14 GWIEZDNY PIRAT
Daniel Grzeszkiewicz
W
idzę, że wciąż żyjesz, chłop-
cze. Muszę przyznać, że nie
spodziewałem się tego, ale cóż,
przyjemnie jest się w taki sposób
pomylić. Nie doceniałem cię. Mam
nadzieję, że wiedza, którą ci prze-
kazałem, przydała się nie raz. Cie-
szę się z naszego spotkania, na-
wet nie wiesz, jak bardzo. Już nie-
długo przyjdzie mi się pożegnać z
tym światem i może wreszcie trafię
do lepszego, gdzie na jedzenie nie
trzeba polować i woda nadaje się
do picia bez odkażania. Ale tym-
czasem siadaj, mam dla ciebie kil-
ka nowych i ciekawych informacji
o mutantach.
Od naszego ostatniego spotka-
nia minęło już trochę czasu i zdą-
żyłem odwiedzić wiele miejsc
wspaniałych Zasranych Stanów.
Przyznaję, że tym razem było jesz-
cze trudniej niż za pierwszym ra-
zem, kiedy miałem więcej siły i cho-
roba nie postępowała w takim tem-
pie, jak teraz. Nie musisz mi mówić,
że wyglądam dobrze. Nic na to nie
poradzisz. Przygotuj kawę, a ja za-
cznę, bo widzę, że już nie możesz
się doczekać.
Kult Księżyca
Kult Księżyca
Kult Księżyca
Kult Księżyca
Kult Księżyca
Spotkałem ich tylko jeden raz i na
podstawie tego mogę ci co najwy-
żej opowiedzieć o ich wyglądzie i
podejściu do kontaktów z obcymi,
a raczej o tym jak bardzo starają
się ich unikać. Otóż od czasu, kiedy
pojawili się po raz pierwszy, wraz z
pierwszą falą mutantów, zmienili się
w znacznym stopniu. Choć nadal
przypominają istoty humanoidalne,
którymi kiedyś byli, niewiele zosta-
ło z ich wyprostowanej postawy i
zapewne za kilka lat nie spotkasz
już osobnika, który będzie się po-
ruszał bez podpierania się ręka-
mi. Jednak najbardziej zmieniły się
ich twarze. Mają wysokie, mocno
wysunięte do przodu czoła i obwi-
słe, blade policzki. Ich oczy są zu-
pełnie białe, pozbawione zarówno
tęczówek, jak i źrenic. Ale to nie
oddaje tego, co czułem, kiedy w nie
spoglądałem. To tak, jakby zaglą-
dać w głębinę studni, której dna
nie widać. Pomimo tego, że oczy
tych mutantów są zupełnie białe,
masz wrażenie, że spoglądasz w
zupełną pustkę, pozbawioną dna
otchłań. Myślę, że to były pierwsze
prototypy Molocha, które miały
posiadać zdolności hipnotyczne, jak
ci pieprzeni Mesmeryci. Coś jednak
nie wyszło i tatuś o nich zapomniał.
A oni zapomnieli o nim.
Co do ich zachowania w stosun-
ku do obcych, którzy znaleźli się na
ich terytorium zupełnie przypadko-
wo, jak to było w moim przypadku,
to mogę powiedzieć tylko tyle, że
trzymają się raczej na dystans i uni-
kają jakichkolwiek kontaktów z ludź-
mi. Nie są agresywni i naprawdę
ciężko jest przekonać ich do siebie.
Ale kto chciałby wchodzić w bliż-
sze stosunki z mutantami? Tak, wiem,
goście z St. Louis są otwarci na
wszelkiego typu aberracje, ale to
tylko wyjątek potwierdzający regu-
łę.
Znajomy, kaznodzieja z połu-
dnia, jakoś znalazł z nimi wspólny
język i to właśnie od niego mam
większość informacji na temat tego
plemienia. Wiem, że to nie to samo,
co informacje z pierwszej ręki, ale
lepsze to niż nic. Ci mutanci żyją
sobie spokojnie gdzieś w okolicach
Sioux City, w resztkach lasów
wschodniej Nebraski. Okolica nie
GWIEZDNY PIRAT 15
należy do najzdrowszych, ale na
pewno lepiej tam niż nad Missisipi
i może właśnie dlatego to plemię
jeszcze nie wymarło, tak jak inne
plemiona pierwszej generacji. Zaj-
mują się zbieractwem i grzebaniem
w opuszczonych ruinach, czasami
polują na jakiegoś większego zwie-
rza, zwłaszcza przed nadejściem
zimy, aby uzupełnić zapasy. Wybie-
rają się wtedy większą grupą, bu-
dują jakąś prymitywną pułapkę, a
później urządzają nagonkę. Zda-
rza się, że to oni padają ofiarą roz-
złoszczonej bestii, ale nie zniechę-
cają się i jakoś się to ciągnie.
Aktywni są głownie nocą i może
właśnie dlatego tak rzadko ludzie
ich spotykają. Nie potrzebują żad-
nego oświetlenia, gdyż znakomicie
widzą nawet w zupełnych ciemno-
ściach. Poruszają się bezszelestnie,
kiedy się skradają i nie chcą zo-
stać zauważeni, a gdy polują, ha-
łasują bardziej niż stado bydła
pędzone po pastwiskach Teksasu.
Jednak najdziwniejszą rzeczą są
ich wierzenia. Oddają cześć księ-
życowi i w jakiś sposób ich byto-
wanie związane jest z jego fazami.
Kiedy księżyc rośnie, wzrasta rów-
nież aktywność mutantów, natomiast
gdy księżyca zaczyna ubywać, stają
się spokojni, żeby nie powiedzieć
osowiali. Dlatego też, przed każdym
nowiem starają się znaleźć jakieś
bezpieczne miejsce, gdzie mogliby
przeczekać te kilka dni, aż do cza-
su kiedy ich aktywność znowu za-
cznie wzrastać.
Kaznodzieja, który mi o nich opo-
wiadał, żył z nimi przez dwa mie-
siące i był świadkiem jeszcze jed-
nej dziwnej rzeczy. Twierdził, że to
rodzaj jakiegoś rytuału, a ja nie
mam podstaw, żeby temu zaprze-
czyć. Otóż podczas pełni, kiedy przy-
chodzi apogeum ich aktywności,
grupę ogarnia jakby zbiorowe sza-
leństwo. Miejsce, w którym się wów-
czas znajdują (zwykle jakaś opusz-
czona mieścina, albo położona w
głębi lasów osada), zamienia się
w widownię szalonych tańców,
agresywnych zachowań, brutalnych
zdarzeń. Jednak mutanci potrafią
w pewnym stopniu nad sobą za-
panować i nie wyrządzają krzyw-
dy sobie nawzajem, ani tym, którzy
od jakiegoś czasu z nimi przeby-
wają i których traktują jako człon-
ków plemienia.
Dlatego, jeśli kiedykolwiek zawę-
drowałbyś w okolice Sioux City, spoj-
rzyj łaskawie w niebo i upewnij się,
czy księżyc nie jest przypadkiem w
pełni. Chyba nie chciałbyś skończyć
jako jedna z ofiar Kultu Księżyca?
Łowcy Snów
Łowcy Snów
Łowcy Snów
Łowcy Snów
Łowcy Snów
My mamy swoich Dark Visions, a
mutki mają Łowców Snów. I wcale
nie powinno cię to dziwić. Wiado-
mo, że rafinowane Tornado nie jest
łatwo dostępne, zwłaszcza teraz,
kiedy Nowojorczycy rozpoczęli swo-
ją kampanię przeciwko temu nar-
kotykowi i coraz więcej miast i ca-
łych terytoriów przystępuje do ich
programu. jednak, choćby nie wiem
jak się starali, patrioci z Nowego
Jorku nie powstrzymają pojawia-
jących się często chmur czystego,
naturalnego Tornado. Korzystają z
tego nie tylko przedsiębiorczy lu-
dzie, znający się na chemii i mają-
cy smykałkę do interesów, ale rów-
nież mutanci. Nie wiem ile ich grup
traktuje Tornado jako coś więcej niż
zwykły narkotyk, ale o Łowcach sły-
szałem, a raz nawet miałem szczę-
ście ich widzieć, tak jak teraz cie-
bie.
Było to na południu, w okolicach
Nowego Orleanu, ale poza Pasem
Śmierci. Nie zapomnę tamtego dnia
do końca życia. To był pierwszy i
jedyny raz, kiedy doświadczyłem
działania Tornado na własnej skó-
rze. Wiem, że dobrze robiłem uni-
kając tego narkotyku. To nie jest
narkotyk, po którym masz koloro-
we, przyjemne wizje, który sprawia,
że czujesz się jak ptak. Tornado to
przekleństwo i pułapka, niebez-
pieczna pułapka, która nie pozwa-
la ludziom zapomnieć o przeszło-
ści i dręczy nas, kusi. Sprawia, że
świat w którym żyjemy wydaje nam
się piekłem na ziemi.
Są jednak tacy, którym to się po-
doba, którzy chcą wracać do prze-
szłości, do czegoś, czego już nie ma
i co na pewno nie wróci. Tamtego
dnia spotkałem taką grupę i nie
byli to ludzie. Łowcy Snów przypo-
minają ludzi tylko na pierwszy (i to
pobieżny rzut oka) – wysocy i szczu-
pli, o nienaturalnie długich, wąskich
i szarych twarzach. Kiedy na nich
patrzysz, wydaje ci się, że stoją
przed tobą duchy przeszłości i do-
piero po chwili uświadamiasz so-
bie, gdzie jesteś i kim są te istoty.
Innym szczegółem, który rzuca się
w oczy, jest brak małżowin usznych.
Mają za to ogromne, przypomina-
jące podkładki pod piwo, oczy. Łow-
cy twierdzą, że zostali tak stworzeni,
żeby pełniej doświadczać wizji
przeszłości. Ale to ich prywatna
opinia.
Dla tych mutantów Tornado jest
sposobem, żeby stać się – przynaj-
mniej na jakiś czas – ludźmi. I nie
jest istotne to, że są nimi tylko w nar-
kotycznych wizjach. I nawet wtedy
nie są takimi ludźmi, jak ty czy ja.
Jest w nich coś nienaturalnego,
obcego i to się czuje. Pewnie nie
raz słyszałeś, że jeśli kilka osób za-
żywa Tornado w tym samym cza-
sie i miejscu, to znajdą się w jed-
nej wizji, w jednym miejscu, chociaż
każda będzie inną osobą. Tak przy-
najmniej było w moim przypadku.
Byłem tam ja, było też kilku ludzi z
karawany, w której podróżowałem
oraz Łowcy Snów, którzy przybyli do
naszego obozu tuż przed nadej-
ściem Czarnej Chmury. I to właśnie
oni zwracali na siebie uwagę nas
wszystkich, tam, w odległej przeszło-
ści, w dniu, kiedy umierał świat.
Wyglądali jak ludzie, zachowywali
się jak ludzie, a jednak czuło się
ich odmienność.
Łowcy potrzebują Tornada do
swoich poszukiwań. Kiedy zapyta-
łem ich, czego szukają w tamtym
świecie, żaden z nich nie potrafił mi
odpowiedzieć. Powtarzali tylko, że
kiedy wreszcie to odnajdą, będą
wiedzieli, co to jest, poczują to i nie
będą mieli wątpliwości. Wierzą, że
Tornado ze swoimi wizjami pozwoli
im osiągnąć zbawienie, że wyzwoli
ich na zawsze z tego świata. Mam
nadzieję, że ten dzień przyjdzie jak
najszybciej i uwolnimy się od ich
obecności.
16 GWIEZDNY PIRAT
B
lok 47 to kolejny już obiekt, nad
którym łamią sobie głowy naj-
zacieklejsi wrogowie Molocha. Wy-
daje się, że maszyny - każda z
osobna, jak i całe konglomeraty -
mają jakiś cel. To wydaje się oczy-
wiste. Każdy złapany lub zniszczo-
ny robot wydaje się być wyspecja-
lizowaną jednostką. Jedne służą
zabijaniu lub obserwowaniu, kolej-
ne to maszyny transportujące, inne
zaś to typowe konstrukcje zabudo-
wujące podbite tereny. Nic jednak
nie jest takie proste, jeśli dotyczy
Molocha. Blok 47 to przykład nie-
konwencjonalnego działania wro-
ga. Jest to teren położony na za-
chód od miasta Salem w Orego-
nie. Składają się na niego olbrzy-
mie konstrukcje stalowe, niby szkie-
lety wielkich, niedokończonych fa-
bryk budowanych na planie krzy-
ża. Wyrugowana z wszelkiego ży-
cia ziemia to tylko kurz i pył, kon-
strukcje pokrywają się rdzą i koro-
zją, a miniaturowe kaniony żelastwa
i stali ciągną się przez wiele kilo-
metrów. Czyżby jeden z porzuco-
nych i zapomnianych projektów
Molocha? Pewnie tak by można
pomyśleć, gdyby nie fakt, że w tym
zrujnowanym mieście działają
maszyny.
Żadna z maszyn zamieszkują-
cych ten teren nie posiada specja-
lizacji. Na świat posypało się dzie-
siątki teorii spiskowych. Naukowcy
walą głowami w mur starając się
wyjaśnić sytuację. Zamieszkujące
Blok roboty wydają się naśladować
prymitywne zwierzęta. Ich cykl ży-
ciowy, zachowanie i środowisko są
bardzo podobne do zwyczajów
żywych stworzeń. Pozostawione sa-
mopas chodzą po konstrukcjach,
zaznaczają własne granice i tery-
toria, walczą ze sobą, zbierają się
w stada i patrolują okolice. Jedne
spotykając człowieka uciekają w
panice, inne atakują, ale nie ma w
tym większego sensu. Żaden robot
nie prowadzi obserwacji, nie pobie-
ra próbek, nie naprawia i nie po-
luje na ludzi. Wszystko stoi w miej-
scu. Na konstrukcjach walają się
rdzewiejące wraki i resztki zniszczo-
nych modeli, w uliczkach rozsypu-
ją się dogorywające jeszcze ma-
szyny, które z trudem próbują wczoł-
gać się do pierwszej lepszej nory.
Naukowcy zaobserwowali dziwacz-
ne procesy dostosowawcze: gdy na
przykład maszyna zmuszona jest żyć
na wyższych poziomach konstruk-
cji (w ucieczce przed atakami ze
strony ludzi lub maszyn), z czasem
wykształca sobie części pozwala-
jące na szybką wspinaczkę po pio-
nowych słupach i pochyłych bel-
kach. Słabsze modele specjalizują
się w podkradaniu części mocniej-
szym robotom, które wolą je zdo-
bywać w bezpośrednich konfronta-
cjach. O dziwo, maszyny podkrada-
ją i wydzierają części nawet z ludz-
kich plecaków!
No właśnie, części. W Bloku 47
nic nie ma prawa się zmarnować,
narzędzia i elementy techniczne słu-
żą robotom do doskonalenia się
(procesy dostosowawcze) lub do
montowania nowych modeli – co
imituje cały proces rozrodczy. W
małych społecznościach zarejestro-
wano nawet procesy symbiozy (je-
den model robota wspomaga dru-
gi – np. oczyszcza silniejszego z rdzy,
naprawia uszkodzenia i jednocze-
śnie “pożycza” dla siebie upolowa-
ne przez silniejszego części). Niektó-
re populacje budują nawet spe-
cjalistyczne schronienia (chroniące
od deszczu lub umieszczone tam,
gdzie naturalny wróg nie dotrze –
Rados³aw Polaczkiewicz
GWIEZDNY PIRAT 17
np. na sufitach), wykształcają kamu-
flaże lub wykorzystują pogodę (tak
jak odkryty R17, który zwabia pio-
runy i korzysta z magazynowanej
energii na wiele sposobów, lub R24,
który “poluje” tylko w deszczu, bo
nie rdzewieje).
Ten mały rezerwat stał się rajem
dla wszelkich łowców maszyn i do-
morosłych zbieraczy złomu. Na
“upolowanej” zwierzynie można
zarobić niezłą kasę, dlatego wielu
decyduje się zapuszczać tak dale-
ko na północne tereny Stanów. Dla
naukowców to kopalnia wiedzy,
choć maszyny z Bloku 47 nie są
podobne do standartowych robo-
tów Molocha. Wielu z amatorów
polowań na roboty nie wraca już
do domu, inni zaś bogacą się na
nowych częściach. Kilku najlepszych
spośród najlepszych łowców wy-
specjalizowało się w polowaniu na
konkretne gatunki, wiedzą jak je
unieszkodliwić, gdzie mają gniaz-
da i jak się zachowują. Blok 47 stał
się wielkim poligonem, gdzie ście-
ra się wiele sił. Chodzą słuchy, że
powstał nawet specjalny konkurs z
nagrodami organizowany przez
możnych na terenie Bloku. Wszyst-
ko to brzmi bardzo beztrosko, “
idzie-
my polować na maszynki”, ale dla
naukowców sprawa jest co naj-
mniej podejrzana. Wielu, w tym też
i ja, twierdzi, że Blok nie jest pozo-
stawiony samemu sobie. Wróg czu-
wa, o czym świadczy fakt, że co ja-
kiś czas robotów przybywa, to zna-
czy, że są dostarczane z zewnątrz.
Molochowi zależy zatem, by ten
park ciągle się rozwijał. Mój przy-
jaciel Abraham Stone uważa, że
Moloch obserwuje potyczki ludzi z
robotami i uczy się zapobiegać
atakom wroga. Osobiście nie po-
pieram tej hipotezy, podejrzewam,
że Moloch zbudował Blok jako cen-
trum badań odruchów środowisko-
wych, które zaszczepi w modelach
bojowych. Pewnie zgromadził już
całkiem pokaźne archiwum in-
stynktownych zachowań, które moż-
na zastosować na polu walki. Dla
usprawnionych modeli oprócz celu
misji liczyć się też będzie ich wła-
sne dobro (zaczną symulować in-
stynkt samozachowawczy, który
zwiększy szanse zwycięstwa). Będą
to modele, które potrafią o siebie
zadbać, nawet gdyby po przegra-
nej walce musiały przetrwać kilka
lat na terytorium wroga.
Jest to jedna z wielu teorii, które
wypłynęły na światło dzienne. Jed-
no jest pewne – w tym temacie
można jeszcze wiele ciekawego
powiedzieć. Tymczasem wycieczki
grup westernowych twardzieli cią-
gną w kierunku Oregonu, śliniąc się
jak wygłodniałe wilki. Gdy tak pa-
trzę na tych chciwych debili, nabu-
zowanych naukowców i bogatych,
zblazowanych szaleńców, a potem,
gdy spojrzę na żyjące tam popu-
lacje maszyn – zastanawiam się
wtedy: “
kto tak naprawdę skorzy-
sta na tym najbardziej?”
18 GWIEZDNY PIRAT
£ukasz Zadbyr
Wstęp
Wstęp
Wstęp
Wstęp
Wstęp
Przygoda przeznaczona jest dla
średnio zaawansowanej grupy, któ-
ra już od jakiegoś czasu wałęsa się
po zniszczonych Stanach Zjedno-
czonych. Przydałaby się obecność
przynajmniej jednego Cwaniaka,
choć i bez niego grupa i tak jest
pewnie wystarczająco cwana i so-
bie poradzi.
Witamy w Mobile
Witamy w Mobile
Witamy w Mobile
Witamy w Mobile
Witamy w Mobile
W takim mieście gracze pewnie
jeszcze nie byli. To prawdziwe dzie-
ło sztuki, chociaż nazywanie go
miastem jest lekkim nadużyciem.
Po starym Mobile została praktycz-
nie tylko stocznia i tereny do niej
przyległe, a to wszystko zostało prze-
kształcone przez mieszkańców w
prawdziwy architektoniczny cud.
Większość starego miasta znaj-
duje się teraz pod wodą, a nowe
unosi się na niej. To prawdziwa
Wenecja (takie miasto w Europie,
widziałem kiedyś na filmie, niezły
bajer). Wszystkie domy zostały po-
budowane w miejscu starej stocz-
ni, która była ogromnych rozmia-
rów. Część „budynków” to statki,
jachty i cała reszta pływającego
kiedyś badziewia, a teraz nadają-
cego się tylko do kapitalnego re-
montu. To wszystko zostało zamie-
nione na mieszkania, bary i domy
uciech. Do tego dodano całą
masę konstrukcji z blachy, a całość
połączono kładkami i mostkami,
które są jedyną drogą dla poru-
szających się po mieście na wła-
snych nogach.
Towary transportowane są dro-
gą wodną. Do miasta prowadzą
dwie drogi – jedna z północy, a
druga z zachodu. Obie kończą się
praktycznie w centrum starego mia-
sta, gdzie teraz zaczyna się linia
brzegowa Zatoki Meksykańskiej.
Dalej towary transportowane są na
łodziach i barkach.
Mieszkańcy Mobile do najsym-
patyczniejszych nie należą. To pi-
raci i gangerzy, na czele których stoi
prawdziwa mafia współczesnego
świata. To oni trzymają rękę na
wszystkich lewych, a czasem rów-
nież legalnych interesach. Kto pró-
buje im podskoczyć, szybko kończy
jako pokarm dla ryb.
Jesteśmy!
Jesteśmy!
Jesteśmy!
Jesteśmy!
Jesteśmy!
W jakim celu przybyli tutaj BG? To
już pozostawiam twojej inwencji,
Mistrzu. Może mają jakieś zbędne
gamble, które chcą wymienić na
coś bardziej pożytecznego (paliwo,
leki, ammo)? Może któryś jest chory
albo ranny i potrzebuje natychmia-
stowej pomocy? A może po prostu
są tutaj ze względów rozrywkowych?
W końcu w okolicy (tzn. jakieś naj-
bliższe 100 mil) jest to jedyne mia-
sto, które oferuje różnorodne atrak-
cje (prochy, alkohol, wyścigi łodzi
motorowych i kobiety). Na pewno
wymyślisz jakiś powód, dla które-
go będą musieli zawitać do Mobi-
le.
BG zapewne przybędą jedną z
dwóch asfaltowych dróg. Samo-
chód (jeśli jakiś mają) mogą zosta-
wić u starego Grahama i jego chło-
paków. Kosztuje to 5 gambli za
dobę, płatne w amunicji lub pro-
chach. To wystarczy, żeby mieć pew-
ność, że bryka będzie bezpieczna
i oddana w takim stanie w jakim
została zostawiona.
Teraz wystarczy już tylko znaleźć
jakiegoś przewoźnika, który prze-
transportuje bohaterów do właści-
wego miasta. Z tym nie ma żad-
nych problemów, bo przewoźników
jest tu od cholery, czasem można
GWIEZDNY PIRAT 19
odnieść wrażenie, że jest ich więcej
niż samych przyjezdnych.
I tu właśnie zaczyna się cała hi-
storia.
Ja cię już gdzieś
Ja cię już gdzieś
Ja cię już gdzieś
Ja cię już gdzieś
Ja cię już gdzieś
widziałem
widziałem
widziałem
widziałem
widziałem
Bohaterowie pakują się na pokład
łódki i z uśmiechami na zarośnię-
tych gębach płyną do Mobile. Ale
coś jest nie tak. Zwróć w delikatny
sposób uwagę graczy, że przewoź-
nik przygląda im się podejrzliwie,
zwłaszcza jednemu z nich. Zrób to
tak, Mistrzu, żeby zaintrygować gra-
czy, nie doprowadzając jednocze-
śnie do sytuacji typu: „Na co się
gapisz, ćwoku? W mordę byś nie
chciał?”
Zagadnięty, przewoźnik odpo-
wie, że ma wrażenie, jakby już
gdzieś widział bohatera, ale ze
względu na wiek i sporą dawkę
alkoholu we krwi, nie może sobie
skojarzyć, gdzie i kiedy. Poprowadź
rozmowę tak, aby bohater czuł się
wyróżniony (może jakiś pozorowa-
ny rzut na Reputację). Ktoś na da-
lekim południu słyszał o nim! Jest
sławny! Dobra rada, Mistrzu, nie wy-
prowadzaj go z błędu, niech się
cieszy tą chwilą.
Kiedy BG dopłyną wreszcie do
właściwego Mobile, nie zaznają
zbyt długo spokoju i nie będą mieli
okazji podziwiać miasta i jego ar-
chitektury. Do grupy podejdzie ja-
kiś niski, dobrze ubrany typek i ni z
gruszki, ni z pietruszki wypali do
bohatera, na którego uwagę zwró-
cił już przewoźnik: „Co ty tu do cho-
lery jeszcze robisz? Chłopaki San-
cheza szukają cię po całym mie-
ście. A jak cię znajdą, będzie dym”.
O co tu chodzi?
O co tu chodzi?
O co tu chodzi?
O co tu chodzi?
O co tu chodzi?
Wydaje mi się, że nadszedł czas
na wyjaśnienie sytuacji. Oczywiście
całą prawdę poznasz na razie tyl-
ko ty, Mistrzu. A prawda jest mocno
zakręcona.
Wybrany przez ciebie bohater
(proponuję na to stanowisko postać
gracza, który najbardziej cwania-
kuje), posiada w Mobile swojego
sobowtóra. Nie żadnego zaginione-
go brata bliźniaka, ale zwyczajne-
go sobowtóra. No, może nie do koń-
ca takiego zwyczajnego. Ten jest
identyczny za wyjątkiem głosu, ale
i pod tym względem różnica jest
niewielka. Gość nazywa się John-
ny Warren i jest drobnym cwaniacz-
kiem, który ostatnimi czasy „trochę”
nawywijał i narobił sobie kłopotów.
Johnny do niedawna był jed-
nym z chłopców na posyłki Sanche-
za, głowy jednej z rodzin mafijnych
- gościa zajmującego się głównie
handlem prochami (specjalizacja
w Tornado). Jednak, jak się niedaw-
no okazało, Johnny pracował na
dwa fronty (zawsze to dodatkowe
kilka gambli). Podkupili go okolicz-
ni gangerzy, bandy świrów na mo-
torach kręcące się po Mobile i oko-
licznych wiochach.
Wszystko wyszło na jaw kilkana-
ście dni temu i o mały włos nie do-
prowadziło do prawdziwej wojny w
mieście. Kiedy przyszedł długo ocze-
kiwany przez Sancheza i jego ludzi
transport Tornado, na miejscu za-
roiło się od gangerów i rozpętało
się piekło. Po jednej i po drugiej
stronie były trupy, a towar wpadł w
ręce gangerów.
Od jednego z nich, rannego bie-
daka, który troszkę jeszcze musiał
pocierpieć zanim opuścił ten świat,
Sanchez dowiedział się skąd gan-
gerzy mieli informacje na temat
transportu narkotyku i miejscu
transakcji. Tak, to Johnny puścił far-
bę. Nie spodziewał się, że sprawa
rypnie się tak szybko, no i się prze-
liczył.
Teraz od prawie dwóch tygodni
ukrywa się gdzieś w mieście. Skąd
ta pewność? Ludzie Sancheza sta-
rają się obserwować wszystkich
przybywających, a zwłaszcza
opuszczających miasto. W związku
zaś z tym, że nie ma zbyt wielu dróg,
którymi Johnny mógłby opuścić
Mobile, mają ułatwione zadanie. A
czemu nie zatrzymali naszych bo-
haterów? Po prostu BG trafili do
miasta w momencie, kiedy zmienia-
ła się „wachta” i dlatego nikt nie
zwrócił na ich szczególnej uwagi.
Jednak wiadomości o pojawie-
niu się na ulicach (i kładkach) ko-
goś o fizjonomii Johnnego, szybko
się rozniosła i najbardziej zainte-
resowane osoby już o tym wiedzą.
T
TT
TTo nie ja!
o nie ja!
o nie ja!
o nie ja!
o nie ja!
Bohaterowie pewnie będą wypy-
tywali człowieczka, o co mu chodzi,
albo pójdą w zaparte i zaczną ble-
fować. Co by jednak nie zrobili, czło-
wieczek zacznie coś podejrzewać,
a kiedy gdzieś za plecami boha-
terów dostrzeże jakichś ludzi, cały
zblednie, a następnie da nogę. Ten
drobny cwaniaczek to Murphy; za-
pamiętaj to imię, Mistrzu, bo gość
jeszcze pojawi się w przygodzie i
może się okazać bardzo przydat-
ny.
Nasi bohaterowie będą na pew-
no lekko zaskoczeni tym, co się
wokół nich dzieje – i o to właśnie
chodzi. Niech jeszcze trochę poży-
ją w niepewności i główkują. Tym-
czasem podejdzie do nich kilku
(liczba graczy + trzech więcej) dra-
bów. Nie wyglądają na przewod-
ników dla zbłąkanych turystów, a
widoczna przy nich broń może źle
reagować na nerwowe ruchy.
Przywódca grupki z szerokim, ale
mało szczerym uśmiechem wysunie
się lekko do przodu i patrząc na
wybranego wcześniej gracza, po-
wie: „Witaj, Johnny. Pan Sanchez
bardzo chciałby się wreszcie z tobą
spotkać”. Gracze nie powinni sta-
wiać oporu z przynajmniej dwóch
powodów. Po pierwsze, może wresz-
cie dowiedzą się, co się tutaj dzie-
je i czemu wszyscy się na nich ga-
pią (zwłaszcza na jednego z nich),
a po drugie, może i udałoby im się
załatwić tych, którzy po nich przy-
szli, ale z miasta na pewno by się
już nie wydostali (chyba, że jako
części zamienne).
Pan Sanchez
Pan Sanchez
Pan Sanchez
Pan Sanchez
Pan Sanchez
Można śmiało powiedzieć, że
se-
gnor Sanchez jest najważniejszą
osobą w mieście. Są tutaj również
inni szefowie większych bądź mniej-
szych grup przestępczych, ale San-
chez jest „szefem wszystkich szefów”.
Jego siedziba znajduje się na po-
kładzie starego statku wycieczko-
wego zakotwiczonego w pewnej
odległości od miejskich zabudowań
20 GWIEZDNY PIRAT
i trzeba przyznać, że nie brakuje
tutaj luksusu, zupełnie tak, jakby
czas cofnął się do momentu, kiedy
nie było jeszcze Molocha i całej
reszty tego syfu.
Sanchez przyjmie bohaterów na
pokładzie rufowym, gdzie wciąż jest
basen z naprawdę czystą wodą.
Oczywiście nie pozbawi się ochro-
ny, a ponadto graczom zostanie
odebrana broń i wszelkie niebez-
pieczne przedmioty. Mafiozo bę-
dzie mówił spokojnie i rzeczowo i
będzie się starał nie pokazywać po
sobie, jak bardzo jest wkurzony i jak
wielkim gniewem pała na Johnne-
go. Na początku nie pozwoli boha-
terom w ogóle mówić. Sam za to
wygłosi monolog o przyjaźni, zaufa-
niu i innych rzeczach, które już daw-
no straciły jakiekolwiek znaczenie
w tym zniszczonym świecie. Dopie-
ro po naprawdę długiej chwili mil-
czenia skinie na tego z bohaterów,
który od samego początku przycią-
ga uwagę wszystkich w mieście. I
teraz bohater (oraz jego towarzy-
sze) ma okazję aby wyjaśnić, że
zaszło nieporozumienie.
Początkowo Sanchez nie zare-
aguje, ale z każdą chwilą będzie
nabierał przekonania, że rzeczywi-
ście przyprowadzono mu nie tego
człowieka, co trzeba. Wtedy w jego
głowie zacznie kiełkować pomysł,
jak wykorzystać graczy do odnale-
zienia prawdziwego Johnnego
Warrena. Podczas tłumaczeń boha-
terów będzie kiwał głową i przyta-
kiwał, a potem zaśmieje się, prze-
prosi za pomyłkę i opowie im o tym,
jak został wyrolowany przez John-
nego i czemu gracze zostali zatrzy-
mani. Później poczęstuje ich drin-
kiem i złoży propozycję nie do od-
rzucenia.
Praca, jak każda inna
Praca, jak każda inna
Praca, jak każda inna
Praca, jak każda inna
Praca, jak każda inna
Układ, jaki zaproponuje bohaterom
Sanchez, jest prosty. Puszcza ich
wolno, ale prosi, żeby przez jakiś
czas kręcili się po mieście, a gracz
o fizjonomii Warrena, niech go da-
lej udaje. Jednocześnie mafiozo
zapowiada, że powiadomi wszyst-
kich swoich ludzi o tej małej ma-
skaradzie i każe im rozpowiadać,
że sprawa z Johnnym jest już zała-
twiona i wszystko się wyjaśniło. Li-
czy, że dzięki temu prawdziwy War-
ren wyjdzie ze swojej kryjówki.
Jednak nie wszystko będzie szło
zgodnie z planem Sancheza. Niech
gracze początkowo czują się swo-
bodnie, mają wolną rękę i mogą
robić praktycznie, co im się żywnie
podoba (oczywiście w granicach
zdrowego rozsądku). Jak już wspo-
minałem w Mobile jest wiele atrak-
cji i nudzić się nie powinni. Ale
mamy dla nich jeszcze jedną nie-
spodziankę, o której zapomniał –
być może przez nieuwagę – pan
Sanchez.
Niespodzianką tą jest łowca na-
gród, którego ludzie Sancheza ścią-
gnęli do miasta, jakieś dwa dni
temu. Od tamtej pory gość nie próż-
nował, czego najlepszym dowo-
dem są cztery trupy i kilka poobi-
janych twarzy. Gość nazywa się
Spike i wyróżnia się z tłumu. Boha-
terowie mogą o nim usłyszeć pod-
czas swoich spacerów po mieście,
ale będą to tylko plotki i pewnie
nie przyłożą do nich należytej uwa-
gi. I bardzo dobrze.
Spike
Spike
Spike
Spike
Spike
Do pierwszego spotkania bohate-
rów z łowcą nagród dojdzie wtedy,
kiedy oni najmniej się tego spo-
dziewają. Twoja już w tym głowa,
Mistrzu, kiedy to nastąpi; najważ-
niejsze, żeby gracze byli zaskocze-
ni i trochę się napocili.
Spike nie jest pierwszym lepszym
patałachem, jakich gracze pewnie
zjadają na śniadanie. To zawodo-
wiec, ale nie przesadzajmy. Nie
możemy pozwolić, żeby już podczas
pierwszego spotkania pozabijał
nam graczy. W końcu to oni są naj-
ważniejsi i nie można o tym zapo-
minać.
Najlepiej rozegrać tę scenę w
nocy, kiedy bohaterowie, lekko już
wstawieni wychodzą z jakiegoś lo-
kalu i kierują się do miejsca, gdzie
spędzą noc. W pewnej chwili ktoś
odda w ich kierunku strzały, ale ze
względu na panujące ciemności
spudłuje. Lepiej, żeby bohaterowie
znaleźli sobie jakąś osłonę i to naj-
lepiej solidną, bo najemnik ma przy
sobie granaty i nie zawaha się ich
użyć.
Pewnie wywiąże się strzelanina,
ale nie powinna ona przynieść roz-
strzygnięcia (pamiętaj, że panują
ciemności, a wszędzie dookoła
pełno gratów, za którymi można się
schować). Strzały zaalarmują pew-
nie okolicznych „stróżów prawa” i
kiedy wreszcie bohaterowie wyle-
zą ze swojej kryjówki, po napastni-
ku nie będzie już śladu. Jednak
znajdzie się kilku świadków, którzy
rozpoznali w nim najemnika Spi-
ke’a.
Teraz gracze powinni bardziej
zainteresować się jego osobą (pew-
nie zechcą porozmawiać z Sanche-
zem), ale przede wszystkim powin-
ni bardziej uważać na to, gdzie się
pakują. W mieście najwyraźniej
robi się dla nich zbyt niebezpiecz-
nie.
Brat bliźniak?
Brat bliźniak?
Brat bliźniak?
Brat bliźniak?
Brat bliźniak?
Następnego dnia, kiedy bohatero-
wie dochodzą do siebie po wyda-
rzeniach ostatniej nocy, podejdzie
do nich ten sam niski osobnik, któ-
ry zaczepił ich już wcześniej, czyli
Murphy. Powie, że wie już wszystko i
ludzie Sancheza mogą sobie mó-
wić, co chcą, a on i tak wie swoje.
Wie, że bohater to nie jego znajo-
my Johhny, ale nie ma pojęcia, co
knuje mafiozo.
Murphy będzie się starał wycią-
gnąć od bohaterów jakieś informa-
cje, ale sam niechętnie będzie od-
powiadał na ich pytania, chyba, że
zostanie przyciśnięty (wszystkie te-
sty Zastraszania w stosunku do
Murphy’ego są łatwiejsze o jeden
stopień – gość żyje w takim stresie,
że na sam widok niektórych ludzi
robi w gacie). Okazuje się, że cwa-
niaczek wie gdzie ukrywa się War-
ren i zgodzi się pokazać to miejsce
bohaterom, ale pod jednym wa-
runkiem – nie wydadzą oni John-
ny’ego Sanchezowi.
I co teraz zrobią gracze? Zgodzą
się na propozycję mężczyzny, czy
też może postraszą go jeszcze bar-
dziej i siłą uzyskają od niego wszel-
kie informacje? Jak by jednak nie
GWIEZDNY PIRAT 21
postąpili poznają w końcu kryjów-
kę Johnny’ego.
Warren ukrywa się na terenie
opuszczonej stoczni w miejscu,
gdzie kiedyś remontowane były
mniejsze jednostki. Pełno tutaj sta-
rego sprzętu, zardzewiałych dźwi-
gów, starych kadłubów łodzi, jach-
tów, motorówek. Gdzieniegdzie sto-
ją kontenery, niesprawne wózki wi-
dłowe. A wszystko to otoczone wy-
sokim na jakieś trzy metry płotem z
siatki.
Kiedy bohaterowie dotrą wresz-
cie na miejsce, dojdzie do kolejne-
go spotkania z najemnikiem oraz
z samym Warrenem. Bohaterowie
wejdą do starego składziku na
narzędzia, tylko po to, aby być
świadkami, a po chwili również i
uczestnikami zdarzenia, które zawa-
ży na dalszej części przygody.
W pomieszczeniu znajdują się
dwie osoby – najemnik Spike w
swoim czarnym, przeciwdeszczo-
wym płaszczu z pistoletem w ręce,
oraz stojący pod ścianą, blady ze
strachu i zmęczenia mężczyzna po-
dobny do wybranego wcześniej bo-
hatera, jak dwie krople wody. Gdy
gracze znajdą się w składziku, Spi-
ke będzie przez chwilę zdezorien-
towany, widząc dwóch Warrenów.
Ten moment jego wahania wyko-
rzysta Johnny i wyskoczy przez okno,
a później puści się biegiem przez
stocznię.
Bohaterowie powinni teraz za
nim ruszyć, ale nie powinni zapo-
minać o łowcy nagród. On również
będzie zainteresowany dorwaniem
Warrena, ale wcześniej pozbędzie
się tego, który jest do niego podob-
ny. Zapłacono mu za jednego, ale
nie zaszkodzi odstrzelić i drugiego.
Na szczęście dla graczy, Johnny
jest wycieńczony ciągłym ukrywa-
niem się i nie jest w pełni sił, więc
dogonienie go nie powinno nastrę-
czać problemów. Zwłaszcza, że pró-
ba skoku przez płot jest komplet-
nie nieudana i Johnny ląduje na
ziemi ze skręconą kostką. Wreszcie
gracze mają czas na szczerą roz-
mowę z Warrenem.
Johnny wyśpiewa im wszystko,
jak na spowiedzi i jednocześnie bę-
dzie błagał o litość i nie wydawa-
nie go w ręce Sancheza. Zdaje so-
bie jednak sprawę, że bohatero-
wie, jeśli tego nie zrobią sami będą
mieli kłopoty, ale Warren nie byłby
sobą, gdyby nie miał w zanadrzu
kilku atutów. Przede wszystkim zna
lokalizację bazy wypadowej gan-
gerów, którzy obrobili Sancheza i
chętnie wskaże to miejsce, a także
udzieli wszelkich możliwych infor-
macji na temat bandy, jej uzbroje-
nia itd. Poza tym, jeśli to nie wystar-
czy graczom, użyje ostatecznego
atutu i wspomni, że Sanchez ma w
mieście ukryty magazyn, gdzie
przechowuje znaczne ilości leków.
Johnny oczywiście wie, gdzie znaj-
duje się ten magazyn i zapropo-
nuje graczom układ – oni poma-
gają mu wydostać się z miasta, a
on podaje namiary na magazyn
Sancheza.
Koniec?
Koniec?
Koniec?
Koniec?
Koniec?
Zakończenie przygody zależy teraz
tylko i wyłącznie od tego, jaką de-
cyzję podejmą gracze. Mają do
wyboru kilka opcji, z których każda
jest kusząca i w większości przy-
padków pozwala na kontynuowa-
nie wątków w kolejnych przygo-
dach. Poniżej znajdują się trzy naj-
bardziej prawdopodobne zakoń-
czenia, ale tak naprawdę wszystko
teraz w rękach graczy.
Zakończenie A
Zakończenie A
Zakończenie A
Zakończenie A
Zakończenie A
Bohaterowie oddają Johnny’ego w
ręce Sancheza. Oczywiście dostają
swoje ciężko zapracowane gamble
i mogą bez przeszkód opuścić mia-
sto, albo jeszcze przez jakiś czas
popracować dla Sancheza. Mafio-
zo organizuje rajd na bazę gan-
gerów, którzy ukradli mu prochy i
wykończyli ludzi. Nie będzie to ła-
twe, bo gangerzy są dobrze zorga-
nizowani i dość liczni, ale jak mówi
mafiozo – bardzo opłacalne.
Zakończenie B
Zakończenie B
Zakończenie B
Zakończenie B
Zakończenie B
Jeśli gracze mają dobre serdusz-
ka, pomagają Warrenowi opuścić
miasto, a sami – korzystając z infor-
macji, jakie od niego wyciągnęli,
przejmują na własność zapas le-
ków Sancheza, po czym szybko
muszą opuścić Mobile. W ten spo-
sób zyskują drobnego cwaniaczka,
jako przyjaciela i informatora, ale
jednocześnie robią sobie niebez-
piecznego wroga w postaci San-
cheza i lepiej niech się więcej nie
kręcą w okolicach Mobile.
Zakończenie C
Zakończenie C
Zakończenie C
Zakończenie C
Zakończenie C
To zakończenie jest prawdopodob-
ne, kiedy gracze to cwaniaki, któ-
rym zależy na jak największym zy-
sku. Po pierwsze oddają John-
ny’ego w łapy mafii, po drugie bio-
rą udział w rajdzie przeciwko gan-
gerom, po trzecie wreszcie, okrada-
ją magazyn leków Sancheza i spie-
przają z miasta. Ryzykowne, ale
bardzo opłacalne.
Nagrody
Nagrody
Nagrody
Nagrody
Nagrody
Przede wszystkim doświadczenie.
Gracze powinni otrzymać przynaj-
mniej po 200 do 300 PD za pomyśl-
ne ukończenie przygody (to znaczy,
jeśli przeżyli i dobrze wczuwali się
w swoje role). Pozostałe nagrody i
zdobycze zależą już od tego, jak
postąpili w końcówce przygody.
Poniżej znajdują się propozycje
związane z wymienionymi powyżej
trzema różnymi zakończeniami.
Zak
Zak
Zak
Zak
Zakończenie A:
ończenie A:
ończenie A:
ończenie A:
ończenie A: paliwo, amuni-
cja oraz inne gamble o wartości
300 – 400. Dodatkowo od 1 do 3
punktów Reputacji.
Zakończenie B:
Zakończenie B:
Zakończenie B:
Zakończenie B:
Zakończenie B: spora ilość rafi-
nowanego Tornado (wartość około
1000 gambli), trochę broni, amuni-
cji i innych śmieci po gangerach.
Reputacja zwiększona o 1 – 3 punk-
ty.
Zak
Zak
Zak
Zak
Zakończenie C:
ończenie C:
ończenie C:
ończenie C:
ończenie C: nagroda, jak w
punkcie A, plus leki z magazynu
Sancheza (wartości około 1300
gambli). W tym przypadku każdy z
bohaterów otrzymuje od 1 do 3
punktów Reputacji, a jeśli kradzież
leków z magazynu Sancheza się
powiodła, zamiast tego ich Sława
wzrasta o 1 punkt.
22 GWIEZDNY PIRAT
Bohaterowie
Bohaterowie
Bohaterowie
Bohaterowie
Bohaterowie
Niezależni
Niezależni
Niezależni
Niezależni
Niezależni
Tutaj znajdują się charakterystyki
najważniejszych postaci, które po-
jawiają się w trakcie przygody. Są
to oczywiście tylko propozycje i
możesz je dowolnie modyfikować,
Mistrzu, dostosowując do możliwo-
ści swojej drużyny.
Johnny Warren – złodziej
Johnny Warren – złodziej
Johnny Warren – złodziej
Johnny Warren – złodziej
Johnny Warren – złodziej
Drobny, ale bardzo obrotny cwa-
niak, dla którego liczy się tylko szyb-
ki zysk i najlepiej bez ryzyka. Bar-
dziej, niż gamble, liczy się dla nie-
go tylko jego własna skóra. Wygląd
zewnętrzny? To zależy tylko i wyłącz-
nie od tego, którego z bohaterów
graczy upatrzysz sobie na sobowtó-
ra Warrena, Mistrzu. W związku z
tym, że Johnny ukrywa się już od
jakiegoś czasu i nie zawsze może
zaspokoić głód i pragnienie w wy-
starczającym stopniu, wszystkie po-
dejmowane przez niego czynności
są obarczone modyfikatorem
+10%.
Budowa 12; Zręczność 16; Spryt
15; Percepcja 13; Charakter 10
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Kradzież kieszon-
kowa 4; Otwieranie zamków 8;
Zwinne dłonie 4; Pistolet 1; Blef 4;
Perswazja 3; Czujność 3; Skradanie
się 3; Ukrywanie się 4;
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek: AMT Automag (9
sztuk amunicji 9mm), wytrychy, 2
medpaki, WD-Tabs (7 sztuk), latar-
ka, baterie uniwersalne (2 sztuki),
papierosy.
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki: Kot; Złodziejski
zmysł; Odwrócenie uwagi;
Choroba:
Choroba:
Choroba:
Choroba:
Choroba: Syndrom obcego
Sanchez – mafiozo
Sanchez – mafiozo
Sanchez – mafiozo
Sanchez – mafiozo
Sanchez – mafiozo
Pan Sanchez jest typem raczej spo-
kojnego gościa, który nie lubi oka-
zywać swoich uczuć. Ale tak na-
prawdę to psychol, jakich mało i
lepiej nie zachodzić mu za skórę i
nie drażnić. Cięcie na drobne ka-
wałeczki i karmienie ryb, to najła-
godniejsza kara, jaka może spo-
tkać kogoś, kto zdenerwuje i na-
prawdę wkurzy Sancheza. Gość jest
rzeczowy, chociaż zdarza mu się
prowadzić długie i zawiłe monolo-
gi. Dobrze zbudowany, opalony. In-
teligentny i cierpliwy (ale tylko do
czasu). To najkrótsza charakterysty-
ka Sancheza.
Budowa 14; Zręczność 13; Spryt
13; Percepcja 11; Charakter 15
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Pistolet 3; Karabin
3; Kusza 4; Zastraszanie 6; Perswa-
zja 4; Zdolności przywódcze 5; Po-
strzeganie emocji 3; Blef 3; Niezłom-
ność 3; Morale 2; Czujność 2; Wy-
patrywanie 3;
E k w i p u n e k :
E k w i p u n e k :
E k w i p u n e k :
E k w i p u n e k :
E k w i p u n e k : Magnum 44 (12
naboi 0.44), kusza (10 bełtów + ce-
lownik optyczny: -10% do strzału),
złoty zegarek z pozytywką, papie-
rośnica, zapalniczka, okulary prze-
ciwsłoneczne.
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki: Klasa; Właści-
wa twarz; Zły;
Chor
Chor
Chor
Chor
Choroba:
oba:
oba:
oba:
oba: Zwapnienie płuc.
Ludzie Sancheza – gangerzy
Ludzie Sancheza – gangerzy
Ludzie Sancheza – gangerzy
Ludzie Sancheza – gangerzy
Ludzie Sancheza – gangerzy
Typowe osiłki do każdej roboty, czy
chodzi o strzelanie, okładanie po
gębie, czy pracę w roli tragarzy.
Niektórzy wykazują oznaki szcząt-
kowej inteligencji i czasem przeja-
wiają inicjatywę.
Budowa 13; Zręczność 12; Spryt
8; Percepcja 9; Charakter 11
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Pistolet 4; Karabin
2; Zastraszanie 2; Odporność na ból
2; Morale 1; Niezłomność 1; Wy-
patrywanie 1; Nasłuchiwanie 1;
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek: Glock 17 (17 sztuk
amunicji 9mm), M16A2 (2 maga-
zynki 5.56mm), trochę innych śmie-
ci upchniętych w kieszeniach.
Murphy – ganger
Murphy – ganger
Murphy – ganger
Murphy – ganger
Murphy – ganger
Najlepszy przyjaciel Warrena. Ra-
zem wychowywali się i dorastali,
nawet kochali te same dziewczyny.
Nie powinno to dziwić, gdyż są
przyrodnimi braćmi i zawsze sobie
pomagali. Podobnie jak Johnny,
również Murphy nie należy do naj-
odważniejszych ludzi na świecie i
przyciśnięty będzie śpiewał, skow-
ronek. Drobnej budowy ciała i z
wiecznie rozbieganymi oczkami.
Ubiera się zawsze lepiej niż powi-
nien, przez co wyróżnia się z tłumu
i zawsze można go z łatwością wy-
patrzyć.
Budowa 11; Zręczność 13; Spryt
11; Percepcja 10; Charakter 8
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Pistolet 2; Nasłu-
chiwanie 2; Wypatrywanie 4; Czuj-
ność 2; Skradanie się 2; Ukrywanie
się 1; Blef 2;
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek: Colt „Peacemaker”
(12 naboi 0.40-44 WCF), jasny
płaszcz, Tornado (3 tabletki), amfe-
tamina (2 działki).
Spike – najemnik
Spike – najemnik
Spike – najemnik
Spike – najemnik
Spike – najemnik
Podobnie, jak Murphy, również i
Spike rzuca się w oczy, kiedy prze-
chadza się ulicami miasta. Jest to
wysoki, dobrze zbudowany typ o
ponurej twarzy i spojrzeniu, którym
powoduje, że co słabsi nerwowo
ludzie popuszczają w gacie. Ubie-
ra się w luźne spodnie, czarną pod-
koszulkę i przeciwdeszczową, czar-
ną kurtkę. To jeszcze większy psy-
chol niż Sanchez, ale jego szaleń-
stwo częściowo można usprawiedli-
wić chorobą, którą Spike stara się
kontrolować, ale czasami świado-
mie odstawia leki, żeby „wprowa-
dzić się w odpowiedni nastrój”.
Gość nie zna litości i dąży tylko do
osiągnięcia celu.
Budowa 14; Zręczność 15; Spryt
11; Percepcja 15; Charakter 16
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności:
Umiejętności: Rzucanie 3; Pro-
wadzenie samochodu 3; Otwiera-
nie zamków 3; Pistolet 5; Karabin
4; Sztuki walki 6; Zastraszanie 5; Per-
swazja 3; Postrzeganie emocji 2;
Blef 3; Odporność na ból 5; Nie-
złomność 4; Morale 3; Leczenie ran
3; Pierwsza pomoc 3; Maszyny cięż-
kie 2; Tropienie 3; Nasłuchiwanie
3; Wypatrywanie 4; Czujność 3;
Skradanie się 4; Ukrywanie się 3;
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek:
Ekwipunek: Steyr Aug (długa
lufa; 3 magazynki 5.56mm), Beret-
ta (2 magazynki 9mm), nóż, lornet-
ka, flara, Painkiller (3), Medpak (2),
Deadline (1), Erytropoetyna (2; „Gla-
diator” s. 31-32).
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki:
Cechy i sztuczki: Powiedz co; Do-
skok; Rozbrojenie; Zasłona;
Chor
Chor
Chor
Chor
Choroba:
oba:
oba:
oba:
oba: Szaleństwo bostońskie.
GWIEZDNY PIRAT 23
ZŁOMSTWÓR
ZŁOMSTWÓR
ZŁOMSTWÓR
ZŁOMSTWÓR
ZŁOMSTWÓR
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
RSM “Poltergeist”
RSM “Poltergeist”
RSM “Poltergeist”
RSM “Poltergeist”
RSM “Poltergeist”
Niekiedy zdarza się, że na skutek
subtelnego uszkodzenia podzespo-
łów bądź przekłamań w oprogra-
mowaniu, skomplikowana maszy-
na wyposażona w potężną jednost-
kę obliczeniową uwalnia się spod
kolektywnej władzy Molocha. Robot
taki zaczyna wówczas działać we-
dług własnych, niezależnych od ni-
kogo priorytetów. Dla tego typu kon-
strukcji celem nadrzędnym staje się
wówczas przetrwanie i ucieczka w
kierunku obszarów znajdujących
się poza wpływami ich dawnego
pana. Nieuzbrojone wehikuły inży-
nieryjne albo powolne moduły do-
wodzenia przemierzają samotnie
pustkowia, starając się uniknąć
wykrycia, a tym samym zniszczenia.
Mają one jednak na to niewielkie
szanse, ponieważ niezależnie od
stanowionego przez nie zagrożenia,
Moloch z równą zaciekłością ściga
wszystkie zbuntowane maszyny.
Mimo to pewnej ich liczbie udaje
się czasem niepostrzeżenie przenik-
nąć między punktami obserwacyj-
no-obronnymi zewnętrznych sekto-
rów i wydostać na wolność. Po do-
tarciu w jakieś bezpieczne miejsce
zostają tam na dłużej, próbując jak
najlepiej zamaskować przed intru-
zami swą bezcelową egzystencję.
Aktywność takiego robota ograni-
czona będzie do zdobywania
energii i łatwo dostępnych surow-
ców, a także sporadycznych akcji
obronnych. Ponadto jednostki wy-
posażone w zaawansowane pro-
cesory najnowszej generacji oraz
oprogramowanie polimorficzne
koncentrują się na maksymalnym
przystosowaniu do otoczenia, w ja-
kim przyszło im funkcjonować. Re-
zultatem tych wysiłków jest zwykle
całkowita metamorfoza maszyny,
która po jakimś czasie nie przypo-
mina już zupełnie pierwotnej kon-
strukcji osiadłej w danym miejscu.
Strefami zasiedlanymi przez
mechanicznych uciekinierów bywa-
ją przede wszystkim opustoszałe
rumowiska zniszczonych metropo-
lii, obfitujące we wszelkiego rodza-
ju złom i części, które można wyko-
rzystać. O typowym wyglądzie ta-
kiej maszyny trudno cokolwiek po-
wiedzieć. Ogólnie rzecz biorąc, jest
to chaotyczne połączenie wielu róż-
nych elementów, wśród których
może znaleźć się zarówno ramię
koparki, silnik tramwaju lub wypo-
sażenie wozu strażackiego, jak i lo-
dówka bądź pralka. Od dostępno-
ści środków zależy, czy Poltergeist
będzie groźnym przeciwnikiem,
zawzięcie broniącym swego tery-
torium, czy też ostrożnym, dobrze
ukrytym obserwatorem. Robot roz-
rasta się powoli, lecz sukcesywnie, i
jeżeli nic nie stoi na przeszkodzie,
po pewnym czasie należące do
niego segmenty zajmują dużą
część terenu wokół podstawowej
jednostki. Oczywiście dalszą eks-
pansję ogranicza w końcu brak
wydajnych źródeł energii oraz na-
rastające trudności przy zdobywa-
niu kolejnych części, które da się
asymilować. Rozsądna wydaje się
być hipoteza, że Poltergeist, znajdu-
jąc odpowiednie warunki, osiąga
Rados³aw Polaczkiewicz
Rados³aw Polaczkiewicz
24 GWIEZDNY PIRAT
stopień złożoności, po-
zwalający mu być cał-
kowicie samowystar-
czalnym organizmem
cybernetycznym. Możli-
wości takie niewątpliwie
stwarza odnalezienie do-
brze zachowanego zakła-
du przemysłowego albo
elektrowni. Integrując się z otocze-
niem maszyna zacznie wówczas
wytwarzać potrzebne jej kompo-
nenty lub nawet pomocnicze robo-
ty. Jest to jednak tylko teoria, gdyż
większość fabryk na północy jest
zupełnie zniszczona, zaś te, które się
do czegoś nadają, przejmuje Mo-
loch. Często ludzie zastanawiają
się, dlaczego dąży on do zdoby-
cia za wszelką cenę miejsc nawet
bardzo odległych od kontrolowa-
nego przez siebie obszaru... Przyj-
mując, że prawa kierujące mecha-
niczną ewolucją są stałe, wcześniej
czy później pojawiłby się na połu-
dniu inny przypominający go twór,
tak więc odpowiedź wydaje się być
dość rozsądna. Moloch nie chce
konkurencji. Należy przy tej okazji
zaznaczyć, że przynajmniej w dwóch
przypadkach prawdopodobnie nie
udało mu się uniknąć takiego za-
grożenia.
K o m e n t a r z J o h a n s e n a :
K o m e n t a r z J o h a n s e n a :
K o m e n t a r z J o h a n s e n a :
K o m e n t a r z J o h a n s e n a :
K o m e n t a r z J o h a n s e n a :
Gdzieś
pomiędzy Minneapolis, a Kansas,
jest takie miejsce, nazywane przez
miejscowych cmentarzyskiem ma-
szyn. Było tam kiedyś miasto, ale
teraz pozostały tylko ruiny, w których
nikt nie ma ochoty mieszkać. Podob-
no przeszukując je można znaleźć
mnóstwo przydatnego sprzętu
sprzed wojny... jednak z tych, którzy
odważyli się to sprawdzić, niewielu
powróciło. Prości ludzie mówią, że
ta ziemia jest nawiedzona. Mój
kumpel zbiera złom. Odważny z
niego chłop, więc kupił od indiań-
skich szamanów tuzin amuletów i
ruszył przetrząsać tę kupę gruzu.
Kiedy po miesiącu powrócił, bra-
kowało mu nogi oraz kilku palców.
Do tego postarzał się o jakieś dzie-
sięć lat. Powiedział mi, że złomowi-
sko go zaatakowało. Miasto ożyło i
próbowało zabić intruza.
MODULARNY
MODULARNY
MODULARNY
MODULARNY
MODULARNY
AKCELERA
AKCELERA
AKCELERA
AKCELERA
AKCELERAT
TT
TTOR
OR
OR
OR
OR
SZYNOWY
SZYNOWY
SZYNOWY
SZYNOWY
SZYNOWY
Oznaczenie kodowe:
MLA “Tutenchamon”
Jeśli chodzi o broń dalekosiężną
używaną przez Molocha, to kon-
wencjonalna artyleria, przypomina-
jąca nasz sprzęt z początku dwu-
dziestego pierwszego wieku, stano-
wi znikomą część jego arsenału.
Można oczywiście niekiedy natra-
fić na ruchome działo przeciwpan-
cerne albo zautomatyzowany sa-
mobieżny moździerz rakietowy ka-
libru 380mm, wyglądający trochę
jak archaiczny niemiecki Sturmmor-
ser, ale zdarza się to niezwykle
rzadko. Ogólnie rzecz biorąc, wszyst-
ko wskazuje na to, że strategia
Molocha nie zakłada powszechne-
go stosowania tego rodzaju prze-
starzałego uzbrojenia. Dominującą
cechą jego najbardziej zaawanso-
wanych maszyn, pojawiających się
na współczesnym polu walki, jest
wszechstronność oraz możliwość
współdziałania ze sobą. Kiedy zaj-
dzie taka potrzeba, rolę nowocze-
snej artylerii, zdolnej miotać poci-
ski na znaczną odległość, przejmu-
ją konstrukcje bardziej odpowiada-
jące technologicznym realiom epo-
ki. Niektóre z wehikułów bojowych
posiadają właściwości umożliwia-
jące wykorzystywanie ich na kilka
rożnych sposobów – zależnie od
wymagań albo okoliczności. Do
maszyn takich niewątpliwie należy
Tutenchamon.
Na pierwszy rzut oka trudno się
domyślić przeznaczenia tego
obiektu. Ten mierzący ponad dwa-
dzieścia metrów pojazd prawie
każdy weźmie za fragment mostu
kolejowego, z niewiadomych powo-
dów osadzonego na podwoziu gą-
sienicowym. Konstrukcja, składają-
ca się z szerokiej szyny, oto-
czonej gęstą obudową z kra-
townic, nie może chyba wzbu-
dzać w obserwatorach innych
skojarzeń. Patrząc na niego, nie-
wielu zda sobie sprawę, że oto
widzą przed sobą jedną z naj-
groźniejszych broni Molocha.
Tutenchamon jest samobieżnym
akceleratorem liniowym, mogącym
razić terytorium przeciwnika poci-
skami dowolnego rodzaju. Zasada
jego funkcjonowania opiera się na
koncepcji massdrivera. Specjalnie
przystosowane, kuliste zasobniki to-
warowe umieszczane są wewnątrz
kanału próżniowego. Następnie
rozpędzone zostają w polu elektro-
magnetycznym, uzyskując prędkość,
pozwalającą wyrzucać je na odle-
głość nie przekraczającą pięciu
kilometrów. Każda z tego typu ma-
szyn stanowi autonomiczny moduł,
mogący prowadzić samodzielne
akcje. Posiada ona niezależną jed-
nostkę sterującą oraz własny sys-
tem zasilania. Tym jednak, co naj-
lepiej świadczy o jej realnej warto-
ści strategicznej, jest możliwość szyb-
kiego połączenia się z innym mo-
dułem. Zasięg operacyjny powsta-
łej w ten sposób konstrukcji wzra-
sta wówczas proporcjonalnie do ilo-
ści sprzężonych ze sobą pojazdów.
Upraszczając kwestie techniczne,
można powiedzieć, że zwiększony
zostanie on o kolejne pięć kilome-
trów za każdy przyłączony blok. W
rzeczywistości sprawa wygląda
jeszcze lepiej, gdyż po nadaniu
ładunkowi prędkości minimalnej,
jest on nadal przyśpieszany przy
stosunkowo niewielkim nakładzie
energii, zależnym od kąta nachy-
lenia szyny elektromagnetycznej.
Dzięki temu teoretycznie wykonal-
ne będzie nawet umieszczenie kon-
tenera na niskiej orbicie okołoziem-
skiej, jednak w praktyce przepro-
wadzenie takiej akcji wymaga uży-
cia znacznej ilości akceleratorów,
połączonych szeregowo na kilku
kilometrach w miarę płaskiego te-
renu. Jedyne ograniczenie konstruk-
cyjne dotyczy masy wystrzeliwane-
go zasobnika, która nie może prze-
kroczyć dziesięciu ton.
Rados³aw Polaczkiewicz
GWIEZDNY PIRAT 25
Zawartość zasobników bywa
bardzo różna. Często wyko-
rzystywany jest on jako
typowa bomba kase-
towa, która rozpada
się na pewnej wy-
sokości, zasy-
pując teren
dziesiątkami
n i e w i e l k i c h
ładunków wybu-
chowych lub min dowolnego ro-
dzaju. Nierzadko cały zasobnik wy-
pełniony jest stałym lub płynnym
materiałem zapalającym i po tra-
fieniu w cel wznieca trudny do uga-
szenia, szybko rozprzestrzeniający
się pożar. Najgroźniejsze jest jed-
nak wykorzystanie go w charakte-
rze potężnej bomby konwencjonal-
nej, której eksplozja potrafi zrównać
z ziemią całą dzielnicę miasta. Nic
też nie stoi na przeszkodzie, by
umieścić w nim pojemniki zawie-
rające chlor, iperyt bądź gaz musz-
tardowy, chociaż dotychczas ze stro-
ny Molocha nie doszło do przepro-
wadzonego w ten sposób ataku
chemicznego. Wewnątrz zasobnika
mogą też znajdować się proste
automaty zwiadowcze, rozrzucane
na znacznym obszarze w celu stwo-
rzenia informacyjnej sieci szpiegow-
skiej.
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Było kiedyś
na północy miasteczko, którego
nazwy już nie pamiętam. Jego
mieszkańcy z jakiegoś powodu
podpadli Molochowi, bo z uporem
maniaka starał się ich stamtąd
wykurzyć, przez długi czas wysyła-
jąc hordy swoich metalowych żoł-
nierzy. Wiesz stary, oni przyzwyczaili
się do tego. Zrobili z tej mieściny
fortecę. Mieli się za twardzieli, któ-
rych nie można ruszyć z miejsca.
Bestia traciła tam mnóstwo sprzę-
tu, samych Juggernautów poszło na
złom z piętnaście. Aż w końcu ataki
ustały. Przez tydzień panował spo-
kój i wszyscy myśleli, że Moloch zre-
zygnował, że został pokonany... Byli
w cholernym błędzie. Pewnego dnia
spadło z nieba kilka zasobników
bojowych i w tej chwili nie ma już
tam miasteczka, tylko zryte krate-
rami rumowisko.
FORTECA SAMOBIEŻNA
FORTECA SAMOBIEŻNA
FORTECA SAMOBIEŻNA
FORTECA SAMOBIEŻNA
FORTECA SAMOBIEŻNA
Oznaczenie kodowe:
MTF “Imperator”
Na przykładzie tego pojazdu mo-
żemy uświadomić sobie militarną
potęgę reprezentowaną przez Mo-
locha, który dzięki swemu prężne-
mu przemysłowi oraz nowoczesnym
technologiom tworzy monstrualne
machiny bojowe, odzwierciedlają-
ce jego wolę zgniecenia każdego
przeciwnika. Konstrukcja ta nie jest
wprawdzie największym z jego
dzieł, ale z pewnością najgroźniej-
szym i budzącym respekt, chociaż
niektórym może wydać się dziwne,
że Moloch widział w ogóle sens
powołania do istnienia czegoś ta-
kiego. Oczywiście, zastąpienie na
polu walki całego szeregu maszyn
różnego typu jednym gigantycz-
nym wehikułem może wydawać się
dość dziwacznym posunięciem,
należy jednak pamiętać o psycho-
logicznych aspektach prowadzenia
wojny. Moloch zdaje sobie sprawę,
że większe wrażenie na ludziach
zrobi potwór, mogący w ciągu kil-
ku minut unicestwić dowolny punkt
obrony, niż dziesięć Juggernautów
plus dwadzieścia Kretów do spółki
z kilkoma Trębaczami.
Swym wyglądem gigant ten
przypomina opancerzoną platfor-
mę transportową, służącą do prze-
noszenia rakiet nośnych i waha-
dłowców. Zasadnicza część kon-
strukcji spoczywa na czterech nie-
zależnych zespołach gąsienic, z któ-
rych każdy posiada oddzielny
układ napędowy. Rozwiązanie ta-
kie zapewnia stosunkowo dużą ma-
newrowość, co przy masie maszy-
ny przekraczającej trzy i pół tysią-
ca ton ma zrozumiałe znaczenie.
Wysokie na pięć metrów seg-
menty trakcyjne wyposażone
są w silniki elektryczne. Pojazd
czerpie energię z reaktora nu-
klearnego trzeciej generacji, wy-
twarzającego moc 50MW. Jak
można się tego spodziewać, z po-
wodu swojej masy Imperator nie
jest w stanie poruszać się szyb-
ko. Biorąc pod uwagę najbardziej
sprzyjające warunki terenowe, osią-
ga prędkość dwudziestu kilome-
trów na godzinę, jednak brak spo-
istego, wystarczająco solidnego
podłoża znacznie ogranicza jego
mobilność. Optymalna trasa plano-
wana jest w oparciu o informacje
uzyskane za pośrednictwem ma-
łych pojazdów zwiadowczych, ana-
lizujących strukturę gruntu i ukształ-
towanie powierzchni. Jeżeli jest to
niezbędne, grupy maszyn inżynie-
ryjnych budują utwardzaną na-
wierzchnię, kładąc betonowe płyty
przed olbrzymem, powoli pełzną-
cym przed siebie. W sytuacji takiej
usuwane jest z drogi wszystko, co
stanie im na przeszkodzie. Nie ma
znaczenia, czy będzie to blok miesz-
kalny, skupisko drzew czy fragment
samego Molocha.
Imperator, jak przystało na plat-
formę bojową, wyposażoną w im-
ponujący arsenał środków, potrafi
bez trudu prowadzić miażdżące
akcje ofensywne, skutecznie przy
tym odpierając ataki nieprzyjacie-
la. Uzbrojenie główne maszyny sta-
nowią dwa miotacze Gaussa kali-
bru 280mm, zamontowane we-
wnątrz obrotowej wieży. Broń tego
typu wystrzeliwuje bezłuskowe po-
ciski specjalnej konstrukcji, rozpę-
dzając je do ogromnych prędko-
ści w polu elektromagnetycznym.
Zależnie od charakteru wyznaczo-
nego celu, używana jest amunicja
przeciwpancerna lub burząca.
Znaczną siłę ognia tego nowocze-
snego, szybkostrzelnego działa do-
skonale obrazuje fakt, że pojedyn-
czy strzał oddany z odległości dwu-
dziestu kilometrów może zniszczyć
ciężko opancerzony pojazd, nato-
miast kilka salw zamienia przecięt-
ny bunkier w stertę poskręcanego
Rados³aw Polaczkiewicz
26 GWIEZDNY PIRAT
żelbetonu. W skład uzbrojenia
pomocniczego wchodzą dwie
wyrzutnie rakiet niekierowanych
oraz osiem karabinów maszyno-
wych kalibru 7.62mm, osadzo-
nych parami na czterech bocz-
nych wieżyczkach.
Oprócz swoich funkcji ofen-
sywnych, Imperator może speł-
niać rolę ruchomego centrum
dowodzenia, które kontroluje
oraz koordynuje działania ma-
szyn Molocha, operujących w
zasięgu łączności radiowej. In-
nym z jego zadań jest wsparcie
ogniowe oraz logistyczne tam,
gdzie toczą się wyjątkowo zacię-
te walki. Roboty osłaniane przez
potężne uzbrojenie platformy bo-
jowej uzupełniają przy niej ener-
gię, paliwo i amunicję. Ten groź-
ny pojazd tylko kilka razy został
użyty przeciwko ludziom, zawsze
z morderczym skutkiem, ale jak
się wydaje, Moloch niezbyt chęt-
nie wprowadza go do akcji. Za-
pewne dobrze wie, że utrata cho-
ciażby jednej maszyny w znacz-
nym stopniu podniosłaby mora-
le żołnierzy. Niezależnie od tego,
trudno wyobrazić sobie zniszcze-
nie Imperatora przy wykorzysta-
niu środków innych niż intensyw-
ny ostrzał artyleryjski, bombardo-
wanie lub atak atomowy.
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Komentarz Johansena:
Widzia-
łem to monstrum tylko raz. Przez
lornetkę, z odległości kilkunastu
mil. Zwarta kupa stali podąża-
jąca z łoskotem wzdłuż linii fron-
tu, otoczona rojem pomocniczych
robotów. Szybko dotarło do mnie,
że pomimo przewagi, jaką wy-
walczyliśmy sobie nad Molo-
chem w ciągu ostatnich dni, na-
leży wykonać taktyczny odwrót,
nim będzie za późno... Zatęskni-
łem wtedy bardzo mocno do
czasów, kiedy w chwili słabości
można było wezwać wsparcie
lotnicze i bez narażania swoich
ludzi przerobić pluton czołgów
na żyletki.
POŻERA
POŻERA
POŻERA
POŻERA
POŻERACZ SNÓW
CZ SNÓW
CZ SNÓW
CZ SNÓW
CZ SNÓW
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe:
Oznaczenie kodowe: (?)
(?)
(?)
(?)
(?)
Opowiem ci o czymś niesamowitym.
To coś mało kto widział na oczy, ale
podobno istnieje. Mówił mi o tym
jeden gość z Detroit, którego kiedyś
znałem. On też tylko słyszał od ko-
goś opowieści, a ten kto mu powie-
dział gryzie obecnie ziemię, więc
sam rozumiesz... nie da się potwier-
dzić jego słów. Wiesz jak zginął? Pew-
nego dnia kompletnie mu odwaliło.
Zaczął strzelać do swoich kompanów,
wyzywając ich równocześnie od mu-
tantów, cyborgów i pomiotu Molo-
cha. Miał ponoć już dawno jakieś
problemy ze sobą, ale właśnie wte-
dy zupełnie się załamał. No więc w
takiej sytuacji koledzy zareagowali
prawidłowo, uciszając go argumen-
tem sporego kalibru...
Widzisz, niektórzy mówią, że Mo-
loch zbudował coś diabelsko dziw-
nego. Że istnieje taka maszyna, któ-
ra może na odległość grzebać lu-
dziom w mózgach i mącić im myśli.
Nie wiem, jak to jest możliwe, ale
doktorek by ci to chyba lepiej wytłu-
maczył. To działa tylko, gdy śpisz. Bo
wiesz, są różne fazy snu – chodzi o
częstotliwość fal naszego mózgu
albo coś w tym rodzaju. Jak akurat
jesteś w tej konkretnej fazie, gdzie
częstotliwość jest bardzo niska, do
twojej głowy można wsadzić różne
rzeczy. Maszyna, o której mówię,
wysyła jakieś fale na tej właśnie czę-
stotliwości. Nie musi być blisko, wy-
starczy, że zatrzyma się gdzieś w
pobliżu. Nie wiem, na jaką to działa
odległość, ale jest ona znaczna.
Może kilometr? Masz wtedy dziwne
sny, nieludzkie majaki, obłąkańcze
wizje, które nie powstałyby w umyśle
człowieka. Wiesz, to są sny robotów.
Sny ludzi zamienionych w maszyny,
połączonych z metalowymi trzewia-
mi Molocha. Chaotyczne fragmenty
programów, plątanina niezrozumia-
łych pojęć, zimna logika oraz wypa-
czone resztki wspomnień... To wszyst-
ko jest ściągane z pobliskich prze-
kaźników i ładowane prosto w two-
je szare komórki. Budzisz się i nie-
wiele pamiętasz, ale coś jednak
pozostaje, tam na granicy świado-
mości. Twój umysł nie może sobie z
tym poradzić. Często po pewnym
czasie ktoś wariuje. Niekiedy zdarza
się, że na oko wszystko z nim jest w
porządku, czuje się świetnie, lecz
nadchodzi taki moment, gdy w kry-
tycznej sytuacji robi coś, czego wca-
le nie zamierzał zrobić. Na przykład
otwiera bunkier, w którym rozpaczli-
wie się bronicie i pozwala wejść do
środka całej zgrai metalowych za-
bójców. Podobno Moloch nauczył się
po prostu programować ludzi. Myśl
sobie co chcesz, ale coś w tym musi
być. Niektórzy mówią, że to może
mieć jakiś związek z Tornadem... że
ono czyni nas bardziej podatnymi
na te wpływy. Jednak moim skrom-
nym zdaniem to już raczej komplet-
ne pieprzenie.
To diabelstwo wygląda jak sre-
brzysta, wyposażona w gąsienice
półkula wielkości ciężarówki. Mówi
się, że wewnątrz, w samym środku
maszyny, znajdują się ludzkie mózgi
podłączone do wymyślnej elektroni-
ki. Nie mam tu na myśli mózgów
wyciągniętych porwanym osobom.
O nie, to są mózgi wyhodowane przez
Molocha w jego laboratoriach –
naszprycowane chemią oraz hormo-
nami, rozdęte do monstrualnych roz-
miarów tak, że nie pomieściłyby się
w żadnej czaszce... Jeżeli opowieści
o Pożeraczach Snów są prawdą,
Moloch musi być złem wcielonym,
zesłanym przez samego Szatana. I
dlatego właśnie należy rozwalić go,
nim będzie za późno.
Komentarz doktora Westona:
Komentarz doktora Westona:
Komentarz doktora Westona:
Komentarz doktora Westona:
Komentarz doktora Westona:
Cał-
kowita bzdura! Wprawdzie w fazie
Theta mózg ludzki traci zupełnie kon-
takt z rzeczywistością, lepiej przyswa-
ja i magazynuje dane, ale nie moż-
na powiedzieć, że jest wtedy szcze-
gólnie podatny na jakieś nieokreślo-
ne wpływy zewnętrzne. Zwłaszcza
takie, które docierają do niego w
postaci fal elektromagnetycznych
porównywalnej częstotliwości, czyli w
zakresie 4-8 Hz. Chyba, że bierzemy
pod uwagę czysto teoretyczne, men-
talne oddziaływanie fazowe. Osobi-
ście jednak wszystkie takie historie
wkładam między opowieści o Atlan-
tydzie i Baśnie Andersena.