14 GWIEZDNY PIRAT
S
tany Zjednoczone Ameryki
Północnej – jak to pięknie
brzmiało. Światowe supermo-
carstwo ekonomiczno-militarne.
Wszystko legło w gruzach. Jednak
Nowy Jork się otrząsnął. Powstała
Federacja Appalachów, naprawio-
no także światła w Vegas, a samo-
chody znowu jeżdżą po Detroit. Tam,
na południu, bandziory próbują
stworzyć swoje państwo, na półno-
cy z bestią walczy Posterunek. Chy-
ba każde dziecko zna te miejsca.
A co z mniejszymi miasteczkami, za-
dupiami? Każdy wie, jakie zadupie
znajduje się niedaleko jego domu.
Jeżeli jest handlarzem, to zna wię-
cej miast i miejsc, nawet oddalo-
nych paręset mil od jego domu.
Mamy metropolię, mamy zadupia,
nie sądzisz, że nam coś umknęło?
Właśnie, co ze średnimi miastecz-
kami? No co? Są.
Na tyle specyficzne, że dobrze
jest je szerzej opisać.
Pokrótce
Pokrótce
Pokrótce
Pokrótce
Pokrótce
Bo widzisz, ludzie tak średnio lubią
zadupia. Wielu z nich tam żyje, bo
nie ma innego wyjścia, ale gdy tyl-
ko nadarza się okazja, spieprzają
ku lepszemu światu. A co z ludźmi
w takich “średniawych” miastach?
Raczej im tam dobrze. Czasem ktoś
pojedzie do Detroit, kto inny do
Nowego Jorku. Generalnie jednak
nie ma dużej potrzeby, żeby emi-
grować. W końcu często tak bywa,
że słynne miasto nie ma do zaofe-
rowania więcej od takiego śred-
niaka. W ogóle pojawia się pro-
blem przy definiowaniu takiego
osiedla. Bo to nie jest tak, że jak w
jednym miejscu żyje około 60 ludzi
to wioska, przy 200 – 300 to mia-
steczko i tak dalej. Nie, jest zupeł-
nie inaczej. Chodzi tak naprawdę
o wpływ, jaki to miasteczko wywie-
ra na okolicę i o jego siłę. Weźmy
na przykład Frenton, kilkadziesiąt
mil na południe od NJ. Niby mała
mieścina pod przywództwem No-
wego Jorku. Ba! Przed wojną też
było małe. Ale jednak coś w nim
jest. Tutejsi ludzie, najpierw zaczęli
remontować ośmiokołowe trucki.
Dobry biznes, ale właściciel fabry-
ki, John Edwards, bardzo rozkręcił
ten interes, a przy tym wyrobił so-
bie markę. Skupuje stare złomy i
przerabia je na takie cudeńka, że
przedwojenni by się zawstydzili. Do
tego produkuje się tu konserwy.
Uruchomiono po prostu jedną z
fabryk. Żeby tego było mało, waż-
niacy z NJ postawili tu swoją men-
nicę, w której wybija się nowojor-
skie dolary. Trucki z Frenton kupuje
się w Detroit i Federacji Appala-
chów, a spotkać je można w całej
Ameryce. Konserwy też idą wszędzie.
Eksport jak cholera. Niby tylko kil-
ka tysięcy mieszkańców, a jakie to
miasteczko ma znaczenie, prawda?
No dobra, ale weźmy inny przy-
kład: Buffalo. Ot, miasto. Przed woj-
ną dość spore, teraz też. Nie bar-
dzo ma się czym pochwalić. Ale
mimo wszystko słynie w swojej oko-
licy. Dlaczego? Bo jest tu totalny
burdel. Jakieś wsiury za miastem
założyły wielką wioskę i nazwali je
Nowe Buffalo. Wewnątrz gryzą się
ze sobą dwa gangi i sekta (choć
słyszałem ostatnio, że ktoś tych sek-
ciarzy w końcu ubił). W mieście żyje
cała komuna ćpunów, ludzie tu
mieszkają, by grzebać w ruinach i
zarobione gamble wymieniać na
Tornado. Jednak Buffalo, mimo iż
nie ma jakiejś sensownej władzy,
opiera się Nowemu Jorkowi. Nie
sięga tu dolar, a jego orędownicy
są szczuci psami i obrzynami. Ni-
kogo tu nie obchodzi nowojorska
kampania antynarkotykowa. Tu się
żyje, żeby ćpać, a ćpa, żeby żyć. To
błędne narkotykowe koło, z które-
go stu pięćdziesięciu mieszkańców
nie chce wyjść.
Właśnie to są średniaki. Są w ja-
kimś stopniu silne, niezależne, jed-
nak nie wszędzie o nich usłyszysz.
Kto w Miami będzie wiedział, gdzie
Zielu
GWIEZDNY PIRAT 15
leży Buffalo? Może od kogoś, kto
miał kumpla, który mu powiedział,
że jego kumpel był tam dziesięć
lat temu. Nic poza tym. A średniaki
wywierają przecież duży wpływ na
dzisiejszy świat. Salt Lake City jest
znane wszędzie, a Kansas City? Nie
do końca. A jednak to w Kansas
utworzono małe państewko. Nic
wielkiego, oprócz stolicy kilka, może
trochę więcej miasteczek i ileś tam
wsi. Jeżeli tu kiedyś zawitasz, to licz
się z tym, że zapłacisz cło. Ale wiedz
też, że tutejsze drogi są o wiele
bezpieczniejsze niż te, które leżą z
dala od wszystkiego, co cywilizowa-
ne. W razie kłopotów działa w mia-
rę dobrze zorganizowana policja.
Maja też prawo i ponoć szkoły. Po-
wiedz mi więc, dlaczego każdy,
zerwany z łóżka w środku nocy, za-
znaczy ci, gdzie leży Sal Lake City,
a o Kansas nie będzie prawdopo-
dobnie nic wiedział? Bo to właśnie
nasz średniaczek.
No i co jest cechą wspólną tych
wszystkich średniaków? Są często
potęgami i mają duży wpływ, ale
tylko lokalnie. Jeżeli kiedyś przeje-
dziesz obok i je zobaczysz, to zapa-
miętasz. Jeżeli nie, to pewnie nigdy
się o nich nie dowiesz. No, może
kiedyś w pubie od kogoś.
Okiem przybysza
Okiem przybysza
Okiem przybysza
Okiem przybysza
Okiem przybysza
Każdy średniak, czy to miasto, czy
związek kilku innych, ma swój, że
tak powiem, klimacik. Wygląd mia-
sta czy całej okolicy, jego główne
cechy i to, jak całość prezentuje się
na tle natury. W okolicach mogą
być np. bagna. Mieszkańcy mogą
mieć wszystko w dupie i nie przej-
mować się brzydotą okolicy, ale
mogą też dbać o całość, budować
mosty. Może być biednie, może też
być bogato. Weźmy takie już wspo-
mniane Frenton. Miasteczko za-
dbane jak cholera. Tak jak u Schult-
zów w Detroit. Odnowione budynki,
asfalt na ulicach jest przetapiany i
kładziony od nowa, nie ma gruzów
ani śmieci. Aż nie do pomyślenia,
że to tak niedaleko Nowego Jorku.
Normalnie, chłopie, żyć nie umie-
rać. Gorzej mają np. w Indianapo-
lis. Przed wojną opowiadano sobie
dowcipy, w których ludzie ze stanu
Indiana wychodzili na totalnych
idiotów. Słyszałem, nawet, że tam-
tejszy samorząd uznał, że wewnątrz
ich stanu liczba Pi będzie wynosić
równe 3. W każdym razie w India-
nie jest brud, chlew i syf. Ludzie na
środku miasta uprawiają swoje
ogródki, miejscowy mechanik ma
problemy ze zreperowaniem rowe-
ru, a władza... Cóż, tam nie ma wła-
dzy. Toż to anarchia. To ja już wolę
Buffalo. Kiedy zobaczysz Indianapo-
lis, stwierdzisz, że żadna bieda cię
już nie załamie, a wspomniane
ogródki na ulicach to tylko czubek
góry lodowej.
Ludzie
Ludzie
Ludzie
Ludzie
Ludzie
Ludzie to przecież podstawa każ-
dego osiedla. To oni je tworzą. Za-
zwyczaj istnieje jakaś hierarchia i
władza. W jednych miastach jest
demokracja, gdzie indziej rządzą
gangi. W Indianapolis nie rządzi
nikt. No i jak ci ludzie podchodzą
do życia? Jak wojna się na nich
odbiła i jaki mają stosunek do in-
nych kast, czy obcych ludzi. Każda
osada jest pod tym względem spe-
cyficzna, a średniaki tym bardziej.
W końcu żyją tu ludzie często nie-
jako wywyższeni. Tak się czują. A jak
może się czuć ćpun, w Buffalo?
Wiesz, słyszałem, że jak pojawiło się
parę tych łebków, co wbili nóż w
plecy sekciarzom, to następnego
dnia spieprzali przed całą zgrają
Szczurów, którym nie podobało się
to, że ktoś zabił ich guru. Gdzie in-
dziej, np. w Indianapolis, wszyscy by
to mieli w dupie.
Jednak nasz średniak to coś wię-
cej niż zwykła tam wioska, a w koń-
cu każda wioska ma swoją men-
talność. Czym się różnią? Ludzie ży-
jący w średniaku czują się z tym
miejscem związani. Ludzie w takim
średniaku są do siebie podobni
pod jakimś względem. Tak jak w
Detroit lubią samochody, tak w In-
dianie ludzie są głupi, a w Kansas
znajdziesz największych miłośników
mocnych alkoholi. Każde takie mia-
sto czy państewko posiada swoje
coś, co je wyróżnia, co wiąże miesz-
kańców w społeczność lub małe
społeczeństwo.
Fakty
Fakty
Fakty
Fakty
Fakty
Każde dzisiejsze miasto kiedyś, już
po wojnie, powstało na nowo, a
raczej odrodziło się. Jakieś fakty
miały duży wpływ na formowanie
się społeczności. Co teraz jest sym-
bolem miasta? Wiesz, w takim na
przykład Indianapolis to chyba te
pieprzone ogródki na ulicach. I
żeby nie było niedomówień, bo nie
chce tworzyć plotek, byłem tam i
widziałem. One nie są na ulicach,
ale wszędzie tam, gdzie wystaje
gleba i jest niedaleko meliny, bo
inaczej ktoś może ukraść komuś
zbiory. Ale przyznam, że było parę
ćwoków, którzy zrywali asfalt i robili
ogródki na ulicy. A w Toronto? Każ-
dy gada jakimś głupawym języ-
kiem, rzadko kiedy po angielsku czy
hiszpańsku, jak normalny człowiek.
Do tego mieszkańcy na poważnie
wzięli się za przemysł rolniczy i
mimo niesprzyjających warunków,
radzą sobie o wiele lepiej niż inni.
Możesz tam zobaczyć traktory, a
nieraz nawet nawozy sztuczne. Też
mają duży eksport, w końcu ludzie
potrzebują jedzenia, a oni mają
nadwyżki.
Sławni
Sławni
Sławni
Sławni
Sławni ludzie
ludzie
ludzie
ludzie
ludzie
i organizacje
i organizacje
i organizacje
i organizacje
i organizacje
Właśni to cechuje każde miasto i
nie wciskaj mi, że tak nie jest. Na-
wet w Indianie mają swojego ido-
la. Takiego, powiedziałbym, Zorro.
Gościu biega w masce i walczy ze
złem. He, he... Ale weźmy na przy-
kład porządne miasto. W Kansas,
rządzi William Edmunt Brown. Są to
rządy samozwańcze ale nikt nie
narzeka. Czasem jednak nie ma
rządów jednostki. Czasem kilka
gangów napieprza się i walczy o
wpływy. Tak jest Buffalo. Są też or-
ganizacje, które mimo, że nie mają
takiej siły, wywierają duży wpływ na
miasto. W Detroit mają swoją Gil-
dię Archeologów, a z kolei w Buffa-
lo jest jej odpowiednik, tzw. Zwią-
zek Zbieraczy, który walczy o do-
bre ceny za znaleziony złom. Bo
widzisz, tak to już jest, że zawsze się
znajdzie ktoś charyzmatyczny, z wi-
zją i chęcią zmieniania świata.
16 GWIEZDNY PIRAT
S
S
S
S
S.O
.O
.O
.O
.O.S
.S
.S
.S
.S. Przyg
. Przyg
. Przyg
. Przyg
. Przygoda
oda
oda
oda
oda
Zabójczy Mesjasz
Zabójczy Mesjasz
Zabójczy Mesjasz
Zabójczy Mesjasz
Zabójczy Mesjasz
Wendigo
Start
Start
Start
Start
Start: Drużyna przebywa właśnie w niewielkiej, zapomnianej przez świat mieścinie, jakich wiele w post
nuklearnym świeci.
Spokój panujący w miasteczku zakłóca jednak przybycie długowłosego na oko, trzydziestoletniego
mężczyzny podającego się za …mesjasza.
Być może gość zostałby uznany za kolejnego szaleńca i zwyczajnie zlikwidowany gdyby nie fakt, iż
już na samym początku uzdrawia on nieuleczalnie chorego mężczyznę.
Otoczenie
Otoczenie
Otoczenie
Otoczenie
Otoczenie: Nowoprzybyły dzięki swym niezwykle przekonującym kazaniom oraz dokonywanym cu-
dom szybko zacznie zyskiwać wielu oddanych wyznawców. W niedługim czasie zacznie powstawać
cos na kształt sekty, której nieznajomy będzie niekwestionowanym przywódca. Być może nawet posta-
ci graczy zainteresują się naukami głoszonymi przez trzydziestolatka.
Pośród mieszkańców miasteczka zapanuje swoista religijna euforia, która szybko zacznie przybie-
rać rozmiary fanatyzmu. Zacznie się niewinnie od – rozwieszania podobizn “mesjasza” na ścianach
budynków wkrótce jednak rozpoczną się polowania na “heretyków” oraz przygotowania do dżiha-
du…Pośród tego zamieszania będzie miało miejsce jeszcze jedno kluczowe zdarzenie – zamach na
przywódcę religijnego zorganizowany przez grupkę przybyłych niedługo po bohaterach najemni-
ków. Akcja zakończy się fiaskiem a jej organizatorzy zlikwidowani nim jednak to nastąpi kilku z nich
zdąży wykrzyczeć ostrzeżenia o “ pomiocie Molocha , który chce ich omamić..”
Str
Str
Str
Str
Streszczenie
eszczenie
eszczenie
eszczenie
eszczenie: Przybyły do miasteczka “mesjasz” to obdarzony niezwykłymi umiejętnościami mutant –
jedno z najnowszych dzieł Molocha. Mężczyzna potrafi w niezwykły sposób oddziaływać zarówno na
ciała jak i umysły ludzi, – co ciekawe sam nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy- może za to
skłonić do tego innych,…czego świadkami oraz być może ofiarami będą bohaterowie. Postaci graczy
chcąc zapobiec tragedii, do jakiej będzie chciał doprowadzić w miasteczku “mesjasz” będą musieli
nie tylko przejrzeć jego zamiary, ale i doskonale ukrywać własne. Fanatycznie oddani swemu przy-
wódcy wyznawcy tylko, czekają, bowiem na jakiś przejaw “herezji” i są głusi na jakiekolwiek nawet
najlogiczniejsze argumenty. Szybko stanie się jasne, iż jedyna metodą na powstrzymanie “mesjasza”
będzie jego zlikwidowanie. Niestety po ostatnim zamachu zaczął on wyjątkowo starannie dbać o
swoje bezpieczeństwo…
Otoczenie
Otoczenie
Otoczenie
Otoczenie
Otoczenie
Buffalo to miasto ćpunów, ale ktoś
na tym zarabia, co nie? Sprowadza
się tu dużo Tornado a eksportuje
góry znalezionych w ruinach gam-
bli. Ale po prawdzie, gdyby Buffalo
nie było w miarę blisko NJ i Detro-
it, to już dawno by zginęło.
Inny przykład: Frenton. To dobrze
zorganizowane miasto, ale gdyby
nie miało dostępu do tych wszyst-
kich technologii, które oferuje NJ, to
by co najwyżej mogli trucki napra-
wiać, a nie doprowadzać do takie-
go stanu, o jakim przed wojną się
nikomu nie śniło.
A Indianapolis? Jest daleko od
wszystkiego, a samo nie jest na tyle
silne, żeby coś znaczyć. Nikt tu nie
przyjeżdża, nie ma handlu, jest za
to bieda. Czemu? Bo nikt nie ma
powodów, żeby tu zawitać.
Kansas mimo wszystko sobie ra-
dzi. Założyli mini państewko, które
jest samowystarczalne, choć kara-
wany czasem tu zaglądają. I nie
tylko dlatego, że czasem jest im po
drodze.
Widzisz, każdy średniak wywie-
ra wpływ na otoczenie, a otoczenie
na niego. I na pewno posiada ja-
kieś układy handlowe, profity z by-
cia większym miastem.
Da end
Da end
Da end
Da end
Da end
Takich średniaków, jak te, które sta-
wiałem za przykład, jest sporo. Nie-
które są większe, inne mniejsze. Nie-
które mają realny wpływ na oto-
czenie, niektóre po prostu są i już.
Jednak każde z nich to przeogrom-
na szansa na rozegranie kilku cie-
kawych przygód. Te średniaki, moż-
na powiedzieć, są przydatnymi atu-
tami dla MG podczas sesji, kiedy
gracze zapuszczają się w niezna-
ne.
Cóż, średniaki są ciekawe i trud-
no je jest pominąć podczas gry.
Czasem brak pomysłu, a u wrót stoją złaknieni sesji gracze. Na taką potrzebę odpowie-
dzią jest cykl SOS Przygoda
SOS Przygoda
SOS Przygoda
SOS Przygoda
SOS Przygoda. Są to konspekty przygód, składające się z trzech części:
Start - czyli co się dzieje i jak wpakować graczy w ten kłopot;
Start - czyli co się dzieje i jak wpakować graczy w ten kłopot;
Start - czyli co się dzieje i jak wpakować graczy w ten kłopot;
Start - czyli co się dzieje i jak wpakować graczy w ten kłopot;
Start - czyli co się dzieje i jak wpakować graczy w ten kłopot;
Otoczenie – czyli umiejscowienie i detale dotyczące tła przygody;
Otoczenie – czyli umiejscowienie i detale dotyczące tła przygody;
Otoczenie – czyli umiejscowienie i detale dotyczące tła przygody;
Otoczenie – czyli umiejscowienie i detale dotyczące tła przygody;
Otoczenie – czyli umiejscowienie i detale dotyczące tła przygody;
Streszczenie – czyli o co tak naprawdę chodzi!
Streszczenie – czyli o co tak naprawdę chodzi!
Streszczenie – czyli o co tak naprawdę chodzi!
Streszczenie – czyli o co tak naprawdę chodzi!
Streszczenie – czyli o co tak naprawdę chodzi!
GWIEZDNY PIRAT 17
K
iedy byłem młodszy i więk-
szość czasu spędzałem w
rodzinnym miasteczku –
swoją drogą, jakaż to była dziura
– wydawało mi się, że dla mutan-
tów bogiem jest Moloch, że nie wie-
rzą w nic innego. W końcu to on ich
stworzył, wyhodował. Jeśli chodzi o
nas, ludzi, to wierzymy w napraw-
dę wiele, często dziwacznych rze-
czy – Bóg, atomowa zagłada, drew-
niany totem, magazyn ze „Snicker-
sami”. Praktycznie co wioska, to wia-
ra w inną rzecz, choć i tak więk-
szość ludzi wciąż pozostaje wierna
religiom sprzed wojny.
Wydawać by się mogło, że z mu-
tantami sprawa jest o wiele prost-
sza. Mają swojego tatusia Molocha
i jemu oddają pokłon (znam ludzi,
którzy robią podobnie, widząc w
nim nowego, wspaniałego boga
postnuklearnych pustkowi), jego
czczą jako swojego stwórcę i z jego
imieniem na ustach prowadzą kru-
cjatę przeciwko ludziom. Jednak
sytuacja i tutaj jest o wiele bardziej
skomplikowana. Odkąd opuściłem
swoje miasteczko, zdeptałem już
niejedną drogę i widziałem wiele,
i uwierz mi, mutanci wierzą w rze-
czy jeszcze dziwniejsze niż my. Jest
tego tyle, że nie sposób opowie-
dzieć o wszystkim, a poza tym z
każdym dniem pojawiają się nowe
plemiona i kolonie mutków, a każ-
de z nich ma swój pogląd na świat.
Dzieci
Dzieci
Dzieci
Dzieci
Dzieci
Czerwonego
Czerwonego
Czerwonego
Czerwonego
Czerwonego Słońca
Słońca
Słońca
Słońca
Słońca
Mimo zbieżności nazw, Dzieci Czer-
wonego Słońca nie mają nic wspól-
nego z Kościołem Czerwonego
Słońca.
Tych dziwaków spotkałem na pu-
styni, na północ od Las Vegas, o
jakieś dwa dni drogi od miasta
(oczywiście samochodem, rzadko
chodzę piechotą). Nie jest to jedno
plemię skupione w osadzie i odci-
nające się od ludzi i świata ze-
wnętrznego. Na tę grupę składają
się, jeśli mnie pamięć nie myli, czte-
ry osady założone w ruinach mia-
steczek. Ludzie opuścili je kilkana-
ście lat po wojnie i przenieśli się
bliżej Las Vegas lub do samego
miasta.
Wyglądem przypominają ludzi,
za wyjątkiem kilku drobnych szcze-
gółów. Najbardziej rzucającą się w
oczy cechą ich wyglądu zewnętrz-
nego jest kolor skóry, którym przy-
pominają Indian, ale w tym przy-
padku można mówić o prawdzi-
wych czerwonoskórych. Czerwień ich
skóry jest naprawdę intensywna,
chorobliwa. Wyglądają jakby byli
poparzeni przez zbyt długie prze-
bywanie na słońcu. Jeszcze dziw-
niejsze rzeczy dzieją się po zacho-
dzie słońca, kiedy wokół zapadają
ciemności. Wówczas ich skóra wy-
daje się promieniować delikatnie
roztaczając czerwoną, ciepłą po-
światę.
Poza tymi anomaliami anato-
micznymi w ich zachowaniu nie ma
nic, co odróżniałoby ich od zwyczaj-
nych ludzi. Często nawet przewyż-
szają swoją dobrocią i spokojnym
charakterem nas, którzy potrafimy
być okrutni dla samych siebie i
swojego całego gatunku, nie mó-
wiąc już o innych istotach. Dzieci
Czerwonego Słońca są jednymi z
najspokojniejszych i najbardziej
przyjaznych stworzeń, jakie zdarzy-
ło mi się spotkać w moim, nie tak
już krótkim życiu. Zostałem przez
Sebo Mazur
18 GWIEZDNY PIRAT
nich przyjęty, jakbym był jednym z
nich. Najadłem się do syta (w praw-
dzie nie mam pojęcia co jadłem,
ale było diablo smaczne i nie po-
chorowałem się po tym), zaopatrzy-
łem w żywność i wodę na dalszą
drogę i wymieniłem informacje i
plotki. Dawno nie czułem się tak
dobrze i bezpiecznie, nawet pośród
ludzi nie ma tyle życzliwości (są
oczywiście wyjątki, tak samo jak
Dzieci Czerwonego Słońca są wy-
jątkiem wśród mutantów).
Zajmują się jakimiś nędznymi
uprawami, które sprzedają i wy-
mieniają na produkty, które są im
potrzebne, czyli przede wszystkim
części zamienne i leki. W czasie, jaki
spędziłem w ich osadzie nie widzia-
łem żeby któryś z nich objadał się
(większość żywności pochłaniałem
ja, a oni ciągle mnie do tego za-
chęcali). Może ma to coś wspólne-
go z ich dziwnym wyglądem i
upodobaniami. Nie jestem jakimś
cholernym jajogłowcem i nie wiem
czy to w ogóle możliwe, ale twier-
dzą oni, że słońce daje im energię
i siłę do egzystencji i normalnego
funkcjonowania. Spotkałem kiedyś
gościa, który zajmuje się badaniem
Neodżungli i kiedy mu o tym opo-
wiedziałem, wyśmiał mnie i powie-
dział, że takie rzeczy są niemożli-
we. Teraz sam nie wiem, co o tym
wszystkim sądzić, ale wiem co wi-
działem i jeśli mi nie wierzysz, jedź
w okolice Vegas i przekonaj się
sam.
Ich wiara związana jest nieroze-
rwalnie z tym w jaki sposób się
„odżywiają” i jaką rolę w ich życiu
odgrywa słońce. Tutaj, w okolicach
Las Vegas, gdzie króluje pustynia i
gdzie się nie spojrzy widać tylko
rozległą, największą z możliwych
piaskownicę, prawie zawsze świe-
ci słońce. I to świeci tak, że bez lu-
strzanek lepiej się tam nie zapusz-
czać. Zdarzają się oczywiście dni
pochmurne i chłodne (ostatnio co-
raz częściej), ale przez większą
część roku człowiekowi wydaje się,
że znajduje się na samym środku
rozgrzanej patelni.
Dzieci Czerwonego Słońca – tak
się sami nazwali i ta nazwa mówi
o nich wszystko. Nie jest to może sek-
ta w pełnym tego słowa znaczeniu,
nie mają żadnych świąt, natchnio-
nych pism, patronów, czy choćby
jakiejś ideologii. Czczą słońce, jako
życiodajną siłę i codziennie na wie-
le godzin wystawiają swoje ciała
na jego promieniowanie. Nie przy-
biera to jakiejś ściśle ustalonej for-
my czy rytuałów, choć coraz częściej
starają się to w jakiś sposób ubrać
w ramy obrządku. Wydaje się jed-
nak, że robią to tylko po to, aby przy-
ciągnąć do siebie innych mutan-
tów, przejawiających podobne
upodobania.
Jeśli lubisz kąpiele słoneczne, to
z pewnością spodoba ci się u Dzieci
Czerwonego Słońca. Jeśli szukasz
spokoju i czyjegoś przyjaznego
gestu, i nie masz uprzedzeń w sto-
sunku do mutantów, znajdziesz to
właśnie u nich.
Plemię Parisha
Plemię Parisha
Plemię Parisha
Plemię Parisha
Plemię Parisha
Zupełnym przeciwieństwem są
mutanci związani z Parishem, typ-
kiem pokroju Borgo – o tym osob-
niku na pewno słyszałeś. Nie mia-
łem „przyjemności” poznania Pari-
sha osobiście, po części dlatego, że
nie łatwo ich spotkać, a częściowo
ze względu na to, że życie jest mi
bardzo drogie (ten argument prze-
ważył). Informacje o plemieniu Pa-
risha uzyskałem od jednego łowcy
mutantów. Polował na nich wiele
razy, choć również i jemu nie udało
się trafić na jakiekolwiek ślady
mogące go doprowadzić do kry-
jówki odmieńców. Poza tym on rów-
nież czerpał informacje nie tylko od
schwytanych mutantów, ale także
od innych łowców.
Terenem, na którym można ich
najczęściej spotkać są okolice Chi-
cago. Miasto jest już kompletną
ruiną i żyją tam jedynie degene-
raci i prawdziwi szaleńcy, którzy zu-
pełnie stracili rozum, albo są nie-
zniszczalni, poszukujący tam przed-
wojennych skarbów. Normalni lu-
dzie starają się unikać tamtych
okolic. Są to tereny nieprzyjazne
człowiekowi; pełno tu zniszczonych
lasów, mglistych bagien może nie
tak niebezpiecznych jak te na Flo-
rydzie, ale zawsze pełnych zdradli-
wych ścieżek i toksycznych rozlewisk.
Jednym słowem idealne miejsce
dla takich istot, jak właśnie plemię
Parisha.
Pojawili się na tych terenach nie-
co ponad trzy lata temu, oczywiście
jako jedno z kolejnych „dzieł” Mo-
locha. Są to mutanci drugiej gene-
racji, tylko w ogólnych zarysach
przypominający ludzi. Zwykle ich
mutacje są bardzo widoczne i nie-
typowe. Pełno tu macek, kleszczy
zamiast ramion, jakichś wypustek z
dodatkowymi oczami, kwas za-
miast krwi, przerośnięte kończyny,
nadludzko rozrośnięte mięśnie i
zmysły wyczulone kilka razy lepiej
niż u niektórych gatunków zwierząt.
Wszystko to są „usprawnienia”, któ-
re mają im ułatwić przetrwanie w
świecie po wojnie, jaki dla nich
stworzył Moloch.
Chociaż są świadomi kto jest ich
stwórcą i skąd pochodzą, nie od-
dają czci Bestii, tak jak to czyni wiele
innych plemion. W zamian zaczęli
tworzyć coś w rodzaju kultu, do któ-
rego ściągają wciąż nowi „wyznaw-
cy”, oczywiście same mutanty. Po-
dobnie jak Gas Drinkers z Detroit
oddaje cześć Hegemonowi, tak ple-
mię z okolic Chicago oddaje hołd
swojemu wodzowi, czyli Parishowi,
który jest nie tylko najsilniejszym
osobnikiem, ale jednocześnie peł-
ni rolę kogoś na wzór kapłana.
Całe zaś plemię, za pośrednictwem
Parisha, składa krwawe ofiary, nie
tylko z ludzi, jakimś mrocznym po-
tęgom, które pozostają nieznane.
Ludzie nie są tu mile widziani,
chyba że jako ofiara. To oczywiście
utrudnia poznanie ich zwyczajów.
Jednak z plotek i opowieści (nie
wiem na ile prawdziwych) mówi, że
w ukrytej gdzieś na bagnach osa-
dzie znajduje się budowany przez
lata stos czaszek i kości – poczer-
niałych, spękanych i porośniętych
przez zdegenerowaną roślinność.
Wokół niego podobno odbywają
się krwawe rytuały, podczas których
w straszliwych męczarniach giną lu-
dzie lub inne stworzenia upolowa-
ne przez mutantów. Wierzą oni, że
zjadając pokonane istoty przejmu-
GWIEZDNY PIRAT 19
ją ich moc i siłę życiową. Mutanci
zdobią swoje ciała dziwnymi ma-
lunkami wykonanymi krwią swoich
ofiar, obwieszają się makabryczny-
mi naszyjnikami z uszu lub zębów
ludzi lub innych stworzeń, które mia-
ły pecha znaleźć się w pobliżu ich
terenów łowieckich.
I na koniec dobra rada płyną-
ca z mojej opowieści – staraj się
ich unikać. To nie są mutki z St. Lo-
uis kochające muzykę, zabawę i
nad wyraz tolerancyjne. Plemię
Parisha to prawdziwe bestie – dzi-
kie i okrutne, żądne krwi i do tego
nie znające strachu (a także kilku
innych stanów emocjonalnych).
Unikaj ich jak ognia, chyba że czu-
jesz się na siłach i masz wsparcie
kilkunastu (a może lepiej kilkudzie-
sięciu) twardzieli z ciężką bronią.
W innym przypadku szybko możesz
zamienić się w gustowną ozdobę
na szyi jednego z mutantów Pari-
sha.
Starcy
Starcy
Starcy
Starcy
Starcy
W Salt Lake City spędziłem prawie
dwa miesiące i miałem możliwość
przyjrzenia się tamtejszemu stylowi
życia i ludziom tam mieszkającym.
Ale nie tylko ludziom się przyglą-
dałem i nie tylko z ludźmi się za-
poznałem. W tym „mieście cudów”,
gdzie na każdym kroku można się
natknąć na nawiedzonych kazno-
dziejów głoszących albo koniec
świata, albo coś zupełnie wręcz
odwrotnego, żyją nie tylko przed-
stawiciele
homo sapiens, ale rów-
nież nowy gatunek –
homo molo-
chus (jak mawiają niektórzy co
bardziej dowcipni), czyli po prostu
mutanci trzeciej generacji.
Ci z nich, którzy zamieszkują Salt
Lake City, szybko zapomnieli o swo-
im „tatusiu” Molochu, a dzięki temu,
że wyglądem zewnętrznym nie róż-
nią się od ludzi prawie w ogóle
(może z tym wyjątkiem, że wyglą-
dają na zdrowszych i rzadziej cho-
rują), dostosowali się do otoczenia.
Starają się nie wychylać za bardzo,
co w tym mieście nie jest wcale ta-
kie trudne. Nawet jeśli ujawniają
swoje paranormalne zdolności –
czytanie w myślach, hipnotyzowa-
nie wzrokiem, telekineza – nikt nie
bierze ich od razu za mutantów
(przynajmniej nikt z miejscowych),
chociaż nimi bez wątpienia są. Tu-
taj jest to traktowane jako szczegól-
ny dar, rodzaj łaski, a oni sami są
uznawani za prawdziwych proro-
ków, cudotwórców, czy kogokolwiek
innego.
Osobiście poznałem jedną z bar-
dziej interesujących grup, która na-
wet nie próbuje ukrywać tego, że
są mutantami. Cieszą się jednak
takim poważaniem pośród miesz-
kańców miasta, że nikt nie ośmiela
się podnieść na nich ręki, czy choć-
by krzywo spojrzeć. I nie chodzi o
to, że mutki mogłyby się zemścić,
są na to zbyt spokojni. Zrobiliby to
za nich ludzie, którzy się do nich
przyzwyczaili i którzy wiedzą, że ta
grupa jest czymś w rodzaju bufora,
utrzymującego w mieście równowa-
gę sił.
Nazywają ich Starcami. Na gru-
pę, którą śmiało można nazwać
sektą, składa się zaledwie siedmiu
osobników oraz trudna do oszaco-
wania grupa ich wiernych słucha-
czy. Siedmiu przywódców, czyli wła-
śnie Starcy, to mutanci, natomiast ci,
którzy są ich „uczniami” to w więk-
szości ludzie.
Starcy to mutki trzeciej generacji
i jeśli jesteś dobrym łowcą i masz
coś w rodzaju szóstego zmysłu, na
pewno ich wyczujesz. Jednak nie
wykorzystują oni swoich darów, czyli
możliwości wpływania na słabe
ludzkie umysły. Gdyby to zaczęli
robić, pewnie już dawno przeszliby
do historii i nawet ich obrońcy
pierwsi rzuciliby kamień. Wielu jed-
nak ludzi, zwłaszcza nowych w Salt
Lake City nawiedzonych sekciarzy,
twierdzi, że Starcy są zagrożeniem i
wpływają na ludzi, powiększając w
ten sposób swoją „trzódkę” wier-
nych. Ale to tylko plotka wymierzo-
na prosto w sektę i nie mająca wie-
le wspólnego z prawdą. Starcy to
naprawdę mądrzy... mutanci i nie
zrobiliby nic tak głupiego, żeby
zniszczyć to, nad czym trudzili się
przez tyle lat. Żyje im się tutaj bar-
dzo dobrze, niczego im nie braku-
je, rzadko kiedy coś im zagraża i
nie chcieliby tego stracić przez ja-
kieś nieprzemyślanie działania.
Szczególny dar Starców to prze-
widywanie przyszłości, czasem nie-
zwykle precyzyjne, a czasem w spo-
sób niejasny i zagmatwany. Ta wła-
śnie zdolność zjednała im wielu
zwolenników i nawet najbardziej
separatystyczne grupy sekciarzy
często zasięgają ich rady. Najsłyn-
niejszym przypadkiem, kiedy dar
Starców przyczynił się do zdobycia
zaufania wśród mieszkańców Salt
Lake City i okolic, miał miejsce rok
temu, w 2054, kiedy na południe
ruszyła jedna z kampanii militar-
nych Molocha. Starcy opowiadali
o swoich wizjach, a że dotyczyły
bezpośrednio ich stworzyciela,
przez to były bardzo wyraźne. Prze-
widywali atak maszyn Bestii na
miasto – nie jakieś frontalne ude-
rzenie za pomocą mobsprzętu, ale
przy wykorzystaniu mniejszych ma-
szyn typu krety, sobowtórniaki. Po-
czątkowo nikt nie chciał im wierzyć,
ale kiedy jeden z miejscowych bos-
sów, któremu nie podobała się
obecność mutków w mieście, chcąc
ich zdemaskować, wysłał swoich
ludzi na patrol. Szybko znaleźli śla-
dy działalności Molocha i jego
przygotowania do ataku na mia-
sto. Wybuchła panika, ale ludzie
szybko opanowali się, jeszcze raz
(tym razem nieco uważniej) wysłu-
chali Starców i postąpili zgodnie z
ich wskazówkami.
Mutanci zostali bohaterami mia-
sta, ale ze względu na swoje po-
chodzenie i odmienność, nie było
mowy o tym, żeby stali się jakąś
wpływową grupą w mieście. Mimo
to nadal wielu ich słucha i zasięga
u nich rady.
Starcy rezydują w najbardziej
zrujnowanej części miasta, tam
gdzie inni nie chcą mieszkać. Dzię-
ki temu mają spokój i nikt się ich
nie czepia (a przynajmniej nie za
często). Poza tym starają się nie rzu-
cać w oczy i unikać wszelkich kon-
fliktów. A co się dzieje, kiedy w mie-
ście pojawia się jakiś napalony,
młody łowca mutantów? Lepiej
niech nie podnosi ręki na Starców,
bo może się to dla niego skończyć
20 GWIEZDNY PIRAT
linczem, albo w sposób o wiele
gorszy.
Zapomniana Osada
Zapomniana Osada
Zapomniana Osada
Zapomniana Osada
Zapomniana Osada
Opowiem o jeszcze jednym ple-
mieniu mutantów, którzy już dawno
powinni przestać istnieć, ale jakimś
dziwnym zrządzeniem losu ocaleli
i trzymają się, choć stopień ich de-
generacji posunął się już tak dale-
ko, że jeszcze kilka, kilkanaście lat i
wszyscy oni zmienią się w coś w
rodzaju galarety. Wydaje mi się, że
kiedyś były to zwykłe mutki, może
homary – bezmyślne, ale za to pra-
cowite – które nie spełniły oczeki-
wań Molocha i zostały przez niego
po prostu zapomniane. Zapomnie-
li o nich również i ludzie. Nie wiem
czy na szczęście, ale dla tych mut-
ków okazało się to zbawienne.
Ja miałem szczęście trafić do ich
osady, gdzieś na północnych krań-
cach Florydy. Byłem wtedy chory na
czerwoną gorączkę błotną i zabłą-
dziłem. Mówiąc bardziej precyzyj-
nie, odbiło mi, miałem halucyna-
cje i teraz nawet nie wiem jakim
cudem przeżyłem tamten koszmar.
Mówiąc, że trafiłem do ich wioski,
trochę przesadziłem. To oni znaleź-
li mnie na bagnach, leżącego w
błocie i trzęsącego się w gorączce.
Początkowo, kiedy budziłem się
w przerwach podczas niespokojne-
go snu, widziałem nad sobą i wszę-
dzie dookoła dziwaczne istoty. Wy-
dawało mi się, że to jakiś nie ma-
jący końca koszmar wywołany cho-
robą. Jednak z każdym dniem czu-
łem się coraz lepiej, gorączka ustę-
powała, a mimo to dziwne istoty nie
znikały w chwilach przebudzenia.
Dopiero po jakimś czasie zdałem
sobie sprawę z tego, że już wszyst-
ko ze mną w porządku, a stworze-
nia, które się mną zajmowały, nie
są tylko wymysłem zmęczonego i
osłabionego chorobą umysłu, ale
istnieją naprawdę.
To byli najdziwniejsi i najbardziej
zdeformowani mutanci, jakich mia-
łem okazję spotkać, a odkąd opu-
ściłem swoją mieścinę, widziałem
naprawdę wiele. Nawet ci, którzy
gromadzą się wokół Borgo, albo
mutki z Anti-H są, w porównaniu do
tych, „normalni”.
Czerwona gorączka błotna, to
nie jest grypa, której można się po-
zbyć w kilka dni łykając nie prze-
terminowaną aspirynę. Trzymała
mnie przez trzy tygodnie, a nawet
potem, jak już wszystko wróciło do
normy, wolałem jeszcze dla pew-
ności nie zapuszczać się na bagna.
Początkowo bałem się, że trzymają
mnie tutaj jako coś w rodzaju za-
pasu żywności na czarną godzinę.
Wkrótce jednak okazało się, że
traktują mnie prawie jak boga. Nie
pozwalali mi nic robić, żebym się
przypadkiem nie zgrzał i znowu nie
zachorował, przynosili mi jedzenie
i czystą wodę (chociaż nie mam
zielonego pojęcia skąd ją czerpa-
li). Dbali o mnie i chronili przed ze-
wnętrznymi zagrożeniami. Nie byli
zbyt rozmowni, co było zrozumiałe
ze względu na fakt, że tylko kilkoro
z nich potrafiło wydobywać z sie-
bie jakieś zrozumiałe i sensowne
dźwięki. Od tych właśnie osobników
udało mi się wyciągnąć kilka sen-
sownych, choć nie wiem na ile
prawdziwych, informacji.
Mutki z Zapomnianej Osady, jak
ją teraz nazywam, to prawdziwy
wybryk natury. Tylu mutacji przypa-
dających na jednego mutanta nie
znalazłem jeszcze nigdzie. Jednak
tylko najbardziej przydatne i po-
magające w funkcjonowaniu na
bagnistych terenach są wynikiem
eksperymentów Molocha i same-
go wpływu środowiska. Cała resz-
ta (czyli przytłaczająca większość),
to cechy nabyte w wyniku krzyżo-
wania się poszczególnych osobni-
ków między sobą. Tutaj każdy jest
w jakiś sposób powiązany z resztą
plemienia więzami krwi. Każdy jest
bratem albo siostrą (a często i jed-
nym i drugim jednocześnie) inne-
go mutanta. Na samo wspomnie-
nie tego wykładu o koligacjach
wewnątrz plemiennych, jakiego
wysłuchałem, robi mi się niedobrze.
Nie powiem, żeby było mi u nich
źle, ale z czasem zaczynało mi się
nudzić, a poza tym zacząłem po-
dejrzewać, że pomimo tego, że trak-
towali mnie jak boga, to byłem tam
więźniem. Coraz częściej wspomi-
nałem im, że wkrótce będę musiał
ich opuścić, ale to chyba do nich
nie docierało. Kiedy pewnego dnia
wprost zapytałem o drogę i kieru-
nek, który bezpiecznie wywiódłby
mnie z tych przeklętych bagien,
powstało takie zamieszanie, że
myślałem, że już po mnie. Twierdzi-
li, że nie mogę ich zostawić, że zo-
stałem tutaj zesłany, aby im prze-
wodzić (ale jakoś dziwnym trafem
nie chcieli udzielić mi potrzebnych
informacji, twierdząc, że to dla mo-
jego dobra). Miałem być ich na-
uczycielem, przewodnikiem. Chcie-
li słuchać moich opowieści, uczyć
się wszystkiego, co ja umiałem.
Jednak nic nie mogło mnie już
przekonać, żeby resztę życia spę-
dzić, jako nauczyciel dla bandy
zmutowanych degeneratów. Ucie-
kłem. Kosztowało mnie to wiele
zdrowia i o mały włos nie skończy-
łem na dnie bagna, ale wolałem
już śmierć, niż obecność tych stwo-
rzeń.
A co teraz dzieje się z tymi nie-
szczęśnikami? Nie mam bladego
pojęcia i szczerze – nie interesuje
mnie to. Pewnie dalej krzyżują się
między sobą, degenerują coraz
bardziej i coraz mniej przypomina-
ją istoty humanoidalne. I z pewno-
ścią czekają na kolejnego zagu-
bionego wędrowca, który trafi do
ich osady i zostanie tam na wieki.
Zakończenie
Zakończenie
Zakończenie
Zakończenie
Zakończenie
Rozgadałem się, nie ma co. Ale i
tak nie opowiedziałem nawet o nie-
wielkiej części tego, co widziałem
podczas moich wędrówek. Ale nie
można ujawniać wszystkich swoich
sekretów naraz, zawsze warto zo-
stawić sobie jakąś ciekawą opo-
wieść na inną okazję, żeby wycią-
gnąć ją jak asa z rękawa w odpo-
wiedniej chwili i zarobić bajaniem
na coś ciepłego do żarcia i łyk czy-
stej wody.
Zatem do następnego razu,
przyjacielu.
22 GWIEZDNY PIRAT
Wstęp
Wstęp
Wstęp
Wstęp
Wstęp
Scenariusz oparty jest na starym
jak świat uczuciu chciwości, równie
oklepanym schemacie poszukiwa-
nia ukrytych skarbów i maksymal-
nie wyeksploatowanej przez RPG
zasadzie „nie wszystko złoto, co się
świeci”. Zadaniem BG będzie do-
tarcie do ukrytego przed laty wiel-
kiego skarbu, na podstawie dość
mętnych wskazówek udzielonych
przez osobę, która ów skarb ukry-
ła. Niby nic nowego, ale mam na-
dzieję, iż po bliższym zapoznaniu
się z tekstem okaże się on jednak
wart uwagi. Przygoda należy do
typowych jednostrzałówek i prze-
znaczona jest dla wszystkich MG,
którym gwałtownie skończyły się
pomysły, a których gracze ciągle
chcą grać w Neuroshimę. Nadszedł
czas zemsty.
Instrukcja obsługi
Instrukcja obsługi
Instrukcja obsługi
Instrukcja obsługi
Instrukcja obsługi
Ha! Zawsze jest jakieś ale. Żeby
bezkonfliktowo poprowadzić przy-
godę, trzeba będzie spełnić kilka
drobnych warunków. Po pierwsze
należy zadbać, aby w drużynie nie
było nikogo z dobrą znajomością
północnych terenów Arizony; po
drugie trzeba dysponować chciwą,
zachłanną drużyną lub wywołać u
bohaterów palącą potrzebę posia-
dania sporej ilości gambli (długi,
okazyjny zakup czegoś drogiego
itp.) i po trzecie należy skierować
grupę fraje..., przepraszam, boha-
terów na północne, no może pół-
nocno-wschodnie, rubieże Arizony.
Przydatny może się także okazać
ktoś z umiejętnością tropienia. I to
w zasadzie wszystko. Możemy za-
czynać.
Rozwinięcie
Rozwinięcie
Rozwinięcie
Rozwinięcie
Rozwinięcie
No to zaczynamy grę. Potrzebują-
ca gotówki drużyna podróżuje so-
bie po górzysto-skalistej północnej
Arizonie. W pogoni za cieplutkimi
gamblami zatrzymuje się na noc-
leg w, położonej przy jakiejś zapo-
mnianej autostradzie, przydrożnej
knajpie. Klasycznie aż do obrzydze-
nia. W knajpie pełno gości, jakaś
karawana zmierzająca do Vegas,
kilku banditos z lokalnego gangu
(teren należy do grupy Czerwone-
go Munoza, więc bandyci będą
nosili mundury, berety i brody a la
Fidel lub Che), paru włóczących się
po pustyni wędrowców, jeden czy
dwóch drobnych oszustów z Vegas,
podróżujący do domciu Teksańczy-
cy, wędrowni gangerzy, może jakiś
handlarz. Klasyka.
Pielgrzymi
Pielgrzymi
Pielgrzymi
Pielgrzymi
Pielgrzymi
Dość niestandardowym elementem
barowego krajobrazu jest pięcio-
osobowa, hałaśliwa banda ubra-
nych w habity zakonników. Grupa
podróżuje (sfatygowanym vanem)
z Salt Lake do Arizony. Konkretnie
pielgrzymują do świętego miejsca
zwanego Górką Jezusa, która znaj-
duje się na południu stanu, przy
samej granicy z Meksykiem. Nie
trzeba być szczególnie przebie-
głym, żeby zorientować się, że to
zwykła ściema. Ojczulkowie mają
zakazane, zarośnięte, bandyckie
gęby, a pod brązowymi, obszerny-
mi habitami wyraźnie rysują się
znajome kształty spluw. Jedynie
przywódca grupy, stary, siwowłosy
dziadek (ojciec Bill, pozostałych „za-
konników” można nazwać dowol-
nie: brat Sam, Mike, John, Bobby)
mógłby uchodzić za prawdziwego
mnicha. Ten zapewnia jednak, iż
wszyscy są autentycznymi pielgrzy-
mami, którzy noszą broń ze wzglę-
du na niebezpieczne czasy i par-
szywą, bandycką okolicę.
Sebo Mazur
GWIEZDNY PIRAT 23
„Ojczulkowie” bezczelnie ściemnia-
ją. Wszyscy to wiedzą. Pytanie tylko,
kim są i co ich sprowadza do knaj-
py. No cóż, na razie gracze pozo-
staną w niepewności, i bardzo do-
brze.
Lokalny idiota
Lokalny idiota
Lokalny idiota
Lokalny idiota
Lokalny idiota
Drugim niecodziennym człowiekiem
w knajpie jest totalnie szurnięty, stary
mechanik Joe, który za kufel piwa
prezentuje wszystkim zainteresowa-
nym swój popisowy numer – histo-
rię o ogromnym, niewyobrażalnym,
bezcennym skarbie, który rzekomo
ukryty jest gdzieś w okolicy. Gość ma
chyba z 60 lat, pamięta czasy
przedwojenne i chętnie o nich po-
opowiada. Jeżeli w grupie jest ktoś,
kto również to pamięta lub posia-
da wiarygodne informacje na ten
temat, to łatwo zorientuje się, że sta-
ruszek większość swoich historii zwy-
czajnie zmyśla. Ale czyni to w taki
sposób, że raczej nikomu nie bę-
dzie się chciało podnosić na nie-
go ręki. Dziadek jest po prostu bar-
dzo sympatyczny i ma niesamowi-
tą wyobraźnię.
Sztandarowa opowieść starusz-
ka dotyczy pewnego napadu, w
którym brał udział jako bardzo
młody człowiek. Rzecz działa się tuż
przed wybuchem wojny lub też krót-
ko po, z opowieści ciężko jest to
wywnioskować. Dziadek podkreśla
jednak stanowczo, iż cała historia
rozegrała się niedaleko miejsca, w
którym BG się aktualnie znajdują.
Joe wraz z kilkoma kumplami (ich
liczba waha się od 4 do 8) ścigali
dwoma samochodami ciężarówkę
wiozącą olbrzymi skarb. Raz jest to
kupa broni, innym razem tony le-
ków, narkotyków, żarcia, amunicji,
złota, benzyny a czasem nawet
bomba atomowa. Większość by-
walców knajpy i podróżnych trak-
tuje starca i jego opowieści jako miły
przerywnik w nudnej podróży, dla-
tego zawsze znajduje on grupę
wdzięcznych słuchaczy. Joe mógł-
by godzinami opowiadać jak ra-
zem z kumplami ścigali ciężarów-
kę pustynną szosą, aż w końcu
(obok gigantycznego billboardu
reklamującego mleko) skręcili na
zachód, w kierunku samotnej far-
my z umieszczonym na wieży wia-
trakiem. Pędzili tak przez pustkowie
ostrzeliwując uciekających przez
dobrych kilkadziesiąt minut. Gnali i
gnali. Najpierw wzdłuż ogrodzenia
z drutu kolczastego, potem wzdłuż
małego strumienia. Pędzili przez
pustynię w stronę jakichś wzniesień,
aż niedaleko dużego rancza z cha-
rakterystycznym pojemnikiem na
deszczówkę udało im się rozwalić
jedną z opon furgonetki. Dogonili
ją lekko po południu, niedaleko
wysokiej stalowej wieży, naprzeciw-
ko śpiącego lwa. Od tej pory histo-
ria mechanika staje się jeszcze
bardziej zagmatwana. Jest mowa
o jakiejś wielkiej eksplozji i kilku
mniejszych wybuchach. Spada la-
wina skał. Na niebie pojawiają się
tajemnicze światła i cała grupa jest
zmuszona porzucić swój łup, który
w jakiś tajemniczy sposób zapada
się pod ziemię.
Na dowód prawdziwości swoich
słów Joe wyciąga z kieszeni zatłusz-
czony, złachany kawałek papieru
pakowego, na którym naszkicował
prowizoryczną (ale dosyć dokład-
ną) mapę wskazującą miejsce, w
którym tajemnicza ciężarówka za-
padła się pod ziemię. Mapy nie
sprzeda oczywiście za żadne skar-
by, nie pozwala także na zrobienie
kopii.
Historię mechanika można do-
wolnie ubarwić. Im ciekawsza i
bardziej nieprawdopodobna, tym
lepiej. Jednakże trzeba pozostawić
w niej kilka charakterystycznych ele-
mentów krajobrazu, ponieważ, jak
się później okaże, będą one bar-
dzo potrzebne. Mapę można skon-
struować samemu, jako rekwizyt dla
graczy.
Miły wieczór
Miły wieczór
Miły wieczór
Miły wieczór
Miły wieczór,,,,,
ciekawy po
ciekawy po
ciekawy po
ciekawy po
ciekawy poranek
ranek
ranek
ranek
ranek
Zakładam, że BG spędzili w knaj-
pie miły wieczór a rankiem zechcą
ruszyć w dalszą drogę. Niespo-
dzianka! W nocy ktoś sprezentował
staremu mechanikowi nóż w plecy
i ukradł drogocenną mapę. Po
pobieżnym śledztwie okaże się, że
Joe zginął w swojej kanciapie, któ-
ra mieści się w przylegającym do
knajpy sporym garażu. Ciało leży
niedaleko wychodka – najwyraźniej
ktoś chciał je tam utopić. Ślady
wskazują, że w morderstwie brały
udział co najmniej trzy osoby. Naj-
ważniejsze jest jednak to, że w nocy
knajpę opuściło bez pożegnania
kilka osób. Zakonnicy i jeszcze kil-
ka innych np. gangerzy, wędrowcy
pustyni lub ktokolwiek inny. Jasne
jest, że ktoś dziadka bezczelnie utru-
pił, zwinął mapę a teraz jest już
pewnie w drodze do skarbu. Pyta-
nie tylko kto to był, zniknęło prze-
cież kilka osób.
Siedząc w knajpie BG raczej do
niczego nie dojdą. Pora ruszyć dup-
ska i wziąć sprawy w swoje ręce.
Mam nadzieję, że gracze chwycą
podany trop i ruszą na poszukiwa-
nie skarbu lub mordercy sympa-
tycznego staruszka. Jedno jest pew-
ne, jeśli odnajdą skarb, zaraz obok
zastaną mordercę.
Może zdarzyć się też sytuacja, że
to właśnie bohaterowie zechcą nie-
legalnie, pod osłoną nocy wejść w
posiadanie mapy. Wtedy to właśnie
oni odkryją obok klopa ciało i
stwierdzą nieobecność kilkunastu
osób. No cóż, są widać ludzie bar-
dziej bystrzy od naszych bohaterów.
Kluczowym pytaniem w zaistnia-
łej sytuacji jest pytanie o kierunek,
w którym udali się mordercy. Jeśli
któryś z graczy zadeklarował pod-
czas opowieści mechanika, że jego
postać stara się zapamiętać jak
najwięcej szczegółów (lub zapisał
ją sobie na kartce), zasłużył sobie
na bonus w postaci dodatkowych
pedeków na koniec przygody. Je-
śli zaś gracze nie mają w nawyku
słuchać uważnie, co się do nich
mówi, ktoś życzliwy może im wska-
zać kierunek, który zapamiętał z
opowieści – południe. Podstawowe
punkty orientacyjne można potem
litościwie podać BG po wykonaniu
przez nich jakichś testów na pamięć
lub czegoś w tym stylu. Jednak nic
na siłę, informacje należy podawać
dosyć rzadko, niech się gracze tro-
chę podenerwują.
Poszukiwanie skarbu
Poszukiwanie skarbu
Poszukiwanie skarbu
Poszukiwanie skarbu
Poszukiwanie skarbu
OK. Banda napalonych graczy po-
winna w tym momencie gnać z
maksymalną prędkością na połu-
24 GWIEZDNY PIRAT
dnie rozglądając się z farmą z wia-
trakiem i reklamą mleka. I faktycz-
nie, kilkanaście mil na południe, na
zachód od drogi znajduje się
opuszczona farma z wiatrakiem.
Mało tego, od asfaltówki, którą pod-
różują BG wyraźnie odbiegają świe-
że ślady kilku pojazdów. Brakuje
tylko billboardu z reklamą mleka.
Pewnie został zniszczony, nie? Nie.
Jeżeli bohaterowie graczy zjadą
teraz z drogi, podążą fałszywym tro-
pem i na miejsce ukrycia skarbu
będą mogli dotrzeć jedynie po śla-
dach morderców mechanika, któ-
rzy po prostu zjechali z szosy w złym
miejscu.
Jeśli zaś bohaterowie będą trzy-
mać się ściśle opowieści staruszka,
to jakieś 10 mil na południe do-
strzegą kolejną samotną farmę, z
tym że spaloną i bez wiatraka. Po
billboardzie też nie ma ani śladu.
Czy aby jednak na pewno? Jeżeli
ktoś przyjrzy się dokładnie ruinom
farmy (z bliska lub np. przez lornet-
kę), bez trudu zauważy przewróco-
ną wieżę z wiatrakiem. Kolejnym
śladem są dwa solidne, stalowe
słupki sterczące na poboczu drogi.
Wyglądają jak podpórki jakiejś
tablicy. Jeśli ktoś zainteresuje się
nimi i pomyszkuje chwilkę na po-
boczu odkryje leżący na ziemi, przy-
sypany cienką warstwą piasku,
wielki billboard z reklamą mleka –
uśmiechnięty bachor trzyma w dło-
ni szklankę mleka a obok napis
„Mleko to prawdziwy skarb!”. Wy-
gląda na to, iż BG trafili w dziesiąt-
kę. Teraz powinno im już pójść jak
z płatka.
I rzeczywiście. Dalsza podróż jest
właściwie spacerkiem po pustynnej
okolicy, od jednego punktu orien-
tacyjnego do kolejnego. Ogrodze-
nie z drutu kolczastego zmieniło się
wprawdzie w rząd powykrzywia-
nych słupków, strumyk w wyschnię-
ty rów a po farmie ze zbiornikiem
na wodę zostały tylko fundamenty,
ale takie drobiazgi nie powinny na
długo zatrzymać bohaterów. Oczy-
wiście podczas podróży (jeśli
wszystko idzie im zbyt łatwo i szyb-
ko) mogą natknąć się na maszyny,
gangerów, mutantów, dzikie zwie-
rzęta lub cokolwiek innego i nie-
bezpiecznego, ważne żeby było cie-
kawie. Cała trasa to raptem z 50
mil, ale w trudnym górzystym i ka-
mienistym terenie, więc nie powin-
no być zbyt łatwo. Zaś kluczowy
problem może stanowić fakt, że z
miejsca, w którym była kiedyś far-
ma nie widać żadnej wieży ani tym
bardziej śpiącego lwa. Być może
wieża przewróciła się i nie widać
jej zza pobliskich, położonych w kie-
runku zachodnim skał?
Coraz bliżej celu
Coraz bliżej celu
Coraz bliżej celu
Coraz bliżej celu
Coraz bliżej celu
No cóż, pozostaje tylko wytrwałe
wypatrywanie, krążenie po okolicy
w poszukiwaniu stalowej wieży i
tajemniczego śpiącego lwa. Wła-
ściwym miejscem poszukiwań po-
winien być leżący dokładnie na
zachód od farmy kanion. To wła-
śnie jego dnem należy pojechać
aby dotrzeć do stalowej wieży i śpią-
cego lwa. Ile czasu zajmie bohate-
rom znalezienie właściwej drogi? To
zależy jedynie od ich inteligencji i
determinacji (oraz dobrej woli MG
oczywiście). Każde poszukiwania
prowadzone w kierunku zachod-
nim (zwłaszcza wspinanie się na
okoliczne skały) mogą przynieść
efekt w postaci zlokalizowania prze-
wróconej wieży. Jedyną prowadzą-
cą do niej drogą, którą mogą po-
ruszać się również pojazdy, jest
wspomniany wcześnie kanion. Na
piechotę można tam dotrzeć po
kilkudziesięciu minutach wspinaczki
przerywanej marszem w trudnym,
skalistym terenie. Można też spró-
bować objechać skały, ale znale-
zienie drogi zajmie z pewnością
kilka dni, bo skalisty łańcuch cią-
gnie się na przestrzeni wielu mil.
Najlepiej zatem udać się do celu
kanionem.
Mamy towarzystwo
Mamy towarzystwo
Mamy towarzystwo
Mamy towarzystwo
Mamy towarzystwo
Ale kiedy grupa wypatrzy już dro-
gę do miejsca ukrycia skarbu i
zacznie się zbierać, na horyzoncie
pojawi się konkurencja – poznani
w knajpie „mnisi”. Banda liczy ogó-
łem siedmiu osobników (porusza-
jących się vanem i półciężarówką),
ale ich liczebność można dowolnie
modyfikować dostosowując ją do
siły i możliwości drużyny. „Pielgrzy-
mi” będą się zachowywać niezwy-
kle chamsko i prowokująco, każą
BG spadać na bambus, wyzwą ich
od najgorszych i generalnie swo-
im zachowaniem sprowokują strze-
laninę. A kiedy już poleje się krew
i każdy skoczy za jakąś osłonę,
przywódca konkurencji (ojciec Bill)
zaproponuje bohaterom wspólne
poszukiwanie skarbu i oczywiście
podział pół na pół.
Ciężko przewidzieć, jak postą-
pią gracze. Jeśli są rozsądni, to
powinni propozycję przemyśleć i
przyjąć, ale nigdy nic nie wiado-
mo. W każdym razie ojciec Bill po-
nowi ofertę jeszcze dwa razy (moż-
na negocjować wielkość udziałów),
potem pozostaje tylko rzeź.
W dalszej części scenariusza
zakładamy, iż BG przyjęli propozy-
cję „zakonników”. Obie grupy ru-
szają zatem na wspólne poszuki-
wania. Kamienistym dnem kanio-
nu (jakieś 15-20 metrów szerokości),
w którym rzekomo spoczywa ukryty
skarb, mogą swobodnie poruszać
się pojazdy, miejscami nawet obok
siebie. Gdzieniegdzie drogę tara-
sują głazy, które trzeba usuwać na
bok, ale to nie powinno sprawić BG
żadnych problemów. Kanion wije
się na odcinku dwóch, trzech mil
(jego ściany mają około 20-30
metrów wysokości), aż wreszcie
oczom poszukiwaczy ukazuje się
potężne osypisko skalne, prawie
całkowicie tarasujące drogę oraz
przewrócona stalowa wieża łączą-
ca oba brzegi szczeliny dokładnie
nad osypiskiem. Jeśli ktoś dokład-
niej przyjrzy się wieży, zauważy, że
jest do niej przyczepione lina, me-
talowe wiadro oraz drabinka sznu-
rowa. W chwili obecnej są one zwi-
nięte i przymocowane do wieży –
całkowicie poza zasięgiem BG. To
jednak jest mały problem. Większy
stanowią dobiegające zza osuwi-
ska odgłosy...
Nieproszeni goście
Nieproszeni goście
Nieproszeni goście
Nieproszeni goście
Nieproszeni goście
No właśnie. Kto ukrywa się za osu-
wiskiem? To już zależy tylko i wyłącz-
nie od Mistrza Gry, który może za
nim umiejscowić, co tylko mu się
podoba. Ważne żeby było bojowo
nastawione i agresywne: grupa
GWIEZDNY PIRAT 25
maszyn, banda mutantów, łowcy
niewolników, bandyci lub gange-
rzy. Tej grupy nie da się już zbyć
gładką gadką, trzeba pójść na
ostro i szybko załatwić sukinsynów.
A gdzie jest lew?
A gdzie jest lew?
A gdzie jest lew?
A gdzie jest lew?
A gdzie jest lew?
Wieża jest, pozostaje tylko zlokali-
zować lwa. W zasadzie jest to pro-
ste. Wystarczy tylko zaraz po godzi-
nie dwunastej w południe stanąć
tyłem do osypiska (po stronie prze-
ciwnej do tej, z której nadjechali BG)
i spojrzeć w głąb kanionu. Na jed-
nej ze ścian będzie widoczny cień
jakiejś formacji skalnej, z grubsza
przypominający śpiącego lwa z
imponującą grzywą. I tyle, pozosta-
je wykopać skarb, który oczywiście
znajduje się pod osuwiskiem.
Problem natury
Problem natury
Problem natury
Problem natury
Problem natury
moralnej
moralnej
moralnej
moralnej
moralnej
Nic w życiu nie jest tak łatwe, jakim
wydaje się z pozoru być. Po zacię-
tej walce z przebywającymi w ka-
nionie wrogami, ktoś z grupy BG
zauważy, że z góry przygląda się
im jakiś wyrostek. Ojciec Bill wrzesz-
czy żeby go natychmiast złapać, bo
zaraz ściągnie jakichś kumpli i kil-
ku „mnichów” rzuca się za nim w
pogoń. Chłopak jest mieszkańcem
leżącej nieopodal kanionu wioski
(kilka baraków z blachy falistej i tak
ze 30 dusz), która zaopatruje się w
wodę w małym jeziorku powstałym
u podnóża doskonale bohaterom
znanego osypiska. Jeżeli grupa
zacznie w tamtym miejscu kopać,
jeziorko może definitywnie wy-
schnąć, na co nie mogą pozwolić
mieszkańcy wioski. Cóż zatem czy-
nić? Skazać na śmierć niewinnych
ludzi i wykopać skarb czy odejść z
niczym? Ojciec Bill jest gorącym
zwolennikiem zabicia wieśniaków,
żeby nie przeszkadzali w poszuki-
waniach. I jeżeli BG mu się nie
sprzeciwią, zrealizuje swój plan
napadając w nocy na wieś i zabi-
jając wszystkich mieszkańców.
Zakończenie
Zakończenie
Zakończenie
Zakończenie
Zakończenie
Przeszkody pokonane, wyrzuty su-
mienia stłumione, pora wykopać
wymarzony skarb. Samo rozkopa-
nie osuwiska powinno zająć grupie
dwa, trzy dni ciężkiej pracy w peł-
nym słońcu. Jeziorko nie wyschnie
wprawdzie ale znacznie zmniejszy
swoje rozmiary, więc jeśli grupa jest
liczna, to mogą się także pojawić
problemy z zaopatrzeniem w wodę.
Ale to raczej nie powinno powstrzy-
mać BG. Po kilku dniach intensyw-
nego kopania ich oczom ukaże się
bok przewróconej furgonetki z ol-
brzymim logo jakiegoś przedwo-
jennego banku. Reszta to już tylko
formalność.
Skarb!
Skarb!
Skarb!
Skarb!
Skarb!
Nareszcie! Bohaterowie zdobyli
upragniony skarb. Po odkopaniu
furgonetki, postawieniu jej na ko-
łach i rozwaleniu tylnych drzwi (w
końcu to solidna, przedwojenna,
bankowa furgonetka) okazuje się,
iż skarb to siedem milionów przed-
wojennych dolarów. W banknotach.
Zabawne, nie?
Co zrobią bohaterowie i ich
chwilowi towarzysze? Pewnie się
zdziwią i sfrustrują. Cóż, takie życie.
Na osłodę można powiedzieć im,
że samochód jest w zasadzie w nie-
złym stanie i posiada dużo przed-
wojennej elektroniki (radio, GPS,
komputer), więc może być wart tro-
chę gambli. Poza tym w środku
znajdują się zmumifikowane zwło-
ki czterech strażników a przy nich
odrobina niezłego sprzętu: cztery
kompletne mundury strażnika, czte-
ry kamizelki kuloodporne, cztery
niewielkie maski przeciwgazowe,
dwa hełmy kevlarowe, dwie krót-
kofalówki, cztery, aktualnie zużyte,
minibutle z tlenem (wystarczają na
15 minut), dwie apteczki. Jest tez tro-
chę broni, np. trzy uzi z dwoma
dodatkowymi magazynkami każ-
dy, cztery rewolwery kaliber .38 z
dwoma kompletami zapasowej
amunicji, cztery puszki gazu łzawią-
cego i dwie pałki. Jest także trochę
drobiazgów osobistych: 4 zegarki,
dwie komórki, dwie zapalniczki, kil-
ka długopisów, notatnik, dwie pacz-
ki przedwojennych szlugów, gumy
do żucia, jakieś cukierki, chusteczki
do nosa i tym podobne rzeczy.
Chwila szczerości
Chwila szczerości
Chwila szczerości
Chwila szczerości
Chwila szczerości
Skarb odnaleziony, zatem można
sobie pozwolić na odpowiedzi na
kilka pytań. Jak to było naprawdę?
No cóż, pewna grupa rabusiów
wybrała sobie bardzo zły dzień na
dokonanie skoku życia, dzień w któ-
rym maszyny zbuntowały się prze-
ciwko ludziom. W chwili gdy ban-
dyci dopadli już uciekającą furgo-
netkę nastąpił wybuch nuklearny i
małe trzęsienie ziemi, które spowo-
dowało zasypanie samochodu i
napromieniowanie uczestników
napadu. Przerażeni bandyci ucie-
kli z miejsca katastrofy. Do czasów
dzisiejszych przetrwało tylko dwóch.
Jednym z nich był szalony Joe, dru-
gim jest nie mniej popieprzony oj-
ciec Bill. Obaj kompletnie szurnięci
i posiadający problemy z pamię-
cią dziadkowie ubzdurali sobie, że
w furgonetce jest ogromny skarb i
postanowili go odnaleźć. A dalej
jakoś już poszło.
Czyżby koniec?
Czyżby koniec?
Czyżby koniec?
Czyżby koniec?
Czyżby koniec?
No cóż. W zasadzie, to BG powinni
być nawet zadowoleni, bo znale-
ziony sprzęt jest warty ładnych parę
gambli a i dla siedmiu milionów
dolców można znaleźć jakieś sen-
sowne zastosowanie, ale niestety
trzeba się tym podzielić z „mnicha-
mi”. Właśnie. Ojciec Bill ma dokład-
nie takie same przemyślenia. W
zasadzie, to był pewien, że zdradzi
bohaterów od samego początku,
teraz czeka tylko na odpowiedni
moment. Kiedy on nadejdzie? Kto
kogo wystawi do wiatru? A to już
inna historia.
I jeszcze coś. Wieśniacy, których
wykończyła grupa Billa (być może
z pomocą BG) pracowali dla lokal-
nego bossa, Czerwonego Munoza
– w swoich barakach produkowali
kaktusową wódkę, główny towar
eksportowy bandy – więc bandi-
tos nie będą raczej zadowoleni z
ich śmierci. Bohaterowie o tym nie
wiedzą, może to i lepiej? Będzie
zabawniej, gdy zechcą np. pohan-
dlować Hegemonistami.