Witam, w kolejnym, mniej kontrowersyjnym i skupiającym się na teoretyzowaniu odcinku
Przemyśleń z Piekła. Cztery cechy główne. Zapraszam do lektury.
1. Wstęp
Grając w lol’a każdy w pewnym momencie poznaje takie zagadnienia jak CC, DMG, Survi i mobility
. Jeżeli jeszcze nie znacie tych pojęć, czy są dla was niezupełnie zrozumiałe, to śpieszę tłumaczyć.
CC – Crowd Control, efekty kontroli tłumu. Wszelki stuny, silenty etc.
DMG – DaMaGe. Obrażenia. Ilość zadanych obrażeń, czy to magicznych czy fizycznych.
Survi - survivability. Przeżywalność, cechy pomagające przeżyć ataki przeciwników. Różne tarcze,
ilość HP i pancerzy.
Mobility – umiejętności pokonywania przeszkód, dystansu etc. Szybkość ruchu czy „teleporty”.
Poznanie tych umiejętności to jedno, a zrozumienie ich znaczenia w grze to drugie. Ważne jest, by
wiedzieć na jakich pozycjach które cechy są najbardziej przydatne.
Oczywiście. Powyższe ‚cechy’ dzielą się dalej i dalej. Ale dla zrozumienia mechanizmów posłużę się
liczbami i wyłącznie czterema wyżej wymienionymi.
2. Co, gdzie, kiedy i o ile jest przydatne.
W tej części przypiszę poszczególnym pozycją cechy które powinny dominować w bohaterach i ew.
itemach.
Jednak wcześniej, pragnę przypomnieć iż są to moje własne, jak by nie patrzeć subiektywne,
przemyślenia z którymi część z was może się nie zgadzać.
Przejdźmy zatem do rzeczy.
TOP: Survi> DMG> CC> Mobility
- W moim odczuciu, to postaci z Topa i Jungli na chwilę obecną stoją na pierwszej linii w trakcie
walki. Top nasz potrzebuje Survi i DMG, jeżeli zadaje obrażenia to skupia na sobie uwagę
przeciwników i może to przetrwać jeżeli ma survi. CC i Mobility to miłe dodatki, starczy
spowolnienie czy doskok.
MID: CC> DMG>Survi>Mobility
- CC, u postaci AP sa zwykle z dodatkiem obrażeń. Im więc ich więcej, tym lepiej. DMG, jest
potrzebny bo to w końcu carry. Survi i Mobility w miarę możliwości zapewnić nam mają czas na
wyładowanie wszystkiego co mamy.
Jungle: CC>Mobiltiy>Survi>DMG
Z junglerem sprawa jest mocno skomplikowana, dziś jest on albo maksymalnie skupiony na
gankowaniu w early, albo tankowaniu w late game. Najlepiej połączyć te dwie cechy. Ideałem
junglera na soloQ dla mnie jest Jax, nie należy do skomplikowanych postaci, ma potężne ganki już na
drugim lvl, przyjemny DMG i dobre survi dzięki unikom. Ale dlaczego CC pierwsze? Właśnie przez
wzgląd na gankowanie, to samo tyczy się mobilności tego bohatera.
BOT AD: DMG>Mobility>Survi>CC
DMG, DMG, DMG. Tons of damage! To jest rola AD, ma być w stanie siać spustoszenie i być w
stanie dobrze się ustawić, dlatego tak lubiany przez Topke jest Corki czy Ezreal. Jednak na soloQ ja
osobiście uważam, że niekoniecznie oni zdają egzamin najlepiej. Te postaci długo się rozkręcają, a nie
oszukujmy sie, skoro gnijemy w Elo Hell, to gwiazdami Last hitu nie jesteśmy a i nasze runy sa raczej
nieodpowiednie. Ja uważam, że postaci typu Draven, Varus, Graves zdają tu egzamin lepiej. Mają po
prostu ogromny DMG w early. Czemu CC jest ostatnie? Cóż, efekty crowd control traktować
powinniśmy raczej jako dodatek. ADcarry ma robić DMG.
Bot Support: Survi>CC>Mobility>DMG
Survi rozumiem na dwa sposoby, albo umiejętność zapewnienia go sobie (Leona, Alistar), albo
sojusznikowi (Soraka, Sona). CC ma uzupełniać braki AD carry, ma też go bronić jezeli jest taka
potrzeba. Mobility i DMG nie sa tak potrzebne do pełnienia danej funkcji.
Ogólnie, zespół powinnien skupić się na CC i DMG, ale bez przesady. CC odpowiednio użyte
zapewni przeżycie zespołu, wygranie walki itd.
3. Ocena bohatera na SoloQ
Czemu na solo Q ? Cóż, niektórzy bohaterowie wymagają komunikacji z zespołem, a nie zawsze jest
to możliwe. Weźmy takiego Twisted Fate, dobra postać, fajne ultimate. Chcesz pomóc dopaść
przeciwnika, a twoi się wycofali. Inny przykład, Urgot, Janna cze nawet Gragas, to potężne postaci,
ale mogą zaskoczyć sojuszników.
Oczywiście, nie namawiam do rezygnacji z dobrych bohaterów na rzecz tych lepiej znanych, ale w
„elo hell” możemy to przepłacić niepotrzebnym flame.
Ja wybierając bohatera na soloQ kieruje się tym co napisałem powyżej, starając sie uzupełnić braki
sojuszników. To nawet przy przegranych liniach, daje jakieś szanse w walkach grupowych. Zwykle
jedynym elementem którego nie trzeba uzupełniać jest DMG, to też, jezeli nie gram AD carry, moje
postaci bazują na CC i przetrwaniu. Założenie pasywnej gry na swojej linii w celu uziemienia tam
oponenta oraz nękaniu linii sąsiadujących zdaje egzamin.
Np, Top lane, jest możliwość gram Malaphite, a jak nie? Nasusz z Teleportem świetnie zdaje egzamin.
MA co prawda słabe CC, ale GA w okolicach 20 minuty załatwia większość TF’ów. Po prostu
szarżuje się przed siebie, i nęka ad carry. Na mid’a ? Anivia, ultimate przed siebie, stuny ściany i
dobranoc. Jungle? Maoki, Ultimate, stun i jazda.
Jedyne w co nie wątpię w Elo Hell to chęć robienia „Tons of Damage” przez 75% graczy. Używają
bohaterów stworzonych do tego, ale niestety to nie zawsze zdaje egzamin.
Jeżeli uda nam się, dostosować swojego bohatera tak by jak najlepiej uzupełniał zespół, zwiększamy
swoje szanse na zwycięstwo. Najlepiej ocenić cztery wcześniej wspomniane cechy. Np, w taki sposób.
Weźmy postać jak Annie, nie gram nią dużo ale cenie jej burst.
Ma dobre CC, ale wymaga przygotowania. Jednak jest to solidny stun. Survi, o ile nie jest mano-
żerna, to z jej przeżyciem jest ciężko. Jeżeli ktoś już w zespole tankuje, to okej. DMG – TONS OF
DAMAGES!, mobiliy praktycznie w ogóle. Czyli będzie dobra jeżeli mamy już „tanka” który skupi
uwagę wroga, a my wówczas Annie siejmy zniszczenie.
4. Konkluzje
DMG jest ważny, ale o ile większość w twoim zespole będzie sadzić go na pęczki o tyle ktoś musi być
twardy. Zwykle fokus rozejdzie się w najbliższy cel, odpowiednie wykorzystanie tego faktu może
zrobić z ciebie tanka prowadzącego gre i zatrzymującego ważne cele. Balansowanie postaci pomiędzy
CC i DMG również jest odpowiednią opcją, bo dobre CC nie pozowli przeciwnikowi robić szkód.
GL& HF
Adix.