Gwiezdny Pirat 11

background image

12 GWIEZDNY PIRAT

R

ozpowszechniona jest opinia,

jakoby w spustoszonych Sta-

nach nie latało nic, co jest większe

od gówna jaszczurki. Sporo w tym

prawdy, ponieważ opinia ta prze-

kłada się na fakty w całej północ-

nej części Stanów, czyli w tzw. pasie

ochrony przeciwlotniczej Molocha,

sięgającym około 400km wokół

granic Molocha.

Jednak na pozostałych terenach

latanie ograniczone jest tylko przez

brak odpowiedniego sprzętu i środ-

ków, a także przez ogólnoludzką

zawiść: co się świeci, to trzeba

ukraść, co jeździ, trzeba rozwalić, a

co lata, należy zestrzelić. I pozbie-

rać gamble, gdy już zgaśnie i prze-

stanie dymić. Tak czy owak, paru

odważniaków, niczym dawni pio-

nierzy lotnictwa, ma gdzieś wszel-

kie trudności. I lata jak się patrzy.

Posłuchaj o kilku z nich.

Blood Queen

Blood Queen

Blood Queen

Blood Queen

Blood Queen

Gdy wędrując wzdłuż Mississipi uj-

rzysz na niebie wielki, obły kształt,

lepiej uciekaj gdzie pieprz rośnie i

nie wyściubiaj nosa, dopóki nie

zniknie za horyzontem. To Blood

Queen, wielki sterowiec Hudsonów.

Hudsonowie, jak sama nazwa

wskazuje, to mieszkańcy osady Hud-

son niedaleko Saint Loius. Na co

dzień, w pobliżu swoich terenów,

robią za policję – pomagają pil-

nować porządku. Jednak co pe-

wien czas, gdy zacznie doskwierać

im bieda lub gdy zamarzą o no-

wej dostawie towarów luksusowych,

urządzają sobie łupieżcze wypra-

wy. Potrafią zapuścić się napraw-

dę daleko. Ich celem stają się ka-

rawany i mniejsze osady, ale cza-

sem nawet skuszą się obniżyć lot

nawet dla niewielkiej grupki wę-

drowców. Może i na co dzień, w

swoim domu, są normalnymi (jak

na warunki) mieszczuchami, ale

wsiadając do Blood Queen stają

się jakby opętani. Widać, udziela

im się nastrój wodza wypraw –

Harryego Winchestera. Ten facet to

wariat. Wiele lat temu przybył do

Hudson z Teksasu i z miejsca pobił

połowę mieszkańców. Wyrobił so-

bie markę, i choć wodzem nie zo-

stał, zyskał rangę generała tej ban-

dy obszarpańców. Większość cza-

su spędza na podburzaniu Hud-

sonów do kolejnej wyprawy, zdo-

bieniu Blood Queen w upiorne wzo-

ry, zmuszaniu mechaników do na-

prawiania powietrznego okrętu lub

wędrówkach samopas w poszuki-

waniu zaczepki.

Blood Queen napędza pięć sil-

ników na gaz napędowy, osiąga

maksymalnie 100km/h i przy tej

prędkości może pokonać dystans

do 7000km. Uzbrojony w trzy cięż-

kie karabiny, zapas ręcznie zrzuca-

nych bomb i oczywiście wszystko to,

co zabierze ze sobą załoga. Na

pokład wchodzi najczęściej 12 dra-

bów, w tym pilot, mechanik, bom-

bardier, strzelcy pokładowi, a tak-

że kupiec-menadżer. No i oczywi-

ście Harry. Sterowiec pomalowany

jest na czerwono i pokryty ozdob-

nymi wzorami.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Blood Queen / Hudsonowie
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Harry Winchester/ burmistrz
Nicko Starszy
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Mississipi
Załoga:

Załoga:

Załoga:

Załoga:

Załoga: 15
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 20 / osada Hudson:
około 120
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Standardowe
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Standardowe

Rados³aw Gruszewicz

background image

GWIEZDNY PIRAT 13

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: z sąsiadami żyją
dobrze
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Każdy mieszkaniec Hudson,
który do czegoś się na pokładzie przy-
da
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 1

Sępy z Utah

Sępy z Utah

Sępy z Utah

Sępy z Utah

Sępy z Utah

Pośród skalistych gór i pomarań-

czowych pustyń Utah spotkać moż-

na różne dziwadła, lecz Sępy z Utah

należą do tych z górnej półki. To

gang ...lotniarzy. Gdyby nie to, że

latają, wygraliby konkurs na naj-

bardziej typową bandę rozbójni-

ków w historii USA. Ich życie to na-

pady i cieszenie się zdobytymi łu-

pami. Proste, klarowne. Zaopatrze-

ni w sieci, liny z hakami, czasem

nawet strzelby, atakują każdego, kto

wyda im się wystarczająco majęt-

ny, by wzbić się dla niego w po-

wietrze.

Ich żywioł to góry i powietrze.

Gdybyś dorwał takiego na płaskiej

ziemi, to nie martw się, nie zdołał-

by ci uciec pomiędzy chmury. Ża-

den z nich nie jest ptakiem i nie

potrafią machać swoimi skrzydeł-

kami, a jedynie wzbić się z odpo-

wiedniej skarpy – tych jednak, nie-

stety, w Utah nie brakuje. Gang

wykształcił specyficzną taktykę walki

– atakuje w rozproszeniu, każdy

bandzior staraj się zaskoczyć ofia-

rę lecąc tuż nad ziemią, kryjąc się

za skałami i w wąskich, krętych

kotlinach.

Aktualnie paktuje z nimi Poste-

runek, bo w chwili, gdy Moloch

wylazł ze swojej północy i rozłożył

się pasem aż do Neodżungli (patrz:

Storylinia w dodatku „Krew i rdza”),

w tym także w Utah, przydałaby się

pomoc twardych, w dodatku lata-

jących tubylców na terenie wroga.

Problem w tym, że Sępy z Utah to

dzikusy nad dzikusami. Bormalnie

to bywa tak, że gdy zbierze grup-

ka sukinsynów i zbyt długo nie za-

dają się z normalnymi ludźmi, może

się zmienić w grupę super-sukinsy-

nów. Tak właśnie stało się z Sępa-

mi z Utah, ale oni byli w dodatku

bandą pieprzonych dzikusów. Ści-

gani przez strażników autostrad,

wpisani na czarną listę w każdej,

nawet najmniejszej mieścinie w

Utah, poszukiwani listami gończy-

mi w okolicznych stanach, stali się

niczym ścigana zwierzyna – wście-

kli, przeczuleni i niezwykle agresyw-

ni.

Dziś to gorsze typki niż niejeden

mutant, jakby wszystkim coś się

położyło na umyśle. Upodobnili się

do zwierząt, ale nawet dzikie zwie-

rzęta nie uwielbiają się tak znęcać

nad ofiarami. Bandziory nawet wolą

porozumiewać się za pomocą nie-

artykułowanych dźwięków niż ludz-

kiej mowy. Wariaci. Niebezpieczni

wariaci.

Żywią się tym, co upolują, cza-

sem handlują. Nie wiadomo, kto z

nimi handluje, ale jednak część

swoich łupów odsprzedają.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Sępy z Utah
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Stanowisko rotacyjne (za-
wsze aktualnie najsilniejszy z bandy)
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Utah
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: około 20
Uzbr

Uzbr

Uzbr

Uzbr

Uzbrojenie:

ojenie:

ojenie:

ojenie:

ojenie: Słabe

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Standardowe
Animozje i sojusze

Animozje i sojusze

Animozje i sojusze

Animozje i sojusze

Animozje i sojusze: Wrogowie wszyst-
kich wokół, ostatnio szczątkowy sojusz
z Posterunkiem
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: tylko dla megaświrów i super-
dzikusów, którzy nie boją się wysoko-
ści
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

Firestorm

Firestorm

Firestorm

Firestorm

Firestorm

Tę pieszczotliwą nazwę nadano

nocnemu myśliwcowi z II wś typu

Northrop P-61 Black Widow. Dwu-

silnikowy, dwukadłubowy cud może

zabrać trzech ludzi, a uzbrojony jest

w dwa karabiny umieszczone we

wieżyczce. Idealny na wypad z ko-

legami na pustynię.

Firestorm to zmora Arizony. O tak,

niestety, jest w rękach Hegemoni-

stów! Jeden rodowity Arizończyk

odziedziczył go po ojcu – biznes-

menie, który kolekcjonował takie

zabawki. Kiedyś maszyna miała

jeszcze więcej broni, ale udało się

uratować tylko te dwa CKMy. Naj-

ważniejsze, że lata. Stary samolot

jest względnie łatwy w naprawie,

co ważniejsze, żre różne paliwa.

Najważniejszy gość, który lata Fi-

restormem, nazywa się Tito. Nawet

nie jest takim twardzielem, jak resz-

ta, ale ma mocne plecy - jest po-

ważany w swojej osadzie (Dead

Fish) co najmniej jak lekarz. Taki

Harry Potter od samolotu. Tito lubi

podburzać przeciwko sobie naj-

większych twardzieli i potem z

uśmieszkiem obserwować, kto komu

nakopie. Reszta miejscowych kizio-

rów to „ochrona lotniska”, a także

pokładowi strzelcy. Miejsce strzelca

jest rotacyjne, bandziory zawsze

leją się o to, kto tym razem wsiada.

Strzelać z działka samolotu umie

każdy, jeden lepiej, drugi gorzej.

Zamki w działkach nieco przerobio-

no, żeby łatwiej łykały amunicję pro-

dukowaną przez ludzi z osady. W

ogóle, Dead Fish to taka mała ma-

nufaktura Hegemonistów, praca wre

jak w mało którym zakątku Hege-

monii. Ale to się opłaca.

Myśliwiec jest kartą przetargo-

wą grupy, robi czasem brawurową

akcję, żeby o sobie przypomnieć.

Ale ogólnie, mieszkańcy Dead Fish

nie przesadzają z jego eksploato-

waniem, bo szkoda paliwa. Naj-

częściej używają go do napada-

nia karawan, tylko nie ma z reguły

potem gdzie wylądować i po to-

war trzeba i tak dymać pieszo.

Firestorm osiąga prędkość do

600km/h i ma zasięg 1600km

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Firestorm / osada Dead Fish
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Tito / wódz bandy: Paco
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Hegemonia
Załoga:

Załoga:

Załoga:

Załoga:

Załoga: 3
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 20 / osada Dead Fish:
około 60
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Standardowe
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Koneksje typowe
dla osady Hegemonii, z jednymi w zgo-
dzie, z innymi w stanie wojny, codzien-
nie inaczej
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: dobry mechanik czy strzelec
może liczyć na swoją kolejkę przy sa-
molocie, o ile pomieszka dłużej w Dead
Fish
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

Buggie

Buggie

Buggie

Buggie

Buggie

Buggie to mały samolot, wyprodu-

kowany gdzieś na przełomie wie-

ków. Gdy leci, przypomina koliber-

ka, taki mały. Mimo rozmiarów,

potrafi zabrać pięciu ludzi, bo w

owych przedwojennych czasach słu-

żył jako luksusowa powietrzna limu-

zyna. Dziś już o komforcie można

zapomnieć, autopilot umarł daw-

no temu, ale kilka zalet posiada

nadal. Po pierwsze, lata, po drugie,

background image

14 GWIEZDNY PIRAT

szybko startuje. To ostatnie jest szcze-

gólnie ważne, ponieważ Buggie to

dzisiaj pojazd ratunkowy szajki zło-

dziei z Florydy.

Najczęściej zapuszczają się na

łowy w okolice Federacji A. Cichut-

ko sobie gdzieś lądują, pilot zosta-

je w maszynie, tropiciel staje na stra-

ży, a dwóch – trzech złodziejaszków

rusza na akcję. Gdy wszystko się

uda, albo tym bardziej, gdy coś się

nie uda, zwiewają ile sił do samo-

lotu i spieprzają prosto w niebo.

Kolesie mają lata praktyki i wypra-

cowali garść znakomitych trików.

Na Florydzie są lubiani jak mało

kto, często też pomagają miejsco-

wym typkom, a na wet uczciwym

ludziom, jeśli taki się trafi, wożą to-

wary, chorych., po prostu serce na

dłoni. Ze względu na specyficzne

zastosowanie samolotu, co pewien

czas przemalowują go całkowicie.

Ale i tak cały czas wygląda jak

koliber.

Buggie osiąga prędkość do

300km/h i ma zasięg 2000km.

Nazw

Nazw

Nazw

Nazw

Nazwa:

a:

a:

a:

a: Buggie

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Luka Lepkie Rączki (złodziej,
rzecz jasna)

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Floryda i Federacja Appala-
chów
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 6
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Standardowe
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Dobre
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Ścigani w FA, lu-
biani na Florydzie
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: To dosyć hermetyczna grupa,
ale może przyjęliby kogoś sprawdzo-
nego, o odpowiednim zawodzie (me-
chanik, pilot, złodziej, tropiciel).
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

Shadow

Shadow

Shadow

Shadow

Shadow

Czegoś takiego nie można porów-

nywać z innymi, latającymi dziś

samolotami. Shadow to zabójczo

doskonała maszyna z 2015 roku,

myśliwiec pionowego startu, które-

go przeznaczeniem było wsparcie

piechoty na małych wysokościach.

Ja można się domyślić, jest on

w posiadaniu Posterunku, a do-

kładniej, ekipy działającej od nie-

dawna na dalekim południu, w

Hegemonii i Nowym Meksysku

(patrz: Storylinia w dodatku „Krew i

rdza”).

Posterunek posiada sporo sprzę-

tu, w dodatku wyremontowanego,

a także symulatory do szkolenia

pilotów. Jednak dotychczas działali

głównie w pobliżu Molocha, w pa-

sie jego systemów przeciwlotniczych,

więc z latania tam nici. Ostatnio

rozciągnęli swoje działania o wie-

le dalej na południe, a przy okazji

zaczęli myśleć o nakłonieniu do

bliższej „współpracy” południa

Shadow to silny argument przetar-

gowy. Poza tym uczą też latać miej-

scowych i szukają rekrutów do gor-

szych maszynek. W razie, gdyby kie-

dyś udało się wyłączyć obronę

przeciwlotniczą Molocha, warto

mieć wyszkoloną załogę i sprzęt,

żeby szybko dostać się do środka i

narobić bigosu.

Za Shadowa odpowiada puł-

kownik Moriati. Świeży nabytek Po-

sterunku, facet pochodzi z Nowego

Jorku i swoje już w życiu widział.

Pogodny człowiek, wyluzowany, a

co najważniejsze - świetny pilot,

oczywiście, jak na dzisiejsze warunki.

Drugim, rezerwowym pilotem jest

jego starszy „kolega”, także pułkow-

nik, Smith. Sztywniak jakich mało,

wyrwany w środku nocy ze snu za-

czyna recytować kodeksy i przepi-

sy. Srogi, wymagający i bez krzty

poczucia humoru. Niestety, czasem

pułkownika Moriatiego dopada

background image

GWIEZDNY PIRAT 15

mocny atak Gorączki sobotniej nocy

i nie jest w stanie prowadzić, wtedy

wszystkim zarządza Smith. To dni

grozy i męki. Jedyna osoba, której

wtedy się nie dostanie, to zdrowie-

jący Moriati.

Ekipa Shadowa co pewien czas

otrzymuje zadanie, by „upomnieć”

tą czy tamtą osadę, no i wtedy robi

się gorąco.

Shadow osiąga prędkość do

2000km/h, zaś jego zasięg to 25

tysięcy km.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Shadow
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Pułkownik Moriati
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Hegemonia i Nowy Meksyk
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 15 (cała ekipa)
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Zależy od aktual-
nych układów Posterunku i od rozka-
zów
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Musiałbyś się przebić przez
wszystkie szczebelki kariery w Poste-
runku i oblatać wcześniej cały ich złom.
Łatwiej zbudujesz sobie drugiego Sha-
dowa w garażu.
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 1

Sky Castle

Sky Castle

Sky Castle

Sky Castle

Sky Castle

Sky Castle to legenda Federacji

Appalachów. Jest to ni mniej, nie

więcej, tylko śmigłowiec bojowy

Apache. Niegroźna mu żadna po-

goda i prawie żadna maszyna

Molocha - jeśli wędruje w pojedyn-

kę - choćby i sam Żółw. Grupę

mniejszych maszyn czy dowolną

osadę zmiecie z powierzchni ziemi

w kilka sekund. Problem w tym, że

amunicji do niego zostało mniej, niż

się utrzymuje i głośno mówi, a więk-

szość systemów bojowych dawno

zeżarły korniki. Tak czy siak, mecha-

nicy uwijają się przy nim dzień i

noc, żeby co pewien czas ten zło-

wieszczy złom mógł unieść się w

powietrze i odsłużyć kolejny dzień

w swej karierze. Warto dodać, że

większość ekipy Sky Castle to me-

chanicy.

Sky Castle był na początku jed-

ną z formacji sił zbrojnych FA. Jed-

nak z czasem, można powiedzieć,

sprawa została sprywatyzowana,

na śmigłowcu położył łapę baron

Stone, za cichym przyzwoleniem

rady. W końcu z czasem i władza

barona nad latającym okrętem

osłabła, i okazało się że jedyną

osobą, która decyduje o tym, gdzie

i kiedy kolos się pojawi, jest jego

pilot i dowódca – kapitan Steamer,

rycerz FA. Oczywiście, w razie po-

trzeby śmigłowiec trafia pod rozka-

zy barona i zasila armię FA, ale na

co dzień ekipa S.C. to zwykła ban-

da. Sami dbają o wszystko, czego

potrzebują, mają swoich mechani-

ków, dostawców paliwa itd.. Zda-

rza się, że czasem, gdy przesadzą,

jakaś wiocha poskarży się FA po-

wietrznych piratów, ale zazwyczaj z

marnym skutkiem. Kapitan oddaje

przecież część zysków swoim

zwierzchnikom. Wszyscy są zadowo-

leni, śmigłowiec zawsze jest spraw-

ny, zadbany, gotowy do akcji i nikt

się nie musi o nic martwić, kapitan

dba o wszystko najlepiej.

Kapitan Stemaer to awanturnik,

pirat i zatwardziały militarysta, czło-

wiek, który zmienił bazę śmigłow-

ca w obóz, w którym dzień i noc

trwa musztra. Jego jedyną miłością

jest Sky Castle. Może opowiadać o

każdej “szramie” na pancerzu śmi-

głowca godzinami, a także o tym,

jak straszny los spotkał tego, kto

poważył się taką uczynić.

Zaś baron Stone, zwierzchnik Ste-

amera, to urodzony polityk, wiecz-

nie przebywający na radach i ze-

braniach. Śmigłowiec to jeden z

jego atutów, ale nie jedyny. Prze-

sadnie się nim nie przejmuje, dla

niego wymierna i namacalna jest

tylko władza, a z tym ma się do-

brze – jest jednym z najbardziej

znaczących bossów FA.

Poza kapitanem Steamerem w

ekipie jest jeszcze kilku pilotów, ale

zasiadają za sterami tylko w mniej

ważnych kursach lub dla ćwiczeń.

Na akcję zawsze stery bierze w

swoje ręce Steamer. Jeśli ktoś zde-

nerwuje solidnie kapitana, pokła-

dowy żołnierz może wystrzelić w

śmiałka kilka kul z ręcznej broni.

Jeśli ktoś ostrzela śmigłowiec, wte-

dy już może oczekiwać w zamian

serii z podwieszanego działka. Je-

śli zaś zbuntuje się wioska czy mia-

steczko i zatrudni najemników do

pomocy w buncie, w ruch może

pójść nawet kilka rakiet. Podobno

w hangarze zalegają ich dziesiąt-

ki.

Śmigłowiec osiąga prędkość do.

300km/, a jego zasięg: 500km.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Sky Castle
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Kapitan Steamer
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Federacja Appalachów
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 25
Uzbrojenie

Uzbrojenie

Uzbrojenie

Uzbrojenie

Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Zależy od ukła-
dów FA i barona
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Tylko dla mechaników i strzel-
ców pokładowych – i to najlepszych z
najlepszych
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 2

SAM-05-AR

SAM-05-AR

SAM-05-AR

SAM-05-AR

SAM-05-AR

Jeśli przebywając kiedyś w Hege-

monii lub Teksasie dostrzeżesz na

niebie UFO, nie myśl o zielonych

ludzikach, ale o wrednym Molochu.

Hmmm... No dobra, sęk w tym, że

w środku jednak siedzą zieloni...

SAM-05-AR, czy jak mówią mut-

ki, „Samosar”, to latająca maszyna

Molocha, a dokładniej mówiąc,

jego zbuntowanej, południowej

części – Smarta (patrz: Storylinia w

dodatku „Krew i rdza”). Chciałoby

się powiedzieć, że Smart podaro-

wał tę maszynkę mutantom Borgo,

ale rzecz wyglądała nieco inaczej.

Po prostu zajął osadę mutantów z

plemienia Remo, olbrzymich, zielo-

noskórych, lecz nieco tępych mię-

śniaków, po czym przeprowadził na

nich testy. Do maszyny załadował

trzech specjalnie wybranych, którzy

zdali najlepiej W testach chodziło

o inteligencję, bo z warunkami fi-

zycznymi nie byłoby problemu u

żadnego z Remo. Co prawda, wy-

brani i tak wyglądają na głupów,

nawet przy najbardziej tępych He-

gemończykach, ale sporo umiejęt-

ności wszczepiono im cybernetycz-

nie. W każdym razie sprzęt, tak la-

tającą maszynę, jak i własne cy-

ber-usprawnienia i molochową

broń obsługują bez zarzutu.

No właśnie, mutki zostały cyber-

netycznie podrasowane i w efek-

cie dostaliśmy muto-cyborgi, ślepo

posłuszne Molochowi z południa.

Swojego mechanicznego Opieku-

na traktują jak bóstwo – trzęsą się

przed nim ze strachu i wykonują

wszystkie rozkazy co do joty. Cza-

sem tylko muszą spytać złapanego

człowieka, “co mógł mieć na myśli

background image

16 GWIEZDNY PIRAT

Pan, każąc byśmy...” w ten sposób

wspomagają czasem swoje małe

móżdżki inteligencją człowieka.

SAM-05-AR to nowoczesny sa-

molot, a może raczej śmigłowiec,

cichy, szybki i bardzo zwrotny, po-

trafi zawisnąć nieruchomo w powie-

trzu i siać grozę swoim widokiem.

Czasem potrafi też wystrzelić coś

wrednego, jednak przede wszyst-

kim służy do zwiadu i przenosze-

nia małych robotów na miejsce

misji. Sami piloci także wykonują

specjalne misje dla Smarta, ale

związani są też z Borgo, zresztą, kto

tam wie, o co w tym wszystkim cho-

dzi. Jakoś mutki od Borgo doga-

dują się z tym nowym Molochem,

to pewne, i nie szkodzą sobie na-

wzajem

SAM-05-AR osiąga prędkość do

600km/h, a jego zasięg to 3 tysią-

ce km.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: SAM-05-AR
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Mutant Pierwszy z plemie-
nia Remo
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Hegemonia i Teksas
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 3
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Sojusz z Borgo i
Smartem
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Decyduje Smart
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

Ło

Ło

Ło

Ło

Łowcy T

wcy T

wcy T

wcy T

wcy Tornado

ornado

ornado

ornado

ornado

Łowcy Tornado nie lubią smrodu

spalin i ryku silników. Preferują ba-

lony.

Łowcy Tornado Zbierają czarny

narkotyk zawisły w powietrzu, a tak-

że lądują i zbierają go tam, gdzie

spadnie. Są zawsze pierwsi na miej-

scu zbioru. Wypatrują Tornad od

wielu lat, dzięki czemu nieźli z nich

meteorolodzy. Handlują Tornadem

w całej Kalifornii, a ich głównym

miejscem zbytu jest Vegas. Są cho-

lernie bogaci i jak na dzisiejsze

warunki żyją w luksusie. To coś w

rodzaju małej gildii - mają niezłe

koneksje i układy.

Żyją głównie w powietrzu. Zie-

mia jest dla nich czymś gorszym,

liczą się tylko chmury i wysokość.

Nigdy nie zabiorą nikogo na po-

kład, nawet nie ma sensu prosić o

pozwolenie. Nie ma takiej możliwo-

ści. Balonu nie może nawet dotknąć

ktoś spoza “rodziny”.

Oczywiście, Tornado zajmuje czo-

łowe miejsce w życiu Łowców, nie

tylko nim handlują, ale także sami

sporo zjadają. Wyobraź sobie: lot

balonem plus Tornado.

Siedziba ŁT to bunkier – pałac

na szczycie góry, niedaleko Los

Angeles. Jest to kryjówka praktycz-

nie nie do zdobycia, nie mówiąc o

tym, że można się tam dostać tylko

z powietrza. Obawiać się więc mu-

szą głównie ptaków, bo wszystkie

bandy i mutki mogą sobie co naj-

wyżej pokrzyczeć tam na dole. W

hangarze trzymają kilka balonów,

a musisz wiedzieć, że balon balo-

nowi nierówny. Możesz wsiąść do

szybkiego lub wytrzymałego, albo

do takiego, a którym dolecisz do

Detroit albo wzniesiesz się prawie

do gwiazd.

Średnia prędkość podróży ba-

lonem to 30km/h, a średni zasięg

to 300km.

Nazw

Nazw

Nazw

Nazw

Nazwa:

a:

a:

a:

a: Łowcy Tornado

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Harlan Król Nieba
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Kalifornia, czasem Hegemo-
nia, a nawet Teksas
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: Około 30
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Bardzo dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Bardzo dobre
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Sojusz z Vegas
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Bardzo hermetyczna grupa,
wkręcić się może tylko ktoś sprawdzo-
ny i zaufany
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 1

Blaszany Steven

Blaszany Steven

Blaszany Steven

Blaszany Steven

Blaszany Steven

Blaszany Steven, co prawda nie

działa w pojedynkę, bo ma wspól-

ników, ale i tak każdy kumaty tuby-

lec z Illinois na widok pokiereszo-

wanego motoszybowca zakrzyknie:

O rany! Leci Blaszany Steven! Ratuj

się kto może!

Blaszany Steven to cyborg - wo-

jownik. Co ciekawsze, potrafi pilo-

tować swój motoszybowiec, dzięki

czemu zjawia się u swego celu za-

wsze w najmniej oczekiwanym

momencie, dosłownie spada z nie-

ba niczym jakiś deus ex machina.

I robi porządek.

No właśnie, bo czym właściwie

ów cyborg się zajmuje? Zacznijmy

od końca. Blaszany Steven jest sze-

fem niewielkiej bandy. Można by

powiedzieć, że kolesie, z BS na cze-

le, to najzwyklejsza w świecie ban-

da. Chcą sobie żyć w dostatku, a

innej “pracy” nie znają. Z jednym

małym ale. Kolesie nienawidzą Od-

mieńców, ludzi zarażonych mutage-

nem Molocha, którzy to zachowują

się wypisz wymaluj jak zombi (patrz:

Storylinia w dodaku „Krew i rdza”).

Jeśli zostaniesz osaczony przez to

świństwo, a w okolicy pojawi się BS

z kolegami, możesz być pewien, że

ci pomogą. Ba, może nawet potem

nie ograbią cię na pożegnanie.

Sporo jeżdżą i sporo napadają, ale

co nie mówić, to zbóje z zasadami

– nie wezmą ci wszystkiego, bez

potrzeby nie obiją - a tacy są już

dziś na wyginięciu.

BS ma dodatkowo jakąś dziw-

ną obsesję na punkcie maszyn i

innych cyborgów, boi się ich cho-

lernie i nienawidzi, choć sam jest

prawie w stu procentach robotem.

Podobno boi się, że przez kontakt z

maszynami kontrolowanymi przez

Molocha utraci swoje wolne “ja” i

stanie się bezduszną marionetką.

Ma się czego obawiać.

Motoszybowiec najczęściej star-

tuje z rozpędzonego jeepa, kiero-

wanego przez resztę bandziorów.

Przy dłuższych podróżach szybowiec

spoczywa na dachu jeepa, ze zło-

żonymi skrzydłami i przykryty bre-

zentem, a startuje tylko na rekone-

sans lub by szybko uderzyć na wro-

ga. W szybowcu znajduje się na-

dajnik lokalizatora, a odbiornik w

jeepie, więc banda zawsze znaj-

dzie miejsce lądowania swego sze-

fa.

Blaszany Steven to jednoosobo-

wy oddział uderzeniowy, w razie

czego sam wystarcza na większość

akcji, tamci przyjeżdżają tylko po-

sprzątać i załadować szybowiec.

Na szybowcu nie zamontowano

żadnej broni, aby rozpocząć rzeź,

BS musi wylądować i wysiąść. Mak-

symalna prędkość maszyny to

200km/h, a jej zasięg to 1500km.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Banda Blaszanego Stevena
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Blaszany Steven
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Missouri, Illinois
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 5
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Dobre

background image

GWIEZDNY PIRAT 17

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Nienawidzą Od-
mieńców i maszyn Molocha
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Dostatecznie dobra znajomość
z Blaszanym Stevenem
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

Dia

Dia

Dia

Dia

Diabeł z T

beł z T

beł z T

beł z T

beł z Tennesse

ennesse

ennesse

ennesse

ennesse

Diabeł z Tennesse to taki amerykań-

ski ninja na miarę czasów, wielce

honorowy najemnik z Tennesse, cza-

sem zapuszcza się na tereny Fede-

racji Appalachów, gdzie uzyskał

tytuł szlachcica. Ponad pustynią szy-

buje dzięki czarnej motolotni, dla-

tego woli trzymać się terenów gó-

rzystych, by łatwiej startować.

Facet widzi w nocy. To znaczy, ża-

den tam mutant, ma za to napraw-

dę niezły sprzęt, noktowizor połą-

czony z lunetą i różnymi urządze-

niami do termowizji itp. – wszystko

wbudowane w hełm. Skoro już to

ma, zdecydował się latać i działać

przede wszystkim w nocy. Niezły trik,

wyobraź sobie: pustynia jak okiem

sięgnąć pusta, za dnia nikogo nie

widzisz, a tu nagle w nocy wiuuut

śmig i zaskoczenie, masz gościa.

Koleś uważa się za super-poli-

cjanta, takiego co to wszystko wie

najlepiej i z miejsca osądzi, czy je-

steś drań, czy dobry człowiek. A że

kawał z niego byka, i to świetnie

wyszkolonego w placówkach FA,

stanowi w okolicy odpowiednik

Sądu Najwyższego – jeśli osądzi, to

nie ma odwołania. Szkoda, że jesz-

cze nie spotkał kogoś, kto przewar-

tościowałby jego kodeks.

Nazw

Nazw

Nazw

Nazw

Nazwa:

a:

a:

a:

a: Diabeł z Tenesse

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: -
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Tennesse i Federacja Appa-
lachów
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 1
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Dobre
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Dobre
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Ściga wszelkich
bandziorów i ludzi, którzy na takich
wyglądają
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: -
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

Blue Max

Blue Max

Blue Max

Blue Max

Blue Max

Blue Max to mały, bardzo stary i

bardzo rozklekotany górnopłat. Ma

już na karku ponad 100 lat, a mimo

to nie daje za wygraną i cały czas

walczy z grawitacją.

Gdy zobaczysz go kiedyś w oko-

licach Dallas, nawet nie zaczynaj

się śmiać. To fakt, że trzęsie nim na

boki, fakt, że dymi i rzęzi, ale ma

na pokładzie coś, co przegoni

uśmieszek z każdej gęby. Otóż eki-

pa latająca na Blue Maxie, pilot

Kevin Burke, grenadierka Molly i

mechanik Antonio, zamontowali

pod maszyną potężny miotacz

ognia własnej konstrukcji. Wystar-

czy, że przelecą nad tobą i wcisną

guzik, a struga ognia spłynie z sa-

molociku prosto w dół i uwędzi cię

jak skwarkę.

Jeśli to nie wystarczy, Molly zrzu-

ci jeszcze parę ręcznych bomb i

popamiętasz Blue Maxa na za-

wsze.

Kevin Burke to facet pochodzą-

cy z Teksasu, i jak na Teksańczyka

to prawdziwy obieżyświat i łowca

przygód. Kiedyś latał Blue Maxem

nad swoim polem i zrzucał nawóz,

aż pewnego razu na jego polu

wyroiło od mutantów, którzy spalili

mu dom i pozabijali wszystkie kro-

wy. Tego było dla Burke za dużo. W

jednej chwili zmienił się w krwio-

żerczego pirata powietrznego, a że

wszyscy sąsiedzi znali go jako po-

czciwca, zaczął od podstaw budo-

wać swoją złą reputację nieco da-

lej, w Oklahomie. Z czasem na jego

pokład dostała się pozostała dwój-

ka – nieborak Antonio oraz piro-

manka Molly, która uwielbia także

preparować różne trujące świństwa

według swojego przepisu. Jeśli spo-

tkasz ich kiedyś w knajpie, stwier-

dzisz pewnie, że to takie sobie nie-

groźne dziwadła. Jednak na wszelki

wypadek nie deptaj im po odci-

skach, bo możesz ich spotkać nie-

co później, gdy w ryczącym Blue

Maxie zrobią z ciebie pieczone.

Blue Max osiąga prędkość do

180km/h, a jego maksymalny za-

sięg to 500km.

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa:

Nazwa: Blue Max
Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca:

Przywódca: Kevin Burke
Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce:

Miejsce: Okolice Dallas
Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków:

Liczba członków: 3
Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie:

Uzbrojenie: Standardowe
Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie:

Wyposażenie: Standardowe
Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze:

Animozje i sojusze: Kevin jest szcze-
gólnie cięty na mutantów.
Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp:

Wstęp: Niełatwo zmieścić się czwarte-
mu do samolotu, trzeba poczekać, aż
zwolni się któreś miejsce.
Sława:

Sława:

Sława:

Sława:

Sława: 0

background image

18 GWIEZDNY PIRAT

S

cenariusz przeznaczony jest dla

dość zaawansowanej drużyny,

i to nie z powodu przeciwników, ale

warunków, w jakich przyjdzie Boha-

terom funkcjonować. Także wyzwa-

nia stawianie przed postaciami nie

należą do najprostszych. Nie są jed-

nak wymagane ani specjalistycz-

ny sprzęt, ani konkretne profesje.

Należy być ostrożnym, aby przy-

padkiem nie doprowadzić nie dość

przygotowanych Bohaterów do dłu-

giej i bolesnej śmierci.

Polowanie

Polowanie

Polowanie

Polowanie

Polowanie

Od tego zaczyna się scenariusz.

Bohaterowie kogoś ścigają. Może

zostali wynajęci, może jest to jeden

z ich starych wrogów, może ktoś ich

okradł z czegoś cennego, może

chcą z kimś skończyć. Ważne jest to,

że ucieka, a postacie depczą mu

po piętach. Parę razy niemal uda-

ło im się już go schwytać, dzieli ich

najwyżej kilka godzin drogi, ofiara

czuje już na karku oddech łowców.

Ślady uciekiniera prowadzą do

niedużego miasteczka, Grenchville,

na obrzeżach którego przycupnę-

ła niewielka osada.

Grenchville

Grenchville

Grenchville

Grenchville

Grenchville

Grenchville przed wojną było nie-

wielkim, sennym osiedlem domków

jednorodzinnych. Nie działo się tam

praktycznie nic i właściwie nic nie

wskazywało na to, że może stać się

celem zmasowanego ataku. A jed-

nak! Podziemia Grenchville, a tak-

że jego szpital skrywały kilka tajem-

nic. Tajemnic, które okazały się na

tyle ważne, że Moloch zdecydował

o tym, że miasto należy pogrzebać

na wieki. Na nieszczęście dla jego

obecnych mieszkańców, niespecjal-

nie mu to wyszło.

Obecnie życie skupia się tylko na

obrzeżach. Ludzie nie chcieli zająć

centrum w obawie przed skażenia-

mi, stworzyli więc niewielki poste-

runek na jego południowo-wschod-

nich obrzeżach, skąd wykonują

wypady po potrzebny sprzęt czy

przedwojenną żywność. Nadal jest

tego całkiem sporo, ale głównie w

centrum. Tam, gdzie spadały bom-

by.

Mieszkańcy są nieco apatyczni,

wychudzeni i słabowici, ale chętnie

potwierdzą, że „cel” faktycznie po-

jawił się w miasteczku i zniknął w

ruinach. Zapytani wskażą drogę.

Drużynowy tropiciel powinien pręd-

ko podjąć trop. Jeśli nie masz w

ekipie speca od zwiadu, niegłupim

pomysłem jest poinformowanie

Bohaterów o tym, że coś musiało

ofiarę zaatakować w drodze i te-

raz nieco krwawi, zostawiając dość

wyraźne ślady. Pora na powolne

kierowanie się do centrum miasta,

nerwowe przebieganie przez sze-

rokie ulice, wśród niskiej zabudowy,

osiedlowych sklepików, zdewasto-

wanych willi, wraków, kikutów drzew.

Długimi na setki metrów alejami,

przy których stoja identyczne, pię-

trowe wille, szczyt amerykańskiego

szczęścia. Droga do serca miasta

przebiega szybko, bo któż mógłby

ich zatrzymać w tej opuszczonej ne-

kropolii?

Wkrótce jednak zaczynają popi-

skiwać liczniki Geigera. Tu, w cen-

trum miasta, promieniowanie jest

nieco wyższe, to dlatego niewielu

się tu zapuszcza. Pora na testy Bu-

dowy +10% i można wkroczyć do

szpitala, gdzie prowadzą ślady

krwi. Rana musiała okazać się dość

poważna. Tropy prowadzą nieprze-

rwanie w dół, kolejnymi schodami

Sebastian Mazur

background image

GWIEZDNY PIRAT 19

na coraz niższe poziomy. Sceneria

szybko zmienia się, zamiast białych

sal – stalowe korytarze. Wszystko nie-

tknięte, sterylne. I w pewnym mo-

mencie, po pokonaniu kolejnego

zakrętu Bohaterom ukazuje się

makabryczny widok. Po podłodze

czołga się zbieg, czy właściwie to,

co z niego zostało. Można go po-

znać tylko po ubraniu, ciało jest

przeraźliwie zniszczone, zasuszone

niemalże. Twarz się prawie rozpły-

nęła, brak włosów, zanikły prawie

wszystkie mięśnie, została tylko bia-

ła jak płótno skóra naciągnięta

na kości. Możliwe, że Bohaterowie

pociągną biedaka z sobą, możli-

we, że nie. Ale najprawdopodob-

niej zaczną bardzo prędko spie-

przać. I postąpią bardzo słusznie.

Bo jeśli nie, to damy im jedno

ostrzeżenie – ktoś zwróci zupełnie

bez powodu ostatni posiłek. Jeśli to

nie poskutkuje, to zacznij od razu

wprowadzać efekty choroby, która

jest opisana poniżej.

Kilka słów wyjaśnienia

Kilka słów wyjaśnienia

Kilka słów wyjaśnienia

Kilka słów wyjaśnienia

Kilka słów wyjaśnienia

Na zewnątrz czeka już kilku miesz-

kańców ubranych w szczelne kom-

binezony. Uprzejmie zaproszą Bo-

haterów na rozmowę, delikatnie

sugerując, że odmowa może zakoń-

czyć się tragicznie. Władze wioski

szybko wyjaśnią, co i jak – w okoli-

cy panuje epidemia, spowodowa-

na przez tajemniczego wirusa. Eks-

pedycja, która dokonała niewielkiej

eksploracji kompleksu stwierdziła,

że jego część, dotychczas niedo-

stępna, jest otwarta, a kilka zasob-

ników z wirusami jest stłuczonych.

Tam też stężenie wirusem jest naj-

większe, na zewnątrz rozprzestrze-

nia się bardzo powoli. Na tyle po-

woli, by mieszkańcy nie dostrzegli

jego działania z początku, ale jed-

nak dość szybko, by wszystkich opa-

nować. Bohaterowie łyknęli więk-

szą dawkę, więc mają jakieś dwa

miesiące, nim będą wyglądać jak

ten, który próbował wyczołgać się

ze schronu. On trafił w sam środek

epidemiologicznego piekła. A wte-

dy wirus zabija w przeciągu kilku

minut.

Na szczęście nie wszystko stra-

cone. Z kompleksu udało się wy-

dobyć informacje o metodzie pro-

dukcji leku, niestety, znikły materia-

ły potrzebne do jego produkcji. To

jednak też nie stawia mieszkańców

Grenchville na przegranej pozycji,

ponieważ na jednym z kompute-

rów odnaleziono namiary na inny

schron, gdzie prawdopodobnie

znajdują się potrzebne specyfiki.

Mieszkańcy wysłali jedną grupę,

ale ponieważ wszyscy byli mocno

osłabieni, więc pewnie nie prze-

trwali podróży. Co innego Bohate-

rowie, za nich dopiero wirus się

zabiera. Jeśli by się im udało zdo-

być potrzebne substancje, wiosko-

wi mogliby stworzyć szczepionkę i

się nią podzielić. Bohaterowie po-

stąpią, jak chcą. Wybór należy do

nich.

No tak naprawdę, to gówno

mogą wybierać. Bo jeden z nich,

dla efektu, zwróci właśnie obiad.

Tylko wtedy oczywiście, jeśli dotych-

czas tego nie zrobił.

Choróbsko

Choróbsko

Choróbsko

Choróbsko

Choróbsko

Straszny syf wyniszczający w błyska-

wicznym tempie organizm. Nie ma

sensu rozwodzić się nad jego po-

chodzeniem i sposobem działania.

To wiedzą tylko wojskowi, którzy

swego czasu nadzorowali jego two-

rzenie. Ważne jest, by wiedzieć, jak

działa na Bohaterów. A działa na-

stępująco: dwa razy dziennie losu-

ją Cechę, a potem ją testują. Jeśli

się im powiedzie, to nie dzieje się

nic, jeśli nie, to Cecha spada o je-

den. Jak któraś spadnie do zera,

to żegnamy się ze światem.

W podróż

W podróż

W podróż

W podróż

W podróż

Nie ma czasu do stracenia. Choro-

ba postępuje w zastraszającym

tempie, więc każda chwila jest dro-

ga. Mieszkańcy zaoferują broń i

amunicję, wszystko w granicach

rozsądku oczywiście. Mało prawdo-

podobne, by małe miasteczko po-

siadało przedwojenny arsenał, ale

jakieś stare karabiny i dość dużo

amunicji na pewno się znajdzie.

Ponadto wszelki dodatkowy sprzęt,

jaki tylko będzie potrzebny, a któ-

rym obywatele Grenchville dyspo-

nują. Na koniec zostaje bryka –

najlepszy wóz pojechał poprzed-

nim razem, ale gruchot, który Bo-

haterowie dostaną też jest niezły.

Oczywiście, mogą jechać swoim

autem – w obu wypadkach otrzy-

mają sporą ilość paliwa.

Na koniec Bohaterowie otrzymu-

ją informacje na temat specyfików

potrzebnych do wytworzenia szcze-

pionki, które mają zabrać ze schro-

nu, a także jego lokalizację. Jeśli

gracze wymyślą jeszcze coś, co

może się przydać, to mieszkańcy, o

ile tylko będzie to możliwe, również

spróbują im to dostarczyć.

Co tu się u diabła

Co tu się u diabła

Co tu się u diabła

Co tu się u diabła

Co tu się u diabła
dzieje?

dzieje?

dzieje?

dzieje?

dzieje?

Śmiertelne wirusy nie ujawniają się

bez powodu. Gracze wysunęli już

pewnie kilka tez, z czego najbar-

dziej prawdopodobna jest jedna

– Moloch. Tym razem jednak nie

jest to sprawka Bestii. Maszyny uwa-

żają schron za zniszczony w trakcie

apokalipsy i nie próbują przy nim

majstrować. Moloch ma własne,

lepsze metody badań medycznych

i nie potrzebuje tego, co zostało

ukryte w kompleksie. Jedyne cze-

go pragnie, to nie dopuścić do nie-

go ludzi. Wydawało mu się, że bom-

bardowanie rozwiązało problem

raz na zawsze, ale się pomylił. A

na świecie zostało parę osób, które

o schronie wiedzą i postanowiły się

do niego dobrać...

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren przed wojną był

epidemiologiem i biologiem, a pra-

cował właśnie w ośrodku w Gren-

chville. Gdy spadły bomby nie było

go akurat w mieście, ponieważ z

całą rodziną wyjechał akurat na

urlop. Niestety, w wyniku paniki, cha-

osu i wielu nieszczęśliwych wypad-

ków jedną z ofiar uderzenia ma-

szyn była jego żona, w wyniku cze-

go naukowiec został sam, z czwór-

ką dzieci. Mogłoby się wydawać,

że cherlawy intelektualista nie po-

radzi sobie w nowej rzeczywistości,

ale w społeczeństwie zdechlaków

jego umiejętności okazały się nad

background image

20 GWIEZDNY PIRAT

wyraz przydatne. Eldren rozpoczął

wkrótce wędrówkę po kraju i leczył,

diagnozował, przygotowywał szcze-

pionki i lekarstwa. Zbierał informa-

cje o chorobach, chroniących przed

nimi specyfikach i metodach ich

przygotowania. Wszędzie, gdzie

przybywał, znajdowało się dla nie-

go zajęcie. Przez jakiś czas zdarzy-

ło mu się też współpracować z Po-

sterunkiem.

Niestety śmierć żony, a następ-

nie trzydzieści lat życia w piekle nie

pozostało bez wpływu na jego psy-

chikę. Eldren stał się cynicznym, nie-

czułym sukinsynem i w podobnym

duchu wychował swoich synów.

Nauczył ich pogardzać innymi ludź-

mi, traktować ich instrumentalnie i

wykorzystywać do swoich celów.

Teraz biolog chce położyć łapy na

zasobach ośrodka badawczego,

ale nie zamierza dzielić się z, jak

ich określa, hołotą, która mieszka

w Grenchville. Ponieważ w bezpo-

średniej konfrontacji nie miałby

szans, więc zdecydował się na roz-

wiązanie mniej pewne i zdecydo-

wanie wolniejsze, lecz znacznie bez-

pieczniejsze. Jego synowie uwolnili

jeden z wirusów przechowywanych

w podziemiach szpitala, a potem

szybko wynieśli się poza teren jego

działania. Niedługo okolica będzie

bezpieczna, a Eldren zdobędzie

wszystko, co znajduje się w pod-

ziemnym schronie.

W drodze

W drodze

W drodze

W drodze

W drodze

Schron oddalony jest o jakąś dobę

jazdy rzęchem na pełnym gazie, a

tak pewnie jadą Bohaterowie. Cóż,

tak to wygląda zwykle, gdy w grę

wchodzą współczynniki. Gracze

pewnie nie mają ochoty na niemi-

łe spotkania, ale przecież od tego

jesteśmy, by nie ułatwiać im zada-

nia. Czas napsuć im trochę krwi.

Indianie, mutanci, Moloch, gan-

gi, Dark Vision, Hell Angels – rzuć

na co tylko masz ochotę. Zmuś ich

do negocjacji, błagań, oddawania

ulubionych broni, amunicji, paliwa

i innych gadżetów albo do walki,

przebijania się przez zastępy wro-

gów. Niech złorzeczą i bluźnią. Nie

wolno pozwolić im przejść w spo-

koju przez tą cholerną pustynię. A

na deser mamy grupę pościgową

Eldrena – jego czterech synów.

Mowa o nich poniżej, dodam więc

tylko, żebyś wykorzystał ich mądrze.

Im nie wolno zginąć w przypadko-

wej strzelaninie. Warto dodać, że to

oni wykończyli poprzednią ekspe-

dycję – podczas podróży Bohate-

rowie mogą natrafić na zniszczony

wrak i cztery wyniszczone ciała.

Wirus żyje nawet po śmierci ofiar.

Gniazdo mutantów

Gniazdo mutantów

Gniazdo mutantów

Gniazdo mutantów

Gniazdo mutantów

Schron znajduje się w paśmie

wzgórz, ukryty jest w niewielkiej do-

lince. Prowadzi do niego kręta dro-

ga, trawersująca po zboczu jedne-

go ze wzniesień. O tym, że nie są to

tylko tereny do wędrówek rekre-

acyjnych świadczyć będą pozosta-

łości ogrodzeń, bud dla strażników

i innych urządzeń. Przed wojną znaj-

dowało się tutaj coś istotnego. Nie

jest to też jedyne wejście do kom-

pleksu – jeśli Bohaterowie rozejrzą

się po okolicy, odkryją więcej wejść

do systemu pieczar. Wszystkie były

przed wojną zabezpieczone czujni-

kami ruchu i kamerami, teraz jed-

nak nic już nie działa - lecz prze-

cież Bohaterowie o tym nie wiedzą.

Zdane testy Percepcji pozwolą im

dostrzec kamery i czujniki - a co

potem? Omijanie? Rozwalanie? Ola-

nie...?

Gdy tylko postacie dotrą na miej-

sce, szybko zorientują się, że nie są

sami w okolicy. Po udanym teście

tropienia dostrzegą masę śladów,

pozostawionych zapewne przez hu-

manoidalne istoty. Od tego momen-

tu będą się już mieli na baczności.

Schron stał się obozem niewielkie-

go plemienia mutantów, których

zwiadowy obserwowali uważnie

Bohaterów od samego przybycia

na obszar wzgórz. Odmieńcy świet-

nie radzą sobie w ciemnych, nie-

przyjaznych miejscach, także w

nocy. Bez względu na to, czy posta-

cie zdecydują się wkroczyć do gro-

ty czy wycofać się z dolinki, zosta-

ną w pewnym momencie otoczeni

i zmuszeni do złożenia broni. Mu-

tantów nie jest na tyle dużo, by nie

móc się wyrwać z pierścienia, jed-

nak na pewno nie jest to rozsądne

wyjście.

Jeśli Bohaterowie złożą broń, zo-

staną zabrani do przywódcy ple-

mienia, który dokładnie wypyta o

powód wtargnięcia i cel drużyny.

O ile będą odpowiadać zgodnie z

prawdą, wódz przedstawi następu-

jącą propozycję: dostęp do schro-

nu w zamian za drobną przysługę.

Mutanci mają problem – są w sta-

nie otwartej wojny z niewielką osa-

dą na północy. Ostatnio ludziom

udało się pojmać kilku członków

plemienia i zagrozili ich śmiercią,

jeśli plemię nie wyniesie się z zaj-

mowanych terenów, a to, niestety, jest

niewykonalne. Propozycja jest pro-

sta: Bohaterowie wyciągną zakład-

Sebastian Mazur

background image

GWIEZDNY PIRAT 21

ników z wioski, to będą mogli wejść

do schronu i zabrać, co im się po-

doba. Decyzja należy do nich, broń

zostaje im zwrócona, a oni sami

wypuszczeni na wolność. Podobną

propozycję wódz złoży po wysłucha-

ni każdej innej bajeczki, o ile tylko

będzie w miarę rozsądna i nie

wzbudzi w nim podejrzeń.

Jeśli Bohaterowie będą próbo-

wali wyrwać się z okrążenia i im

się to uda, to po niedługim czasie

natrafią na patrol z miasteczka. Jeśli

opowiedzą o konfrontacji z mutan-

tami, to wieśniacy chętnie zabiorą

ich do osady, by opowiedzieli o tym

jej władzom. Tak czy inaczej, posta-

cie powinny trafić do wioski.

Miasto

Miasto

Miasto

Miasto

Miasto

Miasteczko jest położone około 10

godzin drogi na północ. Otacza je

spora ilość pól uprawnych i kilka

posterunków na niewielkich wie-

żach, w których cały czas ktoś ob-

serwuje okolicę. Przybywający sa-

motnie Bohaterowie zostaną zatrzy-

mani na granicy, wypytani o cel

przybycia, poinformowani o lokal-

nych prawach, które są dość stan-

dartowe – nie kradnij, nie zabijaj,

nie cudzołóż, to cię nie zastrzelimy...

Okolica nie różni się specjalnie

od setek innych – jest sklep, jest mor-

downia, burdelu nie ma, za to jest

profesjonalny, przedwojenny fryzjer,

jest szeryf i mała milicja, jest sąd i

jest więzienie. A właśnie tam za-

mknięci są mutanci. Areszt jest cały

czas pilnowany przez strażnika, któ-

ry w wolnych chwilach wraz z ko-

bietami mężczyzn zabitych w wal-

kach z odmieńcami męczy ofiary.

To jest jeden z problemów, przed

którym staną Bohaterowie, gdyby

zechcieli wyrwać mutantów z wię-

zienia. Z czterech porwanych, dwo-

je jest w ciężkim stanie, a pozosta-

ła dwójka nie jest w stanie nawet

poruszać się o własnych siłach. Je-

śli Bohaterowie spróbują im pomóc,

to po kilku chwilach może się oka-

zać, że kogoś trzeba zostawić,

wszystkich uratować się nie da. Po-

zostaje pytanie kogo? Matkę, dziec-

ko? Cóż, decyzję będą musieli pod-

jąć Bohaterowie.

Jak to rozwiązać?

Jak to rozwiązać?

Jak to rozwiązać?

Jak to rozwiązać?

Jak to rozwiązać?

Wyjść z zaistniałej sytuacji jest kilka

i wszystko zależy od tego, jak po-

stanowią działać gracze. Mogą

spróbować skorzystać z narzucają-

cego się rozwiązania, czyli wykraść

mutantów, ale nie jest to jedyne roz-

wiązanie. Jeśli posiadają dość

dużą siłę ognia, to mogą zapropo-

nować władzom miasta uderzenie

na siedlisko mutantów. Mogą też

spróbować ponownie wkraść się do

schronu, a to, czy dany plan, zadzia-

ła, zależy tylko i wyłącznie od gra-

czy.

Jeśli Bohaterowie nie wzbudzą

podejrzeń w mieście i nawiążą

przyjazne kontakty z mieszkańca-

mi, ci nie uznają ich za zagrożenie,

co powinno ułatwić próbę wycią-

gnięcia mutantów z więzienia. Trze-

ba jednak być ostrożnym, bowiem

intensywne węszenie wokół aresz-

tu wzbudzi na pewno niepokój wio-

skowych, a to zaowocuje całodo-

bowym nadzorem i wzmożoną czuj-

nością. Wszelkie próby zdobywania

miasteczka i wyrywania mutantów

niemalże z marszu mają niewiel-

kie szanse na powodzenie. Miesz-

kańcy nie są zawodowymi wojsko-

wymi, ale jest ich dość dużo i póki

nie poniosą dużych strat nie zamie-

rzają się poddać.

Próba ataku na schron nie na-

leży do najłatwiejszych. Mieszkań-

cy miasta nie ufają Bohaterom i

przy poważniejszych kłopotach zo-

stawią ich na pastwę losu. Jednak

jako że niemożność zlokalizowania

siedziby mutantów była największą

przeszkodą w walce z nimi, więc

wieśniacy będą bardzo chętni, by

uderzyć. Całość będzie wymagać

jednak pewnych przygotowań.

Ciężko wyobrazić sobie, by cała

wioska z marszu ruszyła na mutan-

tów, jednak jeśli Bohaterowie po-

mogą w przygotowaniach, to mogą

znacznie skrócić czas oczekiwania.

W razie, gdyby uderzenie się po-

wiodło, postaci zyskają przychylność

mieszkańców i zaproszenie do

wspólnej kaźni kobiet i dzieci z ple-

mienia, a także gorące zachęty do

powtórnego odwiedzenia osady.

Kto wie, w czym jeszcze będą mo-

gli pomóc?

Ostatnią z możliwości jest samot-

ny rajd na schron przez któreś z

mniejszych, słabo obsadzonych

wejść pośród wzgórz. Trzeba jed-

nak pamiętać, że wejście będzie

znacznie łatwiejsze, niż wyjście.

Mutanci są gotowi do walki, stosun-

kowo dobrze uzbrojeni i znakomi-

cie przygotowani do walki w pie-

czarach. Warto też pamiętać o sy-

nach Eldrena. Oni, jeśli tylko się ich

nie zneutralizuje lub w inny sposób

nie zabezpieczy przed ich atakiem,

spieprzą coś w najmniej odpowied-

Sebastian Mazur

background image

22 GWIEZDNY PIRAT

nim momencie. Wszystko zgodnie z

prawami Murphy’ego.

Powrót

Powrót

Powrót

Powrót

Powrót

Gracze zapewne oczekują powro-

tu w glorii i chwale. Mają potrzeb-

ne specyfiki, wkrótce będzie szcze-

pionka, liczą też pewnie na to, że

będą mogli odzyskać część stra-

conych współczynników. No cóż...

Gdy tylko Bohaterowie wkroczą do

Grenchville, ujrzą leżące na ulicach

wyniszczone ciała, snujących się tu

i ówdzie zombie – wyniszczonych,

dogorywających mieszkańców. Kil-

ka najsilniejszych jednostek, które

jeszcze są w stanie funkcjonować,

skupiło się w ratuszu i desperacko

czeka na powrót Bohaterów. Wszyst-

ko jest przygotowane do stworze-

nia szczepionki i czekają tylko na

powrót postaci. Gdy BG przybędą,

rozpocznie się wytwarzanie specy-

fiku, a następnie podawanie go

chorym. Przeżyje może z tuzin ludzi.

Tych najsilniejszych, najwytrwal-

szych.

Co się stało? Synowie Eldrena

albo zginęli w konfrontacji z Boha-

terami, albo poinformowali ojca, że

postaci zdążają ze szczepionką. W

obu przypadkach biolog postano-

wił działać – teraz, gdy w osadzie

wszyscy byli osłabieni, mógł pod-

jąć ostrzejsze kroki - podrzucił po-

zostały pojemnik z wirusem. W krót-

kim czasie w osadzie rozszalało się

piekło.

Gracze nie mają dość? Może

mają ochotę w końcu komuś wpie-

przyć? Jeśli tak, to dobrze, bo ktoś

zawiadomi, że do centrum, po ci-

chu, jedną z mniejszych dróg prze-

mknął czarny pickup. Jeśli gracze

mają ochotę, to mogą w końcu

dorwać tego skurwiela, który jest za

to odpowiedzialny. Czas na osta-

teczny pojedynek z Eldrenem i jego

synami, jeśli ci jeszcze żyją. Pora

przywdziać kombinezony ochronne

i ukarać winnych. Tam w schronie,

skąd Eldren wynosi cenny sprzęt i

specyfiki, BG stoczą ostatnią walkę.

Zmuszą naukowca, by zapłacił za

swe zbrodnie.

A może gracze stwierdzą, że

mają dość? Że starczy już zbiera-

nia batów, pora zabierać się z tej

przeklętej mieściny. Tym lepiej – w

świecie po apokalipsie sprawiedli-

wość już nie ma prawa wygrać.

Na koniec

Na koniec

Na koniec

Na koniec

Na koniec

Co dalej? Grenchville upadnie. Zo-

stanie w niej kilkanaście osłabio-

nych, pozostałych przy życiu osób,

ale ciężko im będzie utrzymać się

w tak nieprzyjaznym środowisku. Po

niedługim czasie wybiją ich choro-

by, bestie albo bandy przestępców

i gangerów. Ale możliwe, że nie tyl-

ko Grenchville czeka zguba. Jeśli

Bohaterowie poprowadzili uderze-

nie na gniazdo mutantów, to już

wkrótce w okolice przybędą ma-

szyny. Plemię było dziełem Molo-

cha – miało zabezpieczać schron

do jego przybycia. Teraz, gdy zo-

stało zniszczone, Bestia uznała lo-

kalną społeczność za zagrożenie i

zdecydowała się wysłać tam swo-

je roboty, by załatwiły sprawę raz,

na zawsze...

Bohaterowie niezależni

Bohaterowie niezależni

Bohaterowie niezależni

Bohaterowie niezależni

Bohaterowie niezależni

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren

Eldren, choć nie jest wyszkolonym

mordercą, tylko chemikiem, to po-

trafi trochę strzelać. Poza tym na-

prawdę dobrze zna się na biolo-

gii, chemii i medycynie. Całkiem

nieźle radzi sobie z maszynami, a

także w terenie. Biolog ukrywa się

w okolicach Grenchville, a małej,

opuszczonej stacji benzynowej. W

każdej chwili jest gotów do uciecz-

ki swoim pickupem, a prowadzi

całkiem nieźle. To w końcu przed-

wojenny kierowca.

Profesja:

Profesja:

Profesja:

Profesja:

Profesja: Spec

Budowa:

Budowa:

Budowa:

Budowa:

Budowa: 10
Zręczność:

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność: 11
Charakter:

Charakter:

Charakter:

Charakter:

Charakter: 9

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja: 10
Spryt:

Spryt:

Spryt:

Spryt:

Spryt: 17

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Kondycja 1; Prowadzenie sa-
mochodu 4; Karabiny 2; Mechanika 4; Bio-
logia 7, Chemia 5; Leczenie ran 4; Leczenie
chorób 9; Pierwsza pomoc 4; Znajomość
terenu (ruiny) 2; Czujność 2; Zdobywanie
wody 2.

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki: Wykształcenie

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek: Ruger Mini i 6 pełnych maga-
zynków, Browning HP i 5 pocisków

Synowie Eldrena

Synowie Eldrena

Synowie Eldrena

Synowie Eldrena

Synowie Eldrena

Cała czwórka – Adam, Brian, Clark

i Donald – kiepsko zna się na bro-

ni. Otrzymało wykształcenie od ojca,

a ten nie potrafił nauczyć ich ko-

rzystać z posiadanych karabinów.

Zamiast tego odziedziczyli po nim

analityczne umysły i sporo umiejęt-

ności technicznych oraz medycz-

nych. Wiedzą, że w bezpośredniej

walce z zaprawionymi w boju po-

staciami nie mają szans, więc po-

starają się wykorzystać przewagę

umysłową. Będą psuli wszelkie pla-

ny, przygotowywali zasadzki i ge-

neralnie utrudniali wykonanie ja-

kiegokolwiek zadania. Od tego są

– jeśli gracze o czymkolwiek zapo-

mną, to Adam, Brian, Clard i Do-

nald im o tym skutecznie przypo-

mną. W najmniej spodziewanym

momencie. Warto dodać, że syno-

wie Eldrena są podobnie skrzywie-

ni, jak ich ojciec. Nie widzą różnicy

między dobrem i złem, a to, czego

dopuszcza się ich ojciec, jest rze-

czą dla nich zupełnie naturalną.

(dla uproszczenia wszyscy mają takie same
statystyki)
Profesja:

Profesja:

Profesja:

Profesja:

Profesja: Spec
Budowa:

Budowa:

Budowa:

Budowa:

Budowa: 10

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność: 12
Charakter:

Charakter:

Charakter:

Charakter:

Charakter: 10
Percepcja:

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja: 13

Spryt:

Spryt:

Spryt:

Spryt:

Spryt: 15

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Kondycja 2; Prowadzenie sa-
mochodu 3; Karabiny 1; Biologia 5, Chemia
4; Leczenie ran 3; Leczenie chorób 6; Pierw-
sza pomoc 2; Znajomość terenu (ruiny) 3;
Czujność 3; Wypatrywanie 3; Maskowanie
1.

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki:

Cechy i Sztuczki: Wykształcenie

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek: Winchestery i garść naboi

Mutanci

Mutanci

Mutanci

Mutanci

Mutanci

Budowa:

Budowa:

Budowa:

Budowa:

Budowa: 14

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność:

Zręczność: 13
Charakter:

Charakter:

Charakter:

Charakter:

Charakter: 7
Percepcja:

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja:

Percepcja: 13

Spryt:

Spryt:

Spryt:

Spryt:

Spryt: 6

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Kondycja 4; Bijatyka 3; Broń
biała 2; Nasłuchiwanie 2; Wypatrywanie 2;
Ukrywanie się 3; Odporność na ból 2;

background image

GWIEZDNY PIRAT 23

T

o jest dopiero coś - zamiast przedramienia i dłoni

masz rurę przypominającą spluwę Rozbójnika Rum-

cajsa, tyle że większą i grubszą. Taką rozszerzoną na

końcu, dla lepszego efektu. Ramię zostaje bez zmian,

ale jak masz sztuczną rękę to nawet lepiej, bo nie

będziesz czuł ciężaru. Rura, a właściwie komin, łączy

się pękiem mniejszych rurek z generatorem, który masz

wbudowany w ciele, i który obniża ci trochę środek

ciężkości. Po co ten komin? Ano po to, żeby z niego

dymić. Wszczep produkuje gaz, który możesz wyrzu-

cać pod dużym ciśnieniem. Skład gazu ustalasz sam,

wkładając do dozownika na biodrze odpowiednie

mieszanki i kręcąc topornym pokrętłem.

Powiesz, że to samo da się osiągnąć bez cyborgi-

zacji. Owszem, ale ten wszczep ma dużą zaletę - wy-

korzystuje głównie produkty przemiany materii orga-

nizmu. Jeśli odżywiasz się bardzo dobrze i regularnie,

w ciągu dnia produkujesz jeden nabój. Maksymalna

pojemność zbiornika w ciele to pięć naboi, które mo-

żesz wykorzystać jeden po drugim, albo w dowolnych

odstępach czasu. Po włożeniu mieszanki do dozowni-

ka naboje muszą z nią przereagować, ale już po pię-

ciu minutach możesz szaleć. Posiadanie ręko-rury ma

też ciekawy efekt. Twój organizm produkuje bardzo

mało wydzielin i wydalin. Ma to swoje dobre strony,

bo będziesz uchodził za kulturalnego cyborga, ale i

złe - na słońcu pot jest naprawdę potrzebny.

Od czasu do czasu musisz znaleźć dobrego chemi-

ka, który zrobi ci nowe mieszanki do dozownika. Stwo-

rzenie standardowej mieszanki to Problematyczny test

Chemii. Składniki kosztują 5 gambli, a ich dostępność

wynosi 60%. Zaawansowana mieszanka - Trudny test

Chemii, 10 gambli na składniki, których dostępność

wynosi 30%. Hiper-mieszanka - test Bardzo Trudny, 20

gambli i 15% dostępności. Każda starcza na dwa-

dzieścia naboi. Hiper-mieszanka jest słynnym ekspe-

rymentem, który w teorii ma dawać zabójcze efekty,

ale dotychczasowe próby okazują się niezadowala-

jące i badania nad nią trwają.

Co prawda, poświęcić rękę dla jakiejś tam rury to

nie przelewki, ale czasem bywa tak, że ręka się sama

wcześniej poświęciła – gdy np. ktoś chcąc rzucić gra-

natem urwał zawleczkę i myślał, że ma liczyć do dwu-

nastu. Poza tym ręko-rurę może otrzymać w „prezen-

cie” każdy, kogo porwie Moloch i pobawi się w świę-

tego Mikołaja. Najczęściej z tym wszczepem wycho-

dzą z fabryk Molocha mutanci. Zresztą, niektórym z

nich i tak wszystko jedno.

Działanie:

Działanie:

Działanie:

Działanie:

Działanie: Rura wyrzuca strumień gazu pod ciśnieniem,

na odległość pięciu metrów. Gaz stopniowo rozprasza

się i w zależności od ilości zużytych naboi jest gęstszy

lub rzadszy.

Dym

Dym

Dym

Dym

Dym - strzelasz smugą gęstego i gryzącego gazu, który oślepia

przeciwników i rozprasza się w nieprzenikniony dla wzroku tuman.

Aby wycelować w głowę przeciwnika musisz wykonać zwykły rzut

na trafienie. Jeśli ci się powiedzie, facet jest oślepiony na trzy tury.

Za każdy zużyty nabój zasłona dymna daje utrudnienie +10% do

testów trafienia podczas strzelania (jak osłona, NS str. 202). Na otwar-

tej przestrzeni dym rozwiewa się i co turę osłona zmniejsza się o

10%. Dym wymaga standardowej mieszanki.

Powietrze

Powietrze

Powietrze

Powietrze

Powietrze - nie ma się co śmiać, wszczep może wytworzyć po-

wietrze zdatne do oddychania i działać pod wodą, albo w trującej

atmosferze - jak sprzęt nurka. Powietrze z rury czerpie się niewy-

godnie, ale to ci może uratować życie! Standardowa mieszanka.

Płomień

Płomień

Płomień

Płomień

Płomień - goście z Orbitala są w stanie wykryć obecność twoje-

go metanu w atmosferze. To podobno jedna z oznak życia na

planecie. Nie mogą natomiast zobaczyć twojego płomienia, cho-

ciaż jest całkiem spory. Tak użyta ręko-rura działa jak miotacz ognia.

Jeden nabój odpowiada jednemu ładunkowi. To nie jest napalm,

więc nie wyrzucasz płonącego paliwa tylko płomień. Miotacz wy-

maga zaawansowanej mieszanki.

Trucizna

Trucizna

Trucizna

Trucizna

Trucizna - działa podobnie jak dym, ale gaz jest przejrzysty i nie

daje osłony przed ostrzałem. Trucizna ma PS równy 10% za każdy

zużyty nabój. Nie jest żrąca i stroje ochronne oraz maski chronią

przed nią zwyczajnie (NS str. 431). Trucizna wymaga Zaawansowa-

nej mieszanki.

Eksperyment

Eksperyment

Eksperyment

Eksperyment

Eksperyment - jeśli jakiś twój kumpel zna się na chemii, możecie

trochę poeksperymentować. Może uda się wam wymyślić coś faj-

nego?

Instalacja:

Instalacja:

Instalacja:

Instalacja:

Instalacja: Wszczepienie ręko-rury to zabieg chirur-

giczny o PT Trudnym. Szansa na odrzucenie wynosi 10%.

Konserwacja:

Konserwacja:

Konserwacja:

Konserwacja:

Konserwacja: Porcja mieszanki wystarcza na 20 na-

boi produkowanych przez organizm. Przynajmniej raz

na 10 lat przydałby się przegląd urządzenia.

Rados³aw Gruszewicz

background image

24 GWIEZDNY PIRAT

„Niebianie” to sekta. Co do tego nie

ma żadnych wątpliwości. Odkąd

przestały istnieć Stany, nikt nie spra-

wuje kontroli nad rozwojem tego typu

organizacji. Jeśli będziesz miał kie-

dykolwiek okazje odwiedzić Salt Lake

City, zobaczysz o co mi chodzi. Tam

jest tego na pęczki. Gdzie nie rzucisz

kamieniem, trafisz sekciarza. Ale choć-

byś nie wiem jak bardzo się starał,

nie uda ci się w tym mieście nabić

guza jednemu z „Niebian”.

Sekta ma swoja siedzibę w Kan-

sas City i tylko dlatego warto odwie-

dzić to miasto i tę wspólnotę. Tego

spotkania nie zapomnisz do końca

życia, gwarantuję.

Bliżej Nieba

Bliżej Nieba

Bliżej Nieba

Bliżej Nieba

Bliżej Nieba

W obecnych czasach ludzie żyją w

różnych, często naprawdę dziwnych

miejscach, ale to co wymyślili „Nie-

bianie” bije wszelkie rekordy. Przez

Missouri przerzuconych jest w mie-

ście kilkanaście mostów, z których

większość wciąż nadaje się do użyt-

ku; jedne mniejsze, łączące wysep-

ki na rzece, inne zaś potężne, wielo-

pasmowe, łączące bezpośrednio

oba brzegi. Jest też most imienia Tho-

masa Jeffersona, chociaż użycie sło-

wa most w tym przypadku to lekka

przesada.

Po pierwsze, to już nie jest most,

po którym można przejechać ze

wschodu na zachód i odwrotnie.

Niemal cała konstrukcja zarwała się

i zapadła w nurt rzeki, z której ster-

czą teraz poskręcane stalowe ele-

menty i omywane wodą betonowe

płyty. Na wschodnim brzegu pozo-

stały zaledwie trzy filary z rozpiętą

pomiędzy nimi autostradą stanową,

a po zachodniej stronie tylko jeden

samotny filar, na dodatek mocno

uszkodzony.

Po drugie, chyba żaden na świe-

cie most nigdy nie służył za miesz-

kanie niemal setki osób. Za pomo-

cą przemyślnych konstrukcji, systemu

kołowrotów, przekładni, stalowych

szyn i innych mechanicznych „cude-

niek”, mieszkańcy tego miejsca

urządzili sobie najbezpieczniejsze

schronienie, na jakie tylko było ich

stać.

Kierowani naukami i wskazówka-

mi swojego guru, jaśnie oświecone-

go Titusa Barnaby’ego, stworzyli za

pomocą kontenerów, wraków samo-

chodów, drewnianych i plastikowych

elementów, wiszące kilkanaście me-

trów nad ziemią miasteczko, do któ-

rego wstęp mają tylko nieliczni, wy-

brani, którzy są godni poznania słów

natchnionego.

Wszystko trzyma się na stalowych

linach, śrubach i nitach i wymaga

nieustannej konserwacji. Nikt nie ma

zamiaru gwałtownie spotkać się z

ziemią, przed którą wyznawcy Titu-

sa uciekają. Dzięki temu, że zbudo-

wali swoje schronienie na moście (a

w większej części pod nim), wydaje

im się, że są bliżej Nieba i Stwórcy,

który wybrał ich jako godnych by

przyjąć Jego jedyne i prawdziwe

nauki.

Siedziba przywódcy sekty, czyli Ti-

tusa Barnaby’ego, w odróżnieniu od

całej reszty wspólnoty jest umiesz-

czona na samym szczycie środko-

wego filaru. W końcu to jemu uka-

zał się Pan i jego wybrał na Swoje-

go proroka i jedynego godnego

poprowadzić ludzkość (a przynaj-

mniej jej część) do zbawienia.

Dostać się na most Jeffersona i

tym samym do siedziby sekty moż-

na na dwa sposoby. Pierwszym jest

wąski odcinek asfaltu, mocno spę-

kany, na którym zmieszczą się obok

siebie zaledwie dwie osoby. Jest to

część dawnej drogi stanowej, zaczy-

nającej się we wschodniej części

Kansas City i tutaj mającej swój ko-

niec. Zarówno na początku wąskiej

ścieżki, jak i po jej drugiej stronie,

już na terenie siedziby „Niebian”,

stoją umocnione konstrukcje, w któ-

Tomasz Jêdruszek

background image

GWIEZDNY PIRAT 25

rych pełni straż kilku sekciarzy z róż-

nym, ale wystarczającym do prze-

pędzenia intruzów, uzbrojeniem.

Drugim sposobem dostania się

do siedziby „Niebian” jest wyciąg

w postaci kilku opuszczanych za po-

mocą kołowrotów platform. Tą dro-

gą, między innymi, sekciarze zaopa-

trują się we wszelkie potrzebne im

od życia rzeczy.

Trzeciej drogi na most Jefferso-

na nie ma, chyba że masz helikop-

ter i potrafisz go pilotować. Ale jeśli

nie masz zaproszenia, nawet nie pró-

buj dostać się do środka.

Niebianin,

Niebianin,

Niebianin,

Niebianin,

Niebianin,
to brzmi dumnie

to brzmi dumnie

to brzmi dumnie

to brzmi dumnie

to brzmi dumnie

Tam naprawdę nie ma co szukać,

oczywiście jeśli uważasz się za nor-

malnego. Jeszcze nie spotkałem

kogoś, kto należałby do sekty i jed-

nocześnie był zupełnie normalny. I

w tym przypadku jest podobnie.

„Niebianie” uważają się za wy-

brańców, za kogoś zupełnie wyjąt-

kowego i specjalnego. Dlatego wła-

śnie odcinają się od pozostałej czę-

ści społeczności Kansas City poprzez

to dziwne miejsce, w którym miesz-

kają, choć nie przeszkadza im to w

coraz częstszym handlowaniu gam-

blami, przede wszystkim w zamian

za żywność.

Sekta powstała nieco ponad

cztery lata temu. Początkowo był to

tylko Barnaby i jego kilku, niezbyt

normalnych kumpli – ale żadnych

mutacji, co to, to nie. „Niebianie” są

uczuleni na wszelkiego typu, nawet

najdrobniejsze aberracje fizyczne,

ale nie mentalne. Jeśli posiadasz

jakąś, nawet niewielką i ledwie wi-

doczną mutację, nie masz szans aby

dostąpić zaszczytu wstąpienia w sze-

regi sekty. Podobnie, jeśli jesteś człon-

kiem „Niebian” i któregoś dnia za-

uważysz u siebie jakąkolwiek zmia-

nę, lepiej sam odejdź, chyba, że

rajcują cię skoki z mostu bez za-

bezpieczenia. Tutaj mutantom mówi

się stanowcze „NIE”, a częściej, za-

miast strzępić sobie język, posyła się

kulkę.

Jak już wspomniałem, „Niebia-

nie” uważają się za wybrańców i

dostać się w ich szeregi jest niezwy-

kle trudno. Najłatwiej jest kobietom,

gdyż jest to w sekcie towar deficyto-

wy, a wielebny Titus lubi, no wiesz...

Jeśli jednak zostałeś pokarany

przez los i urodziłeś się brzydkim,

zarośniętym na twarzy samcem,

musisz po prostu się postarać i zro-

bić jak najlepsze wrażenie na guru

sekty, bo to właśnie on decyduje kto

ma prawo dostąpić zaszczytu zosta-

nia „Niebianinem”. W pierwszej ko-

lejności szansę mają wojownicy i

ludzie zajmujący się tropieniem i

wyszukiwaniem cennych gambli w

ruinach. Dobrym pomysłem jest

pojawienie się na „rozmowie kwa-

lifikacyjnej” z czymś naprawdę wy-

jątkowym (może pamiętający jesz-

cze czasy wojny secesyjnej rewolwer

lub coś w tym stylu, mające wartość

dla kolekcjonerów, a nie tylko czy-

sto użytkową).

Według słów Barnaby’ego, tylko

nieliczni doczekają dnia Sądu Osta-

tecznego i dostąpią zaszczytu do-

stania się do Raju. W tym dniu anio-

ły zstąpią z Nieba i zabiorą tych,

którzy będą stali ponad innymi i

którzy będą nieskalani. Stąd wła-

śnie mieszkanie ponad ziemią,

gdzie jest brud, choroby i wszelkie

nieczystości zniszczonego świata.

Dzięki temu aniołowie nie będą

musieli dotykać swoimi świętymi sto-

pami przeklętej ziemi. I dlatego nie

toleruje się tutaj osób chorych lub z

mutacjami.

Niebianie na ziemi

Niebianie na ziemi

Niebianie na ziemi

Niebianie na ziemi

Niebianie na ziemi

Zanim jednak przyjdzie dzień zba-

wienia, trzeba jakoś egzystować, a

to wymaga kontaktów z innymi ludź-

mi, tymi stojącymi niżej (dosłownie i

w przenośni). Jako, że „Niebianie”

nie zajmują się wytwarzaniem żyw-

ności (choć czasem zdarza im się

łowić w wodach Missouri jakieś

nędzne rybki), muszą ją zdobywać

na drodze wymiany. To z kolei zmu-

sza ich do zdobywania gambli na

handel. A w tym zajęciu nie mają

sobie równych nie tylko w Kansas

City, ale chyba w całym stanie Mis-

souri.

„Niebianie” to najlepsi łowcy i

poszukiwacze gambli, jakich moż-

na spotkać w okolicy. Goście z Mia-

mi są od nich pewnie lepsi, ale na

Florydę kawał drogi, a sekciarze są

na miejscu i nieustannie myszkują

po ruinach i wynajdują takie rze-

czy, że tylko pozazdrościć. Co wię-

cej, śmiertelność, tak wysoka w tym

zawodzie, wśród „Niebian” jest rów-

na praktycznie zeru. Nie wiem, może

są naprawdę świetni w łażeniu po

gruzach Ameryki i diablo ostrożni, a

może to prawda, co mówią o sobie,

że są wybrańcami i Pan nad nimi

czuwa. Ale jak by nie było, są rewe-

lacyjni w tym co robią i jeśli potrze-

bujesz jakiegoś gambla, którego ni-

gdzie nie możesz znaleźć, zgłoś się

do nich, a oni już postarają się, że-

byś go miał. Pamiętaj tylko, żeby

przygotować zawczasu żywność na

wymianę – najlepiej czystą i zdro-

wą. I nie próbuj oszukiwać – może i

są bandą nieobliczalnych świrów,

ale nie dadzą się robić w balona.

Sekciarze nigdy nie pojawiają

się pojedynczo i zawsze, nawet jeśli

tego nie widać, są uzbrojeni. To pa-

ranoicy nie ufający nikomu, kogo

nie znają i trzeba na nich uważać,

kiedy się z nimi rozmawia. A już roz-

mowa z samym guru „Niebian”, czy-

li Titusem, graniczy z prawdziwa dys-

kusja teologiczną, w której za wszel-

ka cenę próbuje on obalić wszel-

kie twoje argumenty i jednocześnie

przeciągnąć na swoją stronę. Ale

dostać się przed jego oblicze nie

jest łatwo, więc na razie możesz być

spokojny. Titus Barnaby to zapatrzo-

ny w siebie psychol, który nigdy nie

opuszcza swojej „podniebnej” sie-

dziby. Rozmawiając z nim trzeba

uważać na to co się mówi, bo gość

łatwo wpada w gniew, a wtedy le-

piej być w zupełnie innym miejscu.

Inni „Niebianie” są trochę bar-

dziej zrównoważeni, a niektórzy na-

wet normalni, ale i z nimi można

pogadać tylko o interesach albo o

wierze.

Jeśli więc kiedykolwiek znajdziesz

się w Kansas City, odwiedź resztki

mostu Jeffersona i pamiętaj żeby

spojrzeć w niebo. Tam dostrzeżesz

niezwykłe miejsce, którego nie znaj-

dziesz nigdzie indziej. Nie hałasuj

tylko za bardzo, bo niektóre elementy

„mieszkania” „Niebian” nie są przy-

twierdzone na stałe, a ich celem jest

głównie spadanie na głowy nie-

chcianych gości.

Tekst inspir

o

w

an

y filmem „J

ohn

y Mnemonic", opartym na opo

wiadaniu W

. Gibsona


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiezdny Pirat 16
Gwiezdny Pirat 14
Gwiezdny Pirat 15
Gwiezdny Pirat 13
2013 11 06 Seksistowskie Harry Potter i Gwiezdne wojny
Zarz[1] finan przeds 11 analiza wskaz
11 Siłowniki
11 BIOCHEMIA horyzontalny transfer genów
PKM NOWY W T II 11
wyklad 11
R1 11
CALC1 L 11 12 Differenial Equations
Prezentacje, Spostrzeganie ludzi 27 11
zaaw wyk ad5a 11 12
budzet ue 11 12
EP(11)
W 11 Leki działające pobudzająco na ośrodkowy układ

więcej podobnych podstron