12 GWIEZDNY PIRAT
R
ozpowszechniona jest opinia,
jakoby w spustoszonych Sta-
nach nie latało nic, co jest większe
od gówna jaszczurki. Sporo w tym
prawdy, ponieważ opinia ta prze-
kłada się na fakty w całej północ-
nej części Stanów, czyli w tzw. pasie
ochrony przeciwlotniczej Molocha,
sięgającym około 400km wokół
granic Molocha.
Jednak na pozostałych terenach
latanie ograniczone jest tylko przez
brak odpowiedniego sprzętu i środ-
ków, a także przez ogólnoludzką
zawiść: co się świeci, to trzeba
ukraść, co jeździ, trzeba rozwalić, a
co lata, należy zestrzelić. I pozbie-
rać gamble, gdy już zgaśnie i prze-
stanie dymić. Tak czy owak, paru
odważniaków, niczym dawni pio-
nierzy lotnictwa, ma gdzieś wszel-
kie trudności. I lata jak się patrzy.
Posłuchaj o kilku z nich.
Blood Queen
Blood Queen
Blood Queen
Blood Queen
Blood Queen
Gdy wędrując wzdłuż Mississipi uj-
rzysz na niebie wielki, obły kształt,
lepiej uciekaj gdzie pieprz rośnie i
nie wyściubiaj nosa, dopóki nie
zniknie za horyzontem. To Blood
Queen, wielki sterowiec Hudsonów.
Hudsonowie, jak sama nazwa
wskazuje, to mieszkańcy osady Hud-
son niedaleko Saint Loius. Na co
dzień, w pobliżu swoich terenów,
robią za policję – pomagają pil-
nować porządku. Jednak co pe-
wien czas, gdy zacznie doskwierać
im bieda lub gdy zamarzą o no-
wej dostawie towarów luksusowych,
urządzają sobie łupieżcze wypra-
wy. Potrafią zapuścić się napraw-
dę daleko. Ich celem stają się ka-
rawany i mniejsze osady, ale cza-
sem nawet skuszą się obniżyć lot
nawet dla niewielkiej grupki wę-
drowców. Może i na co dzień, w
swoim domu, są normalnymi (jak
na warunki) mieszczuchami, ale
wsiadając do Blood Queen stają
się jakby opętani. Widać, udziela
im się nastrój wodza wypraw –
Harryego Winchestera. Ten facet to
wariat. Wiele lat temu przybył do
Hudson z Teksasu i z miejsca pobił
połowę mieszkańców. Wyrobił so-
bie markę, i choć wodzem nie zo-
stał, zyskał rangę generała tej ban-
dy obszarpańców. Większość cza-
su spędza na podburzaniu Hud-
sonów do kolejnej wyprawy, zdo-
bieniu Blood Queen w upiorne wzo-
ry, zmuszaniu mechaników do na-
prawiania powietrznego okrętu lub
wędrówkach samopas w poszuki-
waniu zaczepki.
Blood Queen napędza pięć sil-
ników na gaz napędowy, osiąga
maksymalnie 100km/h i przy tej
prędkości może pokonać dystans
do 7000km. Uzbrojony w trzy cięż-
kie karabiny, zapas ręcznie zrzuca-
nych bomb i oczywiście wszystko to,
co zabierze ze sobą załoga. Na
pokład wchodzi najczęściej 12 dra-
bów, w tym pilot, mechanik, bom-
bardier, strzelcy pokładowi, a tak-
że kupiec-menadżer. No i oczywi-
ście Harry. Sterowiec pomalowany
jest na czerwono i pokryty ozdob-
nymi wzorami.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Blood Queen / Hudsonowie
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Harry Winchester/ burmistrz
Nicko Starszy
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Mississipi
Załoga:
Załoga:
Załoga:
Załoga:
Załoga: 15
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 20 / osada Hudson:
około 120
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Standardowe
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Standardowe
Rados³aw Gruszewicz
GWIEZDNY PIRAT 13
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: z sąsiadami żyją
dobrze
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Każdy mieszkaniec Hudson,
który do czegoś się na pokładzie przy-
da
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 1
Sępy z Utah
Sępy z Utah
Sępy z Utah
Sępy z Utah
Sępy z Utah
Pośród skalistych gór i pomarań-
czowych pustyń Utah spotkać moż-
na różne dziwadła, lecz Sępy z Utah
należą do tych z górnej półki. To
gang ...lotniarzy. Gdyby nie to, że
latają, wygraliby konkurs na naj-
bardziej typową bandę rozbójni-
ków w historii USA. Ich życie to na-
pady i cieszenie się zdobytymi łu-
pami. Proste, klarowne. Zaopatrze-
ni w sieci, liny z hakami, czasem
nawet strzelby, atakują każdego, kto
wyda im się wystarczająco majęt-
ny, by wzbić się dla niego w po-
wietrze.
Ich żywioł to góry i powietrze.
Gdybyś dorwał takiego na płaskiej
ziemi, to nie martw się, nie zdołał-
by ci uciec pomiędzy chmury. Ża-
den z nich nie jest ptakiem i nie
potrafią machać swoimi skrzydeł-
kami, a jedynie wzbić się z odpo-
wiedniej skarpy – tych jednak, nie-
stety, w Utah nie brakuje. Gang
wykształcił specyficzną taktykę walki
– atakuje w rozproszeniu, każdy
bandzior staraj się zaskoczyć ofia-
rę lecąc tuż nad ziemią, kryjąc się
za skałami i w wąskich, krętych
kotlinach.
Aktualnie paktuje z nimi Poste-
runek, bo w chwili, gdy Moloch
wylazł ze swojej północy i rozłożył
się pasem aż do Neodżungli (patrz:
Storylinia w dodatku „Krew i rdza”),
w tym także w Utah, przydałaby się
pomoc twardych, w dodatku lata-
jących tubylców na terenie wroga.
Problem w tym, że Sępy z Utah to
dzikusy nad dzikusami. Bormalnie
to bywa tak, że gdy zbierze grup-
ka sukinsynów i zbyt długo nie za-
dają się z normalnymi ludźmi, może
się zmienić w grupę super-sukinsy-
nów. Tak właśnie stało się z Sępa-
mi z Utah, ale oni byli w dodatku
bandą pieprzonych dzikusów. Ści-
gani przez strażników autostrad,
wpisani na czarną listę w każdej,
nawet najmniejszej mieścinie w
Utah, poszukiwani listami gończy-
mi w okolicznych stanach, stali się
niczym ścigana zwierzyna – wście-
kli, przeczuleni i niezwykle agresyw-
ni.
Dziś to gorsze typki niż niejeden
mutant, jakby wszystkim coś się
położyło na umyśle. Upodobnili się
do zwierząt, ale nawet dzikie zwie-
rzęta nie uwielbiają się tak znęcać
nad ofiarami. Bandziory nawet wolą
porozumiewać się za pomocą nie-
artykułowanych dźwięków niż ludz-
kiej mowy. Wariaci. Niebezpieczni
wariaci.
Żywią się tym, co upolują, cza-
sem handlują. Nie wiadomo, kto z
nimi handluje, ale jednak część
swoich łupów odsprzedają.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Sępy z Utah
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Stanowisko rotacyjne (za-
wsze aktualnie najsilniejszy z bandy)
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Utah
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: około 20
Uzbr
Uzbr
Uzbr
Uzbr
Uzbrojenie:
ojenie:
ojenie:
ojenie:
ojenie: Słabe
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Standardowe
Animozje i sojusze
Animozje i sojusze
Animozje i sojusze
Animozje i sojusze
Animozje i sojusze: Wrogowie wszyst-
kich wokół, ostatnio szczątkowy sojusz
z Posterunkiem
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: tylko dla megaświrów i super-
dzikusów, którzy nie boją się wysoko-
ści
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
Firestorm
Firestorm
Firestorm
Firestorm
Firestorm
Tę pieszczotliwą nazwę nadano
nocnemu myśliwcowi z II wś typu
Northrop P-61 Black Widow. Dwu-
silnikowy, dwukadłubowy cud może
zabrać trzech ludzi, a uzbrojony jest
w dwa karabiny umieszczone we
wieżyczce. Idealny na wypad z ko-
legami na pustynię.
Firestorm to zmora Arizony. O tak,
niestety, jest w rękach Hegemoni-
stów! Jeden rodowity Arizończyk
odziedziczył go po ojcu – biznes-
menie, który kolekcjonował takie
zabawki. Kiedyś maszyna miała
jeszcze więcej broni, ale udało się
uratować tylko te dwa CKMy. Naj-
ważniejsze, że lata. Stary samolot
jest względnie łatwy w naprawie,
co ważniejsze, żre różne paliwa.
Najważniejszy gość, który lata Fi-
restormem, nazywa się Tito. Nawet
nie jest takim twardzielem, jak resz-
ta, ale ma mocne plecy - jest po-
ważany w swojej osadzie (Dead
Fish) co najmniej jak lekarz. Taki
Harry Potter od samolotu. Tito lubi
podburzać przeciwko sobie naj-
większych twardzieli i potem z
uśmieszkiem obserwować, kto komu
nakopie. Reszta miejscowych kizio-
rów to „ochrona lotniska”, a także
pokładowi strzelcy. Miejsce strzelca
jest rotacyjne, bandziory zawsze
leją się o to, kto tym razem wsiada.
Strzelać z działka samolotu umie
każdy, jeden lepiej, drugi gorzej.
Zamki w działkach nieco przerobio-
no, żeby łatwiej łykały amunicję pro-
dukowaną przez ludzi z osady. W
ogóle, Dead Fish to taka mała ma-
nufaktura Hegemonistów, praca wre
jak w mało którym zakątku Hege-
monii. Ale to się opłaca.
Myśliwiec jest kartą przetargo-
wą grupy, robi czasem brawurową
akcję, żeby o sobie przypomnieć.
Ale ogólnie, mieszkańcy Dead Fish
nie przesadzają z jego eksploato-
waniem, bo szkoda paliwa. Naj-
częściej używają go do napada-
nia karawan, tylko nie ma z reguły
potem gdzie wylądować i po to-
war trzeba i tak dymać pieszo.
Firestorm osiąga prędkość do
600km/h i ma zasięg 1600km
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Firestorm / osada Dead Fish
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Tito / wódz bandy: Paco
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Hegemonia
Załoga:
Załoga:
Załoga:
Załoga:
Załoga: 3
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 20 / osada Dead Fish:
około 60
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Standardowe
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Koneksje typowe
dla osady Hegemonii, z jednymi w zgo-
dzie, z innymi w stanie wojny, codzien-
nie inaczej
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: dobry mechanik czy strzelec
może liczyć na swoją kolejkę przy sa-
molocie, o ile pomieszka dłużej w Dead
Fish
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
Buggie
Buggie
Buggie
Buggie
Buggie
Buggie to mały samolot, wyprodu-
kowany gdzieś na przełomie wie-
ków. Gdy leci, przypomina koliber-
ka, taki mały. Mimo rozmiarów,
potrafi zabrać pięciu ludzi, bo w
owych przedwojennych czasach słu-
żył jako luksusowa powietrzna limu-
zyna. Dziś już o komforcie można
zapomnieć, autopilot umarł daw-
no temu, ale kilka zalet posiada
nadal. Po pierwsze, lata, po drugie,
14 GWIEZDNY PIRAT
szybko startuje. To ostatnie jest szcze-
gólnie ważne, ponieważ Buggie to
dzisiaj pojazd ratunkowy szajki zło-
dziei z Florydy.
Najczęściej zapuszczają się na
łowy w okolice Federacji A. Cichut-
ko sobie gdzieś lądują, pilot zosta-
je w maszynie, tropiciel staje na stra-
ży, a dwóch – trzech złodziejaszków
rusza na akcję. Gdy wszystko się
uda, albo tym bardziej, gdy coś się
nie uda, zwiewają ile sił do samo-
lotu i spieprzają prosto w niebo.
Kolesie mają lata praktyki i wypra-
cowali garść znakomitych trików.
Na Florydzie są lubiani jak mało
kto, często też pomagają miejsco-
wym typkom, a na wet uczciwym
ludziom, jeśli taki się trafi, wożą to-
wary, chorych., po prostu serce na
dłoni. Ze względu na specyficzne
zastosowanie samolotu, co pewien
czas przemalowują go całkowicie.
Ale i tak cały czas wygląda jak
koliber.
Buggie osiąga prędkość do
300km/h i ma zasięg 2000km.
Nazw
Nazw
Nazw
Nazw
Nazwa:
a:
a:
a:
a: Buggie
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Luka Lepkie Rączki (złodziej,
rzecz jasna)
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Floryda i Federacja Appala-
chów
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 6
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Standardowe
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Dobre
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Ścigani w FA, lu-
biani na Florydzie
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: To dosyć hermetyczna grupa,
ale może przyjęliby kogoś sprawdzo-
nego, o odpowiednim zawodzie (me-
chanik, pilot, złodziej, tropiciel).
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
Shadow
Shadow
Shadow
Shadow
Shadow
Czegoś takiego nie można porów-
nywać z innymi, latającymi dziś
samolotami. Shadow to zabójczo
doskonała maszyna z 2015 roku,
myśliwiec pionowego startu, które-
go przeznaczeniem było wsparcie
piechoty na małych wysokościach.
Ja można się domyślić, jest on
w posiadaniu Posterunku, a do-
kładniej, ekipy działającej od nie-
dawna na dalekim południu, w
Hegemonii i Nowym Meksysku
(patrz: Storylinia w dodatku „Krew i
rdza”).
Posterunek posiada sporo sprzę-
tu, w dodatku wyremontowanego,
a także symulatory do szkolenia
pilotów. Jednak dotychczas działali
głównie w pobliżu Molocha, w pa-
sie jego systemów przeciwlotniczych,
więc z latania tam nici. Ostatnio
rozciągnęli swoje działania o wie-
le dalej na południe, a przy okazji
zaczęli myśleć o nakłonieniu do
bliższej „współpracy” południa
Shadow to silny argument przetar-
gowy. Poza tym uczą też latać miej-
scowych i szukają rekrutów do gor-
szych maszynek. W razie, gdyby kie-
dyś udało się wyłączyć obronę
przeciwlotniczą Molocha, warto
mieć wyszkoloną załogę i sprzęt,
żeby szybko dostać się do środka i
narobić bigosu.
Za Shadowa odpowiada puł-
kownik Moriati. Świeży nabytek Po-
sterunku, facet pochodzi z Nowego
Jorku i swoje już w życiu widział.
Pogodny człowiek, wyluzowany, a
co najważniejsze - świetny pilot,
oczywiście, jak na dzisiejsze warunki.
Drugim, rezerwowym pilotem jest
jego starszy „kolega”, także pułkow-
nik, Smith. Sztywniak jakich mało,
wyrwany w środku nocy ze snu za-
czyna recytować kodeksy i przepi-
sy. Srogi, wymagający i bez krzty
poczucia humoru. Niestety, czasem
pułkownika Moriatiego dopada
GWIEZDNY PIRAT 15
mocny atak Gorączki sobotniej nocy
i nie jest w stanie prowadzić, wtedy
wszystkim zarządza Smith. To dni
grozy i męki. Jedyna osoba, której
wtedy się nie dostanie, to zdrowie-
jący Moriati.
Ekipa Shadowa co pewien czas
otrzymuje zadanie, by „upomnieć”
tą czy tamtą osadę, no i wtedy robi
się gorąco.
Shadow osiąga prędkość do
2000km/h, zaś jego zasięg to 25
tysięcy km.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Shadow
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Pułkownik Moriati
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Hegemonia i Nowy Meksyk
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 15 (cała ekipa)
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Zależy od aktual-
nych układów Posterunku i od rozka-
zów
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Musiałbyś się przebić przez
wszystkie szczebelki kariery w Poste-
runku i oblatać wcześniej cały ich złom.
Łatwiej zbudujesz sobie drugiego Sha-
dowa w garażu.
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 1
Sky Castle
Sky Castle
Sky Castle
Sky Castle
Sky Castle
Sky Castle to legenda Federacji
Appalachów. Jest to ni mniej, nie
więcej, tylko śmigłowiec bojowy
Apache. Niegroźna mu żadna po-
goda i prawie żadna maszyna
Molocha - jeśli wędruje w pojedyn-
kę - choćby i sam Żółw. Grupę
mniejszych maszyn czy dowolną
osadę zmiecie z powierzchni ziemi
w kilka sekund. Problem w tym, że
amunicji do niego zostało mniej, niż
się utrzymuje i głośno mówi, a więk-
szość systemów bojowych dawno
zeżarły korniki. Tak czy siak, mecha-
nicy uwijają się przy nim dzień i
noc, żeby co pewien czas ten zło-
wieszczy złom mógł unieść się w
powietrze i odsłużyć kolejny dzień
w swej karierze. Warto dodać, że
większość ekipy Sky Castle to me-
chanicy.
Sky Castle był na początku jed-
ną z formacji sił zbrojnych FA. Jed-
nak z czasem, można powiedzieć,
sprawa została sprywatyzowana,
na śmigłowcu położył łapę baron
Stone, za cichym przyzwoleniem
rady. W końcu z czasem i władza
barona nad latającym okrętem
osłabła, i okazało się że jedyną
osobą, która decyduje o tym, gdzie
i kiedy kolos się pojawi, jest jego
pilot i dowódca – kapitan Steamer,
rycerz FA. Oczywiście, w razie po-
trzeby śmigłowiec trafia pod rozka-
zy barona i zasila armię FA, ale na
co dzień ekipa S.C. to zwykła ban-
da. Sami dbają o wszystko, czego
potrzebują, mają swoich mechani-
ków, dostawców paliwa itd.. Zda-
rza się, że czasem, gdy przesadzą,
jakaś wiocha poskarży się FA po-
wietrznych piratów, ale zazwyczaj z
marnym skutkiem. Kapitan oddaje
przecież część zysków swoim
zwierzchnikom. Wszyscy są zadowo-
leni, śmigłowiec zawsze jest spraw-
ny, zadbany, gotowy do akcji i nikt
się nie musi o nic martwić, kapitan
dba o wszystko najlepiej.
Kapitan Stemaer to awanturnik,
pirat i zatwardziały militarysta, czło-
wiek, który zmienił bazę śmigłow-
ca w obóz, w którym dzień i noc
trwa musztra. Jego jedyną miłością
jest Sky Castle. Może opowiadać o
każdej “szramie” na pancerzu śmi-
głowca godzinami, a także o tym,
jak straszny los spotkał tego, kto
poważył się taką uczynić.
Zaś baron Stone, zwierzchnik Ste-
amera, to urodzony polityk, wiecz-
nie przebywający na radach i ze-
braniach. Śmigłowiec to jeden z
jego atutów, ale nie jedyny. Prze-
sadnie się nim nie przejmuje, dla
niego wymierna i namacalna jest
tylko władza, a z tym ma się do-
brze – jest jednym z najbardziej
znaczących bossów FA.
Poza kapitanem Steamerem w
ekipie jest jeszcze kilku pilotów, ale
zasiadają za sterami tylko w mniej
ważnych kursach lub dla ćwiczeń.
Na akcję zawsze stery bierze w
swoje ręce Steamer. Jeśli ktoś zde-
nerwuje solidnie kapitana, pokła-
dowy żołnierz może wystrzelić w
śmiałka kilka kul z ręcznej broni.
Jeśli ktoś ostrzela śmigłowiec, wte-
dy już może oczekiwać w zamian
serii z podwieszanego działka. Je-
śli zaś zbuntuje się wioska czy mia-
steczko i zatrudni najemników do
pomocy w buncie, w ruch może
pójść nawet kilka rakiet. Podobno
w hangarze zalegają ich dziesiąt-
ki.
Śmigłowiec osiąga prędkość do.
300km/, a jego zasięg: 500km.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Sky Castle
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Kapitan Steamer
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Federacja Appalachów
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 25
Uzbrojenie
Uzbrojenie
Uzbrojenie
Uzbrojenie
Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Zależy od ukła-
dów FA i barona
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Tylko dla mechaników i strzel-
ców pokładowych – i to najlepszych z
najlepszych
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 2
SAM-05-AR
SAM-05-AR
SAM-05-AR
SAM-05-AR
SAM-05-AR
Jeśli przebywając kiedyś w Hege-
monii lub Teksasie dostrzeżesz na
niebie UFO, nie myśl o zielonych
ludzikach, ale o wrednym Molochu.
Hmmm... No dobra, sęk w tym, że
w środku jednak siedzą zieloni...
SAM-05-AR, czy jak mówią mut-
ki, „Samosar”, to latająca maszyna
Molocha, a dokładniej mówiąc,
jego zbuntowanej, południowej
części – Smarta (patrz: Storylinia w
dodatku „Krew i rdza”). Chciałoby
się powiedzieć, że Smart podaro-
wał tę maszynkę mutantom Borgo,
ale rzecz wyglądała nieco inaczej.
Po prostu zajął osadę mutantów z
plemienia Remo, olbrzymich, zielo-
noskórych, lecz nieco tępych mię-
śniaków, po czym przeprowadził na
nich testy. Do maszyny załadował
trzech specjalnie wybranych, którzy
zdali najlepiej W testach chodziło
o inteligencję, bo z warunkami fi-
zycznymi nie byłoby problemu u
żadnego z Remo. Co prawda, wy-
brani i tak wyglądają na głupów,
nawet przy najbardziej tępych He-
gemończykach, ale sporo umiejęt-
ności wszczepiono im cybernetycz-
nie. W każdym razie sprzęt, tak la-
tającą maszynę, jak i własne cy-
ber-usprawnienia i molochową
broń obsługują bez zarzutu.
No właśnie, mutki zostały cyber-
netycznie podrasowane i w efek-
cie dostaliśmy muto-cyborgi, ślepo
posłuszne Molochowi z południa.
Swojego mechanicznego Opieku-
na traktują jak bóstwo – trzęsą się
przed nim ze strachu i wykonują
wszystkie rozkazy co do joty. Cza-
sem tylko muszą spytać złapanego
człowieka, “co mógł mieć na myśli
16 GWIEZDNY PIRAT
Pan, każąc byśmy...” w ten sposób
wspomagają czasem swoje małe
móżdżki inteligencją człowieka.
SAM-05-AR to nowoczesny sa-
molot, a może raczej śmigłowiec,
cichy, szybki i bardzo zwrotny, po-
trafi zawisnąć nieruchomo w powie-
trzu i siać grozę swoim widokiem.
Czasem potrafi też wystrzelić coś
wrednego, jednak przede wszyst-
kim służy do zwiadu i przenosze-
nia małych robotów na miejsce
misji. Sami piloci także wykonują
specjalne misje dla Smarta, ale
związani są też z Borgo, zresztą, kto
tam wie, o co w tym wszystkim cho-
dzi. Jakoś mutki od Borgo doga-
dują się z tym nowym Molochem,
to pewne, i nie szkodzą sobie na-
wzajem
SAM-05-AR osiąga prędkość do
600km/h, a jego zasięg to 3 tysią-
ce km.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: SAM-05-AR
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Mutant Pierwszy z plemie-
nia Remo
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Hegemonia i Teksas
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 3
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Sojusz z Borgo i
Smartem
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Decyduje Smart
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
Ło
Ło
Ło
Ło
Łowcy T
wcy T
wcy T
wcy T
wcy Tornado
ornado
ornado
ornado
ornado
Łowcy Tornado nie lubią smrodu
spalin i ryku silników. Preferują ba-
lony.
Łowcy Tornado Zbierają czarny
narkotyk zawisły w powietrzu, a tak-
że lądują i zbierają go tam, gdzie
spadnie. Są zawsze pierwsi na miej-
scu zbioru. Wypatrują Tornad od
wielu lat, dzięki czemu nieźli z nich
meteorolodzy. Handlują Tornadem
w całej Kalifornii, a ich głównym
miejscem zbytu jest Vegas. Są cho-
lernie bogaci i jak na dzisiejsze
warunki żyją w luksusie. To coś w
rodzaju małej gildii - mają niezłe
koneksje i układy.
Żyją głównie w powietrzu. Zie-
mia jest dla nich czymś gorszym,
liczą się tylko chmury i wysokość.
Nigdy nie zabiorą nikogo na po-
kład, nawet nie ma sensu prosić o
pozwolenie. Nie ma takiej możliwo-
ści. Balonu nie może nawet dotknąć
ktoś spoza “rodziny”.
Oczywiście, Tornado zajmuje czo-
łowe miejsce w życiu Łowców, nie
tylko nim handlują, ale także sami
sporo zjadają. Wyobraź sobie: lot
balonem plus Tornado.
Siedziba ŁT to bunkier – pałac
na szczycie góry, niedaleko Los
Angeles. Jest to kryjówka praktycz-
nie nie do zdobycia, nie mówiąc o
tym, że można się tam dostać tylko
z powietrza. Obawiać się więc mu-
szą głównie ptaków, bo wszystkie
bandy i mutki mogą sobie co naj-
wyżej pokrzyczeć tam na dole. W
hangarze trzymają kilka balonów,
a musisz wiedzieć, że balon balo-
nowi nierówny. Możesz wsiąść do
szybkiego lub wytrzymałego, albo
do takiego, a którym dolecisz do
Detroit albo wzniesiesz się prawie
do gwiazd.
Średnia prędkość podróży ba-
lonem to 30km/h, a średni zasięg
to 300km.
Nazw
Nazw
Nazw
Nazw
Nazwa:
a:
a:
a:
a: Łowcy Tornado
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Harlan Król Nieba
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Kalifornia, czasem Hegemo-
nia, a nawet Teksas
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: Około 30
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Sojusz z Vegas
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Bardzo hermetyczna grupa,
wkręcić się może tylko ktoś sprawdzo-
ny i zaufany
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 1
Blaszany Steven
Blaszany Steven
Blaszany Steven
Blaszany Steven
Blaszany Steven
Blaszany Steven, co prawda nie
działa w pojedynkę, bo ma wspól-
ników, ale i tak każdy kumaty tuby-
lec z Illinois na widok pokiereszo-
wanego motoszybowca zakrzyknie:
O rany! Leci Blaszany Steven! Ratuj
się kto może!
Blaszany Steven to cyborg - wo-
jownik. Co ciekawsze, potrafi pilo-
tować swój motoszybowiec, dzięki
czemu zjawia się u swego celu za-
wsze w najmniej oczekiwanym
momencie, dosłownie spada z nie-
ba niczym jakiś deus ex machina.
I robi porządek.
No właśnie, bo czym właściwie
ów cyborg się zajmuje? Zacznijmy
od końca. Blaszany Steven jest sze-
fem niewielkiej bandy. Można by
powiedzieć, że kolesie, z BS na cze-
le, to najzwyklejsza w świecie ban-
da. Chcą sobie żyć w dostatku, a
innej “pracy” nie znają. Z jednym
małym ale. Kolesie nienawidzą Od-
mieńców, ludzi zarażonych mutage-
nem Molocha, którzy to zachowują
się wypisz wymaluj jak zombi (patrz:
Storylinia w dodaku „Krew i rdza”).
Jeśli zostaniesz osaczony przez to
świństwo, a w okolicy pojawi się BS
z kolegami, możesz być pewien, że
ci pomogą. Ba, może nawet potem
nie ograbią cię na pożegnanie.
Sporo jeżdżą i sporo napadają, ale
co nie mówić, to zbóje z zasadami
– nie wezmą ci wszystkiego, bez
potrzeby nie obiją - a tacy są już
dziś na wyginięciu.
BS ma dodatkowo jakąś dziw-
ną obsesję na punkcie maszyn i
innych cyborgów, boi się ich cho-
lernie i nienawidzi, choć sam jest
prawie w stu procentach robotem.
Podobno boi się, że przez kontakt z
maszynami kontrolowanymi przez
Molocha utraci swoje wolne “ja” i
stanie się bezduszną marionetką.
Ma się czego obawiać.
Motoszybowiec najczęściej star-
tuje z rozpędzonego jeepa, kiero-
wanego przez resztę bandziorów.
Przy dłuższych podróżach szybowiec
spoczywa na dachu jeepa, ze zło-
żonymi skrzydłami i przykryty bre-
zentem, a startuje tylko na rekone-
sans lub by szybko uderzyć na wro-
ga. W szybowcu znajduje się na-
dajnik lokalizatora, a odbiornik w
jeepie, więc banda zawsze znaj-
dzie miejsce lądowania swego sze-
fa.
Blaszany Steven to jednoosobo-
wy oddział uderzeniowy, w razie
czego sam wystarcza na większość
akcji, tamci przyjeżdżają tylko po-
sprzątać i załadować szybowiec.
Na szybowcu nie zamontowano
żadnej broni, aby rozpocząć rzeź,
BS musi wylądować i wysiąść. Mak-
symalna prędkość maszyny to
200km/h, a jej zasięg to 1500km.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Banda Blaszanego Stevena
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Blaszany Steven
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Missouri, Illinois
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 5
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Dobre
GWIEZDNY PIRAT 17
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Nienawidzą Od-
mieńców i maszyn Molocha
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Dostatecznie dobra znajomość
z Blaszanym Stevenem
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
Dia
Dia
Dia
Dia
Diabeł z T
beł z T
beł z T
beł z T
beł z Tennesse
ennesse
ennesse
ennesse
ennesse
Diabeł z Tennesse to taki amerykań-
ski ninja na miarę czasów, wielce
honorowy najemnik z Tennesse, cza-
sem zapuszcza się na tereny Fede-
racji Appalachów, gdzie uzyskał
tytuł szlachcica. Ponad pustynią szy-
buje dzięki czarnej motolotni, dla-
tego woli trzymać się terenów gó-
rzystych, by łatwiej startować.
Facet widzi w nocy. To znaczy, ża-
den tam mutant, ma za to napraw-
dę niezły sprzęt, noktowizor połą-
czony z lunetą i różnymi urządze-
niami do termowizji itp. – wszystko
wbudowane w hełm. Skoro już to
ma, zdecydował się latać i działać
przede wszystkim w nocy. Niezły trik,
wyobraź sobie: pustynia jak okiem
sięgnąć pusta, za dnia nikogo nie
widzisz, a tu nagle w nocy wiuuut
śmig i zaskoczenie, masz gościa.
Koleś uważa się za super-poli-
cjanta, takiego co to wszystko wie
najlepiej i z miejsca osądzi, czy je-
steś drań, czy dobry człowiek. A że
kawał z niego byka, i to świetnie
wyszkolonego w placówkach FA,
stanowi w okolicy odpowiednik
Sądu Najwyższego – jeśli osądzi, to
nie ma odwołania. Szkoda, że jesz-
cze nie spotkał kogoś, kto przewar-
tościowałby jego kodeks.
Nazw
Nazw
Nazw
Nazw
Nazwa:
a:
a:
a:
a: Diabeł z Tenesse
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: -
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Tennesse i Federacja Appa-
lachów
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 1
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Dobre
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Dobre
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Ściga wszelkich
bandziorów i ludzi, którzy na takich
wyglądają
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: -
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
Blue Max
Blue Max
Blue Max
Blue Max
Blue Max
Blue Max to mały, bardzo stary i
bardzo rozklekotany górnopłat. Ma
już na karku ponad 100 lat, a mimo
to nie daje za wygraną i cały czas
walczy z grawitacją.
Gdy zobaczysz go kiedyś w oko-
licach Dallas, nawet nie zaczynaj
się śmiać. To fakt, że trzęsie nim na
boki, fakt, że dymi i rzęzi, ale ma
na pokładzie coś, co przegoni
uśmieszek z każdej gęby. Otóż eki-
pa latająca na Blue Maxie, pilot
Kevin Burke, grenadierka Molly i
mechanik Antonio, zamontowali
pod maszyną potężny miotacz
ognia własnej konstrukcji. Wystar-
czy, że przelecą nad tobą i wcisną
guzik, a struga ognia spłynie z sa-
molociku prosto w dół i uwędzi cię
jak skwarkę.
Jeśli to nie wystarczy, Molly zrzu-
ci jeszcze parę ręcznych bomb i
popamiętasz Blue Maxa na za-
wsze.
Kevin Burke to facet pochodzą-
cy z Teksasu, i jak na Teksańczyka
to prawdziwy obieżyświat i łowca
przygód. Kiedyś latał Blue Maxem
nad swoim polem i zrzucał nawóz,
aż pewnego razu na jego polu
wyroiło od mutantów, którzy spalili
mu dom i pozabijali wszystkie kro-
wy. Tego było dla Burke za dużo. W
jednej chwili zmienił się w krwio-
żerczego pirata powietrznego, a że
wszyscy sąsiedzi znali go jako po-
czciwca, zaczął od podstaw budo-
wać swoją złą reputację nieco da-
lej, w Oklahomie. Z czasem na jego
pokład dostała się pozostała dwój-
ka – nieborak Antonio oraz piro-
manka Molly, która uwielbia także
preparować różne trujące świństwa
według swojego przepisu. Jeśli spo-
tkasz ich kiedyś w knajpie, stwier-
dzisz pewnie, że to takie sobie nie-
groźne dziwadła. Jednak na wszelki
wypadek nie deptaj im po odci-
skach, bo możesz ich spotkać nie-
co później, gdy w ryczącym Blue
Maxie zrobią z ciebie pieczone.
Blue Max osiąga prędkość do
180km/h, a jego maksymalny za-
sięg to 500km.
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa:
Nazwa: Blue Max
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca:
Przywódca: Kevin Burke
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce:
Miejsce: Okolice Dallas
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków:
Liczba członków: 3
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie:
Uzbrojenie: Standardowe
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie:
Wyposażenie: Standardowe
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze:
Animozje i sojusze: Kevin jest szcze-
gólnie cięty na mutantów.
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp:
Wstęp: Niełatwo zmieścić się czwarte-
mu do samolotu, trzeba poczekać, aż
zwolni się któreś miejsce.
Sława:
Sława:
Sława:
Sława:
Sława: 0
18 GWIEZDNY PIRAT
S
cenariusz przeznaczony jest dla
dość zaawansowanej drużyny,
i to nie z powodu przeciwników, ale
warunków, w jakich przyjdzie Boha-
terom funkcjonować. Także wyzwa-
nia stawianie przed postaciami nie
należą do najprostszych. Nie są jed-
nak wymagane ani specjalistycz-
ny sprzęt, ani konkretne profesje.
Należy być ostrożnym, aby przy-
padkiem nie doprowadzić nie dość
przygotowanych Bohaterów do dłu-
giej i bolesnej śmierci.
Polowanie
Polowanie
Polowanie
Polowanie
Polowanie
Od tego zaczyna się scenariusz.
Bohaterowie kogoś ścigają. Może
zostali wynajęci, może jest to jeden
z ich starych wrogów, może ktoś ich
okradł z czegoś cennego, może
chcą z kimś skończyć. Ważne jest to,
że ucieka, a postacie depczą mu
po piętach. Parę razy niemal uda-
ło im się już go schwytać, dzieli ich
najwyżej kilka godzin drogi, ofiara
czuje już na karku oddech łowców.
Ślady uciekiniera prowadzą do
niedużego miasteczka, Grenchville,
na obrzeżach którego przycupnę-
ła niewielka osada.
Grenchville
Grenchville
Grenchville
Grenchville
Grenchville
Grenchville przed wojną było nie-
wielkim, sennym osiedlem domków
jednorodzinnych. Nie działo się tam
praktycznie nic i właściwie nic nie
wskazywało na to, że może stać się
celem zmasowanego ataku. A jed-
nak! Podziemia Grenchville, a tak-
że jego szpital skrywały kilka tajem-
nic. Tajemnic, które okazały się na
tyle ważne, że Moloch zdecydował
o tym, że miasto należy pogrzebać
na wieki. Na nieszczęście dla jego
obecnych mieszkańców, niespecjal-
nie mu to wyszło.
Obecnie życie skupia się tylko na
obrzeżach. Ludzie nie chcieli zająć
centrum w obawie przed skażenia-
mi, stworzyli więc niewielki poste-
runek na jego południowo-wschod-
nich obrzeżach, skąd wykonują
wypady po potrzebny sprzęt czy
przedwojenną żywność. Nadal jest
tego całkiem sporo, ale głównie w
centrum. Tam, gdzie spadały bom-
by.
Mieszkańcy są nieco apatyczni,
wychudzeni i słabowici, ale chętnie
potwierdzą, że „cel” faktycznie po-
jawił się w miasteczku i zniknął w
ruinach. Zapytani wskażą drogę.
Drużynowy tropiciel powinien pręd-
ko podjąć trop. Jeśli nie masz w
ekipie speca od zwiadu, niegłupim
pomysłem jest poinformowanie
Bohaterów o tym, że coś musiało
ofiarę zaatakować w drodze i te-
raz nieco krwawi, zostawiając dość
wyraźne ślady. Pora na powolne
kierowanie się do centrum miasta,
nerwowe przebieganie przez sze-
rokie ulice, wśród niskiej zabudowy,
osiedlowych sklepików, zdewasto-
wanych willi, wraków, kikutów drzew.
Długimi na setki metrów alejami,
przy których stoja identyczne, pię-
trowe wille, szczyt amerykańskiego
szczęścia. Droga do serca miasta
przebiega szybko, bo któż mógłby
ich zatrzymać w tej opuszczonej ne-
kropolii?
Wkrótce jednak zaczynają popi-
skiwać liczniki Geigera. Tu, w cen-
trum miasta, promieniowanie jest
nieco wyższe, to dlatego niewielu
się tu zapuszcza. Pora na testy Bu-
dowy +10% i można wkroczyć do
szpitala, gdzie prowadzą ślady
krwi. Rana musiała okazać się dość
poważna. Tropy prowadzą nieprze-
rwanie w dół, kolejnymi schodami
Sebastian Mazur
GWIEZDNY PIRAT 19
na coraz niższe poziomy. Sceneria
szybko zmienia się, zamiast białych
sal – stalowe korytarze. Wszystko nie-
tknięte, sterylne. I w pewnym mo-
mencie, po pokonaniu kolejnego
zakrętu Bohaterom ukazuje się
makabryczny widok. Po podłodze
czołga się zbieg, czy właściwie to,
co z niego zostało. Można go po-
znać tylko po ubraniu, ciało jest
przeraźliwie zniszczone, zasuszone
niemalże. Twarz się prawie rozpły-
nęła, brak włosów, zanikły prawie
wszystkie mięśnie, została tylko bia-
ła jak płótno skóra naciągnięta
na kości. Możliwe, że Bohaterowie
pociągną biedaka z sobą, możli-
we, że nie. Ale najprawdopodob-
niej zaczną bardzo prędko spie-
przać. I postąpią bardzo słusznie.
Bo jeśli nie, to damy im jedno
ostrzeżenie – ktoś zwróci zupełnie
bez powodu ostatni posiłek. Jeśli to
nie poskutkuje, to zacznij od razu
wprowadzać efekty choroby, która
jest opisana poniżej.
Kilka słów wyjaśnienia
Kilka słów wyjaśnienia
Kilka słów wyjaśnienia
Kilka słów wyjaśnienia
Kilka słów wyjaśnienia
Na zewnątrz czeka już kilku miesz-
kańców ubranych w szczelne kom-
binezony. Uprzejmie zaproszą Bo-
haterów na rozmowę, delikatnie
sugerując, że odmowa może zakoń-
czyć się tragicznie. Władze wioski
szybko wyjaśnią, co i jak – w okoli-
cy panuje epidemia, spowodowa-
na przez tajemniczego wirusa. Eks-
pedycja, która dokonała niewielkiej
eksploracji kompleksu stwierdziła,
że jego część, dotychczas niedo-
stępna, jest otwarta, a kilka zasob-
ników z wirusami jest stłuczonych.
Tam też stężenie wirusem jest naj-
większe, na zewnątrz rozprzestrze-
nia się bardzo powoli. Na tyle po-
woli, by mieszkańcy nie dostrzegli
jego działania z początku, ale jed-
nak dość szybko, by wszystkich opa-
nować. Bohaterowie łyknęli więk-
szą dawkę, więc mają jakieś dwa
miesiące, nim będą wyglądać jak
ten, który próbował wyczołgać się
ze schronu. On trafił w sam środek
epidemiologicznego piekła. A wte-
dy wirus zabija w przeciągu kilku
minut.
Na szczęście nie wszystko stra-
cone. Z kompleksu udało się wy-
dobyć informacje o metodzie pro-
dukcji leku, niestety, znikły materia-
ły potrzebne do jego produkcji. To
jednak też nie stawia mieszkańców
Grenchville na przegranej pozycji,
ponieważ na jednym z kompute-
rów odnaleziono namiary na inny
schron, gdzie prawdopodobnie
znajdują się potrzebne specyfiki.
Mieszkańcy wysłali jedną grupę,
ale ponieważ wszyscy byli mocno
osłabieni, więc pewnie nie prze-
trwali podróży. Co innego Bohate-
rowie, za nich dopiero wirus się
zabiera. Jeśli by się im udało zdo-
być potrzebne substancje, wiosko-
wi mogliby stworzyć szczepionkę i
się nią podzielić. Bohaterowie po-
stąpią, jak chcą. Wybór należy do
nich.
No tak naprawdę, to gówno
mogą wybierać. Bo jeden z nich,
dla efektu, zwróci właśnie obiad.
Tylko wtedy oczywiście, jeśli dotych-
czas tego nie zrobił.
Choróbsko
Choróbsko
Choróbsko
Choróbsko
Choróbsko
Straszny syf wyniszczający w błyska-
wicznym tempie organizm. Nie ma
sensu rozwodzić się nad jego po-
chodzeniem i sposobem działania.
To wiedzą tylko wojskowi, którzy
swego czasu nadzorowali jego two-
rzenie. Ważne jest, by wiedzieć, jak
działa na Bohaterów. A działa na-
stępująco: dwa razy dziennie losu-
ją Cechę, a potem ją testują. Jeśli
się im powiedzie, to nie dzieje się
nic, jeśli nie, to Cecha spada o je-
den. Jak któraś spadnie do zera,
to żegnamy się ze światem.
W podróż
W podróż
W podróż
W podróż
W podróż
Nie ma czasu do stracenia. Choro-
ba postępuje w zastraszającym
tempie, więc każda chwila jest dro-
ga. Mieszkańcy zaoferują broń i
amunicję, wszystko w granicach
rozsądku oczywiście. Mało prawdo-
podobne, by małe miasteczko po-
siadało przedwojenny arsenał, ale
jakieś stare karabiny i dość dużo
amunicji na pewno się znajdzie.
Ponadto wszelki dodatkowy sprzęt,
jaki tylko będzie potrzebny, a któ-
rym obywatele Grenchville dyspo-
nują. Na koniec zostaje bryka –
najlepszy wóz pojechał poprzed-
nim razem, ale gruchot, który Bo-
haterowie dostaną też jest niezły.
Oczywiście, mogą jechać swoim
autem – w obu wypadkach otrzy-
mają sporą ilość paliwa.
Na koniec Bohaterowie otrzymu-
ją informacje na temat specyfików
potrzebnych do wytworzenia szcze-
pionki, które mają zabrać ze schro-
nu, a także jego lokalizację. Jeśli
gracze wymyślą jeszcze coś, co
może się przydać, to mieszkańcy, o
ile tylko będzie to możliwe, również
spróbują im to dostarczyć.
Co tu się u diabła
Co tu się u diabła
Co tu się u diabła
Co tu się u diabła
Co tu się u diabła
dzieje?
dzieje?
dzieje?
dzieje?
dzieje?
Śmiertelne wirusy nie ujawniają się
bez powodu. Gracze wysunęli już
pewnie kilka tez, z czego najbar-
dziej prawdopodobna jest jedna
– Moloch. Tym razem jednak nie
jest to sprawka Bestii. Maszyny uwa-
żają schron za zniszczony w trakcie
apokalipsy i nie próbują przy nim
majstrować. Moloch ma własne,
lepsze metody badań medycznych
i nie potrzebuje tego, co zostało
ukryte w kompleksie. Jedyne cze-
go pragnie, to nie dopuścić do nie-
go ludzi. Wydawało mu się, że bom-
bardowanie rozwiązało problem
raz na zawsze, ale się pomylił. A
na świecie zostało parę osób, które
o schronie wiedzą i postanowiły się
do niego dobrać...
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren przed wojną był
epidemiologiem i biologiem, a pra-
cował właśnie w ośrodku w Gren-
chville. Gdy spadły bomby nie było
go akurat w mieście, ponieważ z
całą rodziną wyjechał akurat na
urlop. Niestety, w wyniku paniki, cha-
osu i wielu nieszczęśliwych wypad-
ków jedną z ofiar uderzenia ma-
szyn była jego żona, w wyniku cze-
go naukowiec został sam, z czwór-
ką dzieci. Mogłoby się wydawać,
że cherlawy intelektualista nie po-
radzi sobie w nowej rzeczywistości,
ale w społeczeństwie zdechlaków
jego umiejętności okazały się nad
20 GWIEZDNY PIRAT
wyraz przydatne. Eldren rozpoczął
wkrótce wędrówkę po kraju i leczył,
diagnozował, przygotowywał szcze-
pionki i lekarstwa. Zbierał informa-
cje o chorobach, chroniących przed
nimi specyfikach i metodach ich
przygotowania. Wszędzie, gdzie
przybywał, znajdowało się dla nie-
go zajęcie. Przez jakiś czas zdarzy-
ło mu się też współpracować z Po-
sterunkiem.
Niestety śmierć żony, a następ-
nie trzydzieści lat życia w piekle nie
pozostało bez wpływu na jego psy-
chikę. Eldren stał się cynicznym, nie-
czułym sukinsynem i w podobnym
duchu wychował swoich synów.
Nauczył ich pogardzać innymi ludź-
mi, traktować ich instrumentalnie i
wykorzystywać do swoich celów.
Teraz biolog chce położyć łapy na
zasobach ośrodka badawczego,
ale nie zamierza dzielić się z, jak
ich określa, hołotą, która mieszka
w Grenchville. Ponieważ w bezpo-
średniej konfrontacji nie miałby
szans, więc zdecydował się na roz-
wiązanie mniej pewne i zdecydo-
wanie wolniejsze, lecz znacznie bez-
pieczniejsze. Jego synowie uwolnili
jeden z wirusów przechowywanych
w podziemiach szpitala, a potem
szybko wynieśli się poza teren jego
działania. Niedługo okolica będzie
bezpieczna, a Eldren zdobędzie
wszystko, co znajduje się w pod-
ziemnym schronie.
W drodze
W drodze
W drodze
W drodze
W drodze
Schron oddalony jest o jakąś dobę
jazdy rzęchem na pełnym gazie, a
tak pewnie jadą Bohaterowie. Cóż,
tak to wygląda zwykle, gdy w grę
wchodzą współczynniki. Gracze
pewnie nie mają ochoty na niemi-
łe spotkania, ale przecież od tego
jesteśmy, by nie ułatwiać im zada-
nia. Czas napsuć im trochę krwi.
Indianie, mutanci, Moloch, gan-
gi, Dark Vision, Hell Angels – rzuć
na co tylko masz ochotę. Zmuś ich
do negocjacji, błagań, oddawania
ulubionych broni, amunicji, paliwa
i innych gadżetów albo do walki,
przebijania się przez zastępy wro-
gów. Niech złorzeczą i bluźnią. Nie
wolno pozwolić im przejść w spo-
koju przez tą cholerną pustynię. A
na deser mamy grupę pościgową
Eldrena – jego czterech synów.
Mowa o nich poniżej, dodam więc
tylko, żebyś wykorzystał ich mądrze.
Im nie wolno zginąć w przypadko-
wej strzelaninie. Warto dodać, że to
oni wykończyli poprzednią ekspe-
dycję – podczas podróży Bohate-
rowie mogą natrafić na zniszczony
wrak i cztery wyniszczone ciała.
Wirus żyje nawet po śmierci ofiar.
Gniazdo mutantów
Gniazdo mutantów
Gniazdo mutantów
Gniazdo mutantów
Gniazdo mutantów
Schron znajduje się w paśmie
wzgórz, ukryty jest w niewielkiej do-
lince. Prowadzi do niego kręta dro-
ga, trawersująca po zboczu jedne-
go ze wzniesień. O tym, że nie są to
tylko tereny do wędrówek rekre-
acyjnych świadczyć będą pozosta-
łości ogrodzeń, bud dla strażników
i innych urządzeń. Przed wojną znaj-
dowało się tutaj coś istotnego. Nie
jest to też jedyne wejście do kom-
pleksu – jeśli Bohaterowie rozejrzą
się po okolicy, odkryją więcej wejść
do systemu pieczar. Wszystkie były
przed wojną zabezpieczone czujni-
kami ruchu i kamerami, teraz jed-
nak nic już nie działa - lecz prze-
cież Bohaterowie o tym nie wiedzą.
Zdane testy Percepcji pozwolą im
dostrzec kamery i czujniki - a co
potem? Omijanie? Rozwalanie? Ola-
nie...?
Gdy tylko postacie dotrą na miej-
sce, szybko zorientują się, że nie są
sami w okolicy. Po udanym teście
tropienia dostrzegą masę śladów,
pozostawionych zapewne przez hu-
manoidalne istoty. Od tego momen-
tu będą się już mieli na baczności.
Schron stał się obozem niewielkie-
go plemienia mutantów, których
zwiadowy obserwowali uważnie
Bohaterów od samego przybycia
na obszar wzgórz. Odmieńcy świet-
nie radzą sobie w ciemnych, nie-
przyjaznych miejscach, także w
nocy. Bez względu na to, czy posta-
cie zdecydują się wkroczyć do gro-
ty czy wycofać się z dolinki, zosta-
ną w pewnym momencie otoczeni
i zmuszeni do złożenia broni. Mu-
tantów nie jest na tyle dużo, by nie
móc się wyrwać z pierścienia, jed-
nak na pewno nie jest to rozsądne
wyjście.
Jeśli Bohaterowie złożą broń, zo-
staną zabrani do przywódcy ple-
mienia, który dokładnie wypyta o
powód wtargnięcia i cel drużyny.
O ile będą odpowiadać zgodnie z
prawdą, wódz przedstawi następu-
jącą propozycję: dostęp do schro-
nu w zamian za drobną przysługę.
Mutanci mają problem – są w sta-
nie otwartej wojny z niewielką osa-
dą na północy. Ostatnio ludziom
udało się pojmać kilku członków
plemienia i zagrozili ich śmiercią,
jeśli plemię nie wyniesie się z zaj-
mowanych terenów, a to, niestety, jest
niewykonalne. Propozycja jest pro-
sta: Bohaterowie wyciągną zakład-
Sebastian Mazur
GWIEZDNY PIRAT 21
ników z wioski, to będą mogli wejść
do schronu i zabrać, co im się po-
doba. Decyzja należy do nich, broń
zostaje im zwrócona, a oni sami
wypuszczeni na wolność. Podobną
propozycję wódz złoży po wysłucha-
ni każdej innej bajeczki, o ile tylko
będzie w miarę rozsądna i nie
wzbudzi w nim podejrzeń.
Jeśli Bohaterowie będą próbo-
wali wyrwać się z okrążenia i im
się to uda, to po niedługim czasie
natrafią na patrol z miasteczka. Jeśli
opowiedzą o konfrontacji z mutan-
tami, to wieśniacy chętnie zabiorą
ich do osady, by opowiedzieli o tym
jej władzom. Tak czy inaczej, posta-
cie powinny trafić do wioski.
Miasto
Miasto
Miasto
Miasto
Miasto
Miasteczko jest położone około 10
godzin drogi na północ. Otacza je
spora ilość pól uprawnych i kilka
posterunków na niewielkich wie-
żach, w których cały czas ktoś ob-
serwuje okolicę. Przybywający sa-
motnie Bohaterowie zostaną zatrzy-
mani na granicy, wypytani o cel
przybycia, poinformowani o lokal-
nych prawach, które są dość stan-
dartowe – nie kradnij, nie zabijaj,
nie cudzołóż, to cię nie zastrzelimy...
Okolica nie różni się specjalnie
od setek innych – jest sklep, jest mor-
downia, burdelu nie ma, za to jest
profesjonalny, przedwojenny fryzjer,
jest szeryf i mała milicja, jest sąd i
jest więzienie. A właśnie tam za-
mknięci są mutanci. Areszt jest cały
czas pilnowany przez strażnika, któ-
ry w wolnych chwilach wraz z ko-
bietami mężczyzn zabitych w wal-
kach z odmieńcami męczy ofiary.
To jest jeden z problemów, przed
którym staną Bohaterowie, gdyby
zechcieli wyrwać mutantów z wię-
zienia. Z czterech porwanych, dwo-
je jest w ciężkim stanie, a pozosta-
ła dwójka nie jest w stanie nawet
poruszać się o własnych siłach. Je-
śli Bohaterowie spróbują im pomóc,
to po kilku chwilach może się oka-
zać, że kogoś trzeba zostawić,
wszystkich uratować się nie da. Po-
zostaje pytanie kogo? Matkę, dziec-
ko? Cóż, decyzję będą musieli pod-
jąć Bohaterowie.
Jak to rozwiązać?
Jak to rozwiązać?
Jak to rozwiązać?
Jak to rozwiązać?
Jak to rozwiązać?
Wyjść z zaistniałej sytuacji jest kilka
i wszystko zależy od tego, jak po-
stanowią działać gracze. Mogą
spróbować skorzystać z narzucają-
cego się rozwiązania, czyli wykraść
mutantów, ale nie jest to jedyne roz-
wiązanie. Jeśli posiadają dość
dużą siłę ognia, to mogą zapropo-
nować władzom miasta uderzenie
na siedlisko mutantów. Mogą też
spróbować ponownie wkraść się do
schronu, a to, czy dany plan, zadzia-
ła, zależy tylko i wyłącznie od gra-
czy.
Jeśli Bohaterowie nie wzbudzą
podejrzeń w mieście i nawiążą
przyjazne kontakty z mieszkańca-
mi, ci nie uznają ich za zagrożenie,
co powinno ułatwić próbę wycią-
gnięcia mutantów z więzienia. Trze-
ba jednak być ostrożnym, bowiem
intensywne węszenie wokół aresz-
tu wzbudzi na pewno niepokój wio-
skowych, a to zaowocuje całodo-
bowym nadzorem i wzmożoną czuj-
nością. Wszelkie próby zdobywania
miasteczka i wyrywania mutantów
niemalże z marszu mają niewiel-
kie szanse na powodzenie. Miesz-
kańcy nie są zawodowymi wojsko-
wymi, ale jest ich dość dużo i póki
nie poniosą dużych strat nie zamie-
rzają się poddać.
Próba ataku na schron nie na-
leży do najłatwiejszych. Mieszkań-
cy miasta nie ufają Bohaterom i
przy poważniejszych kłopotach zo-
stawią ich na pastwę losu. Jednak
jako że niemożność zlokalizowania
siedziby mutantów była największą
przeszkodą w walce z nimi, więc
wieśniacy będą bardzo chętni, by
uderzyć. Całość będzie wymagać
jednak pewnych przygotowań.
Ciężko wyobrazić sobie, by cała
wioska z marszu ruszyła na mutan-
tów, jednak jeśli Bohaterowie po-
mogą w przygotowaniach, to mogą
znacznie skrócić czas oczekiwania.
W razie, gdyby uderzenie się po-
wiodło, postaci zyskają przychylność
mieszkańców i zaproszenie do
wspólnej kaźni kobiet i dzieci z ple-
mienia, a także gorące zachęty do
powtórnego odwiedzenia osady.
Kto wie, w czym jeszcze będą mo-
gli pomóc?
Ostatnią z możliwości jest samot-
ny rajd na schron przez któreś z
mniejszych, słabo obsadzonych
wejść pośród wzgórz. Trzeba jed-
nak pamiętać, że wejście będzie
znacznie łatwiejsze, niż wyjście.
Mutanci są gotowi do walki, stosun-
kowo dobrze uzbrojeni i znakomi-
cie przygotowani do walki w pie-
czarach. Warto też pamiętać o sy-
nach Eldrena. Oni, jeśli tylko się ich
nie zneutralizuje lub w inny sposób
nie zabezpieczy przed ich atakiem,
spieprzą coś w najmniej odpowied-
Sebastian Mazur
22 GWIEZDNY PIRAT
nim momencie. Wszystko zgodnie z
prawami Murphy’ego.
Powrót
Powrót
Powrót
Powrót
Powrót
Gracze zapewne oczekują powro-
tu w glorii i chwale. Mają potrzeb-
ne specyfiki, wkrótce będzie szcze-
pionka, liczą też pewnie na to, że
będą mogli odzyskać część stra-
conych współczynników. No cóż...
Gdy tylko Bohaterowie wkroczą do
Grenchville, ujrzą leżące na ulicach
wyniszczone ciała, snujących się tu
i ówdzie zombie – wyniszczonych,
dogorywających mieszkańców. Kil-
ka najsilniejszych jednostek, które
jeszcze są w stanie funkcjonować,
skupiło się w ratuszu i desperacko
czeka na powrót Bohaterów. Wszyst-
ko jest przygotowane do stworze-
nia szczepionki i czekają tylko na
powrót postaci. Gdy BG przybędą,
rozpocznie się wytwarzanie specy-
fiku, a następnie podawanie go
chorym. Przeżyje może z tuzin ludzi.
Tych najsilniejszych, najwytrwal-
szych.
Co się stało? Synowie Eldrena
albo zginęli w konfrontacji z Boha-
terami, albo poinformowali ojca, że
postaci zdążają ze szczepionką. W
obu przypadkach biolog postano-
wił działać – teraz, gdy w osadzie
wszyscy byli osłabieni, mógł pod-
jąć ostrzejsze kroki - podrzucił po-
zostały pojemnik z wirusem. W krót-
kim czasie w osadzie rozszalało się
piekło.
Gracze nie mają dość? Może
mają ochotę w końcu komuś wpie-
przyć? Jeśli tak, to dobrze, bo ktoś
zawiadomi, że do centrum, po ci-
chu, jedną z mniejszych dróg prze-
mknął czarny pickup. Jeśli gracze
mają ochotę, to mogą w końcu
dorwać tego skurwiela, który jest za
to odpowiedzialny. Czas na osta-
teczny pojedynek z Eldrenem i jego
synami, jeśli ci jeszcze żyją. Pora
przywdziać kombinezony ochronne
i ukarać winnych. Tam w schronie,
skąd Eldren wynosi cenny sprzęt i
specyfiki, BG stoczą ostatnią walkę.
Zmuszą naukowca, by zapłacił za
swe zbrodnie.
A może gracze stwierdzą, że
mają dość? Że starczy już zbiera-
nia batów, pora zabierać się z tej
przeklętej mieściny. Tym lepiej – w
świecie po apokalipsie sprawiedli-
wość już nie ma prawa wygrać.
Na koniec
Na koniec
Na koniec
Na koniec
Na koniec
Co dalej? Grenchville upadnie. Zo-
stanie w niej kilkanaście osłabio-
nych, pozostałych przy życiu osób,
ale ciężko im będzie utrzymać się
w tak nieprzyjaznym środowisku. Po
niedługim czasie wybiją ich choro-
by, bestie albo bandy przestępców
i gangerów. Ale możliwe, że nie tyl-
ko Grenchville czeka zguba. Jeśli
Bohaterowie poprowadzili uderze-
nie na gniazdo mutantów, to już
wkrótce w okolice przybędą ma-
szyny. Plemię było dziełem Molo-
cha – miało zabezpieczać schron
do jego przybycia. Teraz, gdy zo-
stało zniszczone, Bestia uznała lo-
kalną społeczność za zagrożenie i
zdecydowała się wysłać tam swo-
je roboty, by załatwiły sprawę raz,
na zawsze...
Bohaterowie niezależni
Bohaterowie niezależni
Bohaterowie niezależni
Bohaterowie niezależni
Bohaterowie niezależni
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Lawrence Eldren
Eldren, choć nie jest wyszkolonym
mordercą, tylko chemikiem, to po-
trafi trochę strzelać. Poza tym na-
prawdę dobrze zna się na biolo-
gii, chemii i medycynie. Całkiem
nieźle radzi sobie z maszynami, a
także w terenie. Biolog ukrywa się
w okolicach Grenchville, a małej,
opuszczonej stacji benzynowej. W
każdej chwili jest gotów do uciecz-
ki swoim pickupem, a prowadzi
całkiem nieźle. To w końcu przed-
wojenny kierowca.
Profesja:
Profesja:
Profesja:
Profesja:
Profesja: Spec
Budowa:
Budowa:
Budowa:
Budowa:
Budowa: 10
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność: 11
Charakter:
Charakter:
Charakter:
Charakter:
Charakter: 9
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja: 10
Spryt:
Spryt:
Spryt:
Spryt:
Spryt: 17
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Kondycja 1; Prowadzenie sa-
mochodu 4; Karabiny 2; Mechanika 4; Bio-
logia 7, Chemia 5; Leczenie ran 4; Leczenie
chorób 9; Pierwsza pomoc 4; Znajomość
terenu (ruiny) 2; Czujność 2; Zdobywanie
wody 2.
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki: Wykształcenie
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek: Ruger Mini i 6 pełnych maga-
zynków, Browning HP i 5 pocisków
Synowie Eldrena
Synowie Eldrena
Synowie Eldrena
Synowie Eldrena
Synowie Eldrena
Cała czwórka – Adam, Brian, Clark
i Donald – kiepsko zna się na bro-
ni. Otrzymało wykształcenie od ojca,
a ten nie potrafił nauczyć ich ko-
rzystać z posiadanych karabinów.
Zamiast tego odziedziczyli po nim
analityczne umysły i sporo umiejęt-
ności technicznych oraz medycz-
nych. Wiedzą, że w bezpośredniej
walce z zaprawionymi w boju po-
staciami nie mają szans, więc po-
starają się wykorzystać przewagę
umysłową. Będą psuli wszelkie pla-
ny, przygotowywali zasadzki i ge-
neralnie utrudniali wykonanie ja-
kiegokolwiek zadania. Od tego są
– jeśli gracze o czymkolwiek zapo-
mną, to Adam, Brian, Clard i Do-
nald im o tym skutecznie przypo-
mną. W najmniej spodziewanym
momencie. Warto dodać, że syno-
wie Eldrena są podobnie skrzywie-
ni, jak ich ojciec. Nie widzą różnicy
między dobrem i złem, a to, czego
dopuszcza się ich ojciec, jest rze-
czą dla nich zupełnie naturalną.
(dla uproszczenia wszyscy mają takie same
statystyki)
Profesja:
Profesja:
Profesja:
Profesja:
Profesja: Spec
Budowa:
Budowa:
Budowa:
Budowa:
Budowa: 10
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność: 12
Charakter:
Charakter:
Charakter:
Charakter:
Charakter: 10
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja: 13
Spryt:
Spryt:
Spryt:
Spryt:
Spryt: 15
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Kondycja 2; Prowadzenie sa-
mochodu 3; Karabiny 1; Biologia 5, Chemia
4; Leczenie ran 3; Leczenie chorób 6; Pierw-
sza pomoc 2; Znajomość terenu (ruiny) 3;
Czujność 3; Wypatrywanie 3; Maskowanie
1.
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki:
Cechy i Sztuczki: Wykształcenie
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek: Winchestery i garść naboi
Mutanci
Mutanci
Mutanci
Mutanci
Mutanci
Budowa:
Budowa:
Budowa:
Budowa:
Budowa: 14
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność:
Zręczność: 13
Charakter:
Charakter:
Charakter:
Charakter:
Charakter: 7
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja:
Percepcja: 13
Spryt:
Spryt:
Spryt:
Spryt:
Spryt: 6
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Kondycja 4; Bijatyka 3; Broń
biała 2; Nasłuchiwanie 2; Wypatrywanie 2;
Ukrywanie się 3; Odporność na ból 2;
GWIEZDNY PIRAT 23
T
o jest dopiero coś - zamiast przedramienia i dłoni
masz rurę przypominającą spluwę Rozbójnika Rum-
cajsa, tyle że większą i grubszą. Taką rozszerzoną na
końcu, dla lepszego efektu. Ramię zostaje bez zmian,
ale jak masz sztuczną rękę to nawet lepiej, bo nie
będziesz czuł ciężaru. Rura, a właściwie komin, łączy
się pękiem mniejszych rurek z generatorem, który masz
wbudowany w ciele, i który obniża ci trochę środek
ciężkości. Po co ten komin? Ano po to, żeby z niego
dymić. Wszczep produkuje gaz, który możesz wyrzu-
cać pod dużym ciśnieniem. Skład gazu ustalasz sam,
wkładając do dozownika na biodrze odpowiednie
mieszanki i kręcąc topornym pokrętłem.
Powiesz, że to samo da się osiągnąć bez cyborgi-
zacji. Owszem, ale ten wszczep ma dużą zaletę - wy-
korzystuje głównie produkty przemiany materii orga-
nizmu. Jeśli odżywiasz się bardzo dobrze i regularnie,
w ciągu dnia produkujesz jeden nabój. Maksymalna
pojemność zbiornika w ciele to pięć naboi, które mo-
żesz wykorzystać jeden po drugim, albo w dowolnych
odstępach czasu. Po włożeniu mieszanki do dozowni-
ka naboje muszą z nią przereagować, ale już po pię-
ciu minutach możesz szaleć. Posiadanie ręko-rury ma
też ciekawy efekt. Twój organizm produkuje bardzo
mało wydzielin i wydalin. Ma to swoje dobre strony,
bo będziesz uchodził za kulturalnego cyborga, ale i
złe - na słońcu pot jest naprawdę potrzebny.
Od czasu do czasu musisz znaleźć dobrego chemi-
ka, który zrobi ci nowe mieszanki do dozownika. Stwo-
rzenie standardowej mieszanki to Problematyczny test
Chemii. Składniki kosztują 5 gambli, a ich dostępność
wynosi 60%. Zaawansowana mieszanka - Trudny test
Chemii, 10 gambli na składniki, których dostępność
wynosi 30%. Hiper-mieszanka - test Bardzo Trudny, 20
gambli i 15% dostępności. Każda starcza na dwa-
dzieścia naboi. Hiper-mieszanka jest słynnym ekspe-
rymentem, który w teorii ma dawać zabójcze efekty,
ale dotychczasowe próby okazują się niezadowala-
jące i badania nad nią trwają.
Co prawda, poświęcić rękę dla jakiejś tam rury to
nie przelewki, ale czasem bywa tak, że ręka się sama
wcześniej poświęciła – gdy np. ktoś chcąc rzucić gra-
natem urwał zawleczkę i myślał, że ma liczyć do dwu-
nastu. Poza tym ręko-rurę może otrzymać w „prezen-
cie” każdy, kogo porwie Moloch i pobawi się w świę-
tego Mikołaja. Najczęściej z tym wszczepem wycho-
dzą z fabryk Molocha mutanci. Zresztą, niektórym z
nich i tak wszystko jedno.
Działanie:
Działanie:
Działanie:
Działanie:
Działanie: Rura wyrzuca strumień gazu pod ciśnieniem,
na odległość pięciu metrów. Gaz stopniowo rozprasza
się i w zależności od ilości zużytych naboi jest gęstszy
lub rzadszy.
Dym
Dym
Dym
Dym
Dym - strzelasz smugą gęstego i gryzącego gazu, który oślepia
przeciwników i rozprasza się w nieprzenikniony dla wzroku tuman.
Aby wycelować w głowę przeciwnika musisz wykonać zwykły rzut
na trafienie. Jeśli ci się powiedzie, facet jest oślepiony na trzy tury.
Za każdy zużyty nabój zasłona dymna daje utrudnienie +10% do
testów trafienia podczas strzelania (jak osłona, NS str. 202). Na otwar-
tej przestrzeni dym rozwiewa się i co turę osłona zmniejsza się o
10%. Dym wymaga standardowej mieszanki.
Powietrze
Powietrze
Powietrze
Powietrze
Powietrze - nie ma się co śmiać, wszczep może wytworzyć po-
wietrze zdatne do oddychania i działać pod wodą, albo w trującej
atmosferze - jak sprzęt nurka. Powietrze z rury czerpie się niewy-
godnie, ale to ci może uratować życie! Standardowa mieszanka.
Płomień
Płomień
Płomień
Płomień
Płomień - goście z Orbitala są w stanie wykryć obecność twoje-
go metanu w atmosferze. To podobno jedna z oznak życia na
planecie. Nie mogą natomiast zobaczyć twojego płomienia, cho-
ciaż jest całkiem spory. Tak użyta ręko-rura działa jak miotacz ognia.
Jeden nabój odpowiada jednemu ładunkowi. To nie jest napalm,
więc nie wyrzucasz płonącego paliwa tylko płomień. Miotacz wy-
maga zaawansowanej mieszanki.
Trucizna
Trucizna
Trucizna
Trucizna
Trucizna - działa podobnie jak dym, ale gaz jest przejrzysty i nie
daje osłony przed ostrzałem. Trucizna ma PS równy 10% za każdy
zużyty nabój. Nie jest żrąca i stroje ochronne oraz maski chronią
przed nią zwyczajnie (NS str. 431). Trucizna wymaga Zaawansowa-
nej mieszanki.
Eksperyment
Eksperyment
Eksperyment
Eksperyment
Eksperyment - jeśli jakiś twój kumpel zna się na chemii, możecie
trochę poeksperymentować. Może uda się wam wymyślić coś faj-
nego?
Instalacja:
Instalacja:
Instalacja:
Instalacja:
Instalacja: Wszczepienie ręko-rury to zabieg chirur-
giczny o PT Trudnym. Szansa na odrzucenie wynosi 10%.
Konserwacja:
Konserwacja:
Konserwacja:
Konserwacja:
Konserwacja: Porcja mieszanki wystarcza na 20 na-
boi produkowanych przez organizm. Przynajmniej raz
na 10 lat przydałby się przegląd urządzenia.
Rados³aw Gruszewicz
24 GWIEZDNY PIRAT
„Niebianie” to sekta. Co do tego nie
ma żadnych wątpliwości. Odkąd
przestały istnieć Stany, nikt nie spra-
wuje kontroli nad rozwojem tego typu
organizacji. Jeśli będziesz miał kie-
dykolwiek okazje odwiedzić Salt Lake
City, zobaczysz o co mi chodzi. Tam
jest tego na pęczki. Gdzie nie rzucisz
kamieniem, trafisz sekciarza. Ale choć-
byś nie wiem jak bardzo się starał,
nie uda ci się w tym mieście nabić
guza jednemu z „Niebian”.
Sekta ma swoja siedzibę w Kan-
sas City i tylko dlatego warto odwie-
dzić to miasto i tę wspólnotę. Tego
spotkania nie zapomnisz do końca
życia, gwarantuję.
Bliżej Nieba
Bliżej Nieba
Bliżej Nieba
Bliżej Nieba
Bliżej Nieba
W obecnych czasach ludzie żyją w
różnych, często naprawdę dziwnych
miejscach, ale to co wymyślili „Nie-
bianie” bije wszelkie rekordy. Przez
Missouri przerzuconych jest w mie-
ście kilkanaście mostów, z których
większość wciąż nadaje się do użyt-
ku; jedne mniejsze, łączące wysep-
ki na rzece, inne zaś potężne, wielo-
pasmowe, łączące bezpośrednio
oba brzegi. Jest też most imienia Tho-
masa Jeffersona, chociaż użycie sło-
wa most w tym przypadku to lekka
przesada.
Po pierwsze, to już nie jest most,
po którym można przejechać ze
wschodu na zachód i odwrotnie.
Niemal cała konstrukcja zarwała się
i zapadła w nurt rzeki, z której ster-
czą teraz poskręcane stalowe ele-
menty i omywane wodą betonowe
płyty. Na wschodnim brzegu pozo-
stały zaledwie trzy filary z rozpiętą
pomiędzy nimi autostradą stanową,
a po zachodniej stronie tylko jeden
samotny filar, na dodatek mocno
uszkodzony.
Po drugie, chyba żaden na świe-
cie most nigdy nie służył za miesz-
kanie niemal setki osób. Za pomo-
cą przemyślnych konstrukcji, systemu
kołowrotów, przekładni, stalowych
szyn i innych mechanicznych „cude-
niek”, mieszkańcy tego miejsca
urządzili sobie najbezpieczniejsze
schronienie, na jakie tylko było ich
stać.
Kierowani naukami i wskazówka-
mi swojego guru, jaśnie oświecone-
go Titusa Barnaby’ego, stworzyli za
pomocą kontenerów, wraków samo-
chodów, drewnianych i plastikowych
elementów, wiszące kilkanaście me-
trów nad ziemią miasteczko, do któ-
rego wstęp mają tylko nieliczni, wy-
brani, którzy są godni poznania słów
natchnionego.
Wszystko trzyma się na stalowych
linach, śrubach i nitach i wymaga
nieustannej konserwacji. Nikt nie ma
zamiaru gwałtownie spotkać się z
ziemią, przed którą wyznawcy Titu-
sa uciekają. Dzięki temu, że zbudo-
wali swoje schronienie na moście (a
w większej części pod nim), wydaje
im się, że są bliżej Nieba i Stwórcy,
który wybrał ich jako godnych by
przyjąć Jego jedyne i prawdziwe
nauki.
Siedziba przywódcy sekty, czyli Ti-
tusa Barnaby’ego, w odróżnieniu od
całej reszty wspólnoty jest umiesz-
czona na samym szczycie środko-
wego filaru. W końcu to jemu uka-
zał się Pan i jego wybrał na Swoje-
go proroka i jedynego godnego
poprowadzić ludzkość (a przynaj-
mniej jej część) do zbawienia.
Dostać się na most Jeffersona i
tym samym do siedziby sekty moż-
na na dwa sposoby. Pierwszym jest
wąski odcinek asfaltu, mocno spę-
kany, na którym zmieszczą się obok
siebie zaledwie dwie osoby. Jest to
część dawnej drogi stanowej, zaczy-
nającej się we wschodniej części
Kansas City i tutaj mającej swój ko-
niec. Zarówno na początku wąskiej
ścieżki, jak i po jej drugiej stronie,
już na terenie siedziby „Niebian”,
stoją umocnione konstrukcje, w któ-
Tomasz Jêdruszek
GWIEZDNY PIRAT 25
rych pełni straż kilku sekciarzy z róż-
nym, ale wystarczającym do prze-
pędzenia intruzów, uzbrojeniem.
Drugim sposobem dostania się
do siedziby „Niebian” jest wyciąg
w postaci kilku opuszczanych za po-
mocą kołowrotów platform. Tą dro-
gą, między innymi, sekciarze zaopa-
trują się we wszelkie potrzebne im
od życia rzeczy.
Trzeciej drogi na most Jefferso-
na nie ma, chyba że masz helikop-
ter i potrafisz go pilotować. Ale jeśli
nie masz zaproszenia, nawet nie pró-
buj dostać się do środka.
Niebianin,
Niebianin,
Niebianin,
Niebianin,
Niebianin,
to brzmi dumnie
to brzmi dumnie
to brzmi dumnie
to brzmi dumnie
to brzmi dumnie
Tam naprawdę nie ma co szukać,
oczywiście jeśli uważasz się za nor-
malnego. Jeszcze nie spotkałem
kogoś, kto należałby do sekty i jed-
nocześnie był zupełnie normalny. I
w tym przypadku jest podobnie.
„Niebianie” uważają się za wy-
brańców, za kogoś zupełnie wyjąt-
kowego i specjalnego. Dlatego wła-
śnie odcinają się od pozostałej czę-
ści społeczności Kansas City poprzez
to dziwne miejsce, w którym miesz-
kają, choć nie przeszkadza im to w
coraz częstszym handlowaniu gam-
blami, przede wszystkim w zamian
za żywność.
Sekta powstała nieco ponad
cztery lata temu. Początkowo był to
tylko Barnaby i jego kilku, niezbyt
normalnych kumpli – ale żadnych
mutacji, co to, to nie. „Niebianie” są
uczuleni na wszelkiego typu, nawet
najdrobniejsze aberracje fizyczne,
ale nie mentalne. Jeśli posiadasz
jakąś, nawet niewielką i ledwie wi-
doczną mutację, nie masz szans aby
dostąpić zaszczytu wstąpienia w sze-
regi sekty. Podobnie, jeśli jesteś człon-
kiem „Niebian” i któregoś dnia za-
uważysz u siebie jakąkolwiek zmia-
nę, lepiej sam odejdź, chyba, że
rajcują cię skoki z mostu bez za-
bezpieczenia. Tutaj mutantom mówi
się stanowcze „NIE”, a częściej, za-
miast strzępić sobie język, posyła się
kulkę.
Jak już wspomniałem, „Niebia-
nie” uważają się za wybrańców i
dostać się w ich szeregi jest niezwy-
kle trudno. Najłatwiej jest kobietom,
gdyż jest to w sekcie towar deficyto-
wy, a wielebny Titus lubi, no wiesz...
Jeśli jednak zostałeś pokarany
przez los i urodziłeś się brzydkim,
zarośniętym na twarzy samcem,
musisz po prostu się postarać i zro-
bić jak najlepsze wrażenie na guru
sekty, bo to właśnie on decyduje kto
ma prawo dostąpić zaszczytu zosta-
nia „Niebianinem”. W pierwszej ko-
lejności szansę mają wojownicy i
ludzie zajmujący się tropieniem i
wyszukiwaniem cennych gambli w
ruinach. Dobrym pomysłem jest
pojawienie się na „rozmowie kwa-
lifikacyjnej” z czymś naprawdę wy-
jątkowym (może pamiętający jesz-
cze czasy wojny secesyjnej rewolwer
lub coś w tym stylu, mające wartość
dla kolekcjonerów, a nie tylko czy-
sto użytkową).
Według słów Barnaby’ego, tylko
nieliczni doczekają dnia Sądu Osta-
tecznego i dostąpią zaszczytu do-
stania się do Raju. W tym dniu anio-
ły zstąpią z Nieba i zabiorą tych,
którzy będą stali ponad innymi i
którzy będą nieskalani. Stąd wła-
śnie mieszkanie ponad ziemią,
gdzie jest brud, choroby i wszelkie
nieczystości zniszczonego świata.
Dzięki temu aniołowie nie będą
musieli dotykać swoimi świętymi sto-
pami przeklętej ziemi. I dlatego nie
toleruje się tutaj osób chorych lub z
mutacjami.
Niebianie na ziemi
Niebianie na ziemi
Niebianie na ziemi
Niebianie na ziemi
Niebianie na ziemi
Zanim jednak przyjdzie dzień zba-
wienia, trzeba jakoś egzystować, a
to wymaga kontaktów z innymi ludź-
mi, tymi stojącymi niżej (dosłownie i
w przenośni). Jako, że „Niebianie”
nie zajmują się wytwarzaniem żyw-
ności (choć czasem zdarza im się
łowić w wodach Missouri jakieś
nędzne rybki), muszą ją zdobywać
na drodze wymiany. To z kolei zmu-
sza ich do zdobywania gambli na
handel. A w tym zajęciu nie mają
sobie równych nie tylko w Kansas
City, ale chyba w całym stanie Mis-
souri.
„Niebianie” to najlepsi łowcy i
poszukiwacze gambli, jakich moż-
na spotkać w okolicy. Goście z Mia-
mi są od nich pewnie lepsi, ale na
Florydę kawał drogi, a sekciarze są
na miejscu i nieustannie myszkują
po ruinach i wynajdują takie rze-
czy, że tylko pozazdrościć. Co wię-
cej, śmiertelność, tak wysoka w tym
zawodzie, wśród „Niebian” jest rów-
na praktycznie zeru. Nie wiem, może
są naprawdę świetni w łażeniu po
gruzach Ameryki i diablo ostrożni, a
może to prawda, co mówią o sobie,
że są wybrańcami i Pan nad nimi
czuwa. Ale jak by nie było, są rewe-
lacyjni w tym co robią i jeśli potrze-
bujesz jakiegoś gambla, którego ni-
gdzie nie możesz znaleźć, zgłoś się
do nich, a oni już postarają się, że-
byś go miał. Pamiętaj tylko, żeby
przygotować zawczasu żywność na
wymianę – najlepiej czystą i zdro-
wą. I nie próbuj oszukiwać – może i
są bandą nieobliczalnych świrów,
ale nie dadzą się robić w balona.
Sekciarze nigdy nie pojawiają
się pojedynczo i zawsze, nawet jeśli
tego nie widać, są uzbrojeni. To pa-
ranoicy nie ufający nikomu, kogo
nie znają i trzeba na nich uważać,
kiedy się z nimi rozmawia. A już roz-
mowa z samym guru „Niebian”, czy-
li Titusem, graniczy z prawdziwa dys-
kusja teologiczną, w której za wszel-
ka cenę próbuje on obalić wszel-
kie twoje argumenty i jednocześnie
przeciągnąć na swoją stronę. Ale
dostać się przed jego oblicze nie
jest łatwo, więc na razie możesz być
spokojny. Titus Barnaby to zapatrzo-
ny w siebie psychol, który nigdy nie
opuszcza swojej „podniebnej” sie-
dziby. Rozmawiając z nim trzeba
uważać na to co się mówi, bo gość
łatwo wpada w gniew, a wtedy le-
piej być w zupełnie innym miejscu.
Inni „Niebianie” są trochę bar-
dziej zrównoważeni, a niektórzy na-
wet normalni, ale i z nimi można
pogadać tylko o interesach albo o
wierze.
Jeśli więc kiedykolwiek znajdziesz
się w Kansas City, odwiedź resztki
mostu Jeffersona i pamiętaj żeby
spojrzeć w niebo. Tam dostrzeżesz
niezwykłe miejsce, którego nie znaj-
dziesz nigdzie indziej. Nie hałasuj
tylko za bardzo, bo niektóre elementy
„mieszkania” „Niebian” nie są przy-
twierdzone na stałe, a ich celem jest
głównie spadanie na głowy nie-
chcianych gości.
Tekst inspir
o
w
an
y filmem „J
ohn
y Mnemonic", opartym na opo
wiadaniu W
. Gibsona