nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
1
01–02
Opętanie. Nie wiesz, jak to się stało, ale któremuś z Upiorów udało się Cię zdominować. Nim ktokolwiek się zorientował, zdążyłeś
narobić sobie sporo dodatkowych kłopotów. Ostatecznie egzorcyzmowano Cię i Upiór przegrał, lecz nawet teraz zdarzają się noce, że
dziwne szepty budzą Cię ze snu. Kult przodków +1 lub Wiedza o sługach Ciemności +1
03–04
Krwawe Łowy. Dostąpiłeś zaszczytu wzięcia udziału w Krwawych Łowach, prowadzonych przez jednego z najsławniejszych żerców
Rodziny. To było długie polowanie, podczas którego udało się Wam wytropić gniazdo Splugawionych. Mimo, iż wielu z towarzyszy
poległo, odnieśliście sukces. Bijatyka +1 lub Walka bronią +1
05–06
Ogień oczyszczenia. Jako pomocnik inkwizytora pomagałeś prowadzić dochodzenie w sąsiednim klanie. Udało się Wam pojmać winnego
i doprowadzić do jego skazania. Czyn ten sprawił, że owy klan nie darzy Cię specjalną sympatią.. Czujność +1 lub Negocjacje +1
07–08
Mentor – Egzorcysta. Uznano Cię godnym podjęcia nauk u mistrza egzorcyzmów. Byłeś świadkiem wielu walk z upiorami i demonami
służąc pomocą i wsparciem. Dominowanie Ducha +1 lub 1 nowy fetysz [tylko Egzorcysta]
09–10
Handlarz relikwiami. Miałeś za zadanie pojmać handlarza splugawionymi amuletami. Nikt nie chciał Ci pomóc, każdy ślad zdawał się
prowadzić w ślepą uliczkę. Wróg był sprytny i potężny.. Blef +1 lub Transmutacja substancji +1
11–12
Adept Seminarium Ocultechnicus. Uznano Cię godnym dołączenia do jednej z lóż Seminarium Ocultechnicus na czas pracy
nad jednym z zagadnieniem. Twoje umiejętności zostały wykorzystane z korzyścią dla prowadzonych prac, Ty zaś poznałeś kilka nowych,
nieznanych Ci sposobów prac nad substancją. Transmutacja substancji +1 lub Uzdolnienia techniczne +1
13–14
Zdrajcy Omamu. Uznano Cię godnym poprowadzenia uderzenia na jeden z dzikich klanów, podejrzany o oddawanie czci Demonowi.
Gdy dotarliście na miejsce, wiele rzeczy zaczęło budzić Twoją wątpliwość. Lecz przecież przysięgałeś posłuszeństwo..
Negocjacje +1 lub Obycie +1
15–16
Straszny dwór. Uznano Cię godnym dołączenia do grupy diakonów, którzy mieli przeprowadzić egzorcyzm opętanego budynku na nowo
odnalezionym Cmentarzysku. Nie wszystko poszło zgodnie z planem.. Dominowanie ducha +1 lub Pasja +1
17–18
Nekrodruid. Szalony druid zaczął atakować mniejsze okoliczne klany. Uznano Cię godnym zakończenia jego nędznej egzystencji.
Wiedza o sługach Ciemności +1 lub Zmysł Natury +1
19–20
Mentor – Mortyfikator. Uznano Cię godnym i pozwolono pobierać nauki u Mortyfikatora – zabójcy Upadłych - renegatów i zdrajców
z klanów Rytualistów. Parkour +1 lub Rzucanie +1
21–22
Romans. Nigdy go nie zapomnisz. Było gorąco i namiętnie. Pasja +1 lub "Onieśmielenie" [socjotechnika]
23–24
Wyprawa na dno Czeluści. Uznano Cię godnym dołączenia do ekspedycji na dno Czeluści – nie dotarliście do kresu, jednak nim
postanowiliście powrócić, udało się Wam wyznaczyć wiele nowych szlaków. Dźwiganie +1 lub Przeprawa +1
25–26
Mentor – Tatuażysta. Uznano Cię godnym pobierania nauk u mistrza tatuaży. Poznałeś sposoby na kreślenie sekretnych znaków pełnych
mocy i nauczyłeś się wykorzystywać je w walce ze sługusami Ciemności. Artyzm +1 lub Zaklinanie Ciała +1
27–28
Zabójca cudów. Niepokojące wieści z jednego z klanów sprawiły, iż musiałeś udać się tam i przeprowadzić dochodzenie – podobno
odnaleziona przez jego mieszkańców dawno zagubiona podobizna jednego z Przodków odnalazła się i zaczęła czynić cuda..
Transmutacja substancji +1 lub Uzdolnienia techniczne +1
29–30
Fałszywy prorok. Po okolicznych klanach rozeszła się wieść, że pojawił się człowiek ze wschodu, głoszący nowe idee. Okoliczność ta
wymagała dokładnego zbadania… Czujność +1 lub Obycie +1
31–32
Szkolenie Ki. Czasy są niebezpieczne, uznałeś więc, że trzeba nauczyć się wykorzystywać własną moc w celu obrony.
„
Koncentracja Ki” [manewr] lub „Pancerz Ki” [manewr]
33–34
Dyscyplinariusz. Uznano Cię godnym pełnienia tej zaszczytnej funkcji. Miałeś rozstrzygnąć spór między dwoma klanami Twojej
Rodziny. Ktoś jest Ci wdzięczny, a ktoś inny nigdy Ci tego nie zapomni. Negocjacje +1 lub "Wiarygodny rozmówca" [socjotechnika]
35–36
Ława kanonistów. Nie byłeś do końca przekonany o jej winie, ale wiedziałeś, że jeśli puszczą ją wolno, nieszczęście na pewno dopadnie ten
klan. Zrobiłeś to, co uznałeś za słuszne.. Obycie +1 lub "Mocny dowód" [socjotechnika]
37–38
Wędrówka z Pielgrzymem. Miałeś okazję przez jakiś czas wędrować z jednym z Pielgrzymów klanu. Droga była ciężka - podczas niej
nauczyłeś się wiele o sobie i swoich ograniczeniach fizycznych.. Zmysł natury +1 lub Dźwiganie +1
39–40
Mentor – Żerca. Uznano Cię godnym i uczyniono na jakiś czas lektantą podróżującego po Rubieży żercy. To był czas trudów i żmudnej
nauki. Walka bronią +1 lub Wiedza o sługach Ciemności +1
41–42
Młodszy librariusz. Musiałeś na jakiś czas usunąć się w cień. Skierowano Cię do posługi w bibliotece klanu. Żeby nie tracić czasu,
postanowiłeś przejrzeć zebrane manuskrypty. Legendoznawstwo +1 lub Kult przodków +1
43–44
Wybraniec Przodka? Przez wiele tygodni we śnie nawiedzał Cię jeden z przodków. Poddawał Cię próbom, testował – sprawdzał, czy
jesteś godny by zostać jego Wybrańcem. Ostatecznie zrezygnował – nie każdy ma w sobie dostatecznie dużo siły, mimo to nadal będzie
Ci przychylny, pod warunkiem, że oddawał będziesz mu należną cześć. Dominowanie ducha +1 lub Kult Przodków +1
45–46
Ucieczka z Cmentarzyska. Zostałeś sam, bez broni i musiałeś walczyć o życie. Przemykając po opuszczonych ruinach i atakując
z zaskoczenia starałeś się wydostać z okrążenia. Parkour +1 lub "Kraw panim" [sztuka walki]
47–48
Pojmany. Podczas napadu zwiadowców Dominatu na siedzibę klanu zostałeś pojmany. Nim Cię odbito, przez wiele dni byłeś
przesłuchiwany – chcieli wydobyć z Ciebie informacje o sile klanu, uzbrojeniu oraz bogactwach Waszej siedziby. Niewiele pamiętasz, ale
jesteś pewien, że zrobiłeś wszystko by nie dać się złamać. Blef +1 lub Zimna Krew +1
49–50
Strażnik Kopuły Azylu. To był straszny dzień – spadli z nieba gdy niczego się nie spodziewaliście. Padaliście martwi jeden po drugim,
strażnicy Azylu, mieszkańcy – ginęli wszyscy gdy wróg szalał w powietrzu i na ulicach. Szala zwycięstwa przechyliła się, gdy
z ochotnikami wdarłeś się na najwyższą wieżę i rozpocząłeś ostrzału latającego przeciwnika... Strzelectwo +1 lub Zimna krew +1
51–52
Oczyszczenie. Ktoś z Twego rodu otarł się o Ciemność. By go ratować, musieliście wziąć udział w trudnym rytuale oczyszczenia Ducha
pod okiem Purtyfikatora. Nie wszystko poszło po Waszej myśli. Artyzm +1 lub Pasja +1
Zdarzenia z przeszłości - Rytualiści
Alternatywna tabela losowania zdarzeń z przeszłości bohatera
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
2
53–54
Jak zwierzyna. Polowano na Ciebie. Do dziś nie wiesz jak te potwory wpadły na Twój trop i jak udało im się go tak długo utrzymać..
Krycie się +1 lub Przeprawa +1
55–56
Odpowiedzialne zadanie. Zostałeś przełożonym zespołu. Aby koordynować jego działania, musiałeś wykazać się zdolnościami
przywódczymi. Odpowiadałeś za ważne przedsięwzięcie i nie mogłeś pozwolić sobie na najmniejszy błąd.
Obycie +1 lub "To rozkaz!" [Socjotechnika]
57–58
Ważna uroczystość rodu. Twój ród odprawił ceremoniał ku czci Przodka – członka waszego rodu. W trakcie ceremonii Przodek wybrał
nowego Wybrańca, zaś cała familia została przez niego pobłogosławiona. Inne rody z waszego klanu przez długi czas spoglądały na Was
z uznaniem i lekką zazdrością. Dominowanie ducha +1 lub Kult Przodków +1
59–60
Mentor – Płatnerz Seminarium Ocultechnicus. Uznano Cię godnym i dopuszczono to prac z jednym z płatnerzy tego stowarzyszenia.
Może Twoje umiejętności wykorzystano do tworzenie tych specjalnych przedmiotów, a może to Ty jako pierwszy sprawdzałeś ich
właściwości w walce, a może poznawałeś sekrety tajemnych receptur? Artyzm +1 lub Rzemiosło +1
61–62
Na drodze Upadłego. Zostałeś porwany. Upadły Rytualista chciał użyć Twojej wiedzy albo umiejętności do czegoś złego i mrocznego.
Nim zmusił Cię do tego, udało Ci się wyrwać jego strażnikom i zbiec. Upadły będzie Cię ścigał tak długo, aż dopadnie…
[Wraz z MG ustalcie kim jest ta osoba, MG ustali jakie są jej obecne zasoby oraz wpływy – nie musi Cię o tym informować]
Blef +1 lub Walka bronią +1
63–64
Trening opanowania. W czasie wielu godzin samotnych treningów poświęciłeś znaczną ilość czasu na naukę kontroli swoich odruchów,
opanowałeś sztukę panowania nad emocjami. Zimna krew +1 lub „Siła spokoju” [manewr]
65–66
Wielkie Poświecenie. Wziąłeś udział w niezwykle niebezpiecznym rytuale – użyto Was jako przynęty w bitwie o opętany klasztor - przez
wiele godzin upiory atakowały starając się Was złamać, w tym samym czasie Egzorcyści toczyli walkę z poszczególnymi upiorami,
pokonując je jednego po drugim, powoli oczyszczając miejsce. Wielu z Was zginęło – opętani zostali zgładzeni przez Mortyfikatorów,
inni padli z wycieńczenia organizmu, lecz ostatecznie odnieśliście sukces. Tak się Wam przynajmniej wydaje. Ta walka odmieniła Cię.
Nieugiętość +1 poziom* lub Zimna Krew +1
67–68
Sekretny Rytuał Ki. Uznano Cię za godnego i dopuszczono Cię do poznania sekretnego rytuału wzmacniającego moce Ki. Czterdzieści
dni postu poprzedzały wielogodzinną mantrę recytowaną wraz z potężnym egzegetą. Po wszystkim poczułeś niesamowity wzrost
Twojej mocy… Moc +1 poziom* lub Dominowanie Ducha +1
69–70
Transmutacja Ciała. Wiele tygodni ascezy – trening ciała oraz ducha, dieta oraz rytuały oczyszczające przygotowały Cię do niezwykle
niebezpiecznego zabiegu w Seminarium Ocultechnicus. Zdrowie +1 poziom* lub Zaklinanie ciała +1
71–72
Życie tułacza. Część swojego życia spędziłeś na bezkresach Rubieży, podróżując od klanu do klanu, przemierzając stepy, dzikie lasy czy
wędrując łańcuchami górskimi, cały czas pilnując się, by nie wpaść w pułapkę czy nie dać się zaskoczyć. Czujność +1 lub Zmysł natury +1
73–74
Zaginieni. Zostaliście napadnięci przez renegatów i rozbito Wasz oddział, ale Tobie i kilku niedobitkom udało się odnaleźć w tej dziczy.
Wiele dni ukrywaliście się przed pościgiem, lecz gdy przyszła zamieć, poniechano Was. By przeżyć, musieliście zbudować schronienie,
które miało wytrzymać kilka nadchodzących dni, inaczej zginęlibyście. Każdy musiał zakasać rękawy i wziąć się do roboty.
Rzemiosło +1 lub Uzdolnienia techniczne +1
75–76
Depozytorium. Uznano Cię godnym i skierowano do służby dla Depozytora klanu. Nauczyłeś się wiele o używanym przez klan
ekwipunku – jego naprawach, konserwacji oraz produkcji niektórych części. Dźwiganie +1 lub Rzemiosło +1
77–78
Pomoc potrzebującym. Żołnierze Dominatu napadli na sąsiedni klan. Wraz z grupą ochotników postanowiliście przedrzeć się przez
okrążenie i pomóc obrońcom, wspierając ich w walce i niosąc pomoc rannym. Krycie się +1 lub Zaklinanie ciała +1
79–80
Mentor – Egzegeta. Uznano Cię godnym odbycia służby u jednego z egzegetów klanu. Czas spędzałeś na wertowaniu niedostępnych
innym manuskryptów i słuchaniu zapomnianych przez innych opowieści. Legendoznawstwo +1 lub Wiedza o sługach Ciemności +1
81–82
Nowe szlaki. Dołączono Cię do wyprawy szykowanej przez kartografów klanu. Wyruszyliście na nieznane tereny by zebrać wiedzę o tych
terenach i wytyczyć bezpieczne szlaki. Droga była pełna niebezpieczeństw. Parkour +1 lub Przeprawa +1
83–84
Niebezpieczna służba. Niewielu wie o tym, czym się wtedy naprawdę zajmowałeś. Bijatyka +1 lub Rzucanie +1
85–86
Podwładny. Połączyła was służbowa więź. Był Twoim podwładnym. Dzięki niemu zrozumiałeś, jak łatwo manipulować innymi, grając na
ich emocjach. "Zaufaj mi" [socjotechnika]
87–88
Meandry polityki. To Omam. Prędzej czy później każdy chociaż na chwilę musi zając się polityką. Może byłeś lektantą Depozytariusza,
a może Kanonisty? Negocjacje +1 lub Obycie +1
89–90
Mentor - Ceremonialista. Uznano Cię za godnego i pozwolono pobierać nauki od Ceremonialisty klanu. Artyzm +1 lub Pasja +1
91–92
Nic godnego. Niechętnie opowiadasz o tym okresie swojego życia. Krycie się +1 lub Strzelectwo +1.
93–94
Depozyt rodowy. Jesteś ostatnim krewnym jednej z gałęzi rodu. Nie było już nikogo, kto przejąłby po nich schedę. Kanoniści długo
sprawdzali kroniki, nim odkryli Twoje pokrewieństwo – zgodnie z prawem spadek przypadł Tobie. Zamożność +1 poziom
95–96
Czarna owca? W trakcie śledztwa Inkwizytora musiałeś odegrać rolę Upadłego, by skupić na sobie wzrok Splugawionych, którzy szukali
kolejnych sprzymierzeńców. Sekretne spotkania, przemykanie nocą pustymi korytarzami, dziwne zachowanie – dobrze odgrywałeś swoją
rolę. Nim śledztwo dobiegło końca, musiałeś uciec z tego klanu, gdyż Twoja podwójna gra została odkryta. Oczywiście Inkwizytor
oczyścił Cię z zarzutów, ale plotki.. Czujność +1 lub Krycie się +1
97–98
Praca u podstaw. Wysłano Cię do Azylu. Nowi przybysze potrzebowali kogoś, komu będą mogli zaufać podczas procesu ich weryfikacji
i adaptacji w nowym miejscu. Zamieszkałeś wraz z nimi i uczyłeś się ich fachu, samemu przekonując ich do Tradycji oraz jej
dobrodziejstw. Rzemiosło +1 lub Transmutacja substancji +1
99–00
Wiedzmiarz. Poznałeś osobiście jednego z tych najpotężniejszych okultystów. Oswobodziliście go podczas rajdów na terytorium wroga
i to Tobie przydzielono nadzór nad jego powrotem do zdrowia. Nim doszedł do siebie, spędziliście wiele czasu razem. Gdy odchodził,
odwdzięczył Ci się za troskliwą opiekę. Dowolna umiejętność +1
* – nie może przekroczyć wartości maksymalnej dla danego Schematu Witalności.
[quba 2011]