Gwiezdny Pirat 15

background image

10 GWIEZDNY PIRAT

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P

odwójny dodatek profesyjny „Zabój-

ca maszyn / Łowca mutantów” w po-

dwójnym kolorze chromu i rdzy, czeka

jeszcze w kolejce pod redakcyjne i wy-

dawnicze kowadło i młotek, a tymcza-

sem jego autor niemal ukończył już ko-

lejną profesję: Najemnika. Również do

kolejki trafiła z dawna zapowiadana przy-

goda rozgrywająca się w Vegas. Swoje

miejsce zaklepał także zbiór czterech przy-

gód związanych ze storylinią, wraz z

nową odsłoną storylinii. Dodatek ten za-

stąpi zapowiadaną drugą część Krwi i

rdzy – zamiast kilkudziesięciu niezwiąza-

nych ze storylinią szkiców przygód, Mi-

strzowie Gry dostaną cztery większe, bar-

dziej dopracowane przygody, dzięki któ-

rym gracze będą mogli znaleźć się i dzia-

łać w samym sercu kluczowych dla świata

Neuroshimy wydarzeń.

Tymczasem ruszyły pełną parą prace

nad drugim tomem Bohatera, o tytule Bo-

hater^3. Taaa, wiemy, że tytuł “do sześcia-

nu” to lekkie wygięcie, ale obiecujemy, że

kiedyś ukaże się Bohater (po prostu Boha-

ter), aby domknąć trylogię. Może “obiecu-

jemy” to za mocne słowo, ale jeśli gracze

zechcą, to tak się stanie – duża część mate-

riałów nie zmieści się w książce i znowu

będzie musiała poczekać na lepszy czas i

inną okazję. Tak stało się przy Bohaterze^2,

tak też dzieje się tym razem. Z kilkunastu

artykułów na bardzo różne tematy, nad któ-

rymi pracujemy, w Bohaterze^3 zmieści się

tylko około dziesięciu.

Pierwotny zamysł był właśnie taki, by

Bohater był jak najbardziej różnorodny,

by każdy znalazł dla siebie coś ciekawe-

go, a przy okazji przeczytał materiały,

które w postaci tematycznego dodatku

omijałby z daleka. I tak staramy się, by

artykuły zadowoliły zarówno zwolenni-

ków zabawy mechaniką gry, jak również

tych, dla których mechanika jest tylko

nic nie znaczącym tłem. A także by było

coś i dla speców, i dla urodzonych wo-

jowników. Druga idea przyświecająca

powstawaniu Bohaterów jest taka, by ar-

tykuły były krótkie i treściwe, tzn. żeby

nie znalazło się w nich ani jedno zbędne

zdanie. Natłok tematów sprawia, że w

miejsce wszelkiego zbędnego materiału

wchodzi natychmiast kolejny artykuł – i

tak się dzieje dopóty, dopóki Bohater nie

osiągnie swojej objętości. Reszta mate-

riałów i pomysłów po prostu poczeka na

przyszłość. Trzecia idea Bohatera jest taka,

że wszystkie artykuły mają w ten czy inny

sposób rozwinąć postać gracza, czyli wła-

śnie tytułowego Bohatera – zarówno na

etapie tworzenia postaci (nowe Pocho-

dzenie, Profesje itp.), jak i w trakcie gry

(mini księgi profesyjne, Sztuczki, rozwinię-

cia reguł itd.). Tak to mniej więcej wyglą-

da.

Bohater to dużo reguł i dużo mate-

riału o życiu postaci w świecie Neuroshi-

my, do tego masa pomysłów, porad i

ciekawych rozwinięć postaci. Pierwszy

Bohater został przyjęty przez graczy nie-

zwykle ciepło, co upewniło nas w decy-

zji, że rozpoczęte przy B^2 projekty i szki-

ce artykułów należy dokończyć, zebrać

razem i opublikować.

Oto, co na 90% wejdzie w skład dru-

giego Bohatera (tytuły są póki co bardzo

robocze):

P

P

P

P

Podróże

odróże

odróże

odróże

odróże. Krótki artykuł informacyjno

instruktażowy o tym, jak najbezpieczniej

i najwydajniej podróżować po dzisiej-

szych Stanach (oczywiście chodzi o lata

50-te XXI wieku). Czy lepiej skradać się

bezdrożami na piechotę, czy sunąć dro-

gami w pancernym dżipie, czy omijać

obcych z daleka, czy też witać się z każ-

dym. Co robić, gdy zbliżamy się do osa-

dy, o której nie wiemy dosłownie nic.

Mało lub wręcz zero mechaniki, wiele

szczegółów dotyczących realiów Neuro-

shimy, oraz ciekawych trików i sztuczek.

Poradnik Rambo

Poradnik Rambo

Poradnik Rambo

Poradnik Rambo

Poradnik Rambo (Boże, co za tytuł!).

Artykuł survivalowy, również krótki, który

być może połączy się z opisanym powy-

żej. Ukrywanie się, noclegi, pułapki, zdo-

bywanie wody i żywności, bezpieczeń-

Dźwięki z fa

Dźwięki z fa

Dźwięki z fa

Dźwięki z fa

Dźwięki z fabryki: Bohater^3

bryki: Bohater^3

bryki: Bohater^3

bryki: Bohater^3

bryki: Bohater^3

Rados³aw Polaczkiewicz

background image

GWIEZDNY PIRAT 11

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

P R E Z E N T A C J A

stwo – wiadomo, bez tego wszystkiego

ani rusz. Do tego garść arcyciekawych

Sztuczek.

To było na rozgrzewkę. Jedziemy da-

lej.

Przeszukiw

Przeszukiw

Przeszukiw

Przeszukiw

Przeszukiwanie ruin i dziczy

anie ruin i dziczy

anie ruin i dziczy

anie ruin i dziczy

anie ruin i dziczy. Kawał

artykułu, który był przygotowany już do

pierwszego Bohatera. Omawiany wie-

lokrotnie na konwentach i współtwo-

rzony z graczami z całej Polski, wydaje

się jednym z głównych silników Bohate-

ra^3.

Tornado

Tornado

Tornado

Tornado

Tornado. Artykuł o słynnym czarnym

narkotyku, bardzo mocno rozwijający

mechaniczną warstwę zażywania, prze-

noszenia się w miniony świat, uczenia

się tam, poznawania sekretów i w ogó-

le działania, a także kwestie rafinowa-

nia, uzależnienia itd. Mniej więcej poło-

wa artykułu to mechanika, zaś druga

połowa to materiał, który koniecznie trze-

ba przeczytać.

Eur

Eur

Eur

Eur

Europejczyk

opejczyk

opejczyk

opejczyk

opejczyk. Heh. To jeszcze nie jest

ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez

obawy! To na poły humorystyczny, na

poły całkiem serio artykuł o graniu po-

stacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą

w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się

tam do cholery, na Starym Kontynencie,

dzieje. Materiał odpowiada mniej wię-

cej temu, co prezentował Hibernatus w

pierwszym Bohaterze.

Pr

Pr

Pr

Pr

Pro

o

o

o

og

g

g

g

grrrrramo

amo

amo

amo

amow

w

w

w

wanie Maszyn i Robotów

anie Maszyn i Robotów

anie Maszyn i Robotów

anie Maszyn i Robotów

anie Maszyn i Robotów.

Kolejny wielki i bardzo rozbudowany

materiał. Monterzy potrafią już wybe-

beszać maszyny i wyciągać z nich różne

cacka, teraz nauczą się grzebać w ich

softwarze, co pozwoli nawet na wytre-

sowanie Łowcy na posłusznego pieska.

No, może nie do końca, bo w końcu

maszynie nigdy nie można zaufać...

Sztuki w

Sztuki w

Sztuki w

Sztuki w

Sztuki walki

alki

alki

alki

alki. Wielu graczom doskwie-

ra brak porządnego opracowania te-

matu sztuk walki na regułach Neuroshi-

my. W końcu Sztuczki typu “Judo” nie

załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim

łamaniu głowy, długich tygodniach be-

nedyktyńskiej pracy i konsultacjach z

tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym

poznawaniu tajników bijatyki powstał

rozbudowany, “drzewkowy” system Sztuk

walki. Staraliśmy się jednocześnie, żeby

uniknąć munczkinowskiego przegięcia,

by nowe postacie inwestujące w Sztuki

walki nie okazały się nagle wymiata-

czami z inkubatora. Wszystko jest odpo-

wiednio przycięte do realiów świata

Neuroshimy, posypane rdzą i stonowa-

ne.

P

P

P

P

Pancerz wspoma

ancerz wspoma

ancerz wspoma

ancerz wspoma

ancerz wspomag

g

g

g

gan

an

an

an

any

y

y

y

y. Kolejny temat-

zmora forów internetowych i neuroshimo-

wych spotkań konwentowych. Najwyższa

pora rozwiązać dziesiątki problemów, roz-

wiać niejasności, i co najważniejsze, opra-

cować ten temat. Podobnie jak wyżej, wiel-

kie wyzwanie stanowiło uniknięcie przegięć

i zgrzytów w świecie Neuroshimy.

Księga Montera

Księga Montera

Księga Montera

Księga Montera

Księga Montera. Wielki i rozbudowany

artykuł, jako drugi po Programowaniu Ma-

szyn i Robotów przeznaczony przede wszyst-

kim dla Monterów, ale jednocześnie dają-

cy ciekawe możliwości innym bohaterom.

Również nawiązuje do “Wybebeszania

maszyn Molocha” z pierwszego Bohatera.

Co z czego i jak wyciągnąć, i co ważniejsze,

co i jak z tego potem zrobić. Chcesz opan-

cerzyć swoją walizkę lub pojazd, zrobić so-

bie samemu latarkę albo licznik geigera,

chcesz zmontować pułapkę, złożyć ze zło-

mu akumulator... I co tylko jeszcze zechcesz.

Księga Złodzieja

Księga Złodzieja

Księga Złodzieja

Księga Złodzieja

Księga Złodzieja. Reguły skradankowe,

czyli Neuroshimowy Thief, Splinter Cell, Hit-

man i Metal Gear Solid. Problem w tym, że

póki co jest to kandydat do poczekalni, praw-

dopodobnie pójdzie do trzeciego Bohate-

ra. Miejmy nadzieję, że trzeci Bohater się

kiedyś ukaże, bo materiały, które powoli do

niego trafiają są bardzo kuszące.

No

No

No

No

Now

w

w

w

we P

e P

e P

e P

e Poc

oc

oc

oc

ochodzenie

hodzenie

hodzenie

hodzenie

hodzenie. Tu z rozpędu napi-

saliśmy kilka ciekawych możliwości i teraz

łamiemy sobie głowę nad wyborem, bo

święta zasada mówi: nie więcej niż jedno

Pochodzenie w Bohaterze!

Dodatk

Dodatk

Dodatk

Dodatk

Dodatko

o

o

o

ow

w

w

w

we Cec

e Cec

e Cec

e Cec

e Cech

h

h

h

hy pr

y pr

y pr

y pr

y profesyjne

ofesyjne

ofesyjne

ofesyjne

ofesyjne. Rok temu

zapowiadaliśmy, że w Neuroshimie 1,5 każ-

da Profesja będzie miała do wyboru aż cztery

Cechy, a nie jak dotychczas dwie. Jednak

ostatecznie przekonaliśmy się, że byłaby to

zbyt duża zmiana jak na nową wersję pod-

ręcznika, będącego przede wszystkim do-

drukiem podstawki. I tak dodatkowe Cechy

(po dwie na Profesję) trafiły do Bohatera^3.

Wreszcie przedstawiciele poszczególnych

Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej

różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu

uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana

Profesja miała np. Cechy nastawione jedy-

nie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bar-

dziej związane z wiedzą czy odgrywaniem

postaci. I odwrotnie.

No

No

No

No

Now

w

w

w

we Chor

e Chor

e Chor

e Chor

e Choroby

oby

oby

oby

oby. Równie często dyskuto-

wana na sieci kwestia – czy co dwudziesta

postać musi chorować na to samo. Rzeczy-

wiście, z czasem okazuje się, że ilość Cho-

rób do wyboru w Neuroshimie przestaje wy-

starczać. Postanowiliśmy stworzyć drugi ze-

staw dwudziestu Chorób, a do tego regułę

łączącą oba zestawy.

Narkotyki

Narkotyki

Narkotyki

Narkotyki

Narkotyki. I to już ostatnia rzecz, rów-

nież “na życzenie” fanów. Aby nie prze-

sadzać, wybraliśmy kilka ciekawszych

specyfików, które zostały opisane w po-

dobny sposób jak specyfiki wspomaga-

jące w Gladiatorze. Nie ma tego dużo,

ale mamy nadzieję, że ilość poszła w ja-

kość.

I to już wszystko. Mniej więcej tak wyglą-

da w kilku bardzo skrótowych słowach

zawartość naszego najnowszego dzieł-

ka, nad którą aktualnie spędzamy dni i

noce. Jak widać, jest tego więcej niż dzie-

sięć (a tyle prawdopodobnie zmieści się

w dodatku), więc coś z opisanych tu ar-

tykułów trafi do trzeciej odsłony Bohate-

ra. Mamy nadzieję, że Bohater^3 zosta-

nie przyjęty równie ciepło, jak B^2, bo

wkładamy w niego i wiele serca i ogrom

pracy. Mamy nadzieję, że nie dane nam

będzie przeczytać opinii i recenzji typo-

wych dla DRUGICH części czegokolwiek.

Wiecie, jak to z reguły brzmi: “Pierwszy

była świetny, ale drugi to już niestety...”

PS. W zapowiedziach wspominaliśmy, że

w Bohaterze^3 znajdzie seria się artyku-

łów pod wspólną roboczą nazwą “Dom”:

mini gra solo o budowie własnego schro-

nu, skrytki na gamble, przechowalni czy

w końcu wygodnego lokum, do tego

artykuł o elektryczności (przede wszyst-

kim reguły wyjaśniające, ile, z czego i jak

można wycisnąć energii i co tym zasilić) i

rozbudowany, fabularno-mechaniczny

artykuł o poszukiwaniu gambli w ruinach.

Druga seria artykułów miała dotyczyć

broni: zasady rusznikarstwa, dziwne splu-

wy (które nie weszły do edycji 1,5 Neuro-

shimy oraz reguły dotyczące materiałów

wybuchowych i broni ciężkiej. Dziwnym

zbiegiem okoliczności właśnie te mate-

riały ostatecznie wyleciały z Bohatera^3.

Wspomniane artykuły bardzo mocno były

pomiędzy sobą powiązane, a włożenie

ich razem do dodatku powodowało po-

wstanie takiego tematycznego zakalca:

z Bohatera^3 robił się ni to dodatek te-

matyczny, ni to różnorodny zbiór. Zarów-

no “Dom”, jak i “Rusznikarstwo” już w tej

chwili zajęłyby około 80% objętości Bo-

hatera (każdy z nich!), więc postanowili-

śmy dać im własne tytuły i wydać osob-

no w przyszłości. Wiele oczywiście zależy

tu od oczekiwań graczy, które to oczeki-

wania staramy się poznawać jak to tylko

jest możliwe.

Michał Oracz

background image

12 GWIEZDNY PIRAT

Piotr Macha

Część 1

Część 1

Część 1

Część 1

Część 1

Tony – drobny mafioso z Vegas.

Szybko jednak w mieście neonów i

kasyn zrobiło mu się za gorąco.

Jednym słowem spieprzał aż się

kurzyło. Wraz ze swoją córką Tami-

ką i kilkoma zaufanymi ludźmi

osiedlił się w małej mieścinie zwa-

nej H-Block. Kilkanaście improwizo-

wanych domostw, przycupniętych

obok wynurzających się z pyłu i

piachu ruin wieżowca. Wykorzystu-

jąc wrodzony talent do zastrasza-

nia ludzi Tony awansował na Szefa

Wschodniej Elewacji. Wydzielał

działki dla ludzi chcących dokopać

się do niższych pięter, przez niego

przechodził dzienny łup gambli.

Istna sielanka... Przeszłość odezwa-

ła się zupełnie jak niechciany tele-

fon. Dawni kumple z Vegas zburzy-

li spokój Tony’ego niczym zamek z

piasku. Pertraktacje trwały długo –

w końcu doszli do porozumienia.

Jako że przysłany przez wyższych,

narwany dwudziestolatek, pałał

gorącym uczuciem do Tamiki – to

ona miała być ceną za życie i spo-

kój Tony’ego. Wszystko byłoby pięk-

nie... ale jak zwykle coś musiało się

spieprzyć.

Tymczasem Tamikę porwali gan-

gersi, a on na gwałt potrzebuje

bohaterów, którzy go mogą wydo-

stać z tarapatów. Za 6 dni przyby-

wają ludzie aby dobić targu.

Tony robi wokół siebie aurę ma-

fiosa z prawdziwego zdarzenia.

Częstuje cygarami i dobrym drin-

kiem. Ma dwóch ochroniarzy tę-

pych jak zbójecki nóż. Waligóra i

Wyrwidąb wykonują rozkazy bez

szemrania. Kiedy Tony rozmawia z

interesantami, zapuszczają z głośni-

ka nutę z filmu Ojciec Chrzestny, a

on sam przemawia zmęczonym

głosem, przeciągając sylaby.

W każdym razie proponuje po

300 gambli w paliwie, lekarstwach

i amunicji na łeb, albo działkę tuż

przy ścianie bloku ze sprzętem na

cały miesiąc kopania. Tyle za od-

zyskanie Tamiki w ciągu 6 dni i przy-

niesienie głowy Docenta na tacy.

Tamikę porwał gang Docenta,

który bawił się w H-Block niedaw-

no. 2 dni temu była rozróba w knaj-

pie, Docent ze swoim sześciorgiem

ludzi przepadł, a wraz z nimi Tami-

ka.

Jeśli nasi gracze przyjmą zlece-

nie, zapewne wezmą wszystkich na

spytki. Oto, czego mogą się dowie-

dzieć:

- Docent to ganger, który był kie-

dyś profesorem na Harwardzie. Jak

się zaczęło wsiadł na motor i za-

czął napadać na biblioteki i inne

bazy danych. Zebrał kilku “biblio-

fili”, jak również zwykłych poszuki-

waczy adrenaliny i ruszył na pod-

bój świata

- cały czas czyta, handluje in-

formacją. W bagażach ma same

książki. Nosi się na harleyowca, z

okularami jak denka od butelek

- przyjechało z nim 7 ganger-

sów

- popili się, zrobili rozróbę, po-

dobno przez to, że ktoś uderzył ko-

bietę. Świadków rozrób ciężko zna-

leźć. Albo są pokiereszowani, albo

pojechali go szukać

- wraz z 7 innymi osobami poje-

chali 1 dżipem i na 3 motocyklach

na wschód

background image

GWIEZDNY PIRAT 13

Część 2 – Pościg

Część 2 – Pościg

Część 2 – Pościg

Część 2 – Pościg

Część 2 – Pościg

Gracze pewnie wzięli część wypła-

ty, przygotowali się na akcję jak

Arnold podczas filmu Komando,

zakupili potrzebny sprzęt i wyruszyli.

Tutaj zostawiam ci wolną rękę z

przerywnikami podczas drogi na

zdobycie informacji, w którą stronę

ruszył Docent ze swoim gangiem.

W każdym razie gracze mają się

dowiedzieć, że porwana dziewczy-

na oddala się na południowy

wschód w stronę grupy skał, które

widać na horyzoncie.

Zbliża się wieczorek, teren robi się

płaski, jak pieprznięty patelnią,

czerwony żwir pustyni przecina ład-

na asfaltówka, czasem slalomuje

pomiędzy jakimiś wzgórzami po-

krytymi lasem. Znaki drogowe po-

kazują, że niedługo trafimy na ja-

kiś zabytek natury. Słońce zachodzi

rzucając na wszystko rdzawe cie-

nie, robi się zimno. A do podnóża

grupy skalistych wzgórz, porośnię-

tych drzewami zostało niewiele dro-

gi. Tu graczy dopada niesamowite

znużenie. Nie warto jechać w nocy,

teren staje się zdradziecki, na dro-

dze wyrwane kawałki asfaltu czy-

hają tylko na nieuważne opony. Do

tego Geiger niebezpiecznie faluje.

Można się zaszyć w starym Tartaku

niedaleko drogi i tam przeczekać

na nowy dzień. Gdy tylko gracze

przygotują się do odpoczynku,

oczka zaczynają się kleić i nawet

największy twardziel musi uciąć

komara. W tartaku bowiem zaczy-

na ulatniać się niewidzialna sub-

stancja, mająca uśpić graczy (CT

test Niezłomności).

Część 3 – Pod kopułą

Część 3 – Pod kopułą

Część 3 – Pod kopułą

Część 3 – Pod kopułą

Część 3 – Pod kopułą
śniegu

śniegu

śniegu

śniegu

śniegu

Któregoś z bohaterów budzi w środ-

ku nocy przeraźliwe zimno. Otwiera

oczy i rzeczywiście wszystko zasypa-

ne białym puchem, który sięga

ponad kolana. Samochody zamar-

znięte na amen, piździ okrutnie.

Wszędzie dookoła biała zamieć,

wiatr wygrywa złowrogie dźwięki.

Pogodzie po wybuchu widocznie też

się popieprzyło. Śnieg jest sypki i

przypomina w smaku mydło.

Kiedy gracze odejdą trochę od

zabudowań, zauważą pomiędzy

zaspami (T test Zauważania) wrak

rozpieprzonego na drzewie dżipa.

Widocznie wybuchł bak z paliwem.

Na swój transport nie mają co li-

czyć.

Po wędrówce na oślep w śnież-

nej zamieci, BG trafiają na ścieżkę,

później drzewa rozstępują się tro-

chę i wchodzą pomiędzy dwie stro-

me ściany skalne. Po udanym te-

ście Spostrzegawczości można wy-

kryć wystającą spod śniegu manet-

kę motocykla crossowego, jednak

z rozwalonym silnikiem. Rama jest

trochę pogięta jakby coś na niego

spadło. Wtedy się zacznie.

Gracze słyszą przeciągłe wark-

nięcie. Akurat wtedy, gdy są w po-

łowie wąwozu, wiatr cichnie jak na

rozkaz. Warknięcie, przyspieszony

oddech, jak ziejącego psa. Z jed-

nej z półek skalnych 15 m nad gło-

wami graczy wychyla się zniekształ-

cona twarz mutka. Warczy i ukazu-

je błyszczące kły. Kamienie obsu-

wają się spod jego rąk. A on mlasz-

cze jakby mu ktoś obiad przyniósł.

I znów znika. Po drugiej krawędzi

pojawia się drugi, trzeci. Na pew-

no nie jest pozytywnie nastawiona

do graczy i daj im to do zrozumie-

nia. Kolejne mutki wychylają się zza

skały nad głowami. Prędzej czy

później, któryś z graczy nie wytrzy-

ma napięcia i strzeli. I wtedy się

zacznie.

Wszystko zaczyna się trząść, z

góry spadają coraz większe czapy

śniegu i kamieni. Nad głowami po-

jawia się cień, jakby ktoś zrzucił

wielkie prześcieradło. A później jest

już tylko ciemność… Żadnych rzu-

tów i ratunku. Za głupotę się pła-

ci...

Teraz wstań od stołu, wyłącz muzę,

zapal światło i zacznij się zbierać.

Powiedz “Okej, to by było na tyle.

Przykro mi, wasze postacie nie żyją”.

Kiedy nasycisz się ich głupawymi

minami, siadaj z powrotem i pro-

wadź dalej, koniec żartów. No. MG

też musi mieć chwile radochy.

Przebudzenie

Przebudzenie

Przebudzenie

Przebudzenie

Przebudzenie

Obrazy powracają jak na urwanym

filmie. Dźwięki zastąpiło pulsowa-

nie w czaszce. Drewniany sufit. Duże

okno, za którym pada śnieg. Cie-

pło. Miękkie łóżko. Drzwi i ściany z

drewnianych belek. Ciemność. Przy-

tłumione odgłosy rozmowy zza ścia-

ny. Podłoga skrzypi. Słychać wycie

burzy.

BG budzą się w dużym pomiesz-

czeniu. Na suficie pali się pod klo-

szem żarówka, rzucając przytłumio-

ne, żółtawe światło. Za oknem bia-

ło, płatki śniegu zasypują wszystko.

Na oknach wykwity mrozu układa-

ją się w fajne wzorki. BG leżą na

łóżkach opatrzeni i zabandażowa-

ni. Są nieźle pokiereszowani. I nie

bój się złamać któremuś z nich

nogę czy rękę (przyda się w dal-

szej części przygody). Do wesela się

zagoi. W pomieszczeniu jest ciepło

i przytulnie. Swojego sprzętu przy

sobie nie mają. Zostawiono przy

nich tylko lekarstwa (teraz trzeba

nadrobić straty, pojawiają się

pierwsze symptomy chorób, przypo-

mnij im o tym w najważniejszym

momencie przygody). Reszty przed-

miotów nie ma. O spluwach nawet

nie ma co marzyć.

Gracze na pewno będą się go-

rączkowo pytać, co się z nimi dzie-

je. No to Ci wytłumaczę.

BG leżą tutaj od 3 dni. Uratował ich

Docent. On też ma wśród swoich

ludzi jednego ciężko rannego (ofia-

rę wypadku dżipem). Kiedy ucie-

kał z H-Block, pogoda momental-

nie pogorszyła się, niebo zaszło

chmurami, zrobiło się ciemno jak

oko wykol i rozwalili się dżipem na

drzewie. Paliwo wybuchło z więk-

szością sprzętu. Kierowca niestety

nie przeżył, resztę mocno pokiere-

szowało. Ukryli się między wzgórza-

mi i wylizywali się z ran. Geiger w

tym miejscu zamyka się na dobre,

(mimo że wokoło wzgórz szaleje), co

mogło odstraszyć stąd ewentualny

pościg (jak widać drużyna naszych

cwaniaków trzaskania Geigera się

nie ulęknie) Kierując się tymi argu-

mentami Docent zarządził postój.

Rozrzucili więc po leśniczówce swój

background image

14 GWIEZDNY PIRAT

sprzęt i czekali. Aż trzy dni temu

zaczął padać śnieg. Zrobiło się zim-

no, transport zamarzł, nie dał się

odpalić. Trzy dni temu Docent usły-

szał też strzały i wszystkim aż za-

trzęsło. Postanowił wysłać zwiad,

żeby zobaczyć, co się dzieje. I jego

ludzie (zaraz ich przedstawię) zna-

leźli zasypanych pod lawiną gra-

czy. Przytargali ich tutaj, opatrzyli i

czekali.

Aha, nie zapomnij przypomnieć,

że po okolicy grasują mutki. Na ra-

zie nie zaatakowały, ale wygląda-

ją i zachowują się groźnie. Na zwia-

dy rzadko, kto wychodzi (amunicji

nie ma, wybuchła wraz z jeepem).

Informacje te zapodaj graczom

stopniowo i na tyle subtelnie, żeby

nie zwęszyli tutaj czegoś nadzwy-

czajnego. Teraz nie potrzebujemy

podejrzeń. Zresztą Docent nie jest

taki głupi (miał do cholery dokto-

rat na Harwardzie).

Klimacik

Klimacik

Klimacik

Klimacik

Klimacik

Kiedy BG będą się czuli na siłach,

żeby wstać koniec opieprzania,

czas ruszyć dupska i zobaczyć, co

tu się wyprawia. W każdym razie

drzwi prowadzą do wielkiej sali, w

której jest gorąco i duszno jak w

małpiarni. Pod ścianami w workach

i jukach leżą różne sprzęty, które

zostały Docentowi, a także sprzęty

graczy (hola hola, nie oddawaj im

tego jeszcze). Przy wielkim dębo-

wym stole siedzi kilka osób. W rogu,

na drewnianym łóżku leży wielki i

brodaty koleś z zabandażowaną

głową, śpi widocznie. Przy kominku

stoi szafka z kilkoma książkami i

półka z odbiornikiem radiowym,

przy którym majstruje łysy jak kola-

no facet. Wszystko to oświetla żółta-

we światło z wielkiego kominka na

ścianie, w którym huczy potężny

ogień. Na ścianach poroża jeleni,

skóry.

Teraz uspokój graczy i powiedz

im, że wśród tych sześciu osób jest

Tamika. Siedzi właśnie na kolanie

u chłopaka wyglądającego jak

Elvis, opowiada mu coś na ucho, a

później wybuchają śmiechem. Na

stole rozrzucone są jakieś książki

gazety, dwie spluwy. Ogólnie klima-

cik przytulny i rodzinny. Ale nie do

końca. Docent nie odda sprzętu

graczom. Gdy wejdą do pomiesz-

czenia, atmosfera zagęści się na

chwilę, muzyka cichnie, rozmowy

cichną i następuje intensywna, obu-

stronna lustracja wzrokiem. Ktoś rzu-

ca jakiś tekst na ucho. Dłonie bez-

wiednie wędrują w stronę pasków,

kabur i tym podobnych rzeczy, w

których umieszcza się spluwy. No i

wszystko wraca do normy. Prawie.

Docent oczywiście domyśli się, że

gracze mogą być potencjalnym

pościgiem i być na zleceniu Tone-

go. Dlatego nie oddaje graczom

gambli, aż nie odkryją swych za-

miarów. I nawet jeśli, wciąż ma ich

w szachu. A gracze na pewno nie

są zdolni do akcji w stylu Rambo.

Jednym słowem, są w kropce. Tu

też należy Ci się trochę wyjaśnie-

nia. Tamika została porwana na

własne życzenie. Miała dość życia

z ojcem, który cały czas trzymał ją

przy sobie, zastraszał jej chłopaków

i nie pozwalał jej się porządnie

zabawić. Postanowiła uciec. I tak się

stało, ze w gangu Docenta był jej

ex – Elvis. I kiedy Docent przyjechał

do H-Block miłość odżyła. Tamika

wiedziała, że tatuś się nie zgodzi,

żeby “chodziła” z Elvisem. Mimo, że

kocha strasznie tatę-mafioza, posta-

nowiła uciec. Nie wiedziała, że zde-

sperowany Tony zaślubił ją w mię-

dzyczasie innemu – Rommelowi i

zrobił z niej kartę przetargową.

Jak zareagują gracze, co zrobią,

jak się dogadają, wyłożą kartę na

stół, czy będą kluczyć? – Twoja i ich

w tym głowa. W każdym razie pro-

ponuję mocno zasugerować im, że

słowa jak “pokój”, “miłość” i “po-

jednanie” muszą wrócić do ich

słowników. Przynajmniej do czasu

jak wyzdrowieją. Wszyscy w końcu

jadą na tym samym wózku.

Przedstawienie

Przedstawienie

Przedstawienie

Przedstawienie

Przedstawienie

Docent

Docent

Docent

Docent

Docent jak

już mówiłem to pan

mądraliński. Nie dość, że jest dok-

torem historii

to ma swój własny

gang.

.

.

.

. Ma około

60, wygląda na

40, zachowuje się na 20. Taki star-

szy pan na niebieskich pigułkach.

Do swojego gangu mówi per “syn-

ku”, “córciu”. Jednak potrafi być

twardy. Jak się wkurza, wszystko

wokół niego cichnie, jak przed bu-

rzą. I potrafi dyktować warunki. Nie-

bezpieczne połączenie. Po wojnie

postanowił odbić sobie życie spę-

dzone w książkach i założył własny

gang. Jeździł, rozbijał się po tym,

co zostało, rozrabiał, ale też kolek-

cjonował książki i uczył ludzi i dzie-

ci. Ma ze sobą naprawdę dużo

mądrych książek. Można czasem

spostrzec, że szef gangu to maska

narzucona na zmęczonego życiem

staruszka.

Joachim

Joachim

Joachim

Joachim

Joachim

Joachim jest drugim najstarszym

po Docencie. I też doktor, tylko że

nauk ścisłych. Ten ma brodę pra-

wie do pasa, wygląda jak z ZZ Top.

Szczerbaty, cały czas kłócący się z

Docentem o durnoty, spory w dok-

trynie, historię i poglądy nauki na

dane kwestie. Ale to on jest mó-

zgiem. Zawsze obmyśla wszystkie

plany i awaryjne wyjścia. Ma we

łbie kalkulator, potrafi w sekundę

pomnożyć dwie siedmiocyfrowe licz-

by (często się o to zakłada) Ma

łacińską sentencję na każdą sytu-

ację. Ale też nie daje sobie w ka-

szę dmuchać. Uważa, że Moloch to

tajny projekt komuchów, a za tym

wszystkim stoją pieprzeni wietnam-

cy.

Papaye

Papaye

Papaye

Papaye

Papaye

To ten koleś, co robił przy radiu. Jest

rudy, łysy i mordę ma non stop w

podkówkę. Spec od elektroniki.

Zaproponowali mu udział, gdy im

sprzedał podręcznik do fizyki kwan-

towej. I przystał do gangu. Jest

mega-pozytywny. Radio próbuje

naprawić od 2 dni, jednak brako-

wało mu części. Nie omieszkał po-

szperać w rzeczach graczy i zna-

lazł, czego szukał – wymyśl jakąś

fajową, brzmiącą bardzo technicz-

nie nazwę. I siedzi cały czas i pró-

buje to zamontować. Odmroził so-

bie palce i wolno trochę idzie. Ale

niedługo naprawi radio. Ale o tym

za momencik. Złota rączka.

background image

GWIEZDNY PIRAT 15

Elvis

Elvis

Elvis

Elvis

Elvis

Elvis to przyjaciel Papaya. Obecny

chłopak Tamiki. Za nic jej nie odda.

Nie chce puścić jej do tatuńcia.

Dobry strzelec. Wygląda jak Elvis.

T

TT

TTed

ed

ed

ed

eddy

dy

dy

dy

dy

Teddy był woźnym na uczelni i tak

się zgadali z Docentem. Jest czar-

nuchem wielkim jak Yeti i tak samo

zarośniętym. Podczas wypadku

ucierpiał najbardziej. Od kilku dni

leży traci co chwilę przytomność. I

jak na Yettiego przystał, choruje na

Matołka. Nie wszyscy są geniusza-

mi. Umysł ma 10-latka. Z masą

mięśniową jak goryl.

T

TT

TTamika

amika

amika

amika

amika

Fajna laska, która wdała się w ta-

tusia. Twarda jak stal, językiem

może ciąć metal. Babka, z którą się

nie zadziera. Swojego tatę kocha i

chce koniec końców wrócić - jak

tatuś się stęskni – i postawić ulti-

matum. Ucieczka była chęcią za-

grania mu na nosie.

Rhino

Rhino

Rhino

Rhino

Rhino

Jest handlarzem, którzy szlaja się

razem z Docentem. Obecnie go nie

ma, wyszedł rano na zwiad i jesz-

cze nie wrócił. Tak na prawdę to

złamał nogę w drodze powrotnej z

bardzo pilną wiadomością. Jest w

trakcie doczołgiwania się do chat-

ki. Wiadomość brzmi – nie jesteśmy

tu sami.

Teraz czas na to, żeby gracze do-

gadali się, rozgościli i usiedli. Zro-

zumieli, że jadą na jednym wózku

i że najwyższy czas odłożyć dumę

na bok.

Pierwszy kontakt

Pierwszy kontakt

Pierwszy kontakt

Pierwszy kontakt

Pierwszy kontakt

Rozmowy przerywa Papaye. Klnie

głośno i trzyma się za rękę. Coś

załapało i radio oznajmia serią

trzasków i buczeń, że działa (jest to

odbiornik radiowy, połączony z CB).

Za trzeszczącą zasłoną fal UKF sły-

chać przytłumiony głos. W grobo-

wej ciszy, która zaraz potem nastę-

puje brzmi złowieszczo.

Ziemia, odbiór. Ziemia, odbiór. Tu

Orbital. Odbiór. Nadaje John Haw-

king. Słyszycie nas? Jesteście tam

na dole? Nawet jeśli nie, my wciąż

nadajemy...

Wszyscy stają jak wryci. Audycja z

Orbitala, to jest to… Jeszcze od sa-

mego początku. W każdym razie

Docent zarządza ciszę. Joachim

przykłada palec do ust, w drugiej

ręce trzymając nóż, pokazuje go

pozostałym.

- Ja walę, znałem tego gościa –

mówi – Papaye daj na maksa.

No to zaczynamy dzisiejszą audy-

cję. Za chwilę za mikrofonem za-

siądzie Pierre Fournier, nasz mecha-

nik z Europy. Tak kombinujemy tu

na górze, o czym Wam dzisiaj po-

opowiadać. Jako, że zbliża się gru-

dzień to poopowiadamy sobie o

świętach. Ale na razie, żeby wam

przypomnieć ten klimacik, zarzuci-

my wam muzyczkę odpowiednią

do takiego nastroju.

Radio trzeszczy i zaczyna grać mu-

zyczka. Leci George Michael “Last

Christmas”. Docent zaczyna złorze-

czyć na homoseksualistów i prze-

rzucać się z Joachimem argumen-

tami za i przeciw. Reszta ekipy po-

dryguje w rytm muzyczki. Elvis mówi,

że w życiu nie przeżył świąt, bo ro-

dzinę stracił zaraz po urodzeniu. I

każdy może się zwierzyć trochę,

powymyślać historii, nakręcaj do

tego swoją partię, niech popuszczą

wodze fantazji. Tamika się giba,

Elvis puszcza się z nią w tany, Pa-

paye wyciąga jakiegoś swojaka w

plastikowej butelce na stół i bierze

w obroty jakąś graczkę. Zaraz po-

tem zaczyna lecieć Louis Armstrong

i “White Christmas”.

Daj poczuć graczom tą magię. Opisz

jak gdzieś na drugim końcu konty-

nentu rodzinka zbiera się w ruinach

budynku przy radiu i słuchają. W

Detroit ludzie przestają się ścigać i

gromadzą się wokół bryki która ma

najmocniejsze audio. Albo dwa

gangi podają sobie ręce, mimo że

przed chwilą się strzelały. To jest

Orbital.

Ziemia ziemia, bonjour, na naszym

małym rounde-vouz przy odbiorni-

kach – mówi w głośniku głos z fran-

cuskim akcentem, słychać, że Fran-

cuz jest trochę wcięty –

O ile tam

jesteście, hehe. Z naszej perspekty-

wy widać tylko żółte, zielone i dużo

czarnego na północy, hehe – Ale, o

czym my to mieliśmy mówić? Wła-

śnie o świętach. W Boże Narodze-

nie wszyscy siadali przy jednym sto-

le i jedli. Zawsze zostawiało się przy

tym stole miejsce dla nieproszonych

gości (tutaj wszyscy patrzą znaczą-

co na drużynę), czekało się na

pierwszą gwiazdkę i rozdawało

prezenty… Więc jeśli siedzicie gdzieś

w okopie hehe, to idźcie do drugie-

go okopu i zaproście do stołu. Jeśli

jest was mało tam na dole, to czas

najwyższy żeby zakopać topór wo-

jenny i siąść razem, pogadać, po-

opowiadać i złożyć sobie życzenia.

I tak dalej, Francuz z Orbitala

nadaje o świętach, za oknem pada

śnieg, przerywa swoje wypowiedzi

muzyczką (mają tam na górze dwa,

może trzy kawałki, które puszczają

w kółko).

W końcu pada zarządzenie

Docenta. No to pięknie, mówi Do-

cent, urządzamy sobie święta.

I teraz daj graczom pole do popi-

su. Niech się dogadają i urządzą

stół. Elvis znalazł w piwnicy kilka

dobrych puszek. Papaye ma jesz-

cze ze trzy butelki swojaka, za

oknem pada śnieg, ogień huczy w

kominku, w radiu lecą hiciory. Żyć

nie umierać. Każdy daje, co ma w

torbach na stół, ktoś wie jak opo-

rządzić królika i zaczynają się wiel-

kie świąteczne przygotowania. Nie

ma tylko grudnia, ale, co to ja mó-

wiłem o kalendarzu? Jemu widocz-

nie też się…

Teraz najlepsza część programu.

Czas ubrać choinkę. I tutaj liczę na

pomysłowość graczy. Moi ubrali ją

w łańcuch od M52, zamiast bom-

bek granaty, zamiast światełek, la-

tarki, diody i wszystkie elektryczne i

święcące bajery. Drzew jest w bród,

background image

16 GWIEZDNY PIRAT

bo to w końcu las i każdy geniusz

wpadnie, skąd wziąć dużą choin-

kę.

Gdy w końcu gracze zasiądą przy

stole Joachim mówi, że u niego był

taki zwyczaj, że każdy przy stole

musiał opowiedzieć najciekawszą

historię, jaka go spotkała w roku,

najbardziej chwalebną lub naj-

większą wpadkę, żeby dać przy-

kład innym na następny rok. I za-

czyna się opowiadanie historii.

Ubarw to drogi MG, wymyśl dla

każdego jakąś historyjkę i aneg-

dotę, spróbuj pomyśleć, co każdy

myśli o molochu, świecie, tornado.

Np. opowiedz ustami Elvisa, kiedy

to Docent spotkał na swej drodze

Juggernauta to popatrzył mu w

oczy i tak go zagiął z fizyki i z mat-

my, że mu się procesor przepalił z

obliczeń. Pozwól swoim bohaterom

się przechwalać, to jest ich chwila.

A że Docent jest sławnym gange-

rem, jest się komu pochwalić. To ma

być scena, kiedy wszyscy przy świą-

tecznym klimacie opowiadają faj-

ne historie, gadają o życiu, świeci

choinka, w kółko gra muzyczka z

Orbitala i można powiedzieć topór

wojenny został zakopany. Nikt jed-

nak nie wie, że to wszystko dzięki

wujkowi Molochowi.

O co chodzi?

O co chodzi?

O co chodzi?

O co chodzi?

O co chodzi?

Moloch zauważył kiedyś, że jest je-

den dzień w roku, kiedy wszyscy

ludzie, wrogowie czy nie gromadzą

się razem, i zapominają o czujno-

ści, molochu, tornado i apokalipsie.

Postanowił więc to wykorzystać. Bo

wiadomo, im więcej ludzi w kupie,

tym łatwiej się do nich dobrać. Dla-

tego też zbudował sobie w miejscu

osady traperskiej bazę, gdzie pro-

wadził badania nad fenomenem

świąt. Oszukał Geigery wokoło

wzgórz, żeby osłonić się od ciekaw-

skich ludzi. Zebrał dane z reklam,

telewizji i zwiadowców i zaczął pro-

wadzić badania. Dwóm rodzinom

traperów wyzerował pamięć i za-

czął ich karmić nagraniami o świę-

tach (jedno z nich leci właśnie z

kasety przez radio w chacie BG).

Rozmieścił też specjalne “prezenty”

(ale o tym zaraz). Jednak traperzy

pozostawali wciąż ludźmi i po tym

co zrobił pierwszej rodzinie pozo-

stałe zbuntowały się i uciekły za-

nim miał okazję wykorzystać na

nich wszystkie patenty. Mutki pod-

świadomie zdały sobie sprawę, że

moloch chce im zrobić krzywdę i

rozwalić święta. A molochowi nie

chciało się za tym uganiać i zapo-

mniał o projekcie. Ale po jakimś

czasie jego czujniki zaalarmowała

grupa ludzi, która zrobiła sobie z

chatki legowisko. Później dołączyła

do nich druga grupa (nasi BG). Lu-

dzie ci nie mieli pojęcia, że wła-

śnie w tym momencie uruchomili

całą maszynerię. Moloch skierował

w stronę wzgórz działka pogodo-

we (taki bajer, co potrafi zmieniać

pogodę na danym obszarze) i

spadł biały śnieg. W reszcie pomo-

gli mu sami ludzie idą za zakorze-

nionym ciągiem skojarzeń, dopięli

jego plan na ostatni guzik. Moloch

teraz tylko czeka aż otworzą pre-

zenty. Wtedy się zacznie. Maszynki

tylko czekają na porcję świeżych

mózgownic.

Teraz drogi MG może rozegrać tą

przygodę na dwa sposoby. Albo

dać graczom dokończyć świętowa-

nie, albo przerwać je w bardzo dra-

styczny sposób. Daję dwa alterna-

tywne zakończenia, które możesz

poprowadzić przed prawdziwymi

świętami (przecież nikomu nie cho-

dzi, żeby je zepsuć, zniechęcić gra-

czy, czy obrazić ich uczucia), lub po

(wtedy będą czuli najlepiej magię

świąt i cały ich klimat.

Zakończenie 1

Zakończenie 1

Zakończenie 1

Zakończenie 1

Zakończenie 1
(przed świętami)

(przed świętami)

(przed świętami)

(przed świętami)

(przed świętami)

Kiedy gracze z resztą ubiorą choin-

kę, do okien zaczynają dobijać się

mutki. Daj ostro popalić graczom,

rozwal im tą sielankę, przyspiesz

tempo. Niech w każdym oknie po-

jawi się wykrzywiona twarz mutka,

zacznie dobijać się do środka. Nie

bój się krzyknąć “I nagle!”, pieprz-

nąć w stół pięścią, zmienić momen-

talnie nastrój (zobaczysz jak pod-

skoczą hehe). Co bardziej spostrze-

gawczy zobaczą, że mutki nie są

agresywne. Przyklejają się do szyb,

ślinią i patrzą przez okna na cho-

inkę, kominek, zastawiony stół. Moż-

na poznać że jest to cała rodzinka

z trójką dzieci. Są trochę zmutowa-

ni (moloch ostro ich szprycował swo-

imi specyfikami), ale przypomina-

ją ludzi. Jeden z mutków puka w

drzwi. Uświadom graczom, że nie

są agresywne, nie mają broni. Wy-

obraź sobie, że BG wpuszczają jed-

nego do środka (to jest chyba oj-

ciec, ma na sobie zniszczony strój

trapera), a ten jak jakiś zombie szu-

ra w stronę choinki po czym zaczy-

na płakać. Głosem, jakby przypo-

minał sobie słowa i język pyta się

“Mogę?”, po czym siada do stołu.

Nie zwraca uwagi na skierowane

w jego stronę spluwy. Za nim wcho-

dzi reszta rodziny. Po prostu “mut-

kom” powróciła świadomość, obu-

dzili się w nich ludzie i chcą spę-

dzić normalnie święta. Uśmiecha-

ją się głupawo. Czasem zachowu-

ją się jak zaprogramowani (rzuca-

ją wyuczonymi tekstami, jak z fil-

mów familijnych i reklam, jak ro-

boty), czasem górę bierze człowiek

i w miarę jak gracze ich zagada-

ją, przypominają sobie kim kiedyś

byli, mowę, ludzkie odruchy. Z mu-

tantów zmieniają się na oczach w

nienaturalnie wyglądających ludzi,

przypominają sobie swoją historię

(oprócz ostatniego roku) itd. Tym-

czasem pora na prezenty.

Prezenty

Prezenty

Prezenty

Prezenty

Prezenty

Moloch w chatce, podobnie jak w

osadzie traperów kilometr dalej

przygotował prezenty. Można tu

znaleźć bombonierkę z czekolad-

kami nadziewanymi żrącym kwa-

sem, jakąś pozytywkę, którą udaje

techmorwa, przygotowana, żeby

włączyć piły na pełne obroty, pod

choinkę dotacza się druga tech-

morwa w postaci granatu. Konik na

biegunach stojący na strychu ma

w sobie ładunek paraliżującego

gazu itp. Prezenty możesz wymyślać

sam, pomyśl przed sesją, co posta-

cie graczy mogłyby chcieć dostać

na święta. Teraz czas spełnić ich

marzenia. Podczas ceremonii roz-

dawania prezentów, kaseta zacina

się i cała gadka z Orbitala zaczy-

background image

GWIEZDNY PIRAT 17

na się od nowa. Wówczas do domu

wpada Rhino i mierząc do wszyst-

kich z AK-47 widzi taką niecodzien-

ną scenkę. Na pewno zelży czyjąś

matkę, na pewno będzie krzyczał

że wszyscy poszaleli. W każdym

razie mnie też by zabiła gwoździa

taka scenka: ludzie, mutki, choinka

i prezenty. W każdym razie tak go

zatka, że zapomni powiedzieć, że

widział po drodze idące w stronę

chaty maszyny.

No ale wracając. Kiedy ktoś do-

staje obwiązane brezentem i dru-

tem kolczastym w kokardkę czeko-

ladki i zaczyna częstować resztę

rodzina traperów zaczyna kojarzyć

fakty. Z dzikim wrzaskiem tata rzu-

ca się na jednego z graczy i wytrą-

ca mu czekoladki wykrzykując ja-

kieś brednie i pojedyncze wyrazy

“krzywda, śmierć, złe, nie można” i

tym podobne. Jedna z czekoladek

ląduje na ziemi i zaczyna wypalać

podłogę jak kwas obcego. Baleri-

na z pozytywki dostaje pajęczych

nóżek i piłując głośno, skacze do

twarzy najbliższego, konik wypusz-

cza gaz. I dzieje się wszystko szyb-

ko i jednocześnie. Nie daj im chwili

do namysłu. Szybko nie otrząsną się

z leniwego klimatu. Przyspiesz tem-

po, krzycz, wymagaj szybkich de-

cyzji. Traperzy uciekają na zewnątrz,

jedno z dzieci krzyczy “Mamo, patrz,

jaki transformers!”.

Któryś z graczy dostrzega że dzie-

ci wyłapują dwie maszyny służące

do wycinania mózgu, które czeka-

ły już na zewnątrz. Daj graczom

popalić. Ale też nie przesadzaj.

Opisz im jak ogarnia ich wnerwie-

nie, że ktoś śmiał im zepsuć święta.

I niech wyrzezają wszystko do ostat-

niego kabelka.

Kiedy ucichną ostatnie strzały

Docent dysząc ciężko mówi “Dobra,

nie pozwolę, żeby jakiś kawał me-

talu popsuł mi święta, wracamy do

stołu. Świętego Mikołaja, mu się

kurwa zachciało”. I wtedy spomię-

dzy drzew słychać głośne

HO!HO!HO! Moloch nie zapomniał

o Świętym Mikołaju. Wygląda co

prawda jak T1000 z Terminatora,

w czerwonej czapce i z białą bro-

dą. I ma worek z prezentami. Aha i

jeszcze miotacz ognia.

Czy gracze dadzą sobie popsuć

święta? Na pewno nie. Daj im więc

to. Niech cała akcja dzieje się z

Georgem Michaelem w tle, niech

rzezają, a później wszystko wróci do

normy. Daj im się wyżyć. Kiedy się

upewnią, że nic im nie grozi, wróć-

cie do stołu i wyczekujcie pierwszej

gwiazdki. Pośród sterty zniszczonych

maszyn, z dymiącymi jeszcze gna-

tami. Nic nie pokona świąt. Nic.

Zakończenie 2

Zakończenie 2

Zakończenie 2

Zakończenie 2

Zakończenie 2
(po Świętach)

(po Świętach)

(po Świętach)

(po Świętach)

(po Świętach)

Mutki wcale nie przyszły, gracze sie-

dzą i gaworzą jakby nigdy nic.

Nagle drzwi do domku otwierają

się i wczołguje się Rhino. “Tam ktoś,

kurwa mieszka” jęczy od progu i

mdleje. Docent zarządza spokój i

od lecącego przez ręce Rhino do-

wiadują się, że z kilometr stąd wi-

dział dym z chaty.

Teraz wykorzystaj połamane koń-

czyny graczy, bo to czas by rozdzie-

lić drużynę (niektórzy nie mogą się

ruszyć z miejsca). Docent wyśle jed-

nego ze swoich (Elvisa) i jednego

lub dwóch z graczy, reszcie każe

siedzieć na dupie (wciąż trochę nie

ufa graczom, myśli że to jakaś za-

sadzka).

Wyprawa

Wyprawa

Wyprawa

Wyprawa

Wyprawa

Wysłani docierają w końcu w małą

dolinkę, na której jest kilka chatek,

znad jednej unosi się dym. To jest

baza wypadowa Molocha. Wszę-

dzie pusto, tylko okno jednej chatki

rzuca na śnieg szare blaski. Gdy

podejdą bliżej w środku można

zobaczyć włączony na wojnie mró-

wek telewizor i fotel ustawiony ty-

łem do graczy.

Kiedy wejdą do pomieszczenia,

zobaczą że w fotelu siedzi ludzka

postać pozbawiona głowy. Z szyi

wystaje jej antena, mrugając na

końcu czerwoną diodą. W rogu stoi

odtwarzacz kasetowy podłączony

siecią kabli z nadajnikiem radio-

wym, na ścianach biegną zwoje

kabli. Gdy podejdą bliżej włącza

się magnetowid, i oto co widać na

ekranie.

Św. Mikołaj dający dzieciom pre-

zenty [REV]

Św. Mikołaj dający dzieciom pre-

zenty [FF]

Zmasakrowany człowiek [FF]

Reklama coca-coli “coraz bliżej

święta” [REV]

Płonący ludzie [REV]

Mikołaj dający dzieciom prezen-

ty [FF]

Zbiorowa egzekucja [REV]

Człowiek z obciętymi kończyna-

mi [REV]

Mikołaj rozdający prezenty

Kiedy geniusze skojarzą co się dzie-

je teraz w chatce i zaczną spie-

przać, na zewnątrz usłyszą tylko z

megafonu metaliczne HO!HO!HO!.

Przywita ich Św. Mikołaj. Czas brać

dupę w troki.

Tymczasem…

Tymczasem…

Tymczasem…

Tymczasem…

Tymczasem…

Tymczasem Docent nie wytrzymał, i

pod namowami Joachima powie-

dział.

“Dobra, dostaną później ja

się nie mogę doczekać, rozdaje-

my prezenty”.

Teddy dostał pozytywkę na wiel-

kim naszyjniku, nawet przebudził

się i się głupawo uśmiecha, mru-

cząc coś pod nosem przygląda się

zabawce. Papaye dostał bombo-

nierkę z kokardką z drutu kolcza-

stego. Ktoś dostał konika bujane-

go. W tle leci “Last Christmas”. Kie-

dy Papaye próbuje z namaszcze-

niem pierwszą czekoladkę i zaczy-

na łkać “Ja nie mogę dostałem

pierwszy w życiu prezent, ja nie

mogę!”. Zakrywa twarz rękami z

radości. Nagle płacz radości prze-

chodzi w ryk “NIE! ZABIERZCIE TO Z

MOJEJ TWARZY! Co się dzieje z

moją twarzą! Mój twarz. Ja nie

mogę jak boli!!” Krzyk przechodzi

w zwierzęcy ryk, później w bulgot,

spomiędzy rąk zaczyna wylatywać

sycząca para, która pali skórę (nie

bój się mg odegrać tego, efekt

murowany).

Teddy głupawo się uśmiecha,

słychać odgłos jakby ktoś włączył

wiertarkę i balerina znika z jego

piersi. Po chwili brzuch zaczyna mu

się ruszać, coś czerwonego zaczy-

na wypływać mu nosem i uszami.

background image

18 GWIEZDNY PIRAT

A on patrzy z niedowierzaniem na

resztę. Granat zmienia się w piłę i

wyskakuje w powietrze. Scenariusz

dalszy jak wyżej. Dużo akcji, nie daj

czasu na zastanowienie. Wszystko

zaczyna się ruszać, strzelać, zaczy-

na się walka o życie.

Właśnie w tym momencie docie-

ra do chatki druga część ekipy i

zaczyna się rozróba. Nie wiadomo

kto, gdzie, jak, kiedy, wszyscy strze-

lają w rytm maszyn, w powietrzu

unosi się jakiś syf, na zewnątrz sły-

chać łoskot maszyn do wyciągania

mózgu. Do tego jeszcze nadchodzi

Święty Mikołaj zaznaczając swą

obecność czerwonawą łuną. Z wor-

ka z prezentami wyskakują mu

maszynki pomocnicze. Wtedy przyj-

dą mutki. Uciekając Gracze będą

świadkami jak przyjdzie im z po-

mocą Traper wraz z rodzinką, któ-

rzy rzucą się na Mikołaja, poma-

gając graczom lub oddając za nich

życie. W każdym razie gdy szaleń-

cza ucieczka i walka dobiegnie

końca, czas na małe podsumowa-

nie.

W każdym razie gdy zbiorą się do

kupy, znajdą swoje graty i odjadą.

Ze śnieżnej zamieci wyjadą prosto

na rozgrzaną pustynię. Kończy się

śnieg, słońce grzeje niemiłosiernie.

Za sobą mogą zobaczyć wielki

całun śniegu, który pada tylko w

obrębie wzgórz, jak jakaś kurtyna

stworzona z bieli.

Co dalej? Jak się ułożą z Docen-

tem, który de facto uratował im ży-

cie? Co z Tamiką? To już chyba te-

mat na następną opowieść. Na

razie pieprzyć to, mamy święta.

Pamiętaj że chodzi o dobrą zaba-

wę. Nie psuj graczom świąteczne-

go klimatu i poprowadź to na co

mają ochotę. Prowadziłem tą przy-

godę kilka razy i zarówno pierw-

szy i drugi scenariusz podobał się i

wychodził super. Skup się na uśpie-

niu czujności graczy (zobacz ich

miny, kiedy akcja przyspiesza; oni

wciąż myślą, że jesteś dobry) od-

daniu świątecznego klimatu, boha-

terach niezależnych, których gracze

mają polubić. No i oczywiście mu-

zyce, która tutaj odgrywa znaczną

rolę. Nie wiedzieć czemu moi gra-

cze po tej przygodzie mają uczule-

nie na Georga Michaela.Powiem

szczerze, że też mnie ciarki przecho-

dzą, gdy ten kawałek teraz słyszę.

Charakterystyk nie piszę, za każdym

razem walkę z Cybermikołajem

rozegrałem opisowo, gracze wie-

dzieli że mają nikłe raczej szanse,

resztę znajdziesz w podręczniku.

Miłej zabawy. Wesołych Świąt.

Wydawnictwo Portal oraz sklep Rebel.pl mają dla swoich klientów niezwykły prezent. Z okazji

świąt przygotowaliśmy specjalny RPG-PAK dla wszystkich, którzy lubią dużo czytać o RPG! Kupu-

jąc w promocji 5 numerów pisma Gwiezdny Pirat (w sumie jest to 260 stron artykułów!) dostanie-

cie od nas dodatkowo jeden z archiwalnych, trudno już dostępnych numerów kultowego magazy-

nu o grach Portal. Znajdziecie w nim między innymi słynne artykuły do WFRP, jak „Jesienna gawę-

da” czy „Mroczne Zaułki Miasta” oraz wiele innych - w sumie dodatkowe 140 stron!

background image

GWIEZDNY PIRAT 19

M

yślisz, że Moloch to jeden

wielki sprawnie działający

organizm? Czy patrząc na niego z

oddali wyobrażasz sobie gigantycz-

ne, uporządkowane mrowisko peł-

ne automatów, ściśle i precyzyjnie

wykonujących zadania, do których

zostały stworzone? Sądzisz, że Mo-

loch to niepodzielna całość?

Jeśli tak, to bardzo się mylisz.

Tam, w głębi tego gigantycznego

monstrum, cały czas trwa walka.

Ścierają się ze sobą programy,

funkcjonujące według sprzecznych

algorytmów. Warianty podejmowa-

nych akcji wzajemnie się wyklucza-

ją. Moloch to zbiorowość, suma in-

dywidualnych składników tworzą-

cych potężną, inteligentną sieć, w

skład której wchodzą tysiące róż-

nych maszyn, centrów dowodzenia

i kompleksów przemysłowych. Wy-

obraź sobie sytuację, gdy dwa róż-

ne procesy decyzyjne starają się na

odmienne sposoby rozwiązać ten

sam ważny problem: istnieje potrze-

ba wzmocnienia zdolności defen-

sywnych w odpowiedzi na postę-

py przeciwnika. Pewna część syste-

mu planuje wykorzystanie posiada-

nych zasobów do stworzenia no-

wych węzłów obronnych, podczas

kiedy inna zamierza rozbudować

fabryki położone w głębi terytorium,

aby mogły one wyprodukować wię-

cej robotów bojowych. Jeżeli zebra-

nie dodatkowych danych oraz lo-

giczne wykluczenie któregoś z pro-

cesów jest niemożliwe, dochodzi

zwykle do równoległego podjęcia

działań. W przedstawionym przy-

padku żadne z nich nie będzie

mogło zostać pomyślnie ukończo-

ne, gdyż ilość zgromadzonych za-

sobów jest ograniczona. Ośrodki

dowodzenia Molocha zdają sobie

z tego sprawę, jednak posłuszne

nadrzędnym programom starają

się wykonać powierzone im prace,

przy czym maszyny realizujące pro-

gram wypracowany przez inny pro-

ces uważane są przez nie za wro-

gów utrudniających zakończenie

zadania. Nie trudno się domyślić,

że taka reakcja, będąca wynikiem

uaktywnienia się podstawowych

algorytmów sztucznej inteligencji,

prowadzi do otwartej walki.

Ma to także swoje dobre strony.

Moloch, prowadząc sam ze sobą

tę rozgrywkę, bezustannie się do-

skonali, opracowuje nowe strategie,

buduje lepsze maszyny, mające

sprostać wymaganiom pola bitwy.

Jego najsłabsze elementy zostają

usunięte podczas starć mechanicz-

nych wojowników. Całe fragmenty

sieci są niszczone podczas tych

zmagań, a na ich miejscu powsta-

ją doskonalsze konstrukcje. Sytu-

acja, gdy Bestia pożera swoje dzie-

ci, nie zdarza się zbyt często. Więk-

szość ludzi nie ma nawet pojęcia,

że ich śmiertelny wróg toczy dzi-

waczne batalie, tak niepodobne do

walk ze swym żywym przeciwni-

kiem...

Szczerze mówiąc, wątpię, czy

będziesz miał kiedykolwiek okazję

na własne oczy ujrzeć wojnę ma-

szyn, gdyż musiałbyś udać się na

obszar kontrolowany przez Molo-

cha. Nie zaszkodzi jednak, bym w

celach edukacyjnych przekazał ci

nieco informacji na temat kilku in-

teresujących robotów. Przestań czy-

ścić broń i słuchaj uważnie.

Rados³aw Polaczkiewicz

background image

20 GWIEZDNY PIRAT

MYŚLIWY

MYŚLIWY

MYŚLIWY

MYŚLIWY

MYŚLIWY

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:
MPC „Achilles”

MPC „Achilles”

MPC „Achilles”

MPC „Achilles”

MPC „Achilles”

Każdy chyba się zgodzi, że znisz-

czyć maszynę jest znacznie trud-

niej niż zabić człowieka. Miota-

cze ognia oraz broń palna ma-

łego kalibru niewiele zaszkodzą

metalowym konstruktom, zaś na-

wet ciężkie karabiny maszynowe

lub granaty nie zawsze sprawdzą

się w starciu z odpowiednio

opancerzonym celem. W przy-

padku niektórych mechanicznych

potworów niezbędne staje się

nawet użycie min przeciwczołgo-

wych, ręcznych wyrzutni rakiet i

artylerii. Jakkolwiek na to nie

spojrzeć, każda z wymienionych

broni wykształciła się w warun-

kach typowych dla dawnych kon-

fliktów, gdzie głównym celem był

zawsze człowiek. Jednak od po-

łowy dwudziestego wieku, kiedy

sprzęt wojskowy zaczął być co-

raz bardziej wspomagany elek-

troniką, zaczęto poważnie zasta-

nawiać się nad skutecznymi spo-

sobami zwalczania nowoczesnej,

skomputeryzowanej broni, zupeł-

nie pomijając przy tym sam ele-

ment ludzki. Należy dodać, że

pomysł technicznego „oślepie-

nia” przeciwnika narodził się w

trakcie prac nad bronią nuklear-

ną, a konkretnie podczas bada-

nia skutków eksplozji jądrowej i

jej wpływu na otoczenie. O ile dla

żywych organizmów zabójcze

było promieniowanie przenikliwe,

wyzwolone ciepło oraz fala uderze-

niowa, to dla skomplikowanych

maszyn zagrożenie stanowił impuls

elektromagnetyczny. Jest on w sta-

nie indukować wartość napięcia i

natężenia prądu w obwodach

elektrycznych, co w rezultacie pro-

wadzić może do poważnego uszko-

dzenia lub zniszczenia urządzeń.

Aby masowo wykorzystać na

polu bitwy właściwości tego efektu,

nie uciekając się przy tym do uży-

cia bomb atomowych, pod koniec

dwudziestego wieku opracowano

projekt dział elektromagnetycznych.

Broń tego typu generuje krótkotrwa-

łe impulsy prądu elektrycznego o

dużym natężeniu, które skierowa-

ne do emitera powodują wypro-

mieniowanie potężnej fali elektro-

magnetycznej, mającej szerokie

pasmo częstotliwości. Jest to rzad-

ko dziś spotykane uzbrojenie, do

którego dostęp posiada niewiele

osób. W przypadku Molocha spra-

wa wygląda nieco inaczej. Przeciw-

ko ludziom stosuje on broń konwen-

cjonalną, ale w starciach ze zbun-

towanymi maszynami sięga po

adekwatne środki, co nie powinno

nikogo dziwić.

Achilles to robot wewnętrznej

obrony terytorialnej, którego uzbro-

jenie stanowi działo elektromagne-

tyczne. Jego broń wytwarza impul-

sy z zakresu częstotliwości gigaher-

cowych, co w praktyce oznacza, że

pozbawiony odpowiedniego ekra-

nowania cel w wyniku trafienia

dozna potwornych spustoszeń swo-

ich podsystemów. Działo ma zasięg

około dwustu metrów. Wraz ze wzro-

stem odległości spada moc, ale

zwiększa się bezpośrednia strefa

rażenia. Strzały mogą być odda-

wane co kilkanaście minut. Czas ten

niezbędny jest do ponownego na-

ładowania szeregowo sprzężonych

kondensatorów. Maszyna nie pre-

zentuje się zbyt okazale. Jest to po

prostu miotacz połączony z gene-

ratorem Marxa i lekko opancerzo-

ny segment, mieszczący jednostkę

centralną. Całość osadzono na

dwunożnym podwoziu kroczącym.

Niezaprzeczalnym atutem robota

jest prędkość, nawet w trudnym

terenie. Atakuje on z ukrycia, czę-

sto dobrze wymierzoną salwą tra-

fiając kilka celów. W przypadku

zagrożenia rzuca się do ucieczki.

Biegając wokół nieprzyjaciela i

robiąc uniki czeka, aż będzie

mógł powtórnie zaatakować.

Myśliwy to groźny przeciwnik,

który jednym strzałem może po-

ważnie uszkodzić nawet ciężko

opancerzoną maszynę. Mobil-

ność połączona z potężną bro-

nią sprawia, że kilka tych robo-

tów jest w stanie szybko poradzić

sobie z dwukrotnie większą licz-

bą mało ruchliwych wrogów. Wła-

śnie dlatego wszystkie ogromne,

mechaniczne monstra, wymaga-

ją sprawnej eskorty mogącej

odeprzeć napastników. Ponieważ

broń elektromagnetyczna nie ma

wpływu na żywe organizmy, po-

jazdy wyposażone w systemy ste-

rowania, oparte na komponen-

tach organicznych, są prawie cał-

kowicie niewrażliwe na jej dzia-

łanie. Wyraźnie sugeruje to, dla-

czego Moloch budując Jugger-

nauty integruje ludzkie mózgi z

metalową konstrukcją.

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Gdyby

udało mi się dorwać gdzieś ta-

kiego robota, nie robiąc mu przy

tym zbyt wielkiej krzywdy, byłbym

szczęśliwym człowiekiem. Pomyśl,

rozkręcasz go i montujesz tę nie-

samowitą broń do swego Hum-

mera, a potem z niewielką po-

mocą kumpli rozpieprzasz całe

zastępy maszynek Molocha. Ka-

sujesz wszystko, co ma w sobie

elektronikę, możesz się nawet

postawić cwaniakom z Posterun-

ku. Taaa... zwłaszcza im. Chociaż

z drugiej strony, nie mógłbym

spokojnie zasnąć, wiedząc, że pół

Nowego Jorku pragnie skuć mi

mordę i zabrać moją zabawkę.

Poza tym jest jeszcze jeden pro-

blem – te maszyny można spo-

tkać tylko na ziemiach Bestii.

background image

GWIEZDNY PIRAT 21

P

P

P

P

PASOŻYT

ASOŻYT

ASOŻYT

ASOŻYT

ASOŻYT

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:
MDS „Cyllenius”

MDS „Cyllenius”

MDS „Cyllenius”

MDS „Cyllenius”

MDS „Cyllenius”

Podczas starcia mechanicznych

wojowników nie zawsze zwycię-

ża ten, kto dysponuje grubszym

pancerzem oraz bronią większe-

go kalibru. Zdarza się niekiedy,

że ogromne maszyny bojowe ule-

gają bez walki niepozornemu,

ale podstępnemu wrogowi. Mo-

loch zwykle stosuje brutalną siłę,

bezlitośnie niszcząc przeciwnika

huraganem ognia i wyładowań

elektromagnetycznych, ale gdy

sytuacja tego wymaga, wycofu-

je swoich metalowych żołnierzy,

po czym wprowadza jednostki

specjalne. Pasożyt to jedna z

bardziej wyrafinowanych maszyn

tej klasy. Stanowi on poważne

zagrożenie dla każdego robota,

bez względu na jego rozmiar,

konstrukcję oraz możliwości ope-

racyjne.

Maszyna ta przypomina

kształtem pająka. Jej kulisty, nie-

co spłaszczony kadłub o średni-

cy około trzydziestu centymetrów,

wyposażony został w sześć bar-

dzo chwytnych odnóży, będących

równocześnie magnetycznymi

zaczepami. Wszystko wskazuje na

to, że projekt robota opracowa-

no w oparciu o autonomiczny

moduł maszyny typu MDV „Hive”.

Oznacza to prawdopodobną

kompatybilność podsystemów

obydwu konstrukcji i możliwość

ich połączenia. W rezultacie tego

Dyspersant może składać się z

pewnej ilości Pasożytów, co sta-

nowić będzie jego dodatkowy

atut na polu bitwy. Robot posia-

da tylko lekkie opancerzenie, ale

jest bardzo szybki. Porusza się

skokami, próbując dopaść swo-

ją ofiarę. Ze względu na niewiel-

kie rozmiary oraz ruchliwość stano-

wi trudny cel. Z odparciem zagro-

żenia najlepiej poradzą sobie te

pojazdy, które wyposażone są w

szybkostrzelne karabiny maszyno-

we, osadzone na obrotowym wysię-

gniku. Nawet broń niezbyt dużego

kalibru może łatwo zniszczyć groź-

nego napastnika, jednak automa-

ty te niemal zawsze atakują w gru-

pach liczących kilkanaście jedno-

stek, więc samotny obrońca nie jest

w stanie powstrzymać ich wszystkich.

Kiedy jakiś Pasożyt zdoła dopaść

wybranego robota, przymocowuje

się mocno do jego kadłuba. Nie-

zwykle trudno go wówczas oderwać.

Ponieważ w swej pamięci ma za-

pisane schematy praktycznie

wszystkich aktualnie wytwarzanych

maszyn, stara się wybrać miejsce

zlokalizowane jak najbliżej główne-

go układu sterowania, czyli cyber-

netycznego mózgu ofiary. Następ-

nie przy pomocy wbudowanego

palnika plazmowego wytapia w

pancerzu niewielki otwór, przez który

wprowadza do wnętrza wielofunk-

cyjny manipulator sondujący. Dzięki

niemu może nawiązać stabilne

połączenie z systemem operacyj-

nym maszyny, co bywa wykorzysty-

wane na wiele sposobów. Przede

wszystkim intruz unieruchamia i roz-

braja swą ofiarę, zakłócając lub

przerywając komunikację główne-

go komputera z uzbrojeniem oraz

napędem. Jeżeli system operacyj-

ny opiera się ingerencjom, neutra-

lizując wrogie działania poprzez

aktywację alternatywnych obwo-

dów, Pasożyt kopiuje do niego opro-

gramowanie o charakterze wirusa.

Efektem jego działania bywa zwy-

kle nieodwracalny rozpad funkcji

sterujących. Możliwe jest wówczas

umieszczenie w komputerze wła-

snych programów i przejęcie cał-

kowitej kontroli nad maszyną. Ak-

cja taka nie sprawdza się jednak

w przypadku robotów posiadają-

cych szczególnie zaawansowane

komputery z procesorem wykorzy-

stującym algorytmy sztucznej inte-

ligencji. W takim przypadku głów-

ny komputer zostaje odłączony,

a jego funkcje przejmuje natych-

miast jednostka sterująca Paso-

żyta. Należy przy tym zaznaczyć,

że pełni on wtedy tylko rolę prze-

kaźnika, transmitującego dane

pomiędzy zdobytą maszyną, a

modułem dowodzenia, znajdu-

jącym się gdzieś w pobliżu. Opa-

nowane roboty, kierowane przez

potężny komputer ruchomego

centrum analitycznego, wykorzy-

stywane są do szybkiej likwida-

cji pozostałych jednostek nieprzy-

jaciela.

Pasożyt dysponuje ograniczo-

nymi zapasami energii, co w

praktyce oznacza, że zasięg ma-

szyny jest niewielki, a przeniknię-

cie szczególnie wytrzymałego

pancerza będzie bardzo czaso-

chłonne lub wręcz niemożliwe.

Automat ten wybiera najczęściej

atak z zaskoczenia. Potrafi czato-

wać tygodniami zagrzebany w

piasku lub przyczepiony do sufi-

tu w jakiejś ruderze. Gdy nadej-

dzie odpowiedni moment do

działania, aktywuje się samo-

czynnie lub na sygnał wysłany z

centrum dowodzenia.

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Doktorek

mówił, że one nigdy nie atakują

ludzi. Może wyglądają groźnie,

ale po prostu nie zostały do tego

zaprojektowane, więc nie ma się

czego bać. Ich celem są inne ma-

szyny... Jasne. Sam jednak kiedyś

widziałem, jak pasożyt bezczel-

nie przyczepił się do człowieka

w pancerzu bojowym, przepalił

mu hełm oraz czaszkę a później

próbował podłączyć się do mó-

zgu. Nieszczęśnik oczywiście tego

nie przeżył. Zapamiętaj więc bra-

cie, by nigdy nie ufać temu pa-

skudztwu. Jak z resztą każdemu

paskudztwu Molocha.

background image

22 GWIEZDNY PIRAT

Adam Nyk

P

rzeglądając materiały do NS

pisane przez fanów gry mam

nieodparte wrażenie, że spośród

czterech kolorów, jakie opisaliśmy

w podręczniku, kolor rtęci – horror i

groza - jest najmniej popularny. Nie

czytałem ani jednej przygody z tego

gatunku. W oficjalnych dodatkach

do NS skupiamy się na chromie i

stali, czasem wprowadzając melan-

cholijny odcień rdzy. Za horror nie

brał się jeszcze nikt.

Czas to zmienić, bo horror to

moja ulubiona stylistyka NS.

Horror czy thriller

Horror czy thriller

Horror czy thriller

Horror czy thriller

Horror czy thriller

Neuroshima to nasz, doskonale zna-

ny nam świat, przesunięty w przy-

szłość o kilkadziesiąt lat. Pojawiła

się wojna, roboty, nieznane maszy-

ny, lecz to wciąż tylko nasz świat.

Nie ma tu zombich, duchów, ani

czarowników. Nie ma wampirów,

ludzie nie wstają z grobów, nie

działa magia voo doo. Może dla-

tego Mistrzowie Gry stronią od gro-

zy i horroru – odebraliśmy im kla-

syczne tematy i narzędzia i powie-

dzieliśmy: „Nie, w NS nie ma zom-

bich.”

Czy to oznacza koniec horroru w

NS? O nie, w żadnym razie.

Przeraża nas wszystkich „Siedem”

Davida Finchera, przeraża „Twin

Peaks” Lyncha, czy „Misery” Kinga.

Nie ma w tych obrazach zjawisk

nadprzyrodzonych, a jednak prze-

szły do historii kina, stały się sym-

bolami obrazów wstrząsających. To

drogowskaz dla Mistrzów Gry Neu-

roshimy, to znak, w którą stronę

powinnni ruszyć, by zmienić swoje

sesje. Na Bohaterów Graczy czeka-

ją psychopaci, kryjący się w opusz-

czonych miastach, i dzikie, przera-

żające stwory. W osadach kryją się

mutanci, a pod ziemią rozciągają

się kanały i tunele inteligentnych

szczurów. Z północy nadciąga ar-

mia bezdusznych robotów, bestial-

sko eksperymentujących na pojma-

nych żywcem ludziach. Są tu i

opuszczone schrony, i samotne fa-

bryki, i osady, na ulicach których

leżą setki martwych ludzi. Zarazy,

wirusy, szaleńcy, narkotyki...

W Neuroshimie nie ma zombich,

lecz fani historii grozy znajdą tu aż

nadto tematów na przerażające

historie. Ja sam znajduję je nie-

ustannie.

Krzyk

Krzyk

Krzyk

Krzyk

Krzyk

Przeraźliwy krzyk niesie się od kil-

kunastu minut. Ludzie tak nie krzy-

czą. Nie sądziliście, że ktoś może tak

krzyczeć. Mieszanina bólu i strachu.

Najwięcej słychać w nim właśnie

przerażenia. Ludzie nie krzyczą, gdy

ich boli, nie wyją, gdy łamiesz im

rękę, nie dziś, nie w świecie posta-

pokaliptycznego upadku. Tak krzy-

czy tylko człowiek, którego dopro-

wadzono na skraj wytrzymałości,

teraz jest już jak zwierzę. Zapędzo-

ny w kozi róg, wzywający wszystkich

bogów, błagający o litość, krzyczą-

cy tak, że włosy stają dęba.

Myślisz, że bohaterowie tam ru-

szą? Nie powinni. Nie powinni kie-

rować się w stronę tych drzwi.

Co tam się dzieje? Ręce same

się pocą. Ludzie to tylko inteligent-

ne zwierzęta. Krzyk wdziera się w

głąb umysłu i dociera do najgłęb-

szych pokładów zachowań. Szep-

cze: „Uciekajmy, uciekajmy”.

Uciekną? Powinni uciec.

Drzwi

Drzwi

Drzwi

Drzwi

Drzwi

Ten człowiek wciąż krzyczy. Łka, beł-

kocze, nade wszystko jednak krzy-

czy. Mówi się, że zarzynane bydło

background image

GWIEZDNY PIRAT 23

czuje nadchodzącą śmierć. Naj-

bardziej przerażająco wyją świnie.

Ten człowiek jest krok od śmierci.

Jest bliski obłędu.

Schron jest ciemny i wilgotny.

Posadzkę zakrywa tłusta woda się-

gająca kostek. Wewnątrz jest prąd,

cudem ostałe żarówki świecą żół-

tym, brudnym światłem. Upstrzone

muchami, dają tyle światła co nic.

Gdzieś z przodu coś kapie z sufitu,

ktoś uwiązał u kabli jakieś szmaty,

z których powoli ścieka syf. Lepiej

to ominąć.

A on wciąż krzyczy. Masz farta i

prowadzisz sesję, kiedy nie ma ni-

kogo w domu. Dlatego mogłeś so-

bie pozwolić na włączenie głośnej

muzyki. Bardzo głośnej. Bardzo. Gra-

cze krzywią się. Głośniki tłumią

myśli, paraliżują, nie pozwalają się

skupić. Nie słyszą każdego z twych

słów, w pokoju jest zbyt głośno. Ra-

czej tylko widzą, ale i to niewiele,

bo przecież w pokoju panuje pół-

mrok. Pokazujesz, że kapie z sufitu,

że krzyk dochodzi gdzieś z przodu,

że nie da się tego wytrzymać. Po-

kazujesz gestem, by wykonali testy,

ktoś zdaje otwarty test Sprytu, schy-

la się, wyławia z wody coś, co przy-

kuło jego uwagę, nachylasz się do

gracza i przekrzykując muzę tłuma-

czysz mu, że wyłowił trzy palce ja-

kiegoś czarnucha. W wodzie pływa

ich jeszcze kilkadziesiąt. Całe mo-

rze pourywanych palców, pływają-

cych w brudnym, tłustym syfie, ohyd-

nej mieszaninie deszczówy, smarów,

oleju i krwi. Można się zrzygać.

Na ten widok facet się krzywi.

Drzesz się do innych graczy, że wi-

dzą, jak ich kumpel blednie. Nie

musisz dużo mówić. Mina gracza

mówi wszystko. Facet ma dość.

A krzyk paraliżuje myśli. Na

Boga, dlaczego ten człowiek jesz-

cze żyje. Co tam się dzieje?

Powinni się wynieść. Nie trzeba

wielu słów, by to pojęli. Ciemność,

muzyka, cała ta popieprzona sytu-

acja powinna zamienić się w ja-

sny sygnał – wynosimy się.

Schron

Schron

Schron

Schron

Schron

Idą. Idą, więc będą krzyczeć. Nie

pomoże broń. Nie pomogą nokto-

wizory. Nie pomoże odwaga, pew-

ność siebie, nie pomoże im nic. Kie-

dy świat szaleje i staje na głowie,

nie liczy się ani doświadczenie

bojowe, ani odporność na widok

krwi. Będą krzyczeć.

Brodzą w wodzie i krok za kro-

kiem zbliżają się do miejsca, z któ-

rego dochodzi krzyk, nieustanny, do-

nośny, przerywany krótkimi momen-

tami, potrzebnymi na spazmatycz-

ne zaczerpnięcie oddechu. Męż-

czyzna nie artykułuje wyrazów, nie

błaga już o litość, wyje jak zarzy-

nane zwierzę.

Popychają ostrożnie jedne drzwi,

drugie, przechodzą przez właz, w

końcu są na miejscu. Woda sięga

prawie do połowy łydek. W półmro-

ku sporego pomieszczenia, rozświe-

tlonego jedną brudną żarówką,

można dostrzec skuloną sylwetkę.

Mężczyzna siedzi w rogu, woda się-

ga mu klatki piersiowej i drze się.

Kiedy oświetlić go latarkami, widać,

że on nie ma prawa już żyć. To

kupa mięsa, trzymająca się przy

życiu wbrew wszelkim prawom

medycyny. Kawał czerwonego mię-

sa, z którego wyrasta mała, czarna

głowa.

Dobijcie go. Tyle można zrobić.

Cisza

Cisza

Cisza

Cisza

Cisza

Kiedyś zapadnie cisza. Będzie moż-

na się uspokoić i odetchnąć. Moż-

na spojrzeć po sobie i pokiwać z

niesmakiem głową. Można rozej-

rzeć się po pomieszczeniu. Można

wreszcie zobaczyć, jak z niesamo-

witą siłą drzwi pomieszczenia za-

trzaskują się.

W jednej chwili powraca groza i

sekundę później przeradza się w

horror. Ktoś dopada do włazu i ła-

pie z furią za uchwyty, ciągnie drzwi

i w tej chwili pomieszczenie ponow-

nie wypełnia krzyk. Chlusta krew, a

urżnięte palce z pluskiem spada-

ją do wody. Bohater gracza z nie-

dowierzaniem patrzy na swoje

ręce i krzyczy. Krzyczy z całych sił.

Krew leje się z obu dłoni, ktoś do-

pada do niego, w pośpiechu wy-

ciąga bandaże, coś z plecaka

wypada i zsuwa się do wody, coś

się pewnie gubi i to gubi na za-

wsze, bo właśnie gaśnie światło.

Krzyk i ciemność. Nie hamuj się.

Zgaś światło. Grajcie w całkowitej

ciemności.

W jednej chwili u ściany poja-

wia się czerwona dioda. Ktoś rusza

w jej stronę, słychać tylko szuranie

metalowego łańcucha po zalanej

wodą podłodze i jego pociągnię-

cie z olbrzymią siłą. Łańcuch zaha-

cza kogoś i przewraca do wody.

Więcej krzyku. Więcej krwi. Stalowe

ostrza wplecione w żelazne oczka

rwą mięso, przecinają spodnie, skó-

rę, tną mięśnie. Ktoś skacze na po-

moc, a łańcuch wraz z nim, natych-

miast ożywa i porywa kolejne frag-

menty człowieka - krew, mięso, ko-

ści.

Krzyk. Dużo krzyku.

Ucieczka

Ucieczka

Ucieczka

Ucieczka

Ucieczka

Przed krzykiem nie da się uciec. Nie

uciekniesz przed wspomnieniami.

Obrazy zalęgły się w głowie i będą

tam do końca. Wykończą cię. Na-

wet jeśli nie wszedłeś do tego schro-

nu, nawet jeśli po przejściu kilku

metrów w jego brudnej, mętnej

wodzie, zdecydowałeś, że lepiej się

wycofać, nie uciekniesz przed hor-

rorem.

Krzyk będzie ci się śnił przez wie-

le miesięcy.

Będziesz się budził w środku

nocy. Będziesz bał się zamknąć

oczy. Będziesz nasłuchiwał w ciem-

ności, czy ten człowiek wciąż tam

krzyczy.

Kiedy zło wyciągnie po ciebie

rękę, przegrałeś. Rtęć zabija powo-

li.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiezdny Pirat 16
Gwiezdny Pirat 14
Gwiezdny Pirat 11
Gwiezdny Pirat 13
wyklad 14 15 2010
wyklad badania mediow 15 i 16
15 ROE
15 Sieć Następnej Generacjiid 16074 ppt
wyklad 15 chemiczne zanieczyszczenia wod 2
Wykład 1 15
15 Uklady PLL i t s
Ćwiczenia i seminarium 1 IV rok 2014 15 druk
15 Fizjologiczne funkcje nerek
wykład 15 bezrobocie 2013

więcej podobnych podstron