Gwiezdny Pirat 16

background image

14 GWIEZDNY PIRAT

Daniel Grzeszkiewicz

W

idzę, że wciąż żyjesz, chłop-

cze. Muszę przyznać, że nie

spodziewałem się tego, ale cóż,

przyjemnie jest się w taki sposób

pomylić. Nie doceniałem cię. Mam

nadzieję, że wiedza, którą ci prze-

kazałem, przydała się nie raz. Cie-

szę się z naszego spotkania, na-

wet nie wiesz, jak bardzo. Już nie-

długo przyjdzie mi się pożegnać z

tym światem i może wreszcie trafię

do lepszego, gdzie na jedzenie nie

trzeba polować i woda nadaje się

do picia bez odkażania. Ale tym-

czasem siadaj, mam dla ciebie kil-

ka nowych i ciekawych informacji

o mutantach.

Od naszego ostatniego spotka-

nia minęło już trochę czasu i zdą-

żyłem odwiedzić wiele miejsc

wspaniałych Zasranych Stanów.

Przyznaję, że tym razem było jesz-

cze trudniej niż za pierwszym ra-

zem, kiedy miałem więcej siły i cho-

roba nie postępowała w takim tem-

pie, jak teraz. Nie musisz mi mówić,

że wyglądam dobrze. Nic na to nie

poradzisz. Przygotuj kawę, a ja za-

cznę, bo widzę, że już nie możesz

się doczekać.

Kult Księżyca

Kult Księżyca

Kult Księżyca

Kult Księżyca

Kult Księżyca

Spotkałem ich tylko jeden raz i na

podstawie tego mogę ci co najwy-

żej opowiedzieć o ich wyglądzie i

podejściu do kontaktów z obcymi,

a raczej o tym jak bardzo starają

się ich unikać. Otóż od czasu, kiedy

pojawili się po raz pierwszy, wraz z

pierwszą falą mutantów, zmienili się

w znacznym stopniu. Choć nadal

przypominają istoty humanoidalne,

którymi kiedyś byli, niewiele zosta-

ło z ich wyprostowanej postawy i

zapewne za kilka lat nie spotkasz

już osobnika, który będzie się po-

ruszał bez podpierania się ręka-

mi. Jednak najbardziej zmieniły się

ich twarze. Mają wysokie, mocno

wysunięte do przodu czoła i obwi-

słe, blade policzki. Ich oczy są zu-

pełnie białe, pozbawione zarówno

tęczówek, jak i źrenic. Ale to nie

oddaje tego, co czułem, kiedy w nie

spoglądałem. To tak, jakby zaglą-

dać w głębinę studni, której dna

nie widać. Pomimo tego, że oczy

tych mutantów są zupełnie białe,

masz wrażenie, że spoglądasz w

zupełną pustkę, pozbawioną dna

otchłań. Myślę, że to były pierwsze

prototypy Molocha, które miały

posiadać zdolności hipnotyczne, jak

ci pieprzeni Mesmeryci. Coś jednak

nie wyszło i tatuś o nich zapomniał.

A oni zapomnieli o nim.

Co do ich zachowania w stosun-

ku do obcych, którzy znaleźli się na

ich terytorium zupełnie przypadko-

wo, jak to było w moim przypadku,

to mogę powiedzieć tylko tyle, że

trzymają się raczej na dystans i uni-

kają jakichkolwiek kontaktów z ludź-

mi. Nie są agresywni i naprawdę

ciężko jest przekonać ich do siebie.

Ale kto chciałby wchodzić w bliż-

sze stosunki z mutantami? Tak, wiem,

goście z St. Louis są otwarci na

wszelkiego typu aberracje, ale to

tylko wyjątek potwierdzający regu-

łę.

Znajomy, kaznodzieja z połu-

dnia, jakoś znalazł z nimi wspólny

język i to właśnie od niego mam

większość informacji na temat tego

plemienia. Wiem, że to nie to samo,

co informacje z pierwszej ręki, ale

lepsze to niż nic. Ci mutanci żyją

sobie spokojnie gdzieś w okolicach

Sioux City, w resztkach lasów

wschodniej Nebraski. Okolica nie

background image

GWIEZDNY PIRAT 15

należy do najzdrowszych, ale na

pewno lepiej tam niż nad Missisipi

i może właśnie dlatego to plemię

jeszcze nie wymarło, tak jak inne

plemiona pierwszej generacji. Zaj-

mują się zbieractwem i grzebaniem

w opuszczonych ruinach, czasami

polują na jakiegoś większego zwie-

rza, zwłaszcza przed nadejściem

zimy, aby uzupełnić zapasy. Wybie-

rają się wtedy większą grupą, bu-

dują jakąś prymitywną pułapkę, a

później urządzają nagonkę. Zda-

rza się, że to oni padają ofiarą roz-

złoszczonej bestii, ale nie zniechę-

cają się i jakoś się to ciągnie.

Aktywni są głownie nocą i może

właśnie dlatego tak rzadko ludzie

ich spotykają. Nie potrzebują żad-

nego oświetlenia, gdyż znakomicie

widzą nawet w zupełnych ciemno-

ściach. Poruszają się bezszelestnie,

kiedy się skradają i nie chcą zo-

stać zauważeni, a gdy polują, ha-

łasują bardziej niż stado bydła

pędzone po pastwiskach Teksasu.

Jednak najdziwniejszą rzeczą są

ich wierzenia. Oddają cześć księ-

życowi i w jakiś sposób ich byto-

wanie związane jest z jego fazami.

Kiedy księżyc rośnie, wzrasta rów-

nież aktywność mutantów, natomiast

gdy księżyca zaczyna ubywać, stają

się spokojni, żeby nie powiedzieć

osowiali. Dlatego też, przed każdym

nowiem starają się znaleźć jakieś

bezpieczne miejsce, gdzie mogliby

przeczekać te kilka dni, aż do cza-

su kiedy ich aktywność znowu za-

cznie wzrastać.

Kaznodzieja, który mi o nich opo-

wiadał, żył z nimi przez dwa mie-

siące i był świadkiem jeszcze jed-

nej dziwnej rzeczy. Twierdził, że to

rodzaj jakiegoś rytuału, a ja nie

mam podstaw, żeby temu zaprze-

czyć. Otóż podczas pełni, kiedy przy-

chodzi apogeum ich aktywności,

grupę ogarnia jakby zbiorowe sza-

leństwo. Miejsce, w którym się wów-

czas znajdują (zwykle jakaś opusz-

czona mieścina, albo położona w

głębi lasów osada), zamienia się

w widownię szalonych tańców,

agresywnych zachowań, brutalnych

zdarzeń. Jednak mutanci potrafią

w pewnym stopniu nad sobą za-

panować i nie wyrządzają krzyw-

dy sobie nawzajem, ani tym, którzy

od jakiegoś czasu z nimi przeby-

wają i których traktują jako człon-

ków plemienia.

Dlatego, jeśli kiedykolwiek zawę-

drowałbyś w okolice Sioux City, spoj-

rzyj łaskawie w niebo i upewnij się,

czy księżyc nie jest przypadkiem w

pełni. Chyba nie chciałbyś skończyć

jako jedna z ofiar Kultu Księżyca?

Łowcy Snów

Łowcy Snów

Łowcy Snów

Łowcy Snów

Łowcy Snów

My mamy swoich Dark Visions, a

mutki mają Łowców Snów. I wcale

nie powinno cię to dziwić. Wiado-

mo, że rafinowane Tornado nie jest

łatwo dostępne, zwłaszcza teraz,

kiedy Nowojorczycy rozpoczęli swo-

ją kampanię przeciwko temu nar-

kotykowi i coraz więcej miast i ca-

łych terytoriów przystępuje do ich

programu. jednak, choćby nie wiem

jak się starali, patrioci z Nowego

Jorku nie powstrzymają pojawia-

jących się często chmur czystego,

naturalnego Tornado. Korzystają z

tego nie tylko przedsiębiorczy lu-

dzie, znający się na chemii i mają-

cy smykałkę do interesów, ale rów-

nież mutanci. Nie wiem ile ich grup

traktuje Tornado jako coś więcej niż

zwykły narkotyk, ale o Łowcach sły-

szałem, a raz nawet miałem szczę-

ście ich widzieć, tak jak teraz cie-

bie.

Było to na południu, w okolicach

Nowego Orleanu, ale poza Pasem

Śmierci. Nie zapomnę tamtego dnia

do końca życia. To był pierwszy i

jedyny raz, kiedy doświadczyłem

działania Tornado na własnej skó-

rze. Wiem, że dobrze robiłem uni-

kając tego narkotyku. To nie jest

narkotyk, po którym masz koloro-

we, przyjemne wizje, który sprawia,

że czujesz się jak ptak. Tornado to

przekleństwo i pułapka, niebez-

pieczna pułapka, która nie pozwa-

la ludziom zapomnieć o przeszło-

ści i dręczy nas, kusi. Sprawia, że

świat w którym żyjemy wydaje nam

się piekłem na ziemi.

Są jednak tacy, którym to się po-

doba, którzy chcą wracać do prze-

szłości, do czegoś, czego już nie ma

i co na pewno nie wróci. Tamtego

dnia spotkałem taką grupę i nie

byli to ludzie. Łowcy Snów przypo-

minają ludzi tylko na pierwszy (i to

pobieżny rzut oka) – wysocy i szczu-

pli, o nienaturalnie długich, wąskich

i szarych twarzach. Kiedy na nich

patrzysz, wydaje ci się, że stoją

przed tobą duchy przeszłości i do-

piero po chwili uświadamiasz so-

bie, gdzie jesteś i kim są te istoty.

Innym szczegółem, który rzuca się

w oczy, jest brak małżowin usznych.

Mają za to ogromne, przypomina-

jące podkładki pod piwo, oczy. Łow-

cy twierdzą, że zostali tak stworzeni,

żeby pełniej doświadczać wizji

przeszłości. Ale to ich prywatna

opinia.

Dla tych mutantów Tornado jest

sposobem, żeby stać się – przynaj-

mniej na jakiś czas – ludźmi. I nie

jest istotne to, że są nimi tylko w nar-

kotycznych wizjach. I nawet wtedy

nie są takimi ludźmi, jak ty czy ja.

Jest w nich coś nienaturalnego,

obcego i to się czuje. Pewnie nie

raz słyszałeś, że jeśli kilka osób za-

żywa Tornado w tym samym cza-

sie i miejscu, to znajdą się w jed-

nej wizji, w jednym miejscu, chociaż

każda będzie inną osobą. Tak przy-

najmniej było w moim przypadku.

Byłem tam ja, było też kilku ludzi z

karawany, w której podróżowałem

oraz Łowcy Snów, którzy przybyli do

naszego obozu tuż przed nadej-

ściem Czarnej Chmury. I to właśnie

oni zwracali na siebie uwagę nas

wszystkich, tam, w odległej przeszło-

ści, w dniu, kiedy umierał świat.

Wyglądali jak ludzie, zachowywali

się jak ludzie, a jednak czuło się

ich odmienność.

Łowcy potrzebują Tornada do

swoich poszukiwań. Kiedy zapyta-

łem ich, czego szukają w tamtym

świecie, żaden z nich nie potrafił mi

odpowiedzieć. Powtarzali tylko, że

kiedy wreszcie to odnajdą, będą

wiedzieli, co to jest, poczują to i nie

będą mieli wątpliwości. Wierzą, że

Tornado ze swoimi wizjami pozwoli

im osiągnąć zbawienie, że wyzwoli

ich na zawsze z tego świata. Mam

nadzieję, że ten dzień przyjdzie jak

najszybciej i uwolnimy się od ich

obecności.

background image

16 GWIEZDNY PIRAT

B

lok 47 to kolejny już obiekt, nad

którym łamią sobie głowy naj-

zacieklejsi wrogowie Molocha. Wy-

daje się, że maszyny - każda z

osobna, jak i całe konglomeraty -

mają jakiś cel. To wydaje się oczy-

wiste. Każdy złapany lub zniszczo-

ny robot wydaje się być wyspecja-

lizowaną jednostką. Jedne służą

zabijaniu lub obserwowaniu, kolej-

ne to maszyny transportujące, inne

zaś to typowe konstrukcje zabudo-

wujące podbite tereny. Nic jednak

nie jest takie proste, jeśli dotyczy

Molocha. Blok 47 to przykład nie-

konwencjonalnego działania wro-

ga. Jest to teren położony na za-

chód od miasta Salem w Orego-

nie. Składają się na niego olbrzy-

mie konstrukcje stalowe, niby szkie-

lety wielkich, niedokończonych fa-

bryk budowanych na planie krzy-

ża. Wyrugowana z wszelkiego ży-

cia ziemia to tylko kurz i pył, kon-

strukcje pokrywają się rdzą i koro-

zją, a miniaturowe kaniony żelastwa

i stali ciągną się przez wiele kilo-

metrów. Czyżby jeden z porzuco-

nych i zapomnianych projektów

Molocha? Pewnie tak by można

pomyśleć, gdyby nie fakt, że w tym

zrujnowanym mieście działają

maszyny.

Żadna z maszyn zamieszkują-

cych ten teren nie posiada specja-

lizacji. Na świat posypało się dzie-

siątki teorii spiskowych. Naukowcy

walą głowami w mur starając się

wyjaśnić sytuację. Zamieszkujące

Blok roboty wydają się naśladować

prymitywne zwierzęta. Ich cykl ży-

ciowy, zachowanie i środowisko są

bardzo podobne do zwyczajów

żywych stworzeń. Pozostawione sa-

mopas chodzą po konstrukcjach,

zaznaczają własne granice i tery-

toria, walczą ze sobą, zbierają się

w stada i patrolują okolice. Jedne

spotykając człowieka uciekają w

panice, inne atakują, ale nie ma w

tym większego sensu. Żaden robot

nie prowadzi obserwacji, nie pobie-

ra próbek, nie naprawia i nie po-

luje na ludzi. Wszystko stoi w miej-

scu. Na konstrukcjach walają się

rdzewiejące wraki i resztki zniszczo-

nych modeli, w uliczkach rozsypu-

ją się dogorywające jeszcze ma-

szyny, które z trudem próbują wczoł-

gać się do pierwszej lepszej nory.

Naukowcy zaobserwowali dziwacz-

ne procesy dostosowawcze: gdy na

przykład maszyna zmuszona jest żyć

na wyższych poziomach konstruk-

cji (w ucieczce przed atakami ze

strony ludzi lub maszyn), z czasem

wykształca sobie części pozwala-

jące na szybką wspinaczkę po pio-

nowych słupach i pochyłych bel-

kach. Słabsze modele specjalizują

się w podkradaniu części mocniej-

szym robotom, które wolą je zdo-

bywać w bezpośrednich konfronta-

cjach. O dziwo, maszyny podkrada-

ją i wydzierają części nawet z ludz-

kich plecaków!

No właśnie, części. W Bloku 47

nic nie ma prawa się zmarnować,

narzędzia i elementy techniczne słu-

żą robotom do doskonalenia się

(procesy dostosowawcze) lub do

montowania nowych modeli – co

imituje cały proces rozrodczy. W

małych społecznościach zarejestro-

wano nawet procesy symbiozy (je-

den model robota wspomaga dru-

gi – np. oczyszcza silniejszego z rdzy,

naprawia uszkodzenia i jednocze-

śnie “pożycza” dla siebie upolowa-

ne przez silniejszego części). Niektó-

re populacje budują nawet spe-

cjalistyczne schronienia (chroniące

od deszczu lub umieszczone tam,

gdzie naturalny wróg nie dotrze –

Rados³aw Polaczkiewicz

background image

GWIEZDNY PIRAT 17

np. na sufitach), wykształcają kamu-

flaże lub wykorzystują pogodę (tak

jak odkryty R17, który zwabia pio-

runy i korzysta z magazynowanej

energii na wiele sposobów, lub R24,

który “poluje” tylko w deszczu, bo

nie rdzewieje).

Ten mały rezerwat stał się rajem

dla wszelkich łowców maszyn i do-

morosłych zbieraczy złomu. Na

“upolowanej” zwierzynie można

zarobić niezłą kasę, dlatego wielu

decyduje się zapuszczać tak dale-

ko na północne tereny Stanów. Dla

naukowców to kopalnia wiedzy,

choć maszyny z Bloku 47 nie są

podobne do standartowych robo-

tów Molocha. Wielu z amatorów

polowań na roboty nie wraca już

do domu, inni zaś bogacą się na

nowych częściach. Kilku najlepszych

spośród najlepszych łowców wy-

specjalizowało się w polowaniu na

konkretne gatunki, wiedzą jak je

unieszkodliwić, gdzie mają gniaz-

da i jak się zachowują. Blok 47 stał

się wielkim poligonem, gdzie ście-

ra się wiele sił. Chodzą słuchy, że

powstał nawet specjalny konkurs z

nagrodami organizowany przez

możnych na terenie Bloku. Wszyst-

ko to brzmi bardzo beztrosko, “

idzie-

my polować na maszynki”, ale dla

naukowców sprawa jest co naj-

mniej podejrzana. Wielu, w tym też

i ja, twierdzi, że Blok nie jest pozo-

stawiony samemu sobie. Wróg czu-

wa, o czym świadczy fakt, że co ja-

kiś czas robotów przybywa, to zna-

czy, że są dostarczane z zewnątrz.

Molochowi zależy zatem, by ten

park ciągle się rozwijał. Mój przy-

jaciel Abraham Stone uważa, że

Moloch obserwuje potyczki ludzi z

robotami i uczy się zapobiegać

atakom wroga. Osobiście nie po-

pieram tej hipotezy, podejrzewam,

że Moloch zbudował Blok jako cen-

trum badań odruchów środowisko-

wych, które zaszczepi w modelach

bojowych. Pewnie zgromadził już

całkiem pokaźne archiwum in-

stynktownych zachowań, które moż-

na zastosować na polu walki. Dla

usprawnionych modeli oprócz celu

misji liczyć się też będzie ich wła-

sne dobro (zaczną symulować in-

stynkt samozachowawczy, który

zwiększy szanse zwycięstwa). Będą

to modele, które potrafią o siebie

zadbać, nawet gdyby po przegra-

nej walce musiały przetrwać kilka

lat na terytorium wroga.

Jest to jedna z wielu teorii, które

wypłynęły na światło dzienne. Jed-

no jest pewne – w tym temacie

można jeszcze wiele ciekawego

powiedzieć. Tymczasem wycieczki

grup westernowych twardzieli cią-

gną w kierunku Oregonu, śliniąc się

jak wygłodniałe wilki. Gdy tak pa-

trzę na tych chciwych debili, nabu-

zowanych naukowców i bogatych,

zblazowanych szaleńców, a potem,

gdy spojrzę na żyjące tam popu-

lacje maszyn – zastanawiam się

wtedy: “

kto tak naprawdę skorzy-

sta na tym najbardziej?”

background image

18 GWIEZDNY PIRAT

£ukasz Zadbyr

Wstęp

Wstęp

Wstęp

Wstęp

Wstęp

Przygoda przeznaczona jest dla

średnio zaawansowanej grupy, któ-

ra już od jakiegoś czasu wałęsa się

po zniszczonych Stanach Zjedno-

czonych. Przydałaby się obecność

przynajmniej jednego Cwaniaka,

choć i bez niego grupa i tak jest

pewnie wystarczająco cwana i so-

bie poradzi.

Witamy w Mobile

Witamy w Mobile

Witamy w Mobile

Witamy w Mobile

Witamy w Mobile

W takim mieście gracze pewnie

jeszcze nie byli. To prawdziwe dzie-

ło sztuki, chociaż nazywanie go

miastem jest lekkim nadużyciem.

Po starym Mobile została praktycz-

nie tylko stocznia i tereny do niej

przyległe, a to wszystko zostało prze-

kształcone przez mieszkańców w

prawdziwy architektoniczny cud.

Większość starego miasta znaj-

duje się teraz pod wodą, a nowe

unosi się na niej. To prawdziwa

Wenecja (takie miasto w Europie,

widziałem kiedyś na filmie, niezły

bajer). Wszystkie domy zostały po-

budowane w miejscu starej stocz-

ni, która była ogromnych rozmia-

rów. Część „budynków” to statki,

jachty i cała reszta pływającego

kiedyś badziewia, a teraz nadają-

cego się tylko do kapitalnego re-

montu. To wszystko zostało zamie-

nione na mieszkania, bary i domy

uciech. Do tego dodano całą

masę konstrukcji z blachy, a całość

połączono kładkami i mostkami,

które są jedyną drogą dla poru-

szających się po mieście na wła-

snych nogach.

Towary transportowane są dro-

gą wodną. Do miasta prowadzą

dwie drogi – jedna z północy, a

druga z zachodu. Obie kończą się

praktycznie w centrum starego mia-

sta, gdzie teraz zaczyna się linia

brzegowa Zatoki Meksykańskiej.

Dalej towary transportowane są na

łodziach i barkach.

Mieszkańcy Mobile do najsym-

patyczniejszych nie należą. To pi-

raci i gangerzy, na czele których stoi

prawdziwa mafia współczesnego

świata. To oni trzymają rękę na

wszystkich lewych, a czasem rów-

nież legalnych interesach. Kto pró-

buje im podskoczyć, szybko kończy

jako pokarm dla ryb.

Jesteśmy!

Jesteśmy!

Jesteśmy!

Jesteśmy!

Jesteśmy!

W jakim celu przybyli tutaj BG? To

już pozostawiam twojej inwencji,

Mistrzu. Może mają jakieś zbędne

gamble, które chcą wymienić na

coś bardziej pożytecznego (paliwo,

leki, ammo)? Może któryś jest chory

albo ranny i potrzebuje natychmia-

stowej pomocy? A może po prostu

są tutaj ze względów rozrywkowych?

W końcu w okolicy (tzn. jakieś naj-

bliższe 100 mil) jest to jedyne mia-

sto, które oferuje różnorodne atrak-

cje (prochy, alkohol, wyścigi łodzi

motorowych i kobiety). Na pewno

wymyślisz jakiś powód, dla które-

go będą musieli zawitać do Mobi-

le.

BG zapewne przybędą jedną z

dwóch asfaltowych dróg. Samo-

chód (jeśli jakiś mają) mogą zosta-

wić u starego Grahama i jego chło-

paków. Kosztuje to 5 gambli za

dobę, płatne w amunicji lub pro-

chach. To wystarczy, żeby mieć pew-

ność, że bryka będzie bezpieczna

i oddana w takim stanie w jakim

została zostawiona.

Teraz wystarczy już tylko znaleźć

jakiegoś przewoźnika, który prze-

transportuje bohaterów do właści-

wego miasta. Z tym nie ma żad-

nych problemów, bo przewoźników

jest tu od cholery, czasem można

background image

GWIEZDNY PIRAT 19

odnieść wrażenie, że jest ich więcej

niż samych przyjezdnych.

I tu właśnie zaczyna się cała hi-

storia.

Ja cię już gdzieś

Ja cię już gdzieś

Ja cię już gdzieś

Ja cię już gdzieś

Ja cię już gdzieś
widziałem

widziałem

widziałem

widziałem

widziałem

Bohaterowie pakują się na pokład

łódki i z uśmiechami na zarośnię-

tych gębach płyną do Mobile. Ale

coś jest nie tak. Zwróć w delikatny

sposób uwagę graczy, że przewoź-

nik przygląda im się podejrzliwie,

zwłaszcza jednemu z nich. Zrób to

tak, Mistrzu, żeby zaintrygować gra-

czy, nie doprowadzając jednocze-

śnie do sytuacji typu: „Na co się

gapisz, ćwoku? W mordę byś nie

chciał?”

Zagadnięty, przewoźnik odpo-

wie, że ma wrażenie, jakby już

gdzieś widział bohatera, ale ze

względu na wiek i sporą dawkę

alkoholu we krwi, nie może sobie

skojarzyć, gdzie i kiedy. Poprowadź

rozmowę tak, aby bohater czuł się

wyróżniony (może jakiś pozorowa-

ny rzut na Reputację). Ktoś na da-

lekim południu słyszał o nim! Jest

sławny! Dobra rada, Mistrzu, nie wy-

prowadzaj go z błędu, niech się

cieszy tą chwilą.

Kiedy BG dopłyną wreszcie do

właściwego Mobile, nie zaznają

zbyt długo spokoju i nie będą mieli

okazji podziwiać miasta i jego ar-

chitektury. Do grupy podejdzie ja-

kiś niski, dobrze ubrany typek i ni z

gruszki, ni z pietruszki wypali do

bohatera, na którego uwagę zwró-

cił już przewoźnik: „Co ty tu do cho-

lery jeszcze robisz? Chłopaki San-

cheza szukają cię po całym mie-

ście. A jak cię znajdą, będzie dym”.

O co tu chodzi?

O co tu chodzi?

O co tu chodzi?

O co tu chodzi?

O co tu chodzi?

Wydaje mi się, że nadszedł czas

na wyjaśnienie sytuacji. Oczywiście

całą prawdę poznasz na razie tyl-

ko ty, Mistrzu. A prawda jest mocno

zakręcona.

Wybrany przez ciebie bohater

(proponuję na to stanowisko postać

gracza, który najbardziej cwania-

kuje), posiada w Mobile swojego

sobowtóra. Nie żadnego zaginione-

go brata bliźniaka, ale zwyczajne-

go sobowtóra. No, może nie do koń-

ca takiego zwyczajnego. Ten jest

identyczny za wyjątkiem głosu, ale

i pod tym względem różnica jest

niewielka. Gość nazywa się John-

ny Warren i jest drobnym cwaniacz-

kiem, który ostatnimi czasy „trochę”

nawywijał i narobił sobie kłopotów.

Johnny do niedawna był jed-

nym z chłopców na posyłki Sanche-

za, głowy jednej z rodzin mafijnych

- gościa zajmującego się głównie

handlem prochami (specjalizacja

w Tornado). Jednak, jak się niedaw-

no okazało, Johnny pracował na

dwa fronty (zawsze to dodatkowe

kilka gambli). Podkupili go okolicz-

ni gangerzy, bandy świrów na mo-

torach kręcące się po Mobile i oko-

licznych wiochach.

Wszystko wyszło na jaw kilkana-

ście dni temu i o mały włos nie do-

prowadziło do prawdziwej wojny w

mieście. Kiedy przyszedł długo ocze-

kiwany przez Sancheza i jego ludzi

transport Tornado, na miejscu za-

roiło się od gangerów i rozpętało

się piekło. Po jednej i po drugiej

stronie były trupy, a towar wpadł w

ręce gangerów.

Od jednego z nich, rannego bie-

daka, który troszkę jeszcze musiał

pocierpieć zanim opuścił ten świat,

Sanchez dowiedział się skąd gan-

gerzy mieli informacje na temat

transportu narkotyku i miejscu

transakcji. Tak, to Johnny puścił far-

bę. Nie spodziewał się, że sprawa

rypnie się tak szybko, no i się prze-

liczył.

Teraz od prawie dwóch tygodni

ukrywa się gdzieś w mieście. Skąd

ta pewność? Ludzie Sancheza sta-

rają się obserwować wszystkich

przybywających, a zwłaszcza

opuszczających miasto. W związku

zaś z tym, że nie ma zbyt wielu dróg,

którymi Johnny mógłby opuścić

Mobile, mają ułatwione zadanie. A

czemu nie zatrzymali naszych bo-

haterów? Po prostu BG trafili do

miasta w momencie, kiedy zmienia-

ła się „wachta” i dlatego nikt nie

zwrócił na ich szczególnej uwagi.

Jednak wiadomości o pojawie-

niu się na ulicach (i kładkach) ko-

goś o fizjonomii Johnnego, szybko

się rozniosła i najbardziej zainte-

resowane osoby już o tym wiedzą.

T

TT

TTo nie ja!

o nie ja!

o nie ja!

o nie ja!

o nie ja!

Bohaterowie pewnie będą wypy-

tywali człowieczka, o co mu chodzi,

albo pójdą w zaparte i zaczną ble-

fować. Co by jednak nie zrobili, czło-

wieczek zacznie coś podejrzewać,

a kiedy gdzieś za plecami boha-

terów dostrzeże jakichś ludzi, cały

zblednie, a następnie da nogę. Ten

drobny cwaniaczek to Murphy; za-

pamiętaj to imię, Mistrzu, bo gość

jeszcze pojawi się w przygodzie i

może się okazać bardzo przydat-

ny.

Nasi bohaterowie będą na pew-

no lekko zaskoczeni tym, co się

wokół nich dzieje – i o to właśnie

chodzi. Niech jeszcze trochę poży-

ją w niepewności i główkują. Tym-

czasem podejdzie do nich kilku

(liczba graczy + trzech więcej) dra-

bów. Nie wyglądają na przewod-

ników dla zbłąkanych turystów, a

widoczna przy nich broń może źle

reagować na nerwowe ruchy.

Przywódca grupki z szerokim, ale

mało szczerym uśmiechem wysunie

się lekko do przodu i patrząc na

wybranego wcześniej gracza, po-

wie: „Witaj, Johnny. Pan Sanchez

bardzo chciałby się wreszcie z tobą

spotkać”. Gracze nie powinni sta-

wiać oporu z przynajmniej dwóch

powodów. Po pierwsze, może wresz-

cie dowiedzą się, co się tutaj dzie-

je i czemu wszyscy się na nich ga-

pią (zwłaszcza na jednego z nich),

a po drugie, może i udałoby im się

załatwić tych, którzy po nich przy-

szli, ale z miasta na pewno by się

już nie wydostali (chyba, że jako

części zamienne).

Pan Sanchez

Pan Sanchez

Pan Sanchez

Pan Sanchez

Pan Sanchez

Można śmiało powiedzieć, że

se-

gnor Sanchez jest najważniejszą

osobą w mieście. Są tutaj również

inni szefowie większych bądź mniej-

szych grup przestępczych, ale San-

chez jest „szefem wszystkich szefów”.

Jego siedziba znajduje się na po-

kładzie starego statku wycieczko-

wego zakotwiczonego w pewnej

odległości od miejskich zabudowań

background image

20 GWIEZDNY PIRAT

i trzeba przyznać, że nie brakuje

tutaj luksusu, zupełnie tak, jakby

czas cofnął się do momentu, kiedy

nie było jeszcze Molocha i całej

reszty tego syfu.

Sanchez przyjmie bohaterów na

pokładzie rufowym, gdzie wciąż jest

basen z naprawdę czystą wodą.

Oczywiście nie pozbawi się ochro-

ny, a ponadto graczom zostanie

odebrana broń i wszelkie niebez-

pieczne przedmioty. Mafiozo bę-

dzie mówił spokojnie i rzeczowo i

będzie się starał nie pokazywać po

sobie, jak bardzo jest wkurzony i jak

wielkim gniewem pała na Johnne-

go. Na początku nie pozwoli boha-

terom w ogóle mówić. Sam za to

wygłosi monolog o przyjaźni, zaufa-

niu i innych rzeczach, które już daw-

no straciły jakiekolwiek znaczenie

w tym zniszczonym świecie. Dopie-

ro po naprawdę długiej chwili mil-

czenia skinie na tego z bohaterów,

który od samego początku przycią-

ga uwagę wszystkich w mieście. I

teraz bohater (oraz jego towarzy-

sze) ma okazję aby wyjaśnić, że

zaszło nieporozumienie.

Początkowo Sanchez nie zare-

aguje, ale z każdą chwilą będzie

nabierał przekonania, że rzeczywi-

ście przyprowadzono mu nie tego

człowieka, co trzeba. Wtedy w jego

głowie zacznie kiełkować pomysł,

jak wykorzystać graczy do odnale-

zienia prawdziwego Johnnego

Warrena. Podczas tłumaczeń boha-

terów będzie kiwał głową i przyta-

kiwał, a potem zaśmieje się, prze-

prosi za pomyłkę i opowie im o tym,

jak został wyrolowany przez John-

nego i czemu gracze zostali zatrzy-

mani. Później poczęstuje ich drin-

kiem i złoży propozycję nie do od-

rzucenia.

Praca, jak każda inna

Praca, jak każda inna

Praca, jak każda inna

Praca, jak każda inna

Praca, jak każda inna

Układ, jaki zaproponuje bohaterom

Sanchez, jest prosty. Puszcza ich

wolno, ale prosi, żeby przez jakiś

czas kręcili się po mieście, a gracz

o fizjonomii Warrena, niech go da-

lej udaje. Jednocześnie mafiozo

zapowiada, że powiadomi wszyst-

kich swoich ludzi o tej małej ma-

skaradzie i każe im rozpowiadać,

że sprawa z Johnnym jest już zała-

twiona i wszystko się wyjaśniło. Li-

czy, że dzięki temu prawdziwy War-

ren wyjdzie ze swojej kryjówki.

Jednak nie wszystko będzie szło

zgodnie z planem Sancheza. Niech

gracze początkowo czują się swo-

bodnie, mają wolną rękę i mogą

robić praktycznie, co im się żywnie

podoba (oczywiście w granicach

zdrowego rozsądku). Jak już wspo-

minałem w Mobile jest wiele atrak-

cji i nudzić się nie powinni. Ale

mamy dla nich jeszcze jedną nie-

spodziankę, o której zapomniał –

być może przez nieuwagę – pan

Sanchez.

Niespodzianką tą jest łowca na-

gród, którego ludzie Sancheza ścią-

gnęli do miasta, jakieś dwa dni

temu. Od tamtej pory gość nie próż-

nował, czego najlepszym dowo-

dem są cztery trupy i kilka poobi-

janych twarzy. Gość nazywa się

Spike i wyróżnia się z tłumu. Boha-

terowie mogą o nim usłyszeć pod-

czas swoich spacerów po mieście,

ale będą to tylko plotki i pewnie

nie przyłożą do nich należytej uwa-

gi. I bardzo dobrze.

Spike

Spike

Spike

Spike

Spike

Do pierwszego spotkania bohate-

rów z łowcą nagród dojdzie wtedy,

kiedy oni najmniej się tego spo-

dziewają. Twoja już w tym głowa,

Mistrzu, kiedy to nastąpi; najważ-

niejsze, żeby gracze byli zaskocze-

ni i trochę się napocili.

Spike nie jest pierwszym lepszym

patałachem, jakich gracze pewnie

zjadają na śniadanie. To zawodo-

wiec, ale nie przesadzajmy. Nie

możemy pozwolić, żeby już podczas

pierwszego spotkania pozabijał

nam graczy. W końcu to oni są naj-

ważniejsi i nie można o tym zapo-

minać.

Najlepiej rozegrać tę scenę w

nocy, kiedy bohaterowie, lekko już

wstawieni wychodzą z jakiegoś lo-

kalu i kierują się do miejsca, gdzie

spędzą noc. W pewnej chwili ktoś

odda w ich kierunku strzały, ale ze

względu na panujące ciemności

spudłuje. Lepiej, żeby bohaterowie

znaleźli sobie jakąś osłonę i to naj-

lepiej solidną, bo najemnik ma przy

sobie granaty i nie zawaha się ich

użyć.

Pewnie wywiąże się strzelanina,

ale nie powinna ona przynieść roz-

strzygnięcia (pamiętaj, że panują

ciemności, a wszędzie dookoła

pełno gratów, za którymi można się

schować). Strzały zaalarmują pew-

nie okolicznych „stróżów prawa” i

kiedy wreszcie bohaterowie wyle-

zą ze swojej kryjówki, po napastni-

ku nie będzie już śladu. Jednak

znajdzie się kilku świadków, którzy

rozpoznali w nim najemnika Spi-

ke’a.

Teraz gracze powinni bardziej

zainteresować się jego osobą (pew-

nie zechcą porozmawiać z Sanche-

zem), ale przede wszystkim powin-

ni bardziej uważać na to, gdzie się

pakują. W mieście najwyraźniej

robi się dla nich zbyt niebezpiecz-

nie.

Brat bliźniak?

Brat bliźniak?

Brat bliźniak?

Brat bliźniak?

Brat bliźniak?

Następnego dnia, kiedy bohatero-

wie dochodzą do siebie po wyda-

rzeniach ostatniej nocy, podejdzie

do nich ten sam niski osobnik, któ-

ry zaczepił ich już wcześniej, czyli

Murphy. Powie, że wie już wszystko i

ludzie Sancheza mogą sobie mó-

wić, co chcą, a on i tak wie swoje.

Wie, że bohater to nie jego znajo-

my Johhny, ale nie ma pojęcia, co

knuje mafiozo.

Murphy będzie się starał wycią-

gnąć od bohaterów jakieś informa-

cje, ale sam niechętnie będzie od-

powiadał na ich pytania, chyba, że

zostanie przyciśnięty (wszystkie te-

sty Zastraszania w stosunku do

Murphy’ego są łatwiejsze o jeden

stopień – gość żyje w takim stresie,

że na sam widok niektórych ludzi

robi w gacie). Okazuje się, że cwa-

niaczek wie gdzie ukrywa się War-

ren i zgodzi się pokazać to miejsce

bohaterom, ale pod jednym wa-

runkiem – nie wydadzą oni John-

ny’ego Sanchezowi.

I co teraz zrobią gracze? Zgodzą

się na propozycję mężczyzny, czy

też może postraszą go jeszcze bar-

dziej i siłą uzyskają od niego wszel-

kie informacje? Jak by jednak nie

background image

GWIEZDNY PIRAT 21

postąpili poznają w końcu kryjów-

kę Johnny’ego.

Warren ukrywa się na terenie

opuszczonej stoczni w miejscu,

gdzie kiedyś remontowane były

mniejsze jednostki. Pełno tutaj sta-

rego sprzętu, zardzewiałych dźwi-

gów, starych kadłubów łodzi, jach-

tów, motorówek. Gdzieniegdzie sto-

ją kontenery, niesprawne wózki wi-

dłowe. A wszystko to otoczone wy-

sokim na jakieś trzy metry płotem z

siatki.

Kiedy bohaterowie dotrą wresz-

cie na miejsce, dojdzie do kolejne-

go spotkania z najemnikiem oraz

z samym Warrenem. Bohaterowie

wejdą do starego składziku na

narzędzia, tylko po to, aby być

świadkami, a po chwili również i

uczestnikami zdarzenia, które zawa-

ży na dalszej części przygody.

W pomieszczeniu znajdują się

dwie osoby – najemnik Spike w

swoim czarnym, przeciwdeszczo-

wym płaszczu z pistoletem w ręce,

oraz stojący pod ścianą, blady ze

strachu i zmęczenia mężczyzna po-

dobny do wybranego wcześniej bo-

hatera, jak dwie krople wody. Gdy

gracze znajdą się w składziku, Spi-

ke będzie przez chwilę zdezorien-

towany, widząc dwóch Warrenów.

Ten moment jego wahania wyko-

rzysta Johnny i wyskoczy przez okno,

a później puści się biegiem przez

stocznię.

Bohaterowie powinni teraz za

nim ruszyć, ale nie powinni zapo-

minać o łowcy nagród. On również

będzie zainteresowany dorwaniem

Warrena, ale wcześniej pozbędzie

się tego, który jest do niego podob-

ny. Zapłacono mu za jednego, ale

nie zaszkodzi odstrzelić i drugiego.

Na szczęście dla graczy, Johnny

jest wycieńczony ciągłym ukrywa-

niem się i nie jest w pełni sił, więc

dogonienie go nie powinno nastrę-

czać problemów. Zwłaszcza, że pró-

ba skoku przez płot jest komplet-

nie nieudana i Johnny ląduje na

ziemi ze skręconą kostką. Wreszcie

gracze mają czas na szczerą roz-

mowę z Warrenem.

Johnny wyśpiewa im wszystko,

jak na spowiedzi i jednocześnie bę-

dzie błagał o litość i nie wydawa-

nie go w ręce Sancheza. Zdaje so-

bie jednak sprawę, że bohatero-

wie, jeśli tego nie zrobią sami będą

mieli kłopoty, ale Warren nie byłby

sobą, gdyby nie miał w zanadrzu

kilku atutów. Przede wszystkim zna

lokalizację bazy wypadowej gan-

gerów, którzy obrobili Sancheza i

chętnie wskaże to miejsce, a także

udzieli wszelkich możliwych infor-

macji na temat bandy, jej uzbroje-

nia itd. Poza tym, jeśli to nie wystar-

czy graczom, użyje ostatecznego

atutu i wspomni, że Sanchez ma w

mieście ukryty magazyn, gdzie

przechowuje znaczne ilości leków.

Johnny oczywiście wie, gdzie znaj-

duje się ten magazyn i zapropo-

nuje graczom układ – oni poma-

gają mu wydostać się z miasta, a

on podaje namiary na magazyn

Sancheza.

Koniec?

Koniec?

Koniec?

Koniec?

Koniec?

Zakończenie przygody zależy teraz

tylko i wyłącznie od tego, jaką de-

cyzję podejmą gracze. Mają do

wyboru kilka opcji, z których każda

jest kusząca i w większości przy-

padków pozwala na kontynuowa-

nie wątków w kolejnych przygo-

dach. Poniżej znajdują się trzy naj-

bardziej prawdopodobne zakoń-

czenia, ale tak naprawdę wszystko

teraz w rękach graczy.

Zakończenie A

Zakończenie A

Zakończenie A

Zakończenie A

Zakończenie A

Bohaterowie oddają Johnny’ego w

ręce Sancheza. Oczywiście dostają

swoje ciężko zapracowane gamble

i mogą bez przeszkód opuścić mia-

sto, albo jeszcze przez jakiś czas

popracować dla Sancheza. Mafio-

zo organizuje rajd na bazę gan-

gerów, którzy ukradli mu prochy i

wykończyli ludzi. Nie będzie to ła-

twe, bo gangerzy są dobrze zorga-

nizowani i dość liczni, ale jak mówi

mafiozo – bardzo opłacalne.

Zakończenie B

Zakończenie B

Zakończenie B

Zakończenie B

Zakończenie B

Jeśli gracze mają dobre serdusz-

ka, pomagają Warrenowi opuścić

miasto, a sami – korzystając z infor-

macji, jakie od niego wyciągnęli,

przejmują na własność zapas le-

ków Sancheza, po czym szybko

muszą opuścić Mobile. W ten spo-

sób zyskują drobnego cwaniaczka,

jako przyjaciela i informatora, ale

jednocześnie robią sobie niebez-

piecznego wroga w postaci San-

cheza i lepiej niech się więcej nie

kręcą w okolicach Mobile.

Zakończenie C

Zakończenie C

Zakończenie C

Zakończenie C

Zakończenie C

To zakończenie jest prawdopodob-

ne, kiedy gracze to cwaniaki, któ-

rym zależy na jak największym zy-

sku. Po pierwsze oddają John-

ny’ego w łapy mafii, po drugie bio-

rą udział w rajdzie przeciwko gan-

gerom, po trzecie wreszcie, okrada-

ją magazyn leków Sancheza i spie-

przają z miasta. Ryzykowne, ale

bardzo opłacalne.

Nagrody

Nagrody

Nagrody

Nagrody

Nagrody

Przede wszystkim doświadczenie.

Gracze powinni otrzymać przynaj-

mniej po 200 do 300 PD za pomyśl-

ne ukończenie przygody (to znaczy,

jeśli przeżyli i dobrze wczuwali się

w swoje role). Pozostałe nagrody i

zdobycze zależą już od tego, jak

postąpili w końcówce przygody.

Poniżej znajdują się propozycje

związane z wymienionymi powyżej

trzema różnymi zakończeniami.

Zak

Zak

Zak

Zak

Zakończenie A:

ończenie A:

ończenie A:

ończenie A:

ończenie A: paliwo, amuni-

cja oraz inne gamble o wartości

300 – 400. Dodatkowo od 1 do 3

punktów Reputacji.

Zakończenie B:

Zakończenie B:

Zakończenie B:

Zakończenie B:

Zakończenie B: spora ilość rafi-

nowanego Tornado (wartość około

1000 gambli), trochę broni, amuni-

cji i innych śmieci po gangerach.

Reputacja zwiększona o 1 – 3 punk-

ty.

Zak

Zak

Zak

Zak

Zakończenie C:

ończenie C:

ończenie C:

ończenie C:

ończenie C: nagroda, jak w

punkcie A, plus leki z magazynu

Sancheza (wartości około 1300

gambli). W tym przypadku każdy z

bohaterów otrzymuje od 1 do 3

punktów Reputacji, a jeśli kradzież

leków z magazynu Sancheza się

powiodła, zamiast tego ich Sława

wzrasta o 1 punkt.

background image

22 GWIEZDNY PIRAT

Bohaterowie

Bohaterowie

Bohaterowie

Bohaterowie

Bohaterowie
Niezależni

Niezależni

Niezależni

Niezależni

Niezależni

Tutaj znajdują się charakterystyki

najważniejszych postaci, które po-

jawiają się w trakcie przygody. Są

to oczywiście tylko propozycje i

możesz je dowolnie modyfikować,

Mistrzu, dostosowując do możliwo-

ści swojej drużyny.

Johnny Warren – złodziej

Johnny Warren – złodziej

Johnny Warren – złodziej

Johnny Warren – złodziej

Johnny Warren – złodziej

Drobny, ale bardzo obrotny cwa-

niak, dla którego liczy się tylko szyb-

ki zysk i najlepiej bez ryzyka. Bar-

dziej, niż gamble, liczy się dla nie-

go tylko jego własna skóra. Wygląd

zewnętrzny? To zależy tylko i wyłącz-

nie od tego, którego z bohaterów

graczy upatrzysz sobie na sobowtó-

ra Warrena, Mistrzu. W związku z

tym, że Johnny ukrywa się już od

jakiegoś czasu i nie zawsze może

zaspokoić głód i pragnienie w wy-

starczającym stopniu, wszystkie po-

dejmowane przez niego czynności

są obarczone modyfikatorem

+10%.

Budowa 12; Zręczność 16; Spryt

15; Percepcja 13; Charakter 10

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Kradzież kieszon-

kowa 4; Otwieranie zamków 8;

Zwinne dłonie 4; Pistolet 1; Blef 4;

Perswazja 3; Czujność 3; Skradanie

się 3; Ukrywanie się 4;

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek: AMT Automag (9

sztuk amunicji 9mm), wytrychy, 2

medpaki, WD-Tabs (7 sztuk), latar-

ka, baterie uniwersalne (2 sztuki),

papierosy.

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki: Kot; Złodziejski

zmysł; Odwrócenie uwagi;

Choroba:

Choroba:

Choroba:

Choroba:

Choroba: Syndrom obcego

Sanchez – mafiozo

Sanchez – mafiozo

Sanchez – mafiozo

Sanchez – mafiozo

Sanchez – mafiozo

Pan Sanchez jest typem raczej spo-

kojnego gościa, który nie lubi oka-

zywać swoich uczuć. Ale tak na-

prawdę to psychol, jakich mało i

lepiej nie zachodzić mu za skórę i

nie drażnić. Cięcie na drobne ka-

wałeczki i karmienie ryb, to najła-

godniejsza kara, jaka może spo-

tkać kogoś, kto zdenerwuje i na-

prawdę wkurzy Sancheza. Gość jest

rzeczowy, chociaż zdarza mu się

prowadzić długie i zawiłe monolo-

gi. Dobrze zbudowany, opalony. In-

teligentny i cierpliwy (ale tylko do

czasu). To najkrótsza charakterysty-

ka Sancheza.

Budowa 14; Zręczność 13; Spryt

13; Percepcja 11; Charakter 15

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Pistolet 3; Karabin

3; Kusza 4; Zastraszanie 6; Perswa-

zja 4; Zdolności przywódcze 5; Po-

strzeganie emocji 3; Blef 3; Niezłom-

ność 3; Morale 2; Czujność 2; Wy-

patrywanie 3;

E k w i p u n e k :

E k w i p u n e k :

E k w i p u n e k :

E k w i p u n e k :

E k w i p u n e k : Magnum 44 (12

naboi 0.44), kusza (10 bełtów + ce-

lownik optyczny: -10% do strzału),

złoty zegarek z pozytywką, papie-

rośnica, zapalniczka, okulary prze-

ciwsłoneczne.

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki: Klasa; Właści-

wa twarz; Zły;

Chor

Chor

Chor

Chor

Choroba:

oba:

oba:

oba:

oba: Zwapnienie płuc.

Ludzie Sancheza – gangerzy

Ludzie Sancheza – gangerzy

Ludzie Sancheza – gangerzy

Ludzie Sancheza – gangerzy

Ludzie Sancheza – gangerzy

Typowe osiłki do każdej roboty, czy

chodzi o strzelanie, okładanie po

gębie, czy pracę w roli tragarzy.

Niektórzy wykazują oznaki szcząt-

kowej inteligencji i czasem przeja-

wiają inicjatywę.

Budowa 13; Zręczność 12; Spryt

8; Percepcja 9; Charakter 11

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Pistolet 4; Karabin

2; Zastraszanie 2; Odporność na ból

2; Morale 1; Niezłomność 1; Wy-

patrywanie 1; Nasłuchiwanie 1;

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek: Glock 17 (17 sztuk

amunicji 9mm), M16A2 (2 maga-

zynki 5.56mm), trochę innych śmie-

ci upchniętych w kieszeniach.

Murphy – ganger

Murphy – ganger

Murphy – ganger

Murphy – ganger

Murphy – ganger

Najlepszy przyjaciel Warrena. Ra-

zem wychowywali się i dorastali,

nawet kochali te same dziewczyny.

Nie powinno to dziwić, gdyż są

przyrodnimi braćmi i zawsze sobie

pomagali. Podobnie jak Johnny,

również Murphy nie należy do naj-

odważniejszych ludzi na świecie i

przyciśnięty będzie śpiewał, skow-

ronek. Drobnej budowy ciała i z

wiecznie rozbieganymi oczkami.

Ubiera się zawsze lepiej niż powi-

nien, przez co wyróżnia się z tłumu

i zawsze można go z łatwością wy-

patrzyć.

Budowa 11; Zręczność 13; Spryt

11; Percepcja 10; Charakter 8

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Pistolet 2; Nasłu-

chiwanie 2; Wypatrywanie 4; Czuj-

ność 2; Skradanie się 2; Ukrywanie

się 1; Blef 2;

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek: Colt „Peacemaker”

(12 naboi 0.40-44 WCF), jasny

płaszcz, Tornado (3 tabletki), amfe-

tamina (2 działki).

Spike – najemnik

Spike – najemnik

Spike – najemnik

Spike – najemnik

Spike – najemnik

Podobnie, jak Murphy, również i

Spike rzuca się w oczy, kiedy prze-

chadza się ulicami miasta. Jest to

wysoki, dobrze zbudowany typ o

ponurej twarzy i spojrzeniu, którym

powoduje, że co słabsi nerwowo

ludzie popuszczają w gacie. Ubie-

ra się w luźne spodnie, czarną pod-

koszulkę i przeciwdeszczową, czar-

ną kurtkę. To jeszcze większy psy-

chol niż Sanchez, ale jego szaleń-

stwo częściowo można usprawiedli-

wić chorobą, którą Spike stara się

kontrolować, ale czasami świado-

mie odstawia leki, żeby „wprowa-

dzić się w odpowiedni nastrój”.

Gość nie zna litości i dąży tylko do

osiągnięcia celu.

Budowa 14; Zręczność 15; Spryt

11; Percepcja 15; Charakter 16

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności:

Umiejętności: Rzucanie 3; Pro-

wadzenie samochodu 3; Otwiera-

nie zamków 3; Pistolet 5; Karabin

4; Sztuki walki 6; Zastraszanie 5; Per-

swazja 3; Postrzeganie emocji 2;

Blef 3; Odporność na ból 5; Nie-

złomność 4; Morale 3; Leczenie ran

3; Pierwsza pomoc 3; Maszyny cięż-

kie 2; Tropienie 3; Nasłuchiwanie

3; Wypatrywanie 4; Czujność 3;

Skradanie się 4; Ukrywanie się 3;

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek:

Ekwipunek: Steyr Aug (długa

lufa; 3 magazynki 5.56mm), Beret-

ta (2 magazynki 9mm), nóż, lornet-

ka, flara, Painkiller (3), Medpak (2),

Deadline (1), Erytropoetyna (2; „Gla-

diator” s. 31-32).

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki:

Cechy i sztuczki: Powiedz co; Do-

skok; Rozbrojenie; Zasłona;

Chor

Chor

Chor

Chor

Choroba:

oba:

oba:

oba:

oba: Szaleństwo bostońskie.

background image

GWIEZDNY PIRAT 23

ZŁOMSTWÓR

ZŁOMSTWÓR

ZŁOMSTWÓR

ZŁOMSTWÓR

ZŁOMSTWÓR

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:
RSM “Poltergeist”

RSM “Poltergeist”

RSM “Poltergeist”

RSM “Poltergeist”

RSM “Poltergeist”

Niekiedy zdarza się, że na skutek

subtelnego uszkodzenia podzespo-

łów bądź przekłamań w oprogra-

mowaniu, skomplikowana maszy-

na wyposażona w potężną jednost-

kę obliczeniową uwalnia się spod

kolektywnej władzy Molocha. Robot

taki zaczyna wówczas działać we-

dług własnych, niezależnych od ni-

kogo priorytetów. Dla tego typu kon-

strukcji celem nadrzędnym staje się

wówczas przetrwanie i ucieczka w

kierunku obszarów znajdujących

się poza wpływami ich dawnego

pana. Nieuzbrojone wehikuły inży-

nieryjne albo powolne moduły do-

wodzenia przemierzają samotnie

pustkowia, starając się uniknąć

wykrycia, a tym samym zniszczenia.

Mają one jednak na to niewielkie

szanse, ponieważ niezależnie od

stanowionego przez nie zagrożenia,

Moloch z równą zaciekłością ściga

wszystkie zbuntowane maszyny.

Mimo to pewnej ich liczbie udaje

się czasem niepostrzeżenie przenik-

nąć między punktami obserwacyj-

no-obronnymi zewnętrznych sekto-

rów i wydostać na wolność. Po do-

tarciu w jakieś bezpieczne miejsce

zostają tam na dłużej, próbując jak

najlepiej zamaskować przed intru-

zami swą bezcelową egzystencję.

Aktywność takiego robota ograni-

czona będzie do zdobywania

energii i łatwo dostępnych surow-

ców, a także sporadycznych akcji

obronnych. Ponadto jednostki wy-

posażone w zaawansowane pro-

cesory najnowszej generacji oraz

oprogramowanie polimorficzne

koncentrują się na maksymalnym

przystosowaniu do otoczenia, w ja-

kim przyszło im funkcjonować. Re-

zultatem tych wysiłków jest zwykle

całkowita metamorfoza maszyny,

która po jakimś czasie nie przypo-

mina już zupełnie pierwotnej kon-

strukcji osiadłej w danym miejscu.

Strefami zasiedlanymi przez

mechanicznych uciekinierów bywa-

ją przede wszystkim opustoszałe

rumowiska zniszczonych metropo-

lii, obfitujące we wszelkiego rodza-

ju złom i części, które można wyko-

rzystać. O typowym wyglądzie ta-

kiej maszyny trudno cokolwiek po-

wiedzieć. Ogólnie rzecz biorąc, jest

to chaotyczne połączenie wielu róż-

nych elementów, wśród których

może znaleźć się zarówno ramię

koparki, silnik tramwaju lub wypo-

sażenie wozu strażackiego, jak i lo-

dówka bądź pralka. Od dostępno-

ści środków zależy, czy Poltergeist

będzie groźnym przeciwnikiem,

zawzięcie broniącym swego tery-

torium, czy też ostrożnym, dobrze

ukrytym obserwatorem. Robot roz-

rasta się powoli, lecz sukcesywnie, i

jeżeli nic nie stoi na przeszkodzie,

po pewnym czasie należące do

niego segmenty zajmują dużą

część terenu wokół podstawowej

jednostki. Oczywiście dalszą eks-

pansję ogranicza w końcu brak

wydajnych źródeł energii oraz na-

rastające trudności przy zdobywa-

niu kolejnych części, które da się

asymilować. Rozsądna wydaje się

być hipoteza, że Poltergeist, znajdu-

jąc odpowiednie warunki, osiąga

Rados³aw Polaczkiewicz

Rados³aw Polaczkiewicz

background image

24 GWIEZDNY PIRAT

stopień złożoności, po-

zwalający mu być cał-

kowicie samowystar-

czalnym organizmem

cybernetycznym. Możli-

wości takie niewątpliwie

stwarza odnalezienie do-

brze zachowanego zakła-

du przemysłowego albo

elektrowni. Integrując się z otocze-

niem maszyna zacznie wówczas

wytwarzać potrzebne jej kompo-

nenty lub nawet pomocnicze robo-

ty. Jest to jednak tylko teoria, gdyż

większość fabryk na północy jest

zupełnie zniszczona, zaś te, które się

do czegoś nadają, przejmuje Mo-

loch. Często ludzie zastanawiają

się, dlaczego dąży on do zdoby-

cia za wszelką cenę miejsc nawet

bardzo odległych od kontrolowa-

nego przez siebie obszaru... Przyj-

mując, że prawa kierujące mecha-

niczną ewolucją są stałe, wcześniej

czy później pojawiłby się na połu-

dniu inny przypominający go twór,

tak więc odpowiedź wydaje się być

dość rozsądna. Moloch nie chce

konkurencji. Należy przy tej okazji

zaznaczyć, że przynajmniej w dwóch

przypadkach prawdopodobnie nie

udało mu się uniknąć takiego za-

grożenia.

K o m e n t a r z J o h a n s e n a :

K o m e n t a r z J o h a n s e n a :

K o m e n t a r z J o h a n s e n a :

K o m e n t a r z J o h a n s e n a :

K o m e n t a r z J o h a n s e n a :

Gdzieś

pomiędzy Minneapolis, a Kansas,

jest takie miejsce, nazywane przez

miejscowych cmentarzyskiem ma-

szyn. Było tam kiedyś miasto, ale

teraz pozostały tylko ruiny, w których

nikt nie ma ochoty mieszkać. Podob-

no przeszukując je można znaleźć

mnóstwo przydatnego sprzętu

sprzed wojny... jednak z tych, którzy

odważyli się to sprawdzić, niewielu

powróciło. Prości ludzie mówią, że

ta ziemia jest nawiedzona. Mój

kumpel zbiera złom. Odważny z

niego chłop, więc kupił od indiań-

skich szamanów tuzin amuletów i

ruszył przetrząsać tę kupę gruzu.

Kiedy po miesiącu powrócił, bra-

kowało mu nogi oraz kilku palców.

Do tego postarzał się o jakieś dzie-

sięć lat. Powiedział mi, że złomowi-

sko go zaatakowało. Miasto ożyło i

próbowało zabić intruza.

MODULARNY

MODULARNY

MODULARNY

MODULARNY

MODULARNY
AKCELERA

AKCELERA

AKCELERA

AKCELERA

AKCELERAT

TT

TTOR

OR

OR

OR

OR

SZYNOWY

SZYNOWY

SZYNOWY

SZYNOWY

SZYNOWY

Oznaczenie kodowe:
MLA “Tutenchamon”

Jeśli chodzi o broń dalekosiężną

używaną przez Molocha, to kon-

wencjonalna artyleria, przypomina-

jąca nasz sprzęt z początku dwu-

dziestego pierwszego wieku, stano-

wi znikomą część jego arsenału.

Można oczywiście niekiedy natra-

fić na ruchome działo przeciwpan-

cerne albo zautomatyzowany sa-

mobieżny moździerz rakietowy ka-

libru 380mm, wyglądający trochę

jak archaiczny niemiecki Sturmmor-

ser, ale zdarza się to niezwykle

rzadko. Ogólnie rzecz biorąc, wszyst-

ko wskazuje na to, że strategia

Molocha nie zakłada powszechne-

go stosowania tego rodzaju prze-

starzałego uzbrojenia. Dominującą

cechą jego najbardziej zaawanso-

wanych maszyn, pojawiających się

na współczesnym polu walki, jest

wszechstronność oraz możliwość

współdziałania ze sobą. Kiedy zaj-

dzie taka potrzeba, rolę nowocze-

snej artylerii, zdolnej miotać poci-

ski na znaczną odległość, przejmu-

ją konstrukcje bardziej odpowiada-

jące technologicznym realiom epo-

ki. Niektóre z wehikułów bojowych

posiadają właściwości umożliwia-

jące wykorzystywanie ich na kilka

rożnych sposobów – zależnie od

wymagań albo okoliczności. Do

maszyn takich niewątpliwie należy

Tutenchamon.

Na pierwszy rzut oka trudno się

domyślić przeznaczenia tego

obiektu. Ten mierzący ponad dwa-

dzieścia metrów pojazd prawie

każdy weźmie za fragment mostu

kolejowego, z niewiadomych powo-

dów osadzonego na podwoziu gą-

sienicowym. Konstrukcja, składają-

ca się z szerokiej szyny, oto-

czonej gęstą obudową z kra-

townic, nie może chyba wzbu-

dzać w obserwatorach innych

skojarzeń. Patrząc na niego, nie-

wielu zda sobie sprawę, że oto

widzą przed sobą jedną z naj-

groźniejszych broni Molocha.

Tutenchamon jest samobieżnym

akceleratorem liniowym, mogącym

razić terytorium przeciwnika poci-

skami dowolnego rodzaju. Zasada

jego funkcjonowania opiera się na

koncepcji massdrivera. Specjalnie

przystosowane, kuliste zasobniki to-

warowe umieszczane są wewnątrz

kanału próżniowego. Następnie

rozpędzone zostają w polu elektro-

magnetycznym, uzyskując prędkość,

pozwalającą wyrzucać je na odle-

głość nie przekraczającą pięciu

kilometrów. Każda z tego typu ma-

szyn stanowi autonomiczny moduł,

mogący prowadzić samodzielne

akcje. Posiada ona niezależną jed-

nostkę sterującą oraz własny sys-

tem zasilania. Tym jednak, co naj-

lepiej świadczy o jej realnej warto-

ści strategicznej, jest możliwość szyb-

kiego połączenia się z innym mo-

dułem. Zasięg operacyjny powsta-

łej w ten sposób konstrukcji wzra-

sta wówczas proporcjonalnie do ilo-

ści sprzężonych ze sobą pojazdów.

Upraszczając kwestie techniczne,

można powiedzieć, że zwiększony

zostanie on o kolejne pięć kilome-

trów za każdy przyłączony blok. W

rzeczywistości sprawa wygląda

jeszcze lepiej, gdyż po nadaniu

ładunkowi prędkości minimalnej,

jest on nadal przyśpieszany przy

stosunkowo niewielkim nakładzie

energii, zależnym od kąta nachy-

lenia szyny elektromagnetycznej.

Dzięki temu teoretycznie wykonal-

ne będzie nawet umieszczenie kon-

tenera na niskiej orbicie okołoziem-

skiej, jednak w praktyce przepro-

wadzenie takiej akcji wymaga uży-

cia znacznej ilości akceleratorów,

połączonych szeregowo na kilku

kilometrach w miarę płaskiego te-

renu. Jedyne ograniczenie konstruk-

cyjne dotyczy masy wystrzeliwane-

go zasobnika, która nie może prze-

kroczyć dziesięciu ton.

Rados³aw Polaczkiewicz

background image

GWIEZDNY PIRAT 25

Zawartość zasobników bywa

bardzo różna. Często wyko-

rzystywany jest on jako

typowa bomba kase-

towa, która rozpada

się na pewnej wy-

sokości, zasy-

pując teren

dziesiątkami

n i e w i e l k i c h

ładunków wybu-

chowych lub min dowolnego ro-

dzaju. Nierzadko cały zasobnik wy-

pełniony jest stałym lub płynnym

materiałem zapalającym i po tra-

fieniu w cel wznieca trudny do uga-

szenia, szybko rozprzestrzeniający

się pożar. Najgroźniejsze jest jed-

nak wykorzystanie go w charakte-

rze potężnej bomby konwencjonal-

nej, której eksplozja potrafi zrównać

z ziemią całą dzielnicę miasta. Nic

też nie stoi na przeszkodzie, by

umieścić w nim pojemniki zawie-

rające chlor, iperyt bądź gaz musz-

tardowy, chociaż dotychczas ze stro-

ny Molocha nie doszło do przepro-

wadzonego w ten sposób ataku

chemicznego. Wewnątrz zasobnika

mogą też znajdować się proste

automaty zwiadowcze, rozrzucane

na znacznym obszarze w celu stwo-

rzenia informacyjnej sieci szpiegow-

skiej.

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Było kiedyś

na północy miasteczko, którego

nazwy już nie pamiętam. Jego

mieszkańcy z jakiegoś powodu

podpadli Molochowi, bo z uporem

maniaka starał się ich stamtąd

wykurzyć, przez długi czas wysyła-

jąc hordy swoich metalowych żoł-

nierzy. Wiesz stary, oni przyzwyczaili

się do tego. Zrobili z tej mieściny

fortecę. Mieli się za twardzieli, któ-

rych nie można ruszyć z miejsca.

Bestia traciła tam mnóstwo sprzę-

tu, samych Juggernautów poszło na

złom z piętnaście. Aż w końcu ataki

ustały. Przez tydzień panował spo-

kój i wszyscy myśleli, że Moloch zre-

zygnował, że został pokonany... Byli

w cholernym błędzie. Pewnego dnia

spadło z nieba kilka zasobników

bojowych i w tej chwili nie ma już

tam miasteczka, tylko zryte krate-

rami rumowisko.

FORTECA SAMOBIEŻNA

FORTECA SAMOBIEŻNA

FORTECA SAMOBIEŻNA

FORTECA SAMOBIEŻNA

FORTECA SAMOBIEŻNA

Oznaczenie kodowe:
MTF “Imperator”

Na przykładzie tego pojazdu mo-

żemy uświadomić sobie militarną

potęgę reprezentowaną przez Mo-

locha, który dzięki swemu prężne-

mu przemysłowi oraz nowoczesnym

technologiom tworzy monstrualne

machiny bojowe, odzwierciedlają-

ce jego wolę zgniecenia każdego

przeciwnika. Konstrukcja ta nie jest

wprawdzie największym z jego

dzieł, ale z pewnością najgroźniej-

szym i budzącym respekt, chociaż

niektórym może wydać się dziwne,

że Moloch widział w ogóle sens

powołania do istnienia czegoś ta-

kiego. Oczywiście, zastąpienie na

polu walki całego szeregu maszyn

różnego typu jednym gigantycz-

nym wehikułem może wydawać się

dość dziwacznym posunięciem,

należy jednak pamiętać o psycho-

logicznych aspektach prowadzenia

wojny. Moloch zdaje sobie sprawę,

że większe wrażenie na ludziach

zrobi potwór, mogący w ciągu kil-

ku minut unicestwić dowolny punkt

obrony, niż dziesięć Juggernautów

plus dwadzieścia Kretów do spółki

z kilkoma Trębaczami.

Swym wyglądem gigant ten

przypomina opancerzoną platfor-

mę transportową, służącą do prze-

noszenia rakiet nośnych i waha-

dłowców. Zasadnicza część kon-

strukcji spoczywa na czterech nie-

zależnych zespołach gąsienic, z któ-

rych każdy posiada oddzielny

układ napędowy. Rozwiązanie ta-

kie zapewnia stosunkowo dużą ma-

newrowość, co przy masie maszy-

ny przekraczającej trzy i pół tysią-

ca ton ma zrozumiałe znaczenie.

Wysokie na pięć metrów seg-

menty trakcyjne wyposażone

są w silniki elektryczne. Pojazd

czerpie energię z reaktora nu-

klearnego trzeciej generacji, wy-

twarzającego moc 50MW. Jak

można się tego spodziewać, z po-

wodu swojej masy Imperator nie

jest w stanie poruszać się szyb-

ko. Biorąc pod uwagę najbardziej

sprzyjające warunki terenowe, osią-

ga prędkość dwudziestu kilome-

trów na godzinę, jednak brak spo-

istego, wystarczająco solidnego

podłoża znacznie ogranicza jego

mobilność. Optymalna trasa plano-

wana jest w oparciu o informacje

uzyskane za pośrednictwem ma-

łych pojazdów zwiadowczych, ana-

lizujących strukturę gruntu i ukształ-

towanie powierzchni. Jeżeli jest to

niezbędne, grupy maszyn inżynie-

ryjnych budują utwardzaną na-

wierzchnię, kładąc betonowe płyty

przed olbrzymem, powoli pełzną-

cym przed siebie. W sytuacji takiej

usuwane jest z drogi wszystko, co

stanie im na przeszkodzie. Nie ma

znaczenia, czy będzie to blok miesz-

kalny, skupisko drzew czy fragment

samego Molocha.

Imperator, jak przystało na plat-

formę bojową, wyposażoną w im-

ponujący arsenał środków, potrafi

bez trudu prowadzić miażdżące

akcje ofensywne, skutecznie przy

tym odpierając ataki nieprzyjacie-

la. Uzbrojenie główne maszyny sta-

nowią dwa miotacze Gaussa kali-

bru 280mm, zamontowane we-

wnątrz obrotowej wieży. Broń tego

typu wystrzeliwuje bezłuskowe po-

ciski specjalnej konstrukcji, rozpę-

dzając je do ogromnych prędko-

ści w polu elektromagnetycznym.

Zależnie od charakteru wyznaczo-

nego celu, używana jest amunicja

przeciwpancerna lub burząca.

Znaczną siłę ognia tego nowocze-

snego, szybkostrzelnego działa do-

skonale obrazuje fakt, że pojedyn-

czy strzał oddany z odległości dwu-

dziestu kilometrów może zniszczyć

ciężko opancerzony pojazd, nato-

miast kilka salw zamienia przecięt-

ny bunkier w stertę poskręcanego

Rados³aw Polaczkiewicz

background image

26 GWIEZDNY PIRAT

żelbetonu. W skład uzbrojenia

pomocniczego wchodzą dwie

wyrzutnie rakiet niekierowanych

oraz osiem karabinów maszyno-

wych kalibru 7.62mm, osadzo-

nych parami na czterech bocz-

nych wieżyczkach.

Oprócz swoich funkcji ofen-

sywnych, Imperator może speł-

niać rolę ruchomego centrum

dowodzenia, które kontroluje

oraz koordynuje działania ma-

szyn Molocha, operujących w

zasięgu łączności radiowej. In-

nym z jego zadań jest wsparcie

ogniowe oraz logistyczne tam,

gdzie toczą się wyjątkowo zacię-

te walki. Roboty osłaniane przez

potężne uzbrojenie platformy bo-

jowej uzupełniają przy niej ener-

gię, paliwo i amunicję. Ten groź-

ny pojazd tylko kilka razy został

użyty przeciwko ludziom, zawsze

z morderczym skutkiem, ale jak

się wydaje, Moloch niezbyt chęt-

nie wprowadza go do akcji. Za-

pewne dobrze wie, że utrata cho-

ciażby jednej maszyny w znacz-

nym stopniu podniosłaby mora-

le żołnierzy. Niezależnie od tego,

trudno wyobrazić sobie zniszcze-

nie Imperatora przy wykorzysta-

niu środków innych niż intensyw-

ny ostrzał artyleryjski, bombardo-

wanie lub atak atomowy.

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Komentarz Johansena:

Widzia-

łem to monstrum tylko raz. Przez

lornetkę, z odległości kilkunastu

mil. Zwarta kupa stali podąża-

jąca z łoskotem wzdłuż linii fron-

tu, otoczona rojem pomocniczych

robotów. Szybko dotarło do mnie,

że pomimo przewagi, jaką wy-

walczyliśmy sobie nad Molo-

chem w ciągu ostatnich dni, na-

leży wykonać taktyczny odwrót,

nim będzie za późno... Zatęskni-

łem wtedy bardzo mocno do

czasów, kiedy w chwili słabości

można było wezwać wsparcie

lotnicze i bez narażania swoich

ludzi przerobić pluton czołgów

na żyletki.

POŻERA

POŻERA

POŻERA

POŻERA

POŻERACZ SNÓW

CZ SNÓW

CZ SNÓW

CZ SNÓW

CZ SNÓW

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe:

Oznaczenie kodowe: (?)

(?)

(?)

(?)

(?)

Opowiem ci o czymś niesamowitym.

To coś mało kto widział na oczy, ale

podobno istnieje. Mówił mi o tym

jeden gość z Detroit, którego kiedyś

znałem. On też tylko słyszał od ko-

goś opowieści, a ten kto mu powie-

dział gryzie obecnie ziemię, więc

sam rozumiesz... nie da się potwier-

dzić jego słów. Wiesz jak zginął? Pew-

nego dnia kompletnie mu odwaliło.

Zaczął strzelać do swoich kompanów,

wyzywając ich równocześnie od mu-

tantów, cyborgów i pomiotu Molo-

cha. Miał ponoć już dawno jakieś

problemy ze sobą, ale właśnie wte-

dy zupełnie się załamał. No więc w

takiej sytuacji koledzy zareagowali

prawidłowo, uciszając go argumen-

tem sporego kalibru...

Widzisz, niektórzy mówią, że Mo-

loch zbudował coś diabelsko dziw-

nego. Że istnieje taka maszyna, któ-

ra może na odległość grzebać lu-

dziom w mózgach i mącić im myśli.

Nie wiem, jak to jest możliwe, ale

doktorek by ci to chyba lepiej wytłu-

maczył. To działa tylko, gdy śpisz. Bo

wiesz, są różne fazy snu – chodzi o

częstotliwość fal naszego mózgu

albo coś w tym rodzaju. Jak akurat

jesteś w tej konkretnej fazie, gdzie

częstotliwość jest bardzo niska, do

twojej głowy można wsadzić różne

rzeczy. Maszyna, o której mówię,

wysyła jakieś fale na tej właśnie czę-

stotliwości. Nie musi być blisko, wy-

starczy, że zatrzyma się gdzieś w

pobliżu. Nie wiem, na jaką to działa

odległość, ale jest ona znaczna.

Może kilometr? Masz wtedy dziwne

sny, nieludzkie majaki, obłąkańcze

wizje, które nie powstałyby w umyśle

człowieka. Wiesz, to są sny robotów.

Sny ludzi zamienionych w maszyny,

połączonych z metalowymi trzewia-

mi Molocha. Chaotyczne fragmenty

programów, plątanina niezrozumia-

łych pojęć, zimna logika oraz wypa-

czone resztki wspomnień... To wszyst-

ko jest ściągane z pobliskich prze-

kaźników i ładowane prosto w two-

je szare komórki. Budzisz się i nie-

wiele pamiętasz, ale coś jednak

pozostaje, tam na granicy świado-

mości. Twój umysł nie może sobie z

tym poradzić. Często po pewnym

czasie ktoś wariuje. Niekiedy zdarza

się, że na oko wszystko z nim jest w

porządku, czuje się świetnie, lecz

nadchodzi taki moment, gdy w kry-

tycznej sytuacji robi coś, czego wca-

le nie zamierzał zrobić. Na przykład

otwiera bunkier, w którym rozpaczli-

wie się bronicie i pozwala wejść do

środka całej zgrai metalowych za-

bójców. Podobno Moloch nauczył się

po prostu programować ludzi. Myśl

sobie co chcesz, ale coś w tym musi

być. Niektórzy mówią, że to może

mieć jakiś związek z Tornadem... że

ono czyni nas bardziej podatnymi

na te wpływy. Jednak moim skrom-

nym zdaniem to już raczej komplet-

ne pieprzenie.

To diabelstwo wygląda jak sre-

brzysta, wyposażona w gąsienice

półkula wielkości ciężarówki. Mówi

się, że wewnątrz, w samym środku

maszyny, znajdują się ludzkie mózgi

podłączone do wymyślnej elektroni-

ki. Nie mam tu na myśli mózgów

wyciągniętych porwanym osobom.

O nie, to są mózgi wyhodowane przez

Molocha w jego laboratoriach –

naszprycowane chemią oraz hormo-

nami, rozdęte do monstrualnych roz-

miarów tak, że nie pomieściłyby się

w żadnej czaszce... Jeżeli opowieści

o Pożeraczach Snów są prawdą,

Moloch musi być złem wcielonym,

zesłanym przez samego Szatana. I

dlatego właśnie należy rozwalić go,

nim będzie za późno.

Komentarz doktora Westona:

Komentarz doktora Westona:

Komentarz doktora Westona:

Komentarz doktora Westona:

Komentarz doktora Westona:

Cał-

kowita bzdura! Wprawdzie w fazie

Theta mózg ludzki traci zupełnie kon-

takt z rzeczywistością, lepiej przyswa-

ja i magazynuje dane, ale nie moż-

na powiedzieć, że jest wtedy szcze-

gólnie podatny na jakieś nieokreślo-

ne wpływy zewnętrzne. Zwłaszcza

takie, które docierają do niego w

postaci fal elektromagnetycznych

porównywalnej częstotliwości, czyli w

zakresie 4-8 Hz. Chyba, że bierzemy

pod uwagę czysto teoretyczne, men-

talne oddziaływanie fazowe. Osobi-

ście jednak wszystkie takie historie

wkładam między opowieści o Atlan-

tydzie i Baśnie Andersena.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiezdny Pirat 14
Gwiezdny Pirat 15
Gwiezdny Pirat 11
Gwiezdny Pirat 13
Sld 16 Predykcja
Ubytki,niepr,poch poł(16 01 2008)
16 Metody fotodetekcji Detektory światła systematyka
wyklad badania mediow 15 i 16
RM 16
16 Ogolne zasady leczenia ostrych zatrucid 16903 ppt
Wykład 16 1
(16)NASDAQid 865 ppt
16 2id 16615 ppt
Temat6+modyf 16 05 2013
bn 16
16 Tydzień zwykły, 16 wtorek
16 Dziedziczenie przeciwtestamentowe i obliczanie zachowkuid 16754 ppt

więcej podobnych podstron