Mighty Empires zasady (PL)

background image

1

Autorami gry są Rick Priestley i Jervis Johnson.

Logo Mighty Empires, grafiki, zdjęcia, nazwy własne oraz kilka innych słów są

zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Games Workshop, Ltd.

Copyrigth © Games Workshop Limited 2007, Games Workshop, the Games Worhskop

logo, Warhammer, Warhammer logo, Citadel, the Citadel Device, Mighty Empires, and all

associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols,

vehicles, locations, weapons, units, spells, items, characters, products, illustrations and images from

the Warhammer world and either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2007, variably registered

in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved.

Niniejsze tłumaczenie jest w pełni nieoficjalne. Oryginalne zasady Mighty Empires

pozwoliłem sobie uzupełnić o domowe zasady ze strony GW (

http://uk.games-

workshop.com/mightyempires/

) oraz uściślić (w celu ugrywalnienia) parę niejasnych sytuacji.

Kursywą oznaczać będę moje własne przemyślenia i propozycje zmian w zasadach,

podkreśleniem zaś nieoficjalne zasady ze strony GW. Jako wykreślone pozostawiłem zasady GW,
które uznałem za błędne i wymagające korekty.

Uprasza się o nierozpowszechnianie tegoż podręcznika bez mojej wiedzy.




Miłej lektury życzy

TruPank

background image

2

Tworzenie map

................................................................................................

Kampania w świecie Warhammera

..........................................................

Wojnę czas zacząć!

........................................................................................

Największe Imperium...................................................................
Sekwencja Gry..............................................................................

Fazy Kampanii

..................................................................................................

Zdarzenia.....................................................................................
Dochody.......................................................................................
Wyzwania.....................................................................................
Walka...........................................................................................
Podboje i Budowanie...................................................................

Jak wygrać?

......................................................................................................

3
4
4

5
5

5

6
7
7
8
9

11

background image

3

Możesz użyć heksów do odwzorowania części świata Warhammera bądź

stworzyć swoje własne mapy, czy też stworzyć losowo mapę w sposób opisany

poniżej. Przykładowe mapy (pochodzące ze strony GW) znajdziesz w tym

podręczniku. Można łatwo stworzyć większe mapy poprzez łączenie dwóch (lub

więcej) zestawów Mighty Empires. Poniżej przedstawiam sposób generowania

losowych map:

Odłóż na bok górskie heksy. Wszystkie

Możesz zdecydować się na dodanie

Pozostałe wrzuć do zakrytego pudełka.

do mapy górzystego heksa zamiast

wylosowanego. Jeśli się na to

zdecydujesz, wrzuć wylosowanego

Weź dwa górskie heksy i połącz je ze sobą

ponownie do pudełka.

na blacie stołu, dając początek nowej mapie.

Dodawaj kolejne heksy, aż mapa

będzie gotowa

Wylosuj kolejny heks (nie poglądaj!), połóż

go na stole (oczka ciągle zamknięte!) – w ten

sposób losujesz również, która strona heksa

będzie częścią mapy.


Połącz heks z mapą w ten sposób, aby dotykał

dwóch innych heksów.


Rzeki mogą być tylko umieszczane tylko gdy

jeden koniec heksa styka się z inną rzeką,
wybrzeżem lub wzgórzem, a drugi koniec rzeki
nie jest zablokowany innym heksem. Do już
położonej rzeki można dołączyć tylko inną rzekę,
bagno lub wybrzeże.
Wybrzeża mogą być umieszczane jedynie
na skrajach mapy.
Jeśli niemożliwe jest umieszczenie rzeki bądź
wybrzeża obróć heksa na drugą stronę i dodaj
jego awers do mapy.




background image

4

Zestaw Mighty Empires nie jest grą samą w sobie – stanowi jedynie zestaw heksów

umożliwiających Ci stworzenie mapy do rozegrania kampanii lub innych gier opartych na
bitewnych mapach, wedle Twojego życzenia. Poniższe zasady są tylko jednym z możliwych
sposobów rozegrania kampanii, stanowią jedynie przykładowy sposób wykorzystania
mapy jako dodatku do gier bitewnych.

Potrzebujesz przynajmniej dwóch-trzech graczy do rozegrania kampanii w poniższy sposób

(chociaż może być ich znacznie więcej – jeden zestaw Mighty Empires wsparty dwoma limitowanymi
heksami z White Dwarfa spokojnie pomieści tak naprawdę nawet osiem, czy więcej, osób). W
przypadku większej liczby graczy można spokojnie połączyć ze sobą różne zestawy Mighty Empires,
tworząc jedną, wielką mapę. W czasie trwania wojny (jaką dosłownie jest Mighty Empires!)
rywalizujący ze sobą gracze walczą o terytorium tak długo, aż jeden podbije resztę bądź stworzy
Imperium tak wielkie i potężne, że bezspornie zostanie obwołany zwycięzcą. Podczas każdej rundy
kampanii uczestnicy rozgrywać będą bitwy w WFB i (na podstawie swoich osiągnięć) zdobywać nowe
ziemie lub najeżdżać na włości swych sąsiadów!

Mapa służy do pokazania, które ziemie są własnością każdego z graczy. Każdy uczestnik zaczyna

posiadając jednego heksa oznaczonego sztandarem w wybranym przezeń kolorze (dobrym pomysłem
jest stworzenie indywidualnych znaczników, w oparciu chociażby o emblematy z tarcz rasy której
dowodzimy). Kiedy bitwy w Warhammera zostaną już stoczone, gracze mogą wykorzytać zdobyte
„Punkty Imperium” na poszerzenie swego królestwa w sposób opisany poniżej. Kiedy gracz zajmuje
nową krainę, jego sztandar powinien zawisnąć w centrum heksa, oznaczając w ten sposób terytorium.

Wygrywa gracz, który zdobędzie (przykładowo) władzę nad dziesięcioma krainami – to prosty

sposób do ustalenia zwycięzcy. Oczywiście możesz podnieść lub obniżyć ten pułap, czy też wymyślić
całkiem inny warunek wygranej (choćby wybicie wszystkich przeciwników, czy też ustalenie, iż
kampania trwa np. sześć rund, poczym wygrywa dowódca największej nacji).



Jeśli zamierzacie stworzyć losową mapę, najlepiej zebrać razem wszystkich

uczestników kampanii i kolejno (kolejność można ustalić choćby rzucając kośćmi) prosić o
wylosowywanie i umieszczanie pojedynczych heksów. Mapa powinna (wg GW –
doświadczenie pokazuje, że nie jest to konieczne) zawierać co najmniej siedem heksów na
każdego gracza biorącego przystępującego do wojny. Każdemu z graczy potrzebne będą
sztandary do oznaczania swych ziem. Należy pomalować je w różnych kolorach, bądź też
zwieńczyć specjalnie wykonanymi proporcami (dobrze nadają się do tego emblematy z
tarcz).

Każdy z graczy musi teraz wybrać stolicę spomiędzy miast rozlokowanych na mapie kampanii.

Najlepiej losowo ustalić (i zapamiętać – sugeruję używanie tejże kolejności w czasie rzucania wyzwań,
w wypadku gdy dwóch lub więcej graczy będzie dysponować królestwami tego samego rozmiaru)
kolejność wyboru stolic. Gracz może wybrać dowolne dostępne miasto zatykając weń swój sztandar.
Nie można obwołać stolicą miasta sąsiadującego z inną stolicą – między dwoma stołecznymi miastami
musi być przynajmniej jeden heks przerwy. Jeśli na mapie nie ma żadnego miasta mogącego zostać
stolicą, gracz musi dodać nowe miasto do mapy, ustanawiając je swoją stolicą. Kiedy ostatni z graczy
wybierze swoją stolicę, jesteście gotowi do rozpoczęcia gry. Zauważmy, że żadne inne sztandary nie

background image

5

mogą być umieszczone w tym momencie na mapie – generałowie dopiero zatkną je w ziemi podczas
nadchodzących bojów.

Największe Imperium

Podczas nadchodzących działań wojennych gracze niejednokrotnie będą potrzebowali ustalić
jednoznacznie rozmiar swego królestwa. Jest on określony poprzez liczbę krain (heksów) podległych
konkretnemu przywódcy frakcji. Krainy zawierające w sobie miasta liczą się podwójnie podczas
określania rozmiarów imperium gracza. Na starcie każdej tury trzeba ustalić ile krain podlega każdemu
z graczy. Gracz z największą ilością ziem posiada największe imperium (nie można dzielić tego tytułu ex-
quo z innym graczem – ma to znaczenie podczas przyznawania bonusów za dowodzenie Największym
Imperium), gracz dowodzący drugim pod względem rozmiarów królestwem ma drugie w kolejności
największe imperium i tak dalej. W przypadku takiej samej ilości krain należy porównać ilość miast
(gracz z większą ich ilością wygrywa), potem ilość zamków, jeśli i to nie pomoże należy rozstrzygnąć
rzucając kostką (proponuje zamiast rzutu kostką stosować kolejność wylosowaną podczas wyboru
stolic. Dzięki temu jeśli jeden z graczy nie przyjdzie na spotkanie podsumowujące rundę kampanii
można załatwić sprawę telefonicznie, dodatkowo znając kolejność z wyprzedzeniem można więcej
zaplanować). Ten porządek obowiązywać będzie do końca tury (nawet pomimo zmieniających się
okoliczności).

Sekwencja Gry

Kampania rozgrywa się pewną liczbę rund. Idealnie by było, gdyby wszyscy gracze byli obecni podczas
każdej z rund – aczkolwiek jest możliwe wcześniejsze wydanie instrukcji jeśli gracz koniecznie nie może
przyjść. Typowa grupa graczy będzie chciała rozgrywać w ciągu tygodnia jedną rundę, jednak wszystko
zależy od tego jak często możecie spotykać się ze sobą – jest możliwe rozegranie całej kampanii
podczas pojedynczego weekendu jeśli tylko macie na to ochotę. Na koniec każdej rundy (tak naprawdę
per „koniec rundy” rozumiemy tu cały czas pomiędzy dwoma spotkaniami wszystkich uczestników)
gracze muszą rozegrać wszystkie zaplanowane bitwy w WFB, dopiero po nich może rozpocząć się
kolejna tura (w przypadku gdy bitwa nie zostanie rozegrana z winy jednego z graczy, proponuje uznać,
że drugi wygrał odnosząc Małe Zwycięstwo. Nierozegranie bitwy z powodu obustronnej absencji na
placu boju powinno oznaczać, iż na potrzeby kampanii obaj gracze przegrali – to powinno pomóc
zmoblilizować co leniwszych generałów). Podczas każdej rundy wszyscy gracze postępując według
poniższej sekwencji gry. Kiedy wszyscy gracze zakończą Fazę Zdarzeń, wszyscy przystępują do Fazy
Dochodów, i tak dalej.


Fazy Gry:

1)

Zdarzeń

2)

Dochodów

3)

Wyzwań

4)

Walk

5)

Podbojów i Budowania














background image

6


Faza Zdarzeń

Każdy z graczy wybiera jedno zdarzenie z tabeli zdarzeń, zaczynając od gracza z najmniejszym

Imperium. Nie możesz wybrać zdarzenia, które zostało już wybrane przez innego gracza, chyba że

wszystkie zostały już wybrane. Jeżeli taka sytuacja wystąpiła możesz zagrać dowolne zdarzenie, jakie

tylko zechcesz. (Taka sytuacja wg mnie nie powinna nigdy wystąpić, ze względu na fakt, że daje

graczom z największymi imperiami dużą przewagę nad „środkiem stawki”)




Tabela Zdarzen

1)

Złoto Głupców

Wybierz gracza. Ofiara nie może czerpać żadnych dochodów w tej

rundzie.

2)

Szał budowania

Możesz postawić znacznik zamku lub kopalni w dowolnej krainie

którą kontrolujesz, lub zamienić swój zamek w miasto.

3)

Kataklizm

Wybierz gracza. Ofiara musi rzucić K6 za każdy Zamek, Miasto,

Kopalnię i Specjalny Budynek. Wynik 1 oznacza, że miejsce zostało

zniszczone.

4)

Wszystko albo Nic

Otrzymasz 2 dodatkowe Punkty Imperium, jeśli nie przegrasz i nie

zremisujesz żadnej bitwy. Jeśli przegrasz lub zremisujesz nie

otrzymasz w tej rundzie żadnych Punktów Imperium.

5)

Zwiad

W każdej bitwie, którą rozegrasz w tej rundzie, Twój przeciwnik

musi wystawić swoją całą armię w całości jako pierwszy.

Dodatkowo zyskujesz pierwszą turę.

6)

Dyplomacja

Wybierz gracza. Ofiara nie może rzucić Ci wyzwania w tej rundzie.

7)

Łupieżczy rajd

Pierwsza kraina, którą zajmiesz w tej rundzie kosztuje jeden Punkt

Imperium zamiast normalnych dwóch.

8)

Elitarna armia

Podczas każdej bitwy w tej rundzie możesz wystawić tak wiele

slotów Special i/lub Rare jak chcesz.

9)

Zabójca

Podczas każdej bitwy w tej rundzie, po wystawieniu wojsk, możesz

wybrać jednego z bohaterów przeciwnika i spróbować zanihilować

go. Rzuć K6 – wynik 4+ oznacza, że bohater otrzyma K3 rany, bez

żadnych rzutów ochronnych.

10)

Szpiegostwo

Przeciwnicy w tej rundzie muszą pokazać Ci swoje Listy Armii, zanim

przystąpisz do tworzenia własnej Listy Armii.

11)

Sabotaż

Wybierz jedno miasto, zamek, kopalnię lub budynek specjalny

należący do któregoś z przeciwników, poczym rzuć K6. Kopalnia

zostaje zniszczona na 4+, zamek na 5+, miasto i budynek specjalny

na 6+.

12)

Podwójny agent

Wybierz gracza. Na 4+ możesz wybrać komu ofiara rzuci wyzwanie

w tej turze (cel musi zostać zadeklarowany w Fazie Zdarzeń,

wymuszone przez Podwójnego agenta Wyzwanie rzucone jest na

samym początku Fazy Wyzwań)

background image

7



Faza Dochodów

Każdy z graczy pobiera dochody z kopalń, które kontroluje oraz swoich miast i zamków mieszczących

się na wybrzeżu. Złoto dodawana jest do skarbca gracza w czasie każdej rundy, może być wydane albo

zabezpieczone i wykorzystane w przyszłych rundach. Każdy gracz musi prowadzić zapiski na temat

swojego aktualnego stanu skarbca, albo też gracze mogą wybrać jedną osobę, która będzie zajmować

się pilnowaniem skarbca każdego z nich.

Kopalnia generuje 2K6 x 10 złotych monet jeśli mieści się na rzece, oraz 3K6 x 10 złotych monet jeżeli

mieści się w górach.

Wyczerpanie się kopalni

Jeśli na wszystkich kościach danej kopalni wypadnie ten sam wynik (np. dwie ‘1’ w przypadku kopalni

na rzece, lub trzy ‘5’ w przypadku górskiej kopalni), złoża kopalni zostały wyczerpane. Zbierz złoto z

kopalni wg normalnych zasad, poczym usuń znacznik kopalni z mapy. Zostaw jednak na miejscu swój
sztandar, aby było wiadome kto kontroluje krainę. Nowy znacznik może zostać postawiony w krainie

podczas dalszej gry, o ile taka będzie Twoja wola.

Dochody z nadmorskich osad

Każde nadmorskie miasto generuje 1K6 x 10 złotych monet, zaś każdy zamek odpowiednio 1k6 x 5

złotych monet.

Wynik ‘1’ w rzucie na ilość dochodów oznacza, że w pobliżu Twych włości pojawili się Piraci. Musisz

wydać 10 złotych monet na przegonienie ich – jeśli nie możesz tego uczynić (z powodu zbyt ubogiego

stanu skarbca) Piraci przeprowadzą najazd na Twój zamek bądź miasto, niszcząc je!



Faza Wyzwań

Każdy gracz musi rzucić wyzwanie innemu graczowi, zaczynając od osoby z najmniejszym imperium.

Wyzywający i wyzwany muszą stoczyć bitwę w WFB w czasie Fazy Walk. Gracz który został wyzwany nie

może rzucić wyzwania w tej rundzie – jego armia jest już zajęta przygotowywaniem się do boju!

Najlepiej, aby format bitwy gracze ustalali między sobą – w wypadku gdy nie są w stanie dojść do

porozumienia, ostateczna decyzja należy do rzucającego wyzwanie.

Formowanie drużyn

Gracz może rzucić wyzwanie graczowi, który został już przez kogoś wyzwany do walki. Wyzwany gracz

może zdecydować się rozegrać jedną bitwę przeciwko wszystkim wyzywającym (patrz Walka

Drużynowa) lub stoczyć serię indywidualnych potyczek, jeden na jednego, przeciwko każdemu z

wyzywających w tej rundzie (patrz Wiele Bitew). Dowolna liczba graczy może stworzyć drużynę w ten

sposób.

Rozbijanie drużyn

Gracz może wyzwać osobę stanowiącą obecnie część drużyny – w ten sposób rozbija drużynę. Na

przykład, jeśli Adam i Marcin stworzyli drużynę przeciwko Krzyśkowi, to Paweł może rzucić wyzwanie

dowolnemu z nich, rozbijając drużynę (jeśli rzuci wyzwanie Krzyśkowi – dołączy do niej).

Jeśli to zrobisz, gracz któremu rzuciłeś wyzwanie rozegra bitwę z Tobą, pozostawiając resztę członków

rozbitej drużyny naprzeciw pierwotnego przeciwnika. W powyższym przykładzie więc, jeśli Paweł

wyzwie Adama, to Paweł i Adam rozegrają bitwę między sobą, oddzielnie od Krzyśka i Marcina, którzy

również stoczą pojedynek.




Faza Walki


Gracze mogą zdecydować się na rozegranie bitwy w dowolnym wymiarze punktowym – nie jest

konieczne aby wszystkie bitwy rozgrywały się w tym samym wymiarze punktowym, ani też aby we

wszystkich używać tej samej Listy Armii. Możecie rozgrywać bitwę normalnie, na 1000pkt, 2000pkt,

3000pkt czy jakikolwiek inny format.

background image

8

Myślę, że bitwy typu Border Patrol też będą miłym urozmaiceniem. Dobrze byłoby dobierać format do

wagi danego starcia – w końcu wiadomo, że spotkanie zwiadowczych patroli to co innego niż walna

bitwa. No i dobry generał powinien umieć wykazać się w każdej „kategorii wagowej”.

Powiększanie armii

Dodatkowo, po ustaleniu limitu punktowego bitwy, gracz może powiększyć swoją armię w następujący

sposób:

Gracz kontrolujący największe Imperium otrzymuje bonus w postaci 100pkt w każdej bitwie
którą rozgrywa. Istnieje duża dysproporcja między znaczeniem 100pkt w bitwie na 500pkt, a
w bitwie na 3000pkt – w związku z tym, proponuje aby powyższy akapit brzmiał:

Gracz kontrolujący największe Imperium otrzymuje bonus w postaci 5% wartości punktowej
każdej bitwy którą rozgrywa (więc gdy bitwa zostałą umowiona na 1500pkt, gracz otrzymuje
dodatkowe 75pkt – dysponuje więc armią na 1575pkt)

Dowolny gracz może wydać do 250 złotych monet ze swojego skarbca na wynajęcie
dodatkowych żołnierzy. 1 złota moneta = 1 punkt (patrz Dochód). Analogicznie jak powyżej –
250pkt może przeważyć losy małej batalii, nie wpływając jednocześnie na losy walnej bitwy.
Dlatego też proponuję:

Dowolny gracz może wydać ilość złotych monet równą 15% limitu punktowego bitwy do
której przystępuje. 1 złota moneta = 1 punkt (patrz Dochód). Przykładowo: gracz
przystępujący do bitwy na 2000pkt może zdecydować się na wydanie 300 złotych monet,
uzyskąc w ten sposób możliwość stworzenia Listy Armii na 2300pkt. Oczywiście może wydać
mniejszą liczbę monet, np. 150.

Punkty uzyskane w dowolny z powyższych sposobów nie mogą wpłynąć na maksymalną ilość
lordów, bohaterów, jednostek specialnych i rzadkich, ani też na minimalną ilość jednostek
podstawowych. Oznacza to, że jeśli gracze umówią się na bitwę na 1900pkt, a jeden z graczy
zdecyduje się wykupić dodatkowe 100pkt (w efekcie dysponuje armią na 2000pkt) – wciąż nie
może wystawić żadnego lorda, maksymalnie dysponuje 3 herosami, 3-ma slotami special i 1-
slotem rare, i tak dalej.

Wiele Bitew

Czasami gracz musi rozegrać więcej niż jedną bitwę w czasie rundy (patrz Wyzwania). Gracz

może użyć wszystkich bonusów które mu przysługują w każdej bitwie do której przystępuje

(chodzi o np. bonusy wynikające ze Zdarzeń, czy posiadania Największego Imperium).

Mimo to, złoto wydane na powiększenie armii na czas jednej bitwy zostaje zużyte, a

dodatkowe oddziały nie mogą zostać wykorzystane w kolejnych bataliach (chyba, że zostaną

na nowo opłacone).

Walka Drużynowa

Czasami gracze zdecydują się walczyć w drużynie przeciwko wspólnemu wrogowi (patrz

Wyzwania). Kiedy to nastąpi drużyna musi podzielić się punktami, na które rozegrana

zostanie batalia. Na przykład, jeżeli drużyna składająca się z dwóch graczy przystąpi do bitwy

na 2000pkt, gracze mogą podzielić się punktami po równo formując dwie armie na 1000pkt,

albo na przykład jeden z nich może wystawić armię na 1500pkt, drugi zaś na 500pkt. Każdy

gracz oddzielnie bonusy punktowe do swojej własnej armii w sposób opisany powyżej (w

powyższym przykładzie gracz wystawiający kontyngent o wartości 500pkt może wynająć

dodatkowych żołnierzy za 75 złotych monet, jeśli zaś gracz wystawiający armię na 1500pkt

włada Największym Imperium – jedynie jego kontyngent otrzymuje dodatkowe 75punktów).

Armie sojusznicze muszą trzymać się wytycznych ograniczających sloty charakterów oraz

oddziałów, dotyczących swojej wartości punktowej. W powyższym przykładzie więc obydwaj

gracze będą musieli stworzyć armie zawierające 0 lordów, 0-3 herosów, 2+ regimentów

podstawowych, 0-3 specjalnych i 0-1 rzadkich. Ich przeciwnik zaś wystawi armię na 2000pkt,

tj 0-1 lord, 0-4 herosi, 3+ regimenty podstawowe, 0-4 specjalne i 0-2 rzadkie.

Analogicznie podczas bitwy na 2500pkt sojusz można rozbić na 2000pkt i 500pkt, albo np. na

1500pkt i 1000pkt – ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Poniżej przedstawione zostały zasady oraz wytyczne do rozgrywania drużynowych walk:

Każdy z gracz kontroluje swoją własną armię. Obaj gracze ruszają swoje oddziały w
fazie ruchu, obaj strzelają w fazie strzeleckiej itd.

Oddziały nie mogą szarżować, strzelać (zdradzieckie Skaveny mogą jako jedyne
mogą) lub rzucać czary (niezależnie od typu czaru) na jednostki kontrolowane przez
innego gracza z drużyny.

Charakterowie armii jednego z graczy nie mogą dołączyć do oddziału należącego do
innego z członków drużyny.

Generałowie i sztandarowi armii działają tylko na jednostki ze swojej własnej armii.

background image

9

Jedynie jednostki z tej samej armii traktowane są jako „friendly units” na potrzeby
zasad. Jednostki należące do armii członka drużyny nie są traktowane jako „friendly
units”

Gracze w drużynie posiadają jedną pulę kości mocy i rozproszenia, muszą się nią
podzielić. Jeżeli gracze nie umieją porozumieć się co do podziału kości, należy
losowo sprawdzić do którego z nich należeć będzie decyzja. Jeżeli armia
Krasnoludów jest częścią drużyny generuje dwie dodatkowe kości rozproszenia
tylko i wyłącznie gdy drużyna składa się z samych armii krasnoludzkich, w każdym
innym wypadku dodaje jedną dodatkową kość do puli rozproszenia.

W drużynie mogą walczyć dowolne armie, pod warunkiem, że żaden z
wystawianych do boju modeli nie czuje nienawiści w stosunku do jakiegokolwiek
modelu z armii przeciwnika (nie dotyczy to jednostek z zasadą „hate all”). W
wypadku gdy sojusz jest niemożliwy (np. Krasnoludy i Zielonoskórzy) konieczne jest
rozegranie dwóch odrębnych bitew.

Bitwy o złoto

Uczestnicy kampanii Mighty Empires mogą zdecydować się rozegrać dodatkowe bitwy

jeśli tylko zechcą. Te potyczki pozwalają rozegrać więcej gier bez strachu o utratę terytoriów
(czasem jedna gra na rundę to zbyt mało dla osób posiadających dużo wolnego czasu).

Podkreślmy, że udział w dodatkowych bitwach jest w pełni dobrowolny – wyzwania

zostały już rzucone, nie musisz brać udziału w Bitwie o złoto jeśli nie masz na to ochoty.
Rozgrywanie dodatkowych bitew nie będzie też miało ogromnego wpływu na to kto wygra
kampanię – prezentowane zasady mają po prostu umożliwić graczą rozegranie tylu wielu bitew,
na ile przyjdzie im ochota.

Bitwa o złoto podlega normalnym zasadą gry w WFB. Żaden z przeciwników nie może

użyć jakiegokolwiek bonusu (czy to wynikającego z sekcji Zdarzenia, posiadanych Specjalnych
Budynków czy też z sekcji Powiększanie armii) – rozegrana ma być najzwyklejsza na świecie
potyczka pomiędzy armiami o tej samej wielkości. Gracz który wygra bitwę o złoto zdobywa 50
złotych monet do swojego skarbca. (Proponowana zmiana wynika ze względu na
niedopracowanie tej zasady przez GW – szersze wyjaśnienie zamieszczam na końcu tego akapitu).
Gracz który wygra bitwę o złoto zdobywa 1K6 x 15 złotych monet do swojego skarbca. Nic nie
zyskuje w przypadku remisu, nic nie traci w efekcie przegranej. W wypadku gry drużynowej skarb
musi zostać podzielony na idealnie równe części (zaokrąglając w dół – w efekcie jeśli skarb
wynosił 45 złotych monet, a zdobyła go drużyna dwóch graczy, obydwaj zdobywają 22 złote
monety – 1 moneta zaś przepada).

W przypadku rozegrania przez gracza więcej niż jednej Bitwy o złoto w ciągu rundy, do

skarbca zostaje dodana arytmetyczna średnia zysków. Na przykład, jeśli w jednej bitwie udało mu
się zdobyć 90 złotych monet, drugą bitwę przegrał (nic zdobył ani monety), w trzeciej zaś wygrał
30 złotych monet – do skarbca dodana zostaje kwota 40 złotych monet ((90+30+0)/3).

(Powyższe ograniczenie wprowadziłem ze względu na fakt, że osoba rozgrywająca dużą

ilość bitew o złoto w ciągu rundy mogłaby zdobyć nawet parę tysięcy sztuk złota, co dość
drastycznie mogłoby zmienić przebieg kampanii).




Faza Podbojów i Budowania

Podczas rozgrywania bitew w WFB zdobywasz Punkty Imperium (zgodnie z poniższą tabelką).

Punkty Imperium są używane do zdobywania terytorium; budowania zamków, miast i kopalni,

oraz do zabierania terytorium przeciwnikom. Gracze w tej fazie wydają swoje Punkty Imperium,

zaczynając od gracza z najmniejszym imperium i idąc w górę, kończąc na posiadaczu

Największego Imperium.

Zdobywanie Punktów Imperium

Liczba Punktów Imperium, które gracz posiada zależy od tego, jak mu poszło w Fazie Walk. Gracz

który przegrał zdobywa 1 punkt, remis zapewnia 2 punkty, zwycięzca zaś otrzymuje 3 albo więcej

punktów w zależności od rozmiaru zwycięstwa. Finalny efekt bitwy określ korzystając z tabelki w
podręczniku głównym w zależności od rozmiaru bitwy, niemodyfikowanego przez żadne bonusy.

Jako, że nikt poważny w Polsce nie gra przy użyciu tabelki ze strony GW proponuję następujący

sposób liczenia punktów: bierzemy pod uwagę format bitwy (niemodyfikowany żadnymi

bonusami), każda wielokrotność 10-u procent tegoż formatu w różnicy małych punktów po

podliczeniu bitwy oznaczać będzie 1 duży punkt (tzw. system Bazyliszkowy), zmieniający

proporcjonalnie wyjściowy wynik 10:10 (remis).

Zdobycie 0-6 dużych punktów oznacza Porażkę

Zdobycie 7-13 dużych punktów oznacza Remis

Zdobycie 14-15 dużych punktów oznacza Małe Zwycięstwo

background image

10

Zdobycie 16-18 dużych punktów oznacza Duże Zwycięstwo

Zdobycie 19-20 dużych punktów oznacza Masakrę


Wynik bitwy, a Punkty Imperium:

Porażka oznacza zdobycie 1 Punktu Imperium

Remis oznacza zdobycie 2 Punktów Imperium przez każdego z graczy

Małe zwycięstwo oznacza zdobycie 3 Punktów Imperium

Duże zwycięstwo oznacza zdobycie 4 Punktów Imperium

Masakra oznacza zdobycie 5 Punktów Imperium

W przypadku gry drużynowej wszyscy członkowie drużyny zdobywają o jeden Punkt Imperium mniej

(więc jeśli drużyna wygra odnosząc Małe Zwycięstwo, każdy z jej członków zdobędzie 2 Punkty

Imperium).

Jeżeli gracz rozegrał więcej niż jedną bitwe w czasie trwania tury, otrzymuje średnią arytmetyczną ze

zdobytych Punktów Imperium (zaokrąglając w dół). Na przykad, jeśli gracz rozegrał dwie bitwy, jedną

Przegrał, a w drugiej odniósł Duże Zwycięstwo, otrzymuje (1+4)/2=2.5, zaokrąglając w dół 2 Punkty

Imperium.

Wydawanie Punktów Imperium

Punkty Imperium mogą zostać wydane w następujący sposób (nieużyte Punkty Imperium przepadają

bezpowrotnie):

Zajęcie krainy (2 PI) – Umieść swój sztandar w jednej z nienależących do
żadnego z graczy, sąsiadujących z Twoimi ziemiami krain. Jeżeli możesz zająć
krainę graniczącą z dwoma Twoimi ziemiami musisz to zrobić – jedynie w
wypadku gdy jest to niemożliwe, możesz zając krainę graniczącą z tylko
jednym z Twych państw. Analogicznie, jeśli jakaś kraina graniczy z trzema
twoimi domenami musisz ją zająć nim będziesz mógł zainteresować się
krainami graniczącymi tylko z dwoma, itd.

Podbicie krainy (3 PI) – Usuń sztandar innego gracza z sąsiadującej z Twymi
ziemiami krainy, poczym na jego miejscu zawieś swój własny. W
poprzedzającej fazę bitwie musisz zmierzyć się (i pokonać!) gracza, którego
krainę chcesz podbić. W przypadku podbicia krainy w której wybudowano
jakikolwiek budynek, obiekt jest zajmowany przez najeźdźcę (wyjątkiem jest
przejęcie Budynku Specjalnego innej rasy, patrz Budynki Specjalne)

Budowa (1 PI) – dodaj zamek, miasto, kopalnie lub specjalny budynek do
krainy którą obecnie kontrolujesz (patrzy Budynki poniżej)

Wyprawa łupieżcza (1 PI) – dodaj 2K6 x 10 złotych monet do swojego skarbca

Góry – zajęcie bądź podbicie górskiej krainy kosztuje o 1 PI więcej niż
normalnie
Miasta i Zamki – podbicie krainy w której wybudowano miasto lub zamek
kosztuje o 1 PI więcej niż normalnie
Wybrzeża – Jeżeli posiadasz nadmorską osadę (zamek czy też miasto) możesz
zająć lub podbić dowolną krainę która posiada dostęp do morza, tak długo jak
długo jak długo możesz poprowadzić morski szlak pomiędzy swoją nadmorską
osadą, a celem inwazji (żadna z Twoich krain nie musi sąsiadować z krainą
atakowaną w ten sposób).
Dodatkowo wybrzeże może zostać zajęte i kontrolowane przez gracza tylko i
wyłącznie jeżeli w centrum heksa znajduje się stały ląd – jeżeli w centrum jest
woda, kraina nie może być kontrolowana przez żadną nację (potrzebujesz
porządnego kawałka ziemi, żeby móc zatknąć swój w nim sztandar i zająć
wybrzeże).

Budynki

Możesz wydać Punkty Imperium na wybudowanie zamku, miasta, kopalni czy też budynków

specjalnych w krainach, które kontrolujesz. Alternatywnie, możesz zamienić znacznik w krainie, którą

kontrolujesz na dowolny inny (za darmo).

Zamek – utrudnia innym graczom podbicie krainy (patrz powyżej).

Nie może być wybudowany na terenie bagnistym.

Miasto – żeby wybudować miasto w krainie, musisz wcześniej

wybudować w niej zamek. Możesz przebudować zamek w miasto w tej samej
turze, w której go wybudowałeś, zamieniając znacznik zamku na znacznik
miasta. Kraina wciąż jest traktowana jako posiadająca wybudowaną cytadelę i
na dodatek na potrzeby obliczania wielkości Imperium traktowana

background image

11

traktowana jest jak dwie krainy. Miasto nie może zostać wybudowane w
górach ani na bagnie.

Kopalnia - generuje złoto w czasie Fazy Dochodu. Możesz wydać je

na zwiększenie limitu punktowego swej armii na czas jednej bitwy (1 złota
moneta = 1 dodatkowy punkt). Kopalnia wybudowana na rzece dostarcza 2K6
x 10 złotych monet, kopalnia wybudowana w górach zaś 3K6 x 10 złotych
monet.

Krasnoludzki browar – może zostać wybudowany jedynie przez

Krasnoludy. Podczas każdej bitwy (za wyjątkiem Bitwy o złoto) możesz
wyznaczyć jeden oddział, który przed bitwą wzmocnił się beczułką (czy tam
trzema – kto by to liczył?) specjalnego destylatu. Rzuć K6, aby zobaczyć jaki
psychologiczny efekt wywarł trunek na oddział:

1: Głupota (stupidity)

2: Szał (frenzy)

3: Nienawiść (do wszystkich przeciwników) (hate all)

4: Odporność na psychologię (immune to psychology)

5: Upartość (stubborn)

6: Niezłomność (unbrekable)

Wieża maga – może zostać wybudowana jedynie przez Imperium

lub Bretonię. W każdej bitwie (za wyjątkiem Bitwy o złoto) otrzymujesz jeden
losowo wybrany, pospolity przedmiot magiczny (common magic item, strona
122 w podręczniku głównym WFB) za darmo. Losowo określ, który przedmiot
otrzymałeś. Możesz wręczyć go dowolnemu modelowi, który może go używać
– suma magicznych przedmiotów wciąż nie może przekroczyć z góry
określonego pułapu (np. 50-u punktów u herosa)

Orczy totem – może zostać wybudowany jedynie przez Orki i

Gobliny. Pozwala graczowi O’n’G wezwać dwukrotnie w ciągu każdej bitwy (za
wyjątkiem Bitwy o złoto) moc WAAAAAAGH!, zamiast standardowego
jednego razu.

Jedynie jeden specjalny budynek może zostać wybudowany przez

jedną nację. Jeśli znacznik specjalnego budynku zostanie przejęty przez inną
rasę ulega automatycznemu zniszczeniu. Jeżeli specjalny budynek zostanie
zniszczony, Gracz do którego należał nie może wybudować kolejnego.

Jak Wygrać?

Należy zrealizować postawione przed rozpoczęciem kampanii cele – czy to zdobyć określoną liczbę

krain (domyślnie dziesięć), czy wybić do nogi wszystkich przeciwników. Dobrym pomysłem jest też

rozegranie z góry ustalonej liczby rund i podliczenie po zakończeniu ostatniej z nich, które Imperium jest

największe (krainy z wybudowanymi miastami liczymy podwójnie) – jego Imperator zwycięża.

Dołączanie kolejnych Graczy do zabawy

Kampania dostarcza zupełnie nowych przyjemności z rozgrywania bitew, nieuniknione jest więc, że

nowi gracze będą chcieli przyłączyć się do rozgrywek. Czasami dodanie nowego gracza jest dość proste

i nie skomplikowane – jeżeli posiadasz zapasowe heksy możesz zawsze odpowiednio powiększyć mapę.

Jeżeli jesteś hojny możesz zawsze dać nowemu graczowi gotowe (stworzone naprędce) imperium, o

rozmiarach odpowiadających najmniejszemu imperium na mapie.

Jest również możliwe, aby nowy gracz został wasalem starego, przeprowadzając w jego imieniu część

bitew – to rozwiązanie jest bardzo korzystne jeśli gracze nie mogą zawsze grać tak często jak by chcieli.

Nigdy nie zaszkodzi posiadanie paru zapasowych graczy, gotowych podjąć rolę „najemnego generała”,

na wypadek gdyby gracz-imperator nie mógł osobiście dowodzić swymi wojskami w wymaganym

czasie.

Rozwiązaniem wcale nie gorszym jest po prostu przeprowadzenie szybkich, pełnych energii kampanii –

zbyt rozlazła w czasie wojna może zacząć niepotrzebnie nudzić uczestników, zaś ogromne Imperia

budowane przez parenaście tur skutecznie mogą odstraszyć potencjalnych nowych graczy.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Natural Disasters zasady PL
Drought and Pestilence zasady PL
Swan Lake zasady PL
Wells zasady PL
Gold Mines zasady PL
Warhammer Age of Sigmar rules zasady PL
Deep Space D 6 zasady PL
Family Feud zasady PL
pl wikipedia org wiki Zasady (polityka) rachunkowoś
Zasady nazewnictwa wybranych klas zwi-zk-w organicznych, STUDIA PŁ, TECHNOLOGIA ŻYWNOŚCI I ŻYWIENIA
Zasady Lotu - PL(G) - 02, Testy
Zasady zaliczania przedmiotu Matematyka2, STUDIA PŁ, TECHNOLOGIA ŻYWNOŚCI I ŻYWIENIA CZŁOWIEKA, ROK
Satystyka 2014 Zasady zaliczania ćwiczeń, STUDIA PŁ, TECHNOLOGIA ŻYWNOŚCI I ŻYWIENIA CZŁOWIEKA, ROK
Agile Programowanie zwinne zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# [PL]
zasady ustroju politycznego pa stwa www przeklej pl
pl wikipedia org wiki Zasady (polityka) rachunkowoś
Zasady 5fantastic pl
Wykład 13 Chemia Organiczna, izomeria, oddziaływania międzycząsteczkowe, kwasy i zasady 5fantastic p

więcej podobnych podstron