
Docent oczywiście domyśli się, że
gracze mogą być potencjalnym
pościgiem i być na zleceniu Tone-
go. Dlatego nie oddaje graczom
gambli, aż nie odkryją swych za-
miarów. I nawet jeśli, wciąż ma ich
w szachu. A gracze na pewno nie
są zdolni do akcji w stylu Rambo.
Jednym słowem, są w kropce. Tu
też należy Ci się trochę wyjaśnie-
nia. Tamika została porwana na
własne życzenie. Miała dość życia
z ojcem, który cały czas trzymał ją
przy sobie, zastraszał jej chłopaków
i nie pozwalał jej się porządnie
zabawić. Postanowiła uciec. I tak się
stało, ze w gangu Docenta był jej
ex – Elvis. I kiedy Docent przyjechał
do H-Block miłość odżyła. Tamika
wiedziała, że tatuś się nie zgodzi,
żeby “chodziła” z Elvisem. Mimo, że
kocha strasznie tatę-mafioza, posta-
nowiła uciec. Nie wiedziała, że zde-
sperowany Tony zaślubił ją w mię-
dzyczasie innemu – Rommelowi i
zrobił z niej kartę przetargową.
Jak zareagują gracze, co zrobią,
jak się dogadają, wyłożą kartę na
stół, czy będą kluczyć? – Twoja i ich
w tym głowa. W każdym razie pro-
ponuję mocno zasugerować im, że
słowa jak “pokój”, “miłość” i “po-
jednanie” muszą wrócić do ich
słowników. Przynajmniej do czasu
jak wyzdrowieją. Wszyscy w końcu
jadą na tym samym wózku.
Przedstawienie
Przedstawienie
Przedstawienie
Przedstawienie
Przedstawienie
Docent
Docent
Docent
Docent
Docent jak
już mówiłem to pan
mądraliński. Nie dość, że jest dok-
torem historii
to ma swój własny
gang.
.
.
.
. Ma około
60, wygląda na
40, zachowuje się na 20. Taki star-
szy pan na niebieskich pigułkach.
Do swojego gangu mówi per “syn-
ku”, “córciu”. Jednak potrafi być
twardy. Jak się wkurza, wszystko
wokół niego cichnie, jak przed bu-
rzą. I potrafi dyktować warunki. Nie-
bezpieczne połączenie. Po wojnie
postanowił odbić sobie życie spę-
dzone w książkach i założył własny
gang. Jeździł, rozbijał się po tym,
co zostało, rozrabiał, ale też kolek-
cjonował książki i uczył ludzi i dzie-
ci. Ma ze sobą naprawdę dużo
mądrych książek. Można czasem
spostrzec, że szef gangu to maska
narzucona na zmęczonego życiem
staruszka.
Joachim
Joachim
Joachim
Joachim
Joachim
Joachim jest drugim najstarszym
po Docencie. I też doktor, tylko że
nauk ścisłych. Ten ma brodę pra-
wie do pasa, wygląda jak z ZZ Top.
Szczerbaty, cały czas kłócący się z
Docentem o durnoty, spory w dok-
trynie, historię i poglądy nauki na
dane kwestie. Ale to on jest mó-
zgiem. Zawsze obmyśla wszystkie
plany i awaryjne wyjścia. Ma we
łbie kalkulator, potrafi w sekundę
pomnożyć dwie siedmiocyfrowe licz-
by (często się o to zakłada) Ma
łacińską sentencję na każdą sytu-
ację. Ale też nie daje sobie w ka-
szę dmuchać. Uważa, że Moloch to
tajny projekt komuchów, a za tym
wszystkim stoją pieprzeni wietnam-
cy.
Papaye
Papaye
Papaye
Papaye
Papaye
To ten koleś, co robił przy radiu. Jest
rudy, łysy i mordę ma non stop w
podkówkę. Spec od elektroniki.
Zaproponowali mu udział, gdy im
sprzedał podręcznik do fizyki kwan-
towej. I przystał do gangu. Jest
mega-pozytywny. Radio próbuje
naprawić od 2 dni, jednak brako-
wało mu części. Nie omieszkał po-
szperać w rzeczach graczy i zna-
lazł, czego szukał – wymyśl jakąś
fajową, brzmiącą bardzo technicz-
nie nazwę. I siedzi cały czas i pró-
buje to zamontować. Odmroził so-
bie palce i wolno trochę idzie. Ale
niedługo naprawi radio. Ale o tym
za momencik. Złota rączka.
GWIEZDNY PIRAT 15
Elvis
Elvis
Elvis
Elvis
Elvis
Elvis to przyjaciel Papaya. Obecny
chłopak Tamiki. Za nic jej nie odda.
Nie chce puścić jej do tatuńcia.
Dobry strzelec. Wygląda jak Elvis.
T
TT
TTed
ed
ed
ed
eddy
dy
dy
dy
dy
Teddy był woźnym na uczelni i tak
się zgadali z Docentem. Jest czar-
nuchem wielkim jak Yeti i tak samo
zarośniętym. Podczas wypadku
ucierpiał najbardziej. Od kilku dni
leży traci co chwilę przytomność. I
jak na Yettiego przystał, choruje na
Matołka. Nie wszyscy są geniusza-
mi. Umysł ma 10-latka. Z masą
mięśniową jak goryl.
T
TT
TTamika
amika
amika
amika
amika
Fajna laska, która wdała się w ta-
tusia. Twarda jak stal, językiem
może ciąć metal. Babka, z którą się
nie zadziera. Swojego tatę kocha i
chce koniec końców wrócić - jak
tatuś się stęskni – i postawić ulti-
matum. Ucieczka była chęcią za-
grania mu na nosie.
Rhino
Rhino
Rhino
Rhino
Rhino
Jest handlarzem, którzy szlaja się
razem z Docentem. Obecnie go nie
ma, wyszedł rano na zwiad i jesz-
cze nie wrócił. Tak na prawdę to
złamał nogę w drodze powrotnej z
bardzo pilną wiadomością. Jest w
trakcie doczołgiwania się do chat-
ki. Wiadomość brzmi – nie jesteśmy
tu sami.
Teraz czas na to, żeby gracze do-
gadali się, rozgościli i usiedli. Zro-
zumieli, że jadą na jednym wózku
i że najwyższy czas odłożyć dumę
na bok.
Pierwszy kontakt
Pierwszy kontakt
Pierwszy kontakt
Pierwszy kontakt
Pierwszy kontakt
Rozmowy przerywa Papaye. Klnie
głośno i trzyma się za rękę. Coś
załapało i radio oznajmia serią
trzasków i buczeń, że działa (jest to
odbiornik radiowy, połączony z CB).
Za trzeszczącą zasłoną fal UKF sły-
chać przytłumiony głos. W grobo-
wej ciszy, która zaraz potem nastę-
puje brzmi złowieszczo.
Ziemia, odbiór. Ziemia, odbiór. Tu
Orbital. Odbiór. Nadaje John Haw-
king. Słyszycie nas? Jesteście tam
na dole? Nawet jeśli nie, my wciąż
nadajemy...
Wszyscy stają jak wryci. Audycja z
Orbitala, to jest to… Jeszcze od sa-
mego początku. W każdym razie
Docent zarządza ciszę. Joachim
przykłada palec do ust, w drugiej
ręce trzymając nóż, pokazuje go
pozostałym.
- Ja walę, znałem tego gościa –
mówi – Papaye daj na maksa.
No to zaczynamy dzisiejszą audy-
cję. Za chwilę za mikrofonem za-
siądzie Pierre Fournier, nasz mecha-
nik z Europy. Tak kombinujemy tu
na górze, o czym Wam dzisiaj po-
opowiadać. Jako, że zbliża się gru-
dzień to poopowiadamy sobie o
świętach. Ale na razie, żeby wam
przypomnieć ten klimacik, zarzuci-
my wam muzyczkę odpowiednią
do takiego nastroju.
Radio trzeszczy i zaczyna grać mu-
zyczka. Leci George Michael “Last
Christmas”. Docent zaczyna złorze-
czyć na homoseksualistów i prze-
rzucać się z Joachimem argumen-
tami za i przeciw. Reszta ekipy po-
dryguje w rytm muzyczki. Elvis mówi,
że w życiu nie przeżył świąt, bo ro-
dzinę stracił zaraz po urodzeniu. I
każdy może się zwierzyć trochę,
powymyślać historii, nakręcaj do
tego swoją partię, niech popuszczą
wodze fantazji. Tamika się giba,
Elvis puszcza się z nią w tany, Pa-
paye wyciąga jakiegoś swojaka w
plastikowej butelce na stół i bierze
w obroty jakąś graczkę. Zaraz po-
tem zaczyna lecieć Louis Armstrong
i “White Christmas”.
Daj poczuć graczom tą magię. Opisz
jak gdzieś na drugim końcu konty-
nentu rodzinka zbiera się w ruinach
budynku przy radiu i słuchają. W
Detroit ludzie przestają się ścigać i
gromadzą się wokół bryki która ma
najmocniejsze audio. Albo dwa
gangi podają sobie ręce, mimo że
przed chwilą się strzelały. To jest
Orbital.
Ziemia ziemia, bonjour, na naszym
małym rounde-vouz przy odbiorni-
kach – mówi w głośniku głos z fran-
cuskim akcentem, słychać, że Fran-
cuz jest trochę wcięty –
O ile tam
jesteście, hehe. Z naszej perspekty-
wy widać tylko żółte, zielone i dużo
czarnego na północy, hehe – Ale, o
czym my to mieliśmy mówić? Wła-
śnie o świętach. W Boże Narodze-
nie wszyscy siadali przy jednym sto-
le i jedli. Zawsze zostawiało się przy
tym stole miejsce dla nieproszonych
gości (tutaj wszyscy patrzą znaczą-
co na drużynę), czekało się na
pierwszą gwiazdkę i rozdawało
prezenty… Więc jeśli siedzicie gdzieś
w okopie hehe, to idźcie do drugie-
go okopu i zaproście do stołu. Jeśli
jest was mało tam na dole, to czas
najwyższy żeby zakopać topór wo-
jenny i siąść razem, pogadać, po-
opowiadać i złożyć sobie życzenia.
I tak dalej, Francuz z Orbitala
nadaje o świętach, za oknem pada
śnieg, przerywa swoje wypowiedzi
muzyczką (mają tam na górze dwa,
może trzy kawałki, które puszczają
w kółko).
W końcu pada zarządzenie
Docenta. No to pięknie, mówi Do-
cent, urządzamy sobie święta.
I teraz daj graczom pole do popi-
su. Niech się dogadają i urządzą
stół. Elvis znalazł w piwnicy kilka
dobrych puszek. Papaye ma jesz-
cze ze trzy butelki swojaka, za
oknem pada śnieg, ogień huczy w
kominku, w radiu lecą hiciory. Żyć
nie umierać. Każdy daje, co ma w
torbach na stół, ktoś wie jak opo-
rządzić królika i zaczynają się wiel-
kie świąteczne przygotowania. Nie
ma tylko grudnia, ale, co to ja mó-
wiłem o kalendarzu? Jemu widocz-
nie też się…
Teraz najlepsza część programu.
Czas ubrać choinkę. I tutaj liczę na
pomysłowość graczy. Moi ubrali ją
w łańcuch od M52, zamiast bom-
bek granaty, zamiast światełek, la-
tarki, diody i wszystkie elektryczne i
święcące bajery. Drzew jest w bród,
16 GWIEZDNY PIRAT
bo to w końcu las i każdy geniusz
wpadnie, skąd wziąć dużą choin-
kę.
Gdy w końcu gracze zasiądą przy
stole Joachim mówi, że u niego był
taki zwyczaj, że każdy przy stole
musiał opowiedzieć najciekawszą
historię, jaka go spotkała w roku,
najbardziej chwalebną lub naj-
większą wpadkę, żeby dać przy-
kład innym na następny rok. I za-
czyna się opowiadanie historii.
Ubarw to drogi MG, wymyśl dla
każdego jakąś historyjkę i aneg-
dotę, spróbuj pomyśleć, co każdy
myśli o molochu, świecie, tornado.
Np. opowiedz ustami Elvisa, kiedy
to Docent spotkał na swej drodze
Juggernauta to popatrzył mu w
oczy i tak go zagiął z fizyki i z mat-
my, że mu się procesor przepalił z
obliczeń. Pozwól swoim bohaterom
się przechwalać, to jest ich chwila.
A że Docent jest sławnym gange-
rem, jest się komu pochwalić. To ma
być scena, kiedy wszyscy przy świą-
tecznym klimacie opowiadają faj-
ne historie, gadają o życiu, świeci
choinka, w kółko gra muzyczka z
Orbitala i można powiedzieć topór
wojenny został zakopany. Nikt jed-
nak nie wie, że to wszystko dzięki
wujkowi Molochowi.
O co chodzi?
O co chodzi?
O co chodzi?
O co chodzi?
O co chodzi?
Moloch zauważył kiedyś, że jest je-
den dzień w roku, kiedy wszyscy
ludzie, wrogowie czy nie gromadzą
się razem, i zapominają o czujno-
ści, molochu, tornado i apokalipsie.
Postanowił więc to wykorzystać. Bo
wiadomo, im więcej ludzi w kupie,
tym łatwiej się do nich dobrać. Dla-
tego też zbudował sobie w miejscu
osady traperskiej bazę, gdzie pro-
wadził badania nad fenomenem
świąt. Oszukał Geigery wokoło
wzgórz, żeby osłonić się od ciekaw-
skich ludzi. Zebrał dane z reklam,
telewizji i zwiadowców i zaczął pro-
wadzić badania. Dwóm rodzinom
traperów wyzerował pamięć i za-
czął ich karmić nagraniami o świę-
tach (jedno z nich leci właśnie z
kasety przez radio w chacie BG).
Rozmieścił też specjalne “prezenty”
(ale o tym zaraz). Jednak traperzy
pozostawali wciąż ludźmi i po tym
co zrobił pierwszej rodzinie pozo-
stałe zbuntowały się i uciekły za-
nim miał okazję wykorzystać na
nich wszystkie patenty. Mutki pod-
świadomie zdały sobie sprawę, że
moloch chce im zrobić krzywdę i
rozwalić święta. A molochowi nie
chciało się za tym uganiać i zapo-
mniał o projekcie. Ale po jakimś
czasie jego czujniki zaalarmowała
grupa ludzi, która zrobiła sobie z
chatki legowisko. Później dołączyła
do nich druga grupa (nasi BG). Lu-
dzie ci nie mieli pojęcia, że wła-
śnie w tym momencie uruchomili
całą maszynerię. Moloch skierował
w stronę wzgórz działka pogodo-
we (taki bajer, co potrafi zmieniać
pogodę na danym obszarze) i
spadł biały śnieg. W reszcie pomo-
gli mu sami ludzie idą za zakorze-
nionym ciągiem skojarzeń, dopięli
jego plan na ostatni guzik. Moloch
teraz tylko czeka aż otworzą pre-
zenty. Wtedy się zacznie. Maszynki
tylko czekają na porcję świeżych
mózgownic.
Teraz drogi MG może rozegrać tą
przygodę na dwa sposoby. Albo
dać graczom dokończyć świętowa-
nie, albo przerwać je w bardzo dra-
styczny sposób. Daję dwa alterna-
tywne zakończenia, które możesz
poprowadzić przed prawdziwymi
świętami (przecież nikomu nie cho-
dzi, żeby je zepsuć, zniechęcić gra-
czy, czy obrazić ich uczucia), lub po
(wtedy będą czuli najlepiej magię
świąt i cały ich klimat.
Zakończenie 1
Zakończenie 1
Zakończenie 1
Zakończenie 1
Zakończenie 1
(przed świętami)
(przed świętami)
(przed świętami)
(przed świętami)
(przed świętami)
Kiedy gracze z resztą ubiorą choin-
kę, do okien zaczynają dobijać się
mutki. Daj ostro popalić graczom,
rozwal im tą sielankę, przyspiesz
tempo. Niech w każdym oknie po-
jawi się wykrzywiona twarz mutka,
zacznie dobijać się do środka. Nie
bój się krzyknąć “I nagle!”, pieprz-
nąć w stół pięścią, zmienić momen-
talnie nastrój (zobaczysz jak pod-
skoczą hehe). Co bardziej spostrze-
gawczy zobaczą, że mutki nie są
agresywne. Przyklejają się do szyb,
ślinią i patrzą przez okna na cho-
inkę, kominek, zastawiony stół. Moż-
na poznać że jest to cała rodzinka
z trójką dzieci. Są trochę zmutowa-
ni (moloch ostro ich szprycował swo-
imi specyfikami), ale przypomina-
ją ludzi. Jeden z mutków puka w
drzwi. Uświadom graczom, że nie
są agresywne, nie mają broni. Wy-
obraź sobie, że BG wpuszczają jed-
nego do środka (to jest chyba oj-
ciec, ma na sobie zniszczony strój
trapera), a ten jak jakiś zombie szu-
ra w stronę choinki po czym zaczy-
na płakać. Głosem, jakby przypo-
minał sobie słowa i język pyta się
“Mogę?”, po czym siada do stołu.
Nie zwraca uwagi na skierowane
w jego stronę spluwy. Za nim wcho-
dzi reszta rodziny. Po prostu “mut-
kom” powróciła świadomość, obu-
dzili się w nich ludzie i chcą spę-
dzić normalnie święta. Uśmiecha-
ją się głupawo. Czasem zachowu-
ją się jak zaprogramowani (rzuca-
ją wyuczonymi tekstami, jak z fil-
mów familijnych i reklam, jak ro-
boty), czasem górę bierze człowiek
i w miarę jak gracze ich zagada-
ją, przypominają sobie kim kiedyś
byli, mowę, ludzkie odruchy. Z mu-
tantów zmieniają się na oczach w
nienaturalnie wyglądających ludzi,
przypominają sobie swoją historię
(oprócz ostatniego roku) itd. Tym-
czasem pora na prezenty.
Prezenty
Prezenty
Prezenty
Prezenty
Prezenty
Moloch w chatce, podobnie jak w
osadzie traperów kilometr dalej
przygotował prezenty. Można tu
znaleźć bombonierkę z czekolad-
kami nadziewanymi żrącym kwa-
sem, jakąś pozytywkę, którą udaje
techmorwa, przygotowana, żeby
włączyć piły na pełne obroty, pod
choinkę dotacza się druga tech-
morwa w postaci granatu. Konik na
biegunach stojący na strychu ma
w sobie ładunek paraliżującego
gazu itp. Prezenty możesz wymyślać
sam, pomyśl przed sesją, co posta-
cie graczy mogłyby chcieć dostać
na święta. Teraz czas spełnić ich
marzenia. Podczas ceremonii roz-
dawania prezentów, kaseta zacina
się i cała gadka z Orbitala zaczy-
GWIEZDNY PIRAT 17
na się od nowa. Wówczas do domu
wpada Rhino i mierząc do wszyst-
kich z AK-47 widzi taką niecodzien-
ną scenkę. Na pewno zelży czyjąś
matkę, na pewno będzie krzyczał
że wszyscy poszaleli. W każdym
razie mnie też by zabiła gwoździa
taka scenka: ludzie, mutki, choinka
i prezenty. W każdym razie tak go
zatka, że zapomni powiedzieć, że
widział po drodze idące w stronę
chaty maszyny.
No ale wracając. Kiedy ktoś do-
staje obwiązane brezentem i dru-
tem kolczastym w kokardkę czeko-
ladki i zaczyna częstować resztę
rodzina traperów zaczyna kojarzyć
fakty. Z dzikim wrzaskiem tata rzu-
ca się na jednego z graczy i wytrą-
ca mu czekoladki wykrzykując ja-
kieś brednie i pojedyncze wyrazy
“krzywda, śmierć, złe, nie można” i
tym podobne. Jedna z czekoladek
ląduje na ziemi i zaczyna wypalać
podłogę jak kwas obcego. Baleri-
na z pozytywki dostaje pajęczych
nóżek i piłując głośno, skacze do
twarzy najbliższego, konik wypusz-
cza gaz. I dzieje się wszystko szyb-
ko i jednocześnie. Nie daj im chwili
do namysłu. Szybko nie otrząsną się
z leniwego klimatu. Przyspiesz tem-
po, krzycz, wymagaj szybkich de-
cyzji. Traperzy uciekają na zewnątrz,
jedno z dzieci krzyczy “Mamo, patrz,
jaki transformers!”.
Któryś z graczy dostrzega że dzie-
ci wyłapują dwie maszyny służące
do wycinania mózgu, które czeka-
ły już na zewnątrz. Daj graczom
popalić. Ale też nie przesadzaj.
Opisz im jak ogarnia ich wnerwie-
nie, że ktoś śmiał im zepsuć święta.
I niech wyrzezają wszystko do ostat-
niego kabelka.
Kiedy ucichną ostatnie strzały
Docent dysząc ciężko mówi “Dobra,
nie pozwolę, żeby jakiś kawał me-
talu popsuł mi święta, wracamy do
stołu. Świętego Mikołaja, mu się
kurwa zachciało”. I wtedy spomię-
dzy drzew słychać głośne
HO!HO!HO! Moloch nie zapomniał
o Świętym Mikołaju. Wygląda co
prawda jak T1000 z Terminatora,
w czerwonej czapce i z białą bro-
dą. I ma worek z prezentami. Aha i
jeszcze miotacz ognia.
Czy gracze dadzą sobie popsuć
święta? Na pewno nie. Daj im więc
to. Niech cała akcja dzieje się z
Georgem Michaelem w tle, niech
rzezają, a później wszystko wróci do
normy. Daj im się wyżyć. Kiedy się
upewnią, że nic im nie grozi, wróć-
cie do stołu i wyczekujcie pierwszej
gwiazdki. Pośród sterty zniszczonych
maszyn, z dymiącymi jeszcze gna-
tami. Nic nie pokona świąt. Nic.
Zakończenie 2
Zakończenie 2
Zakończenie 2
Zakończenie 2
Zakończenie 2
(po Świętach)
(po Świętach)
(po Świętach)
(po Świętach)
(po Świętach)
Mutki wcale nie przyszły, gracze sie-
dzą i gaworzą jakby nigdy nic.
Nagle drzwi do domku otwierają
się i wczołguje się Rhino. “Tam ktoś,
kurwa mieszka” jęczy od progu i
mdleje. Docent zarządza spokój i
od lecącego przez ręce Rhino do-
wiadują się, że z kilometr stąd wi-
dział dym z chaty.
Teraz wykorzystaj połamane koń-
czyny graczy, bo to czas by rozdzie-
lić drużynę (niektórzy nie mogą się
ruszyć z miejsca). Docent wyśle jed-
nego ze swoich (Elvisa) i jednego
lub dwóch z graczy, reszcie każe
siedzieć na dupie (wciąż trochę nie
ufa graczom, myśli że to jakaś za-
sadzka).
Wyprawa
Wyprawa
Wyprawa
Wyprawa
Wyprawa
Wysłani docierają w końcu w małą
dolinkę, na której jest kilka chatek,
znad jednej unosi się dym. To jest
baza wypadowa Molocha. Wszę-
dzie pusto, tylko okno jednej chatki
rzuca na śnieg szare blaski. Gdy
podejdą bliżej w środku można
zobaczyć włączony na wojnie mró-
wek telewizor i fotel ustawiony ty-
łem do graczy.
Kiedy wejdą do pomieszczenia,
zobaczą że w fotelu siedzi ludzka
postać pozbawiona głowy. Z szyi
wystaje jej antena, mrugając na
końcu czerwoną diodą. W rogu stoi
odtwarzacz kasetowy podłączony
siecią kabli z nadajnikiem radio-
wym, na ścianach biegną zwoje
kabli. Gdy podejdą bliżej włącza
się magnetowid, i oto co widać na
ekranie.
Św. Mikołaj dający dzieciom pre-
zenty [REV]
Św. Mikołaj dający dzieciom pre-
zenty [FF]
Zmasakrowany człowiek [FF]
Reklama coca-coli “coraz bliżej
święta” [REV]
Płonący ludzie [REV]
Mikołaj dający dzieciom prezen-
ty [FF]
Zbiorowa egzekucja [REV]
Człowiek z obciętymi kończyna-
mi [REV]
Mikołaj rozdający prezenty
Kiedy geniusze skojarzą co się dzie-
je teraz w chatce i zaczną spie-
przać, na zewnątrz usłyszą tylko z
megafonu metaliczne HO!HO!HO!.
Przywita ich Św. Mikołaj. Czas brać
dupę w troki.
Tymczasem…
Tymczasem…
Tymczasem…
Tymczasem…
Tymczasem…
Tymczasem Docent nie wytrzymał, i
pod namowami Joachima powie-
dział.
“Dobra, dostaną później ja
się nie mogę doczekać, rozdaje-
my prezenty”.
Teddy dostał pozytywkę na wiel-
kim naszyjniku, nawet przebudził
się i się głupawo uśmiecha, mru-
cząc coś pod nosem przygląda się
zabawce. Papaye dostał bombo-
nierkę z kokardką z drutu kolcza-
stego. Ktoś dostał konika bujane-
go. W tle leci “Last Christmas”. Kie-
dy Papaye próbuje z namaszcze-
niem pierwszą czekoladkę i zaczy-
na łkać “Ja nie mogę dostałem
pierwszy w życiu prezent, ja nie
mogę!”. Zakrywa twarz rękami z
radości. Nagle płacz radości prze-
chodzi w ryk “NIE! ZABIERZCIE TO Z
MOJEJ TWARZY! Co się dzieje z
moją twarzą! Mój twarz. Ja nie
mogę jak boli!!” Krzyk przechodzi
w zwierzęcy ryk, później w bulgot,
spomiędzy rąk zaczyna wylatywać
sycząca para, która pali skórę (nie
bój się mg odegrać tego, efekt
murowany).
Teddy głupawo się uśmiecha,
słychać odgłos jakby ktoś włączył
wiertarkę i balerina znika z jego
piersi. Po chwili brzuch zaczyna mu
się ruszać, coś czerwonego zaczy-
na wypływać mu nosem i uszami.
18 GWIEZDNY PIRAT
A on patrzy z niedowierzaniem na
resztę. Granat zmienia się w piłę i
wyskakuje w powietrze. Scenariusz
dalszy jak wyżej. Dużo akcji, nie daj
czasu na zastanowienie. Wszystko
zaczyna się ruszać, strzelać, zaczy-
na się walka o życie.
Właśnie w tym momencie docie-
ra do chatki druga część ekipy i
zaczyna się rozróba. Nie wiadomo
kto, gdzie, jak, kiedy, wszyscy strze-
lają w rytm maszyn, w powietrzu
unosi się jakiś syf, na zewnątrz sły-
chać łoskot maszyn do wyciągania
mózgu. Do tego jeszcze nadchodzi
Święty Mikołaj zaznaczając swą
obecność czerwonawą łuną. Z wor-
ka z prezentami wyskakują mu
maszynki pomocnicze. Wtedy przyj-
dą mutki. Uciekając Gracze będą
świadkami jak przyjdzie im z po-
mocą Traper wraz z rodzinką, któ-
rzy rzucą się na Mikołaja, poma-
gając graczom lub oddając za nich
życie. W każdym razie gdy szaleń-
cza ucieczka i walka dobiegnie
końca, czas na małe podsumowa-
nie.
W każdym razie gdy zbiorą się do
kupy, znajdą swoje graty i odjadą.
Ze śnieżnej zamieci wyjadą prosto
na rozgrzaną pustynię. Kończy się
śnieg, słońce grzeje niemiłosiernie.
Za sobą mogą zobaczyć wielki
całun śniegu, który pada tylko w
obrębie wzgórz, jak jakaś kurtyna
stworzona z bieli.
Co dalej? Jak się ułożą z Docen-
tem, który de facto uratował im ży-
cie? Co z Tamiką? To już chyba te-
mat na następną opowieść. Na
razie pieprzyć to, mamy święta.
Pamiętaj że chodzi o dobrą zaba-
wę. Nie psuj graczom świąteczne-
go klimatu i poprowadź to na co
mają ochotę. Prowadziłem tą przy-
godę kilka razy i zarówno pierw-
szy i drugi scenariusz podobał się i
wychodził super. Skup się na uśpie-
niu czujności graczy (zobacz ich
miny, kiedy akcja przyspiesza; oni
wciąż myślą, że jesteś dobry) od-
daniu świątecznego klimatu, boha-
terach niezależnych, których gracze
mają polubić. No i oczywiście mu-
zyce, która tutaj odgrywa znaczną
rolę. Nie wiedzieć czemu moi gra-
cze po tej przygodzie mają uczule-
nie na Georga Michaela.Powiem
szczerze, że też mnie ciarki przecho-
dzą, gdy ten kawałek teraz słyszę.
Charakterystyk nie piszę, za każdym
razem walkę z Cybermikołajem
rozegrałem opisowo, gracze wie-
dzieli że mają nikłe raczej szanse,
resztę znajdziesz w podręczniku.
Miłej zabawy. Wesołych Świąt.
Wydawnictwo Portal oraz sklep Rebel.pl mają dla swoich klientów niezwykły prezent. Z okazji
świąt przygotowaliśmy specjalny RPG-PAK dla wszystkich, którzy lubią dużo czytać o RPG! Kupu-
jąc w promocji 5 numerów pisma Gwiezdny Pirat (w sumie jest to 260 stron artykułów!) dostanie-
cie od nas dodatkowo jeden z archiwalnych, trudno już dostępnych numerów kultowego magazy-
nu o grach Portal. Znajdziecie w nim między innymi słynne artykuły do WFRP, jak „Jesienna gawę-
da” czy „Mroczne Zaułki Miasta” oraz wiele innych - w sumie dodatkowe 140 stron!
GWIEZDNY PIRAT 19
M
yślisz, że Moloch to jeden
wielki sprawnie działający
organizm? Czy patrząc na niego z
oddali wyobrażasz sobie gigantycz-
ne, uporządkowane mrowisko peł-
ne automatów, ściśle i precyzyjnie
wykonujących zadania, do których
zostały stworzone? Sądzisz, że Mo-
loch to niepodzielna całość?
Jeśli tak, to bardzo się mylisz.
Tam, w głębi tego gigantycznego
monstrum, cały czas trwa walka.
Ścierają się ze sobą programy,
funkcjonujące według sprzecznych
algorytmów. Warianty podejmowa-
nych akcji wzajemnie się wyklucza-
ją. Moloch to zbiorowość, suma in-
dywidualnych składników tworzą-
cych potężną, inteligentną sieć, w
skład której wchodzą tysiące róż-
nych maszyn, centrów dowodzenia
i kompleksów przemysłowych. Wy-
obraź sobie sytuację, gdy dwa róż-
ne procesy decyzyjne starają się na
odmienne sposoby rozwiązać ten
sam ważny problem: istnieje potrze-
ba wzmocnienia zdolności defen-
sywnych w odpowiedzi na postę-
py przeciwnika. Pewna część syste-
mu planuje wykorzystanie posiada-
nych zasobów do stworzenia no-
wych węzłów obronnych, podczas
kiedy inna zamierza rozbudować
fabryki położone w głębi terytorium,
aby mogły one wyprodukować wię-
cej robotów bojowych. Jeżeli zebra-
nie dodatkowych danych oraz lo-
giczne wykluczenie któregoś z pro-
cesów jest niemożliwe, dochodzi
zwykle do równoległego podjęcia
działań. W przedstawionym przy-
padku żadne z nich nie będzie
mogło zostać pomyślnie ukończo-
ne, gdyż ilość zgromadzonych za-
sobów jest ograniczona. Ośrodki
dowodzenia Molocha zdają sobie
z tego sprawę, jednak posłuszne
nadrzędnym programom starają
się wykonać powierzone im prace,
przy czym maszyny realizujące pro-
gram wypracowany przez inny pro-
ces uważane są przez nie za wro-
gów utrudniających zakończenie
zadania. Nie trudno się domyślić,
że taka reakcja, będąca wynikiem
uaktywnienia się podstawowych
algorytmów sztucznej inteligencji,
prowadzi do otwartej walki.
Ma to także swoje dobre strony.
Moloch, prowadząc sam ze sobą
tę rozgrywkę, bezustannie się do-
skonali, opracowuje nowe strategie,
buduje lepsze maszyny, mające
sprostać wymaganiom pola bitwy.
Jego najsłabsze elementy zostają
usunięte podczas starć mechanicz-
nych wojowników. Całe fragmenty
sieci są niszczone podczas tych
zmagań, a na ich miejscu powsta-
ją doskonalsze konstrukcje. Sytu-
acja, gdy Bestia pożera swoje dzie-
ci, nie zdarza się zbyt często. Więk-
szość ludzi nie ma nawet pojęcia,
że ich śmiertelny wróg toczy dzi-
waczne batalie, tak niepodobne do
walk ze swym żywym przeciwni-
kiem...
Szczerze mówiąc, wątpię, czy
będziesz miał kiedykolwiek okazję
na własne oczy ujrzeć wojnę ma-
szyn, gdyż musiałbyś udać się na
obszar kontrolowany przez Molo-
cha. Nie zaszkodzi jednak, bym w
celach edukacyjnych przekazał ci
nieco informacji na temat kilku in-
teresujących robotów. Przestań czy-
ścić broń i słuchaj uważnie.
Rados³aw Polaczkiewicz
20 GWIEZDNY PIRAT
MYŚLIWY
MYŚLIWY
MYŚLIWY
MYŚLIWY
MYŚLIWY
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
MPC „Achilles”
MPC „Achilles”
MPC „Achilles”
MPC „Achilles”
MPC „Achilles”
Każdy chyba się zgodzi, że znisz-
czyć maszynę jest znacznie trud-
niej niż zabić człowieka. Miota-
cze ognia oraz broń palna ma-
łego kalibru niewiele zaszkodzą
metalowym konstruktom, zaś na-
wet ciężkie karabiny maszynowe
lub granaty nie zawsze sprawdzą
się w starciu z odpowiednio
opancerzonym celem. W przy-
padku niektórych mechanicznych
potworów niezbędne staje się
nawet użycie min przeciwczołgo-
wych, ręcznych wyrzutni rakiet i
artylerii. Jakkolwiek na to nie
spojrzeć, każda z wymienionych
broni wykształciła się w warun-
kach typowych dla dawnych kon-
fliktów, gdzie głównym celem był
zawsze człowiek. Jednak od po-
łowy dwudziestego wieku, kiedy
sprzęt wojskowy zaczął być co-
raz bardziej wspomagany elek-
troniką, zaczęto poważnie zasta-
nawiać się nad skutecznymi spo-
sobami zwalczania nowoczesnej,
skomputeryzowanej broni, zupeł-
nie pomijając przy tym sam ele-
ment ludzki. Należy dodać, że
pomysł technicznego „oślepie-
nia” przeciwnika narodził się w
trakcie prac nad bronią nuklear-
ną, a konkretnie podczas bada-
nia skutków eksplozji jądrowej i
jej wpływu na otoczenie. O ile dla
żywych organizmów zabójcze
było promieniowanie przenikliwe,
wyzwolone ciepło oraz fala uderze-
niowa, to dla skomplikowanych
maszyn zagrożenie stanowił impuls
elektromagnetyczny. Jest on w sta-
nie indukować wartość napięcia i
natężenia prądu w obwodach
elektrycznych, co w rezultacie pro-
wadzić może do poważnego uszko-
dzenia lub zniszczenia urządzeń.
Aby masowo wykorzystać na
polu bitwy właściwości tego efektu,
nie uciekając się przy tym do uży-
cia bomb atomowych, pod koniec
dwudziestego wieku opracowano
projekt dział elektromagnetycznych.
Broń tego typu generuje krótkotrwa-
łe impulsy prądu elektrycznego o
dużym natężeniu, które skierowa-
ne do emitera powodują wypro-
mieniowanie potężnej fali elektro-
magnetycznej, mającej szerokie
pasmo częstotliwości. Jest to rzad-
ko dziś spotykane uzbrojenie, do
którego dostęp posiada niewiele
osób. W przypadku Molocha spra-
wa wygląda nieco inaczej. Przeciw-
ko ludziom stosuje on broń konwen-
cjonalną, ale w starciach ze zbun-
towanymi maszynami sięga po
adekwatne środki, co nie powinno
nikogo dziwić.
Achilles to robot wewnętrznej
obrony terytorialnej, którego uzbro-
jenie stanowi działo elektromagne-
tyczne. Jego broń wytwarza impul-
sy z zakresu częstotliwości gigaher-
cowych, co w praktyce oznacza, że
pozbawiony odpowiedniego ekra-
nowania cel w wyniku trafienia
dozna potwornych spustoszeń swo-
ich podsystemów. Działo ma zasięg
około dwustu metrów. Wraz ze wzro-
stem odległości spada moc, ale
zwiększa się bezpośrednia strefa
rażenia. Strzały mogą być odda-
wane co kilkanaście minut. Czas ten
niezbędny jest do ponownego na-
ładowania szeregowo sprzężonych
kondensatorów. Maszyna nie pre-
zentuje się zbyt okazale. Jest to po
prostu miotacz połączony z gene-
ratorem Marxa i lekko opancerzo-
ny segment, mieszczący jednostkę
centralną. Całość osadzono na
dwunożnym podwoziu kroczącym.
Niezaprzeczalnym atutem robota
jest prędkość, nawet w trudnym
terenie. Atakuje on z ukrycia, czę-
sto dobrze wymierzoną salwą tra-
fiając kilka celów. W przypadku
zagrożenia rzuca się do ucieczki.
Biegając wokół nieprzyjaciela i
robiąc uniki czeka, aż będzie
mógł powtórnie zaatakować.
Myśliwy to groźny przeciwnik,
który jednym strzałem może po-
ważnie uszkodzić nawet ciężko
opancerzoną maszynę. Mobil-
ność połączona z potężną bro-
nią sprawia, że kilka tych robo-
tów jest w stanie szybko poradzić
sobie z dwukrotnie większą licz-
bą mało ruchliwych wrogów. Wła-
śnie dlatego wszystkie ogromne,
mechaniczne monstra, wymaga-
ją sprawnej eskorty mogącej
odeprzeć napastników. Ponieważ
broń elektromagnetyczna nie ma
wpływu na żywe organizmy, po-
jazdy wyposażone w systemy ste-
rowania, oparte na komponen-
tach organicznych, są prawie cał-
kowicie niewrażliwe na jej dzia-
łanie. Wyraźnie sugeruje to, dla-
czego Moloch budując Jugger-
nauty integruje ludzkie mózgi z
metalową konstrukcją.
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Gdyby
udało mi się dorwać gdzieś ta-
kiego robota, nie robiąc mu przy
tym zbyt wielkiej krzywdy, byłbym
szczęśliwym człowiekiem. Pomyśl,
rozkręcasz go i montujesz tę nie-
samowitą broń do swego Hum-
mera, a potem z niewielką po-
mocą kumpli rozpieprzasz całe
zastępy maszynek Molocha. Ka-
sujesz wszystko, co ma w sobie
elektronikę, możesz się nawet
postawić cwaniakom z Posterun-
ku. Taaa... zwłaszcza im. Chociaż
z drugiej strony, nie mógłbym
spokojnie zasnąć, wiedząc, że pół
Nowego Jorku pragnie skuć mi
mordę i zabrać moją zabawkę.
Poza tym jest jeszcze jeden pro-
blem – te maszyny można spo-
tkać tylko na ziemiach Bestii.
GWIEZDNY PIRAT 21
P
P
P
P
PASOŻYT
ASOŻYT
ASOŻYT
ASOŻYT
ASOŻYT
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
MDS „Cyllenius”
MDS „Cyllenius”
MDS „Cyllenius”
MDS „Cyllenius”
MDS „Cyllenius”
Podczas starcia mechanicznych
wojowników nie zawsze zwycię-
ża ten, kto dysponuje grubszym
pancerzem oraz bronią większe-
go kalibru. Zdarza się niekiedy,
że ogromne maszyny bojowe ule-
gają bez walki niepozornemu,
ale podstępnemu wrogowi. Mo-
loch zwykle stosuje brutalną siłę,
bezlitośnie niszcząc przeciwnika
huraganem ognia i wyładowań
elektromagnetycznych, ale gdy
sytuacja tego wymaga, wycofu-
je swoich metalowych żołnierzy,
po czym wprowadza jednostki
specjalne. Pasożyt to jedna z
bardziej wyrafinowanych maszyn
tej klasy. Stanowi on poważne
zagrożenie dla każdego robota,
bez względu na jego rozmiar,
konstrukcję oraz możliwości ope-
racyjne.
Maszyna ta przypomina
kształtem pająka. Jej kulisty, nie-
co spłaszczony kadłub o średni-
cy około trzydziestu centymetrów,
wyposażony został w sześć bar-
dzo chwytnych odnóży, będących
równocześnie magnetycznymi
zaczepami. Wszystko wskazuje na
to, że projekt robota opracowa-
no w oparciu o autonomiczny
moduł maszyny typu MDV „Hive”.
Oznacza to prawdopodobną
kompatybilność podsystemów
obydwu konstrukcji i możliwość
ich połączenia. W rezultacie tego
Dyspersant może składać się z
pewnej ilości Pasożytów, co sta-
nowić będzie jego dodatkowy
atut na polu bitwy. Robot posia-
da tylko lekkie opancerzenie, ale
jest bardzo szybki. Porusza się
skokami, próbując dopaść swo-
ją ofiarę. Ze względu na niewiel-
kie rozmiary oraz ruchliwość stano-
wi trudny cel. Z odparciem zagro-
żenia najlepiej poradzą sobie te
pojazdy, które wyposażone są w
szybkostrzelne karabiny maszyno-
we, osadzone na obrotowym wysię-
gniku. Nawet broń niezbyt dużego
kalibru może łatwo zniszczyć groź-
nego napastnika, jednak automa-
ty te niemal zawsze atakują w gru-
pach liczących kilkanaście jedno-
stek, więc samotny obrońca nie jest
w stanie powstrzymać ich wszystkich.
Kiedy jakiś Pasożyt zdoła dopaść
wybranego robota, przymocowuje
się mocno do jego kadłuba. Nie-
zwykle trudno go wówczas oderwać.
Ponieważ w swej pamięci ma za-
pisane schematy praktycznie
wszystkich aktualnie wytwarzanych
maszyn, stara się wybrać miejsce
zlokalizowane jak najbliżej główne-
go układu sterowania, czyli cyber-
netycznego mózgu ofiary. Następ-
nie przy pomocy wbudowanego
palnika plazmowego wytapia w
pancerzu niewielki otwór, przez który
wprowadza do wnętrza wielofunk-
cyjny manipulator sondujący. Dzięki
niemu może nawiązać stabilne
połączenie z systemem operacyj-
nym maszyny, co bywa wykorzysty-
wane na wiele sposobów. Przede
wszystkim intruz unieruchamia i roz-
braja swą ofiarę, zakłócając lub
przerywając komunikację główne-
go komputera z uzbrojeniem oraz
napędem. Jeżeli system operacyj-
ny opiera się ingerencjom, neutra-
lizując wrogie działania poprzez
aktywację alternatywnych obwo-
dów, Pasożyt kopiuje do niego opro-
gramowanie o charakterze wirusa.
Efektem jego działania bywa zwy-
kle nieodwracalny rozpad funkcji
sterujących. Możliwe jest wówczas
umieszczenie w komputerze wła-
snych programów i przejęcie cał-
kowitej kontroli nad maszyną. Ak-
cja taka nie sprawdza się jednak
w przypadku robotów posiadają-
cych szczególnie zaawansowane
komputery z procesorem wykorzy-
stującym algorytmy sztucznej inte-
ligencji. W takim przypadku głów-
ny komputer zostaje odłączony,
a jego funkcje przejmuje natych-
miast jednostka sterująca Paso-
żyta. Należy przy tym zaznaczyć,
że pełni on wtedy tylko rolę prze-
kaźnika, transmitującego dane
pomiędzy zdobytą maszyną, a
modułem dowodzenia, znajdu-
jącym się gdzieś w pobliżu. Opa-
nowane roboty, kierowane przez
potężny komputer ruchomego
centrum analitycznego, wykorzy-
stywane są do szybkiej likwida-
cji pozostałych jednostek nieprzy-
jaciela.
Pasożyt dysponuje ograniczo-
nymi zapasami energii, co w
praktyce oznacza, że zasięg ma-
szyny jest niewielki, a przeniknię-
cie szczególnie wytrzymałego
pancerza będzie bardzo czaso-
chłonne lub wręcz niemożliwe.
Automat ten wybiera najczęściej
atak z zaskoczenia. Potrafi czato-
wać tygodniami zagrzebany w
piasku lub przyczepiony do sufi-
tu w jakiejś ruderze. Gdy nadej-
dzie odpowiedni moment do
działania, aktywuje się samo-
czynnie lub na sygnał wysłany z
centrum dowodzenia.
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Doktorek
mówił, że one nigdy nie atakują
ludzi. Może wyglądają groźnie,
ale po prostu nie zostały do tego
zaprojektowane, więc nie ma się
czego bać. Ich celem są inne ma-
szyny... Jasne. Sam jednak kiedyś
widziałem, jak pasożyt bezczel-
nie przyczepił się do człowieka
w pancerzu bojowym, przepalił
mu hełm oraz czaszkę a później
próbował podłączyć się do mó-
zgu. Nieszczęśnik oczywiście tego
nie przeżył. Zapamiętaj więc bra-
cie, by nigdy nie ufać temu pa-
skudztwu. Jak z resztą każdemu
paskudztwu Molocha.
22 GWIEZDNY PIRAT
Adam Nyk
P
rzeglądając materiały do NS
pisane przez fanów gry mam
nieodparte wrażenie, że spośród
czterech kolorów, jakie opisaliśmy
w podręczniku, kolor rtęci – horror i
groza - jest najmniej popularny. Nie
czytałem ani jednej przygody z tego
gatunku. W oficjalnych dodatkach
do NS skupiamy się na chromie i
stali, czasem wprowadzając melan-
cholijny odcień rdzy. Za horror nie
brał się jeszcze nikt.
Czas to zmienić, bo horror to
moja ulubiona stylistyka NS.
Horror czy thriller
Horror czy thriller
Horror czy thriller
Horror czy thriller
Horror czy thriller
Neuroshima to nasz, doskonale zna-
ny nam świat, przesunięty w przy-
szłość o kilkadziesiąt lat. Pojawiła
się wojna, roboty, nieznane maszy-
ny, lecz to wciąż tylko nasz świat.
Nie ma tu zombich, duchów, ani
czarowników. Nie ma wampirów,
ludzie nie wstają z grobów, nie
działa magia voo doo. Może dla-
tego Mistrzowie Gry stronią od gro-
zy i horroru – odebraliśmy im kla-
syczne tematy i narzędzia i powie-
dzieliśmy: „Nie, w NS nie ma zom-
bich.”
Czy to oznacza koniec horroru w
NS? O nie, w żadnym razie.
Przeraża nas wszystkich „Siedem”
Davida Finchera, przeraża „Twin
Peaks” Lyncha, czy „Misery” Kinga.
Nie ma w tych obrazach zjawisk
nadprzyrodzonych, a jednak prze-
szły do historii kina, stały się sym-
bolami obrazów wstrząsających. To
drogowskaz dla Mistrzów Gry Neu-
roshimy, to znak, w którą stronę
powinnni ruszyć, by zmienić swoje
sesje. Na Bohaterów Graczy czeka-
ją psychopaci, kryjący się w opusz-
czonych miastach, i dzikie, przera-
żające stwory. W osadach kryją się
mutanci, a pod ziemią rozciągają
się kanały i tunele inteligentnych
szczurów. Z północy nadciąga ar-
mia bezdusznych robotów, bestial-
sko eksperymentujących na pojma-
nych żywcem ludziach. Są tu i
opuszczone schrony, i samotne fa-
bryki, i osady, na ulicach których
leżą setki martwych ludzi. Zarazy,
wirusy, szaleńcy, narkotyki...
W Neuroshimie nie ma zombich,
lecz fani historii grozy znajdą tu aż
nadto tematów na przerażające
historie. Ja sam znajduję je nie-
ustannie.
Krzyk
Krzyk
Krzyk
Krzyk
Krzyk
Przeraźliwy krzyk niesie się od kil-
kunastu minut. Ludzie tak nie krzy-
czą. Nie sądziliście, że ktoś może tak
krzyczeć. Mieszanina bólu i strachu.
Najwięcej słychać w nim właśnie
przerażenia. Ludzie nie krzyczą, gdy
ich boli, nie wyją, gdy łamiesz im
rękę, nie dziś, nie w świecie posta-
pokaliptycznego upadku. Tak krzy-
czy tylko człowiek, którego dopro-
wadzono na skraj wytrzymałości,
teraz jest już jak zwierzę. Zapędzo-
ny w kozi róg, wzywający wszystkich
bogów, błagający o litość, krzyczą-
cy tak, że włosy stają dęba.
Myślisz, że bohaterowie tam ru-
szą? Nie powinni. Nie powinni kie-
rować się w stronę tych drzwi.
Co tam się dzieje? Ręce same
się pocą. Ludzie to tylko inteligent-
ne zwierzęta. Krzyk wdziera się w
głąb umysłu i dociera do najgłęb-
szych pokładów zachowań. Szep-
cze: „Uciekajmy, uciekajmy”.
Uciekną? Powinni uciec.
Drzwi
Drzwi
Drzwi
Drzwi
Drzwi
Ten człowiek wciąż krzyczy. Łka, beł-
kocze, nade wszystko jednak krzy-
czy. Mówi się, że zarzynane bydło
GWIEZDNY PIRAT 23
czuje nadchodzącą śmierć. Naj-
bardziej przerażająco wyją świnie.
Ten człowiek jest krok od śmierci.
Jest bliski obłędu.
Schron jest ciemny i wilgotny.
Posadzkę zakrywa tłusta woda się-
gająca kostek. Wewnątrz jest prąd,
cudem ostałe żarówki świecą żół-
tym, brudnym światłem. Upstrzone
muchami, dają tyle światła co nic.
Gdzieś z przodu coś kapie z sufitu,
ktoś uwiązał u kabli jakieś szmaty,
z których powoli ścieka syf. Lepiej
to ominąć.
A on wciąż krzyczy. Masz farta i
prowadzisz sesję, kiedy nie ma ni-
kogo w domu. Dlatego mogłeś so-
bie pozwolić na włączenie głośnej
muzyki. Bardzo głośnej. Bardzo. Gra-
cze krzywią się. Głośniki tłumią
myśli, paraliżują, nie pozwalają się
skupić. Nie słyszą każdego z twych
słów, w pokoju jest zbyt głośno. Ra-
czej tylko widzą, ale i to niewiele,
bo przecież w pokoju panuje pół-
mrok. Pokazujesz, że kapie z sufitu,
że krzyk dochodzi gdzieś z przodu,
że nie da się tego wytrzymać. Po-
kazujesz gestem, by wykonali testy,
ktoś zdaje otwarty test Sprytu, schy-
la się, wyławia z wody coś, co przy-
kuło jego uwagę, nachylasz się do
gracza i przekrzykując muzę tłuma-
czysz mu, że wyłowił trzy palce ja-
kiegoś czarnucha. W wodzie pływa
ich jeszcze kilkadziesiąt. Całe mo-
rze pourywanych palców, pływają-
cych w brudnym, tłustym syfie, ohyd-
nej mieszaninie deszczówy, smarów,
oleju i krwi. Można się zrzygać.
Na ten widok facet się krzywi.
Drzesz się do innych graczy, że wi-
dzą, jak ich kumpel blednie. Nie
musisz dużo mówić. Mina gracza
mówi wszystko. Facet ma dość.
A krzyk paraliżuje myśli. Na
Boga, dlaczego ten człowiek jesz-
cze żyje. Co tam się dzieje?
Powinni się wynieść. Nie trzeba
wielu słów, by to pojęli. Ciemność,
muzyka, cała ta popieprzona sytu-
acja powinna zamienić się w ja-
sny sygnał – wynosimy się.
Schron
Schron
Schron
Schron
Schron
Idą. Idą, więc będą krzyczeć. Nie
pomoże broń. Nie pomogą nokto-
wizory. Nie pomoże odwaga, pew-
ność siebie, nie pomoże im nic. Kie-
dy świat szaleje i staje na głowie,
nie liczy się ani doświadczenie
bojowe, ani odporność na widok
krwi. Będą krzyczeć.
Brodzą w wodzie i krok za kro-
kiem zbliżają się do miejsca, z któ-
rego dochodzi krzyk, nieustanny, do-
nośny, przerywany krótkimi momen-
tami, potrzebnymi na spazmatycz-
ne zaczerpnięcie oddechu. Męż-
czyzna nie artykułuje wyrazów, nie
błaga już o litość, wyje jak zarzy-
nane zwierzę.
Popychają ostrożnie jedne drzwi,
drugie, przechodzą przez właz, w
końcu są na miejscu. Woda sięga
prawie do połowy łydek. W półmro-
ku sporego pomieszczenia, rozświe-
tlonego jedną brudną żarówką,
można dostrzec skuloną sylwetkę.
Mężczyzna siedzi w rogu, woda się-
ga mu klatki piersiowej i drze się.
Kiedy oświetlić go latarkami, widać,
że on nie ma prawa już żyć. To
kupa mięsa, trzymająca się przy
życiu wbrew wszelkim prawom
medycyny. Kawał czerwonego mię-
sa, z którego wyrasta mała, czarna
głowa.
Dobijcie go. Tyle można zrobić.
Cisza
Cisza
Cisza
Cisza
Cisza
Kiedyś zapadnie cisza. Będzie moż-
na się uspokoić i odetchnąć. Moż-
na spojrzeć po sobie i pokiwać z
niesmakiem głową. Można rozej-
rzeć się po pomieszczeniu. Można
wreszcie zobaczyć, jak z niesamo-
witą siłą drzwi pomieszczenia za-
trzaskują się.
W jednej chwili powraca groza i
sekundę później przeradza się w
horror. Ktoś dopada do włazu i ła-
pie z furią za uchwyty, ciągnie drzwi
i w tej chwili pomieszczenie ponow-
nie wypełnia krzyk. Chlusta krew, a
urżnięte palce z pluskiem spada-
ją do wody. Bohater gracza z nie-
dowierzaniem patrzy na swoje
ręce i krzyczy. Krzyczy z całych sił.
Krew leje się z obu dłoni, ktoś do-
pada do niego, w pośpiechu wy-
ciąga bandaże, coś z plecaka
wypada i zsuwa się do wody, coś
się pewnie gubi i to gubi na za-
wsze, bo właśnie gaśnie światło.
Krzyk i ciemność. Nie hamuj się.
Zgaś światło. Grajcie w całkowitej
ciemności.
W jednej chwili u ściany poja-
wia się czerwona dioda. Ktoś rusza
w jej stronę, słychać tylko szuranie
metalowego łańcucha po zalanej
wodą podłodze i jego pociągnię-
cie z olbrzymią siłą. Łańcuch zaha-
cza kogoś i przewraca do wody.
Więcej krzyku. Więcej krwi. Stalowe
ostrza wplecione w żelazne oczka
rwą mięso, przecinają spodnie, skó-
rę, tną mięśnie. Ktoś skacze na po-
moc, a łańcuch wraz z nim, natych-
miast ożywa i porywa kolejne frag-
menty człowieka - krew, mięso, ko-
ści.
Krzyk. Dużo krzyku.
Ucieczka
Ucieczka
Ucieczka
Ucieczka
Ucieczka
Przed krzykiem nie da się uciec. Nie
uciekniesz przed wspomnieniami.
Obrazy zalęgły się w głowie i będą
tam do końca. Wykończą cię. Na-
wet jeśli nie wszedłeś do tego schro-
nu, nawet jeśli po przejściu kilku
metrów w jego brudnej, mętnej
wodzie, zdecydowałeś, że lepiej się
wycofać, nie uciekniesz przed hor-
rorem.
Krzyk będzie ci się śnił przez wie-
le miesięcy.
Będziesz się budził w środku
nocy. Będziesz bał się zamknąć
oczy. Będziesz nasłuchiwał w ciem-
ności, czy ten człowiek wciąż tam
krzyczy.
Kiedy zło wyciągnie po ciebie
rękę, przegrałeś. Rtęć zabija powo-
li.