W Szumiło Szachy w przedszkolu Program nauczania


1
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
P R O G R A M N A U C Z A N I A S Z A C H Ó W w przedszkolach.
Opracował mgr Witold Szumiło - trener szachowy kl. I
W S T  P
Mimo \e przytoczone ni\ej cytaty pochodzące z opracowań pana Andrzeja Modzelana dotyczą
nauczania szachów w pierwszych klasach (I-III) szkoły podstawowej, to znakomicie ilustrują prob-
lem wychowawczego i rozwijającego wpływu zajęć szachowych na dzieci, tak\e w wieku 5,6 lat.
 ZALETY KRÓLEWSKIEJ GRY
... Spróbujmy określić w jakich płaszczyznach szachy wpływają na rozwój psychiczny i
intelektualny dziecka:
1. Rozwój zainteresowań - dziecko poznaje nową dyscyplinę, której istotą jest samodzielne,
logiczne rozumowanie, łączące poszczególne elementy wiedzy w jedną harmonijną całość.
2. Aktywność twórcza - specyfika gry w szachy wyklucza odtwórcze traktowanie tego
zagadnienia. Wszelkie próby bezmyślnego naśladownictwa skazane są na niepowodzenie. Dziecko
samo kreuje wydarzenia na szachownicy i ponosi za nie odpowiedzialność.
3. Rozwijanie pamięci i uwagi - główną umiejętnością w szachach jest zdolność zreasumowania
ka\dej pozycji w sposób dynamiczny, w kategoriach najwa\niejszych jej elementów. Cała
szachownica zostaje ukształtowana w przestrzenno-czasową postać, czyli wzorzec. Towarzyszy
temu rozwój wyobrazni wzrokowej i koncentracji.
4. Myślenie logiczno-wyobra\eniowe - ludzie myślą czasami za pomocą wyobra\eń, które są
obrazami psychicznymi rzeczywistych doznań zmysłowych. Najmocniejszą stroną większości ludzi
zdaje się być wyobraznia wzrokowa, i ten właśnie rodzaj myślenia najpełniej rozwija gra szachowa.
5. Rozwój pozytywnych sfer osobowości - szachy wykształcają poczucie obiektywizmu,
uznawanie prawd innych ludzi, uczą tolerancji i właściwej reakcji na niepowodzenia.
6. Konsekwencja i wtrwałość w działaniu - dzieci mające styczność z szachami, zupełnie inaczej
podchodzą do pora\ek. Zazwyczaj ponownie starają się rozwiązać określony problem i czynią to a\
do skutku. Ich rówieśnicy natomiast, bądz rezygnują z wykonania zadania, bądz te\ obni\ają sobie
skalę trudności.
7. Aspekty wychowawcze - mo\na je rozpatrywać w kategoriach kary i nagrody. Czym\e innym
jak karą jest przegrana? W dodatku wymierzona natychmiast i adekwatnie do czynu. To samo
mo\na powiedzieć o nagrodzie, jaką bez wątpienia jest dla młodego człowieka zwycięstwo,
odniesione siłą własnego umysłu.
Andrzej Modzelan. Przegląd Szachowy. Nr. 5/2000 s.29.
 KONKRETNIE I OBRAZOWO
Je\eli wierzyć psychologom - proces myślenia dziecka jest zjawiskiem ciągle ewolującym i
zdecydowanie ró\nym w poszczególnych okresach \ycia. I tak u najmłodszych myślenie ma
charakter sensoryczno-motoryczny, tzn. zobaczyć, dotknąć, podnieść, upuścić, spróbować.
Przybli\anie tajników królewskiej gry maluchom na tym etapie jest działaniem cokolwiek
ryzykownym, ot choćby z uwagi na mo\liwość połknięcia przez naszą pociechę miniaturowej
figurki szachowej, dostarczonej przez  Świętego Mikołaja w zestawie magnetycznym.
Kolejnym stadium rozwoju poznawczego przyszłych arcymistrzów szachowych jest myślenie
konkretno-obrazowe. Dziecko uto\samia sobie określone przedmioty ze znanymi mu, konkretnymi
obrazami. Na przykład słowo - samochód - kojarzy mu się początkowo z pojazdem jego taty, nie
zaś z dwuśladami jako takimi. Zazwyczaj na tym poziomie zapoznajemy swoich uczniów z
drewnianym woskiem. Zapytacie Państwo zapewne, w którym roku \ycia występują poszczególne
fazy? Informuję: ró\ne dzieci przechodzą poszczególne stadia w ró\nym tempie, lecz w tej samej
kolejności. Stąd wyznaczanie granic wiekowych mija się całkowicie z celem.
2
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Dopiero etap myślenia abstrakcyjnego - tzn. operacja na pojęciach - sprawia, \e dziecko zaczyna
właściwie odbierać intencje trenera szachowego i potrafi czerpać informacje ze stworzonej
uprzednio - w poprzednim etapie -  bazy danych . Oczywiście, proces ten jest zjawiskiem
niezmiernie skomplikowanym i rozciągniętym w czasie. Zdarza się, \e młody szachista potrafi ju\
rozegrać wspaniałą, ideową partię, by na tych samych zawodach wykonać posunięcie w stylu np.
konkretno-obrazowym...
Andrzej Modzelan. Przegląd Szachowy. Nr. 12/1999 s.28.
 MISTRZ CZY PEDAGOG?
Bardzo istotną sprawą jest osoba prowadząca zajęcia. W interakcjach wychowawczych, a takowych
nie sposób unknąć w procesie uczenia szachów, fundamentalną sprawą jest akceptacja osoby
wychowawcy przez dzieci. Najciekawszy nawet temat mo\na  poło\yć z uwagi na niedostatki
prowadzącego. Często szafujemy stwierdzeniem - to dziecko jest mało zdolne.
To samo mo\na by powiedzieć o niektórych wykładowcach. Zdarzają się mało zdolni, co nie
pozostaje bez wpływu na prakseologiczną stronę zagadnienia. Jestem przekonany, \e nie sposób
oddzielić aspektu nauczania konkretnych treści szachowych od wpływów wychowawczych. Sposób
prowadzenia zajęć, kultura osobista trenera-instruktora, wywiera głębokie piętno na psychice i
osobowości dziecka.
Pamiętajmy o tym, \e młodzi szachiści to zazwyczaj bardzo utalentowani ludzie i świetni
uczniowie. Z biegiem lat, niekoniecznie muszą realizować swoje uzdolnienia poprzez sport
szachowy. Powiem więcej, za daleko ryzykowne uwa\am zawę\anie ich potencjału twórczego tylko
do 64 pól. Miejmy na uwadze powy\sze kwestie, kształtując osobowość wychowanków.
Reasumując ... - najpierw pedagog, pó\niej mistrz.
Andrzej Modzelan. Przegląd Szachowy. Nr. 3/99 s.25.
I jeszcze wypowied\ węgierskiego psychologa i trenera szachowego Laszlo Polgara o pracy z jego
córkami śu\ą, Sofią i Judith, które stały się czołowymi szachistkami świata. Judith walczy na
równi z najlepszymi arcymistrzami.
 W Y C H O W Y W A Ć M O ś N A T E ś T A K
Nie wiadomo dokładnie, w jakim stopniu zdolności intelektualne dziecka są dziedziczone a w
jakim nabywane pod wpływem otoczenia... Psycholog W. Turczenko uwa\ał: słuszniej byłoby nie
mówić, \e rzedko rodzą się geniusze, lecz \e rzadko są wychowywani jako geniusze. Ja sam
skłaniam się do optymistycznych tendencji... Dlatego zacząłem badać i rozwijać zdolności moich
trzech córek. Ten plan opracowałem jeszcze przed ich urodzeniem...
Jak my wychowujemy?
Jakie cechy charakteru i uzdolnienia staraliśmy się świadomie rozwijać u naszych dzieci?... Na
przykład takie: ufność, śmiałość, siłę, wytrwałość, obiektywność w ocenie spraw i ludzi, dokładność
obserwacji, odporność na niepowodzenia i sukcesy, uporczywą staranność, cierpliwość,
pomysłowość. Nie mniej wa\ne były: tolerancja na krytykę, umiejętność odprę\ania się, cierpliwość
w konfliktach, dyscyplina, planowanie, potrzeba wytę\onej działalności, skłonność do obciązeń i
pracy umysłowej, twórcza \ądza, wybieranie realnych celów. Do liczby po\ądanych uzdolnień
nale\ą ponadto: wykazywanie intuicji, świadoma regeneracja sił, unikanie szablonu, orientacja na
nowości, skłonność do analizy, do walki, umiejetność oceny, błyskawicznej identyfikacji, wyczucie
czasu, niebezpieczeństwa, wchodzenia we właściwy nastrój (spokój i bojowość jednocześnie),
panowanie nad sobą, myślenie abstrakcyjne, konkretne liczenie, kombinowanie, równy podział
uwagi, fantazja, poznanie innych, ekonomia myślenia, poczucie własnego talentu, inicjatywność,
skłonność do aktywności badawczej, dobrze ukierunkowana ruchliwość... One wiedzą, \e sekret ich
rozwoju i sukcesów kryje się w stałej, wytę\onej i starannej nauce. Ciągle czekają z
niecierpliwością na przyjście swoich trenerów i partnerów. Grać w szachy dziewczynki lubią
bardzo.
3
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Laszlo Polgar Szachmatnoje Obozrenije  64 1989 r.
METODYKA PROWADZENIA ZAJĆ SZACHOWYCH
W PRZEDSZKOLU
Teorię zajmującą się celami, treściami i metodami szkolenia szachowego nazywamy metodyką
szachów. Podobnie jak inne dyscypliny dydaktyczne, metodyka szchów rządzi się zasadami, które
trzeba respektować aby osiągać dobre wyniki szkolnia. Zasady te są następujące:
1. Zasada świadomości i aktywności.
2. Zasada poglądowości.
3. Zasada systematyczności.
4. Zasada przystępności - stopniowania obcią\eń i indywidualnego podejścia.
5. Zasada trwałości i dokładności.
6. Zasada szkolenia wychowującego.
Zasada świadomości i aktywności nakłada na instruktora obowiązek rozwijania u dzieci
skłonności do samodzielnego myślenia i działania.
Zasada poglądowości jest realizowana przez zastosowanie magnetycznej tablicy demonstracyjnej,
kompletów szachowych, i wszelkich materiałów pomocniczych np. do zajęć plastycznych.
Zasada systematyczności wymaga ciągłości prowadzenia zajęć (unikania dłu\szych przerw w
okresie roku szkolnego), właściwego wyboru celu prowadzonych zajęć, materiał powinien być
podany sekwencyjnie, w określonym porządku logicznym, materiał powinien być podzielony na
części i ilustrowany przykładami, ka\de zajęcia powinny mieć conajmniej jeden moment kluczowy.
Zasada przystępności polega na próbie dotarcia do ka\dego słuchacza w ka\dym momencie.
Często oznacza to zastosowanie indywidualnych konsultacji lub dodatkowych zajęć.
Zasada trwałości i dokładności wymaga takiego ustalenia tempa podawanego materiału, aby mógł
być zrozumiany i zapamiętany przez wszystkie dzieci. Trwałość uzyskujemy przez powtarzanie
materiału, praktykę szachową, sprawdziany i uzupełnianie braków.
Zasada szkolenia wychowującego jest realizowana podczas wszystkich zajęć, przez zapewnienie
minimum dyscypliny, rozbudzanie zainteresowań, oraz rozwijanie pozytywnych cech charakteru
Celem nauki gry szachowej w przedszkolu nie jest wychowanie przyszłych mistrzów
szachownicy. Jeśli dojdzie do takiego efektu, \e taki proces byłby zaposzątkowany, to dobrze.
Przecie\ co roku są rozgrywane międzynarodowe mistrzostwa Polski przedszkolaków. Osobno
dla dziewczynek i chłopców, a dalej mistrzostwa Polski dzieci do lat 10; do lat 12 itd.
Celem przedszkolnych zajęć szachowych jest pomoc we wszechstronnym rozwoju dzieci
przy pomocy szachów. Mamy na myśli rozwój osobowości i rozwój umysłowy (m in. kształcenie
pamię-ci, umiejętności trwałej koncentracji, wyobrazni, fantazji oraz myślenia logicznego i
twórczego).
Takie wykorzystanie szachów zakłada, \e dzieci opanują w ciągu roku szkolnego podstawy
gry szachowej. Stopień opanowania mo\e być bardzo zró\nicowany, w tym, tak\e słaby.
Zakładamy następującą optymalną sytację pedagogiczną:
1. Zajęcia z dziećmi prowadzi instruktor sportu szachowego, lub nauczyciel(ka) uprawniony
do nauczania szachów.
2. Przedszkole posiada sprzet szachowy: 4-10 kompletów figur szachowych + szachownice,
ten sprzęt mo\e być własnością przedszkola, nauczyciela, albo mo\e być wypo\yczony od
klubu szachowego na okres roku.
3. Do szkolenia przyjmuje się dzieci w wieku 5,6 lat; te które przejawiają ochotę. Dziecko
mo\e w ka\dym momencie zrezygnować z nauki szachów, a tak\e zgłosić się do zajęć nie
koniecznie od pierwszej lekcji, ale nie pózniej ni\ na dwa tygodnie od rozpoczęcia nauki.
Mogą w tej kwestii wystąpić sytuacje wyjątkowe, takie np. \e dziecko nauczono elementów gry
szachowej wcześniej w domu.
4
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
4. Lekcje szachów odbywają się dwa razy w tygodniu po jednej godzinie zegarowej (60 ).
Nauczanie nowych treści szachowych powinno trwać początkowo około 10 minut, aby pod
koniec roku wzrosnąć do: 25-30 . Pozostały czas powinien być przeznaczony na rozmowę o
szachach, opowiadanie bajek (tak\e o szachach), deklamację wierszyków, prezentowanie
humoru szachowego, prace plastyczne nt. szachów, zabawę.
5. Program nauczania treści szachowych powinien być traktowany bardzo elastycznie,
szczególnie pod względem czasowym. Je\eli wystąpią objawy znudzenia dzieci, trzeba
przerwać temat. Je\eli sprawdzenie wyka\e, \e większość dzieci nie zrozumiała lekcji, trzeba
ją powtórzyć w innym terminie, po lepszym przygotowaniu.
6. Metodyka szachowa uznaje zasadę:  szachów uczą szachy oznacza to, \e nale\y jak
najwcześniej i na stałe wprowadzić praktykę gry. Początkowo jest to gra jedną figurą,
pózniej wybranymi figurami, następnie jest to gra w wybijankę, rozwiązywanie zadań na
matowanie króla, wreszcie granie partii szachowych.
7. Dobrym uzupełnieniem zajęć szachowych jest krótki relaks fizyczny i następnie zajęcia
plastyczne. Rysowanie i malowanie szachownicy, fragmentów szachownicy, poszczególnych figur,
ró\nych sytuacji na szachownicy np: pozycja mata (ró\ne rodzaje), pozycja pata (ró\ne), pozycja po
roszadzie, walka figur między sobą itd. ilustrowanie bajek szachowych, humor szachowy w
obrazkach. Lepienie figur z plasteliny, konkurs na najładniejsze figury.
8. Rozgrywki szachowe rozpoczynamy po opanowaniu przez dzieci tematów lekcji 1-17, jako
partie towarzyskie obserwowane przez nauczyciela. Następnie organizujemy miniturnieje np 4-
osobowe.
9. Roczną naukę kończymy turniejem dla wszystkich chętnych przedszkplaków. Mo\na ponadto
rozegrać mecz z innym przedszkolem (nawet z innego miasta). W takim przypadku nale\y te\ prze-
widzieć mecz rewan\owy.
10. Za udział w turnieju lub meczu wszystkie uczestniczące dzieci powinny otrzymać drobne upo-
minki bez względu na uzyskany wynik (mogą to być nawet cukierki).
11. Po ukończeniu nauk dzieci otrzymują dyplomy potwierdzające opanowanie podstaw gry
szachowej.
Metody formowania zdolności intelektualnych uczniów
UWAGA: Podjęcie tej tematyki wymaga osobnej zgody kierownictwa Przedszkola. Mo\e
te\ okazać zbyt trudne do realizacji i zaszkodzić podstawowemu tematowi: nauczaniu
szachów.
W celu efektywnego wykorzystania Mo\na zastosować następującą metodykę
szachów jako środka rozwoju zdolności testowania pamięci operacyjnej. Dlaczego
intelektualnych uczniów, jest konieczne wybieramy właśnie pamięć operacyjną?
przede wszystkim posiadanie uzasadnionych Chodzi o to, \e charakterystyki innych
naukowo metod diagnostyki rozwoju rodzajów pamięci (np. krótkotrwałej lub
umysłowego dzieci. długotrwałej) przejawiają się praktycznie w
Przy wyborze metod diagnostyki wska\ników zdolności ucznia do odtwarzania wyło\onego
rozwoju umysłowego, wychodzimy od zadań przez nauczyciela materiału po określonym
nauczania i wychowania realizowanych przez czasie (zaraz po wykładzie, lub po kilku
szkołę, oraz od mo\liwości szkolnego dniach). Jak pokazuje doświadczenie,
nauczyciela. wystarcza to aby nauczyciel w wyniku
Proponowana metodyka pozwala nauczy- regularnego odpytywania uzyskał przeświad-
cielowi uzyskać potrzebne informacje o czenie o poziomie rozwoju tych rodzajów
badanych cechach osobowości ucznia w pamięci uczniów.
stosunkowo krótkim czasie (2-3 zajęcia). Jest Jeśli chodzi o pamięć operacyjną, to, po
ona dostatecznie wygodna i nie wymaga pierwsze, takich zewnętrznych objawów,
\mudnego opracowania matematycznego. według których nauczyciel mógłby ocenić
poziom jej rozwoju, jest bardzo mało; po
5
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
drugie, w procesie działalności szkoleniowej na odpo-wiedniej kolumnie, na wy\szy
ten rodzaj pamięci rozwija się wyraznie poziom i podać numer tego rzędu. Dalsze
niedostatecznie, i wymaga szczególnej przesuniecia w myśli uczeń powinien
uwagi. wykonać przy uwzglę-dnieniu poprzednich.
Je\eli fiszka osiąga ósmy rząd to
Tak więc, dla przeprowadzenia diagnostyki następnym ruchem uczeń powinien przenieść
pamięci operacyjnej nauczyciel powinien ją na pierwszy rząd i dalej kontynuować jej
przygotować diagramy testu (jeden diagram ruchy od pierwszego rzędu.
z fiszkami, drugi bez fiszek), tekst testu, Po zapoznaniu z regułami, nauczyciel powi-
stoper i czysty arkusz papieru. Następnie nien pozwolić uczniom na potrenowanie
musi podać następujące zasady pracy z rozwiązywania testu na diagramie
testem: treningowym. Następnie daje się diagram
kontrolny i następuje test.
Liczenie czasu nale\y rozpocząć od pierw-
Diagram testu pamięci operacyjnej
szego ruchu. Je\eli uczeń popełnia błąd testo-
Nr. 1 Treningowy
wanie zatrzymuje się i w myślach odtwarzana
8
jest poprawna pozycja po pierwszym ruchu.
7
Następnie eksperyment jest kontynuowany.
Czas na poprawę pozycji nie jest liczony.
6
W trakcie testowania, na odrebnej kartce
5 #
nauczyciel rejestruje liczbę błędów i suma-
4 #
ryczny czas rozwiązywania testu.
3 #
Po eksperymencie nale\y obliczyć szybkość
2 #
(stosunek liczby ruchów do zu\ytego czasu) i
dokładność: (% prawidłowych odpowiedzi).
1
Stwierdzono, \e charakterystyki pamięci
A B C D
operacyjnej są związane z pewnymi
cechami myślenia. Pozwala to, oceniać na
podstawie wyników testu nie tylko poziom
Diagram testu pamięci operacyjnej
rozwoju pamięci operacyjnej uczniów ale te\
Nr. 2 Kontrolny ich zdolności intelektualne.
Przykład testu pamięci operacyjnej.
8
Trening.
7
Pozycja wyjściowa: A2, B5, C3 D4.
6
1.B(6), 2.A(3), 3.D(5), 4.C(4), 5.A(4)
5
6.B(7), 7.D(6), 8.C(5), 9.B(8), 10.A(5),
4
11.D(7), 12.B(1), 13.C(6), 14.D(8),
3
15.A(6), 16.B(2), 17.C(7), 18.D(1),
2
19.B(3), 20.C(8),
1
21.A(7), 22.D(2), 23.B(4), 24.C(1),
A B C D
25.D(3)
Kontrola.
Na przedło\onym diagramie są ustawione
Pozycja wyjściowa: A5, B2, C7,D3.
cztery fiszki w dowolnym prządku. Zgodnie z
Gra wstępna: I.A(6) II.B(3) III.D(4)
regułami mogą one przemieszczać się tylko
z dołu do góry w dowolnej kolejności, za
IV.C(8)
ka\dym razem o jedną kratkę. Podczas
TEST: 1.B(4), 2.C(1), 3.D(5), 4.A(7),
wypełniania testu uczeń w odpowiedzi na
5.D(6), 6.C(2) 7.A(8), 8.B(5), 9.D(7),
podane przez nauczyciela oznaczenie
10.C(3), 11.B(6) 12.A(1), 13.B(7),
kolumny powinien w myśli przesunąć fiszkę
6
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
mem, stosunek uczniów do jego treści, formo-
14.C(4), 15.B(8), 16.D(8), 17.A(2),
wanie zainteresowania szachami. Najwa\niej-
18.C(5), 19.D(1), 20.A(3), 21.D(2),
szym jednak czynnikiem, określajacym
22.B(1), 23.C(6), 24.A(4), 25.D(3),
wybór tego lub innego pogramu, jest
26.C(7), 27.B(2), 28.D(4), 29.C(8),
mo\liwość uzyskania efektu rozwijającego.
30.B(3), 31.A(5)
Wynika stąd: programy nauczania szachów
32.D(5), 33.B(4), 34.D(6), 35.C(1),
powinny zawierać specjalne metody, pomaga-
jące bezpośrednio rozwiązywać zadanie roz-
36.A(6), 37.D(7), 38.C(2), 39.D(8),
woju uczniów. Do realizacji takich metod
40.A(7)
powinny być stosowane ćwiczenia o charak-
Wskaznik dokładności powy\ej 85% wska-
terze wybiórczym. Wa\ną cechą takich
zuje na wysoki stopień rozwoju pamięci ope-
ćwiczeń jest wybiórczy wpływ na określone
racyjnej, Wskaznik ponad 75% na średni
funkcje intelektualne uczniów. W tym celu
poziom. Ponadto połączenie wysokiej dokład-
nale\y tak układać zadania, aby po\ądana
ności i szybkości funkcjonowania pamięci
funkcja trafiała w centrum uwagi. Ponadto
operacyjnej (powy\ej 15 odpowiedzi na
ćwiczenia wybiórcze nie wymagają szcze-
minutę) mo\e świadczyć o przewadze u
gólnej szachowej wiedzy (tylko reguły
ucznia myślenia obrazowego i kombinacyj-
ruchu figur).
nego. Połączenie niskiej dokładności i szyb-
Wraz z nabywaniem przez ucznów
kości (poni\ej 10 odpowiedzi na minutę) o
dalszych wiadomości szachowych stosowanie
przewadze myślenia abstrakcyjno-
wspól-nych zadań, zwiększa się, jednak ich
logicznego.
niedostatkiem pozostaje to, \e nie będą
Stosownie do tych wyników, uczniom o
działać wybiórczo na niezbędne funkcje
wysokim wska\niku pamięci operacyjnej i z
intelektualne uczniów. Ograniczenie
przewagą myślenia obrazowego i kombina-
mo\liwości ogólnych zadań wynika z faktu,
cyjnego zaleca się rozwiązywać więcej
\e proces ich rozwiazania zwykle wymaga
zadań na logiczne i twórcze myślenie, a
u\ycia całego kompleksu funkcji
uczniom z niskim wskaznikiem pamieci ope-
intelektualnych. Nie jest przy tym
racyjnej i z przewagą myślenia
wykluczona mo\liwość kompensacji jednej
abstrakcyjno-logicznego, odwrotnie, udzielać
funkcji (rozwinietej słabo) przy pomocy
więcej uwagi trenowaniu pamięci
innych (rozwiniętych dobrze), w wy-niku
operacyjnej, wyobra\ni i kombinacji.
czego te ostatnie zostaną dalej rozwiniete a
Metodyka ta mo\e równie\ pomóc w wybo-
pierwotne pozostana na poziomie
rze takiego lub innego programu nauczania
wyjściowym.
szachów. W tym celu nale\y przeprowadzić
Zastosowanie ćwiczeń wybiórczych
niewielki eksperyment następującego
pozwala rozwiązać to zadanie i tym samym
rodzaju.
prowadzić korekcję psychologiczną
Wybrać dwie równoliczne grupy uczniów i
działalności umysło-wej ćwiczących ju\ w
ka\dą z nich uczyć według innego programu.
początkowym okresie nauki szachów.
Przed rozpoczęciem zajęć określić
Ćwiczenia wybiórcze mogą być układane
wyjściowe wska\niki rozwoju umysłowego
stosownie do ka\dego tematu zajęć szacho-
uczniów wg. podanego testu. Następnie
wych. Nauczyciel znajacy podstawy gry
przez 1,5-2 mie-siące regularnie (2-3 razy w
szachowej opracuje takie ćwiczenia bez więk-
tygodniu) prowa-dzić zajęcia szachowe
szych trudności. Nale\y tylko rozró\niać
według wybranych programów. Po tym
cechy ćwiczeń, przeznaczonych do
okresie ponownie prze-prowadzić diagnostykę
trenowania tych lub innych funkcji
tymi samymi testami.
intelektualnych.
W wyniku takiego eksperymentu, nale\y
Rozpatrzmy podstawowe typy ćwiczeń,
wybrać program, który przynósł większy
przeznaczonych do trenowania takich funkcji
wzrost wyników w testach. Nale\y przy tym
intelektualnych jak uwaga, pamięć
uwzględniać tak\e inne czynniki. Takie na
operacyjna, wyobraznia, myślenie kombi-
przykład jak wygoda posługiwania się progra-
7
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
nacyjne, logiczne i twórcze. Wybór właśnie
MKKKKKKKKN
tych funkcji wynika ze specyfiki szkoły
I?@?@?@?@J
podstawowej i poziomu rozwoju
I@?@?@?@?J
umysłowego młodszych uczniów.
I?@?$?@?@J
I@?(?@#@?J
Ćwiczenia na stabilność uwagi I?@?$?@?@J
Uwaga sama z siebie nie stanowi jakiejś I@?@?@?@?J
szczególnej intelektualnej funkcji, ona jst I?$?6?@?@J
obecna w ka\dym procesie psychicznym I@/@+@?@?J
(percepcji, pamięci, myśleniu itd.) i występuje PLLLLLLLLO
3. Kd2-e1-f2-g3-f4-f5-f6-e7-d6-c5-d4-c3-
jako forma organizacyjna tego procesu. Na
b4-a3-a2-b1-b2-c1-d1
tej podstawie zostały opracowane
Trzecie zadanie te\ jest podobne do labiryn-
ćwiczenia do treningu uwagi. Mo\na je
tu. Jednak\e ró\ni się od poprzedniego tym,
podzielić na dwie grupy: Cwiczenia
\e zadaje się nie punkt docelowy figury ale
stabilności uwagi (diagramy 1 i 2) i
daje zadanie: zabić wszystkie figury przeciw-
ćwiczenia podzielności uwagi (diagramy 3 i
ika przy najmniejszej liczbie ruchów. Tutaj
4)
te\ chodzi tylko jedna figura.
MKKKKKKKKN
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@/@J
I@?$?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?$?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?0#@#@?J
I@?(?@?@?J
I?@?@/@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@)@?J
I@?@?2?@?J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I0?@?,?(?J
PLLLLLLLLO
1. Gf3-g2-f1-a6-c8-d7. PLLLLLLLLO
4. Postaw czarnego hetmana, tak by biały
MKKKKKKKKN
nie miał \adnego ruchu. (Hd6).
I?@?@?@?@J
Rozwiązanie wszystkich czterech zadań
I@?@?@?@?J
całkowicie potwierdzają umiejętność pod-
I?@?,?@?@J
trzymywania wysokiego poziomu koncen-
I0?@?@?@?J
tracji uwagi przez cały czas testu.
I?@?@+@?@J
I@?@?$?@?J
Ćwiczenia na podzielność uwagi
I?@?0?@?@J
W dwóch następnych ćwiczeniach nale\y
I@?@?@?.?J
wykonywać dwie podstawowe czynności:
PLLLLLLLLO
2. Wg1-c1-c3-b3-b6. jdną figurę przemieszczać po jednej, a
Dwa pierwsze diagramy stanowią  labirynty drugą po innej trasie.
szachowe , w których nale\y odnaleść
MKKKKKKKKN
najkrótszą drogę do zadanego celu. Poru-
I+@?@%@?@J
szać mo\e się tylko ta figura, która ma
I@?.?@?@?J
dojść do celu. Nie ma ona prawa stawać na
I?@?@#@?@J
pola atakowane przez figury przeciwnika.
I@?@?@?@?J
I#@?@?@?@J
I@?"?@!@?J
I#@?(?@?@J
I.?@%@?@)J
PLLLLLLLLO
8
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
5. Zamienić gońce miejscami. 1.Gg2 Gd5 Na przykład, na zadane przez nauczyciela po-
2.Gh3 Gb3 3.Gg4 Gc2 4.Gh5 Gd3 5.Gf7 Gf1 sunięcie nale\y wymienić tą figurę (lub
6.Gg6 Gg2 7.Gd3 Gh1. piona), która współdziała (broni lub jest
Zabrania się stawiać figury pod bicie przeci- broniona) z ostatnio ruszoną. Następnie
wnika i wracać na poprzednie pole. Zadanie: nauczyciel komu-nikuje gdzie nale\y
Podać, który goniec szybciej, i w ilu przemieszczać w myśli wymienione figury, a
ruchach osiągnie cel, je\eli zaczynają uczniowie podają ich pozycje.
białe. Czas trwania ćwiczenia jest ograniczony
przez liczbę  ruchów (zadanie-odpowiedz),
MKKKKKKKKN
które ma wykonać uczeń, a stopień kompli-
I?@?@?@'@J
kacji określa liczba ruszonych figur.
I@?@?@)@3J
I?@?@?@/@J
I@1@?@/*?J Ćwiczenia wyobrazni
I?@?.?@+@J Jak wiadomo rozró\nia się wyobra\nię
I(?@?@-@!J odtwórczą i twórczą. Tutaj będziemy mówić
I?@?@?@?@J o wyobrazni odtwórczej jako o zdolności do
I@?@?@?@?J stwarzania obrazów na podstawie
wcześniej przyjętej informacji. Informacja
PLLLLLLLLO
6. Kto, i w ile ruchów, wygrywa przy ruchu
twórcza jest ściśle związana z procesem
białych? W tym zdaniu chodzą tylko biały
twórczego myślenia, który rozpatrzymy
pion h3 i czarny skoczek a3. Ka\dym
nieco pózniej.
ruchem biją one figurę przeciwnika.
Główną cechą ćwiczeń wyobra\ni odtwórczej
Wygrywa ten czyja figura pozostaje
jest to, \e wykonujemy je bez figur na sza-
 \ywa .
chownicy. Dlatego praktycznie wszystkie
Zło\oność ka\dego z przytoczonych ćwiczeń
ćwiczenia wymagające myślowego przesuwa-
jest określona przez liczbę ruchów (myś-
nia figur, w pewnym stopniu sprzyjają
lowych posunięć), które trzeba zrobić aby
rozwojowi omawianej funkcji.
wykonać zadanie. Wobec tego, przez zmianę
Oznacza to, \e nie ma konieczności tworzyć
liczby ruchów w ćwiczeniu, mo\na ró\nico-
jakieś specjalne ćwicznia dla wyobrazni, a
wać jego trudność do jakości uwagi uczniów.
główną uwagę nale\y zwrócić na sposób
przedstawienia.
Istnieją trzy takie sposoby. Pierwszy, zakłada
Ćwiczenia pamięci operacyjnej
myślowe operowanie figurami na
Pamięć operacyjna jest jedną z tych
podstawie widoku zadanej pozycji. Drugi
funkcji intelektualnych, które określają
sposób zakłada widok pustej szachownicy a
skuteczność (wraz z innymi funkcjami)
ustawienie figur zadane jest pisemnie lub
dowolnej działalno-ści, w tym nauczania.
ustnie, bez ustawiania na szachownicy.
Przez pamięć operacyjną rozumiemy
Trzeci sposób, podanie ćwi-czenia bez
zdolność do przechowania bie-\ącej
szachownicy.
informacji w celu wykonania kon-kretnych
Oto szereg innych ćwiczeń wyobrazni,
działań (np. podczas pamięciowych
które mo\na wykorzystać w początkowym
obliczeń). Tą właściwość pamięci
okresie nauczania szachów.
operacyjnej formujemy i umacniamy przez
1. Wymienia się pole (na przykład c5),
odpowiednie ćwiczenia.
nale\y podać jego kolor.
Ćwiczenie pamięci operacyjnej nale\y
2. Wymienia się pary pól (np. b3 i e4),
prowadzić w parach (np. nauczyciel-uczeń
nale\y podać czy te pola sąsiadują ze sobą.
lub uczeń-uczeń). W tym drugim przypadku
3. Wymienia się przekątne (np. a8-h1 i a6-
jeden z uczniów pełni rolę pedagoga.
c8), nale\y podać czy przekątne te mają
Ćwiczenia nale\y ustawiać tak aby
wspólne pole (jakie?).
rozwiązanie wymagało ciągłego pamiętania
bie\ącego ustawienia figur.
9
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
4. Podaje się pozycję dowolnej figury
(np. Gc4) i pole (np. b6), nale\y podać czy 7. 1.cd 2.Ge2 3.Sc8.
ta figura mo\e póść na to pole.
MKKKKKKKKN
5. Podaje się pozycje figur (jednej lub
I?@?@?@?@J
klku), nale\y podać jakie pola atakują te
I@?*?"?@?J
figury jednocześnie.
I?@'@?@?@J
6. Podaje się pozycje figur odmiennego
I@?@?@?@?J
koloru, nale\y podać, które pola te figury
I?@?@?@?@J
atakują jednocześnie.
I@?0)@?@?J
Takich ćwiczeń mo\na zaproponować
I?@?@?"?@J
bardzo du\o. Zauwa\my tylko, \e trudność
I@?@?@?@?J
ćwiczeń zale\y od sposobu zadania i
PLLLLLLLLO
liczby działających figur.
8. 1.Sb4 2.Wc7 3.Sd3 4.We7 5.Sf2.
Ćwiczenia do trenowania
MKKKKKKKKN
myślenia kombinacyjnego
I?@?@?@?@J
Myślenie kombinacyjne jest bardziej
I$?@?@?@?J
skompli-kowaną funkcją intelektualną, której
I?@?@?@?@J
podstawę tworzy ustanowienie elementarnych
I@?@?@?@?J
związków logicznych pomiędzy elementami
I?@'(?@!@J
zadania i przegląd wszystkich wariantów
I@?@?@?@?J
rozwiązania.
I?@+@?"?@J
Ćwiczenia do trenowania myślenia kom-
I,?@?6?@-J
binacyjnego, uło\one przy uwzględnieniu
PLLLLLLLLO
jego właściwości, mo\na podzielić na dwie
9. 1.0-0 2.Wa1 3.Wa7 4.Wd7 5.Wd4
grupy. Pierwsza grupa (7-10) kieruje uczniów
6.Wc4 7.Wc2.
w wiekszym stopniu na poszukiwanie
MKKKKKKKKN
sposobów osiagniecia celów i
I?@?@?@?@J
charakteryzuje się przewagą przeglądowej
I@?@?$?@?J
składowej myś-lenia. Grupa druga (11,12)
I?@/@?@?@J
kieruje uczniów głównie na poszukiwanie
I@?@?0?@?J
sytuacji końcowej, gwarantującej
I?@?"?@?@J
rozwiązanie zadania i dlatego wyró\nia
I@?@?@)@?J
nieco wiekszym cię\arem właści-wym
I?@?@?"?@J
logicznej składowej myślenia.
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
PLLLLLLLLO
I?@/@?@?@J 10. 1.Gg2 2.f4 3.fe 4.d5 5.dc 6.c7 7.c8S
I@?@?&?@?J 8.Se7.
I)@?@?@?@J W zadaniach 11 i 12 nale\y dać mata
 martwemu przeciwnikowi.
I@?@+@?@?J
I?@!@?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@?@?@?J
I?@?@)@?@J
I?@?@#@?@J
I(?@?(?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@%@?@J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?.?J
W zadaniach 7-10 chodzą tylko figury
I?@?@7@?@J
jednej strony. Nale\y zniszczyć figury
I@?@?@?.?J
przeciwnika przy minimalnej liczbie
I?@?@?@?4J
ruchów. Przy tym nie wolno stawać na
I@?@?@?@+J
bronione pola.
PLLLLLLLLO
10
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
11. 1.Ga4 2.Gb3 3.Gc4 4.Gd3#.
MKKKKKKKKN
MKKKKKKKKN I#@?@?@?@J
I?@?,?6?8J I@?@#@/@?J
I@?@?@?@#J I?@#@#@?@J
I?@?@?$#@J I@#"?@?@?J
I@?$#@+@?J I#@?@?"?@J
I?$?@?$?@J I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J I?@?@?*?@J
I?@%@?@?@J I@?@?@?@?J
I@?@?&?@?J PLLLLLLLLO
14. W zadaniach 14 i 15 tak\e chodzą białe
PLLLLLLLLO
12. 1.Sa1 2.Sb3 3.Sc5 4.Sb7 5.Sd6 i czarne figury (oprócz króla i pionów), któ-
6.Sf7# Zło\oność takich ćwiczeń mo\na rym zabrania się stawać pod biciem. Ale trud-
ró\nicować zmieniając liczbę ruchów ność tych ćwiczeń jest nieco większa ni\ po-
potrzebnych do rozwiązania. przedniego. W zadaniu 14 białe muszą dojść
gońcem do pola a7, a czarne mają im w tym
Ćwiczenia do trenowania
przeszkadzać. To zadanie wymaga analizy
myślenia logicznego
wstecznej: jak nie pozwolić czarnej wie\y
W odró\nieniu od kombinacyjnego, podsta-
przeszkodzić gońcowi. Dalej wnioskuje się,
wę myślenia logicznego w znacznie
\e konieczne jest przeciwdziałanie ruchom
większym stopniu tworzą ustalanie związków
wie\y na pola b8, c7 i b7. Następnie
przyczy-nowo-skutkowych i logicznych
realizuje się zamysł: 1.Gd4 Wf5 2.Gc3 Wf8
prawidło-wości. Rysem wyró\niającym
3.Ge5 Wc8 4.Gd6 We8 5.Gc7 Wc8 6.Gb6
ćwiczeń do trenowania myślenia
Wb8 7.Ga7.
logicznego jest to, \e rozwiązanie ich przez
MKKKKKKKKN
przegląd wariantów jest albo zbyt
I?@?@?@?@J
skomplikowane albo praktycznie niemo\liwe.
I@)@?@?8?J
Jeszcze jedną właściwością takich ćwiczeń
I?,?@#@?$J
jest istnienie dynamicznego przeciwdziałania
I@?$?"#@?J
broniącej się strony.
I?@!@?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?&?@?@+J
I?@?*?@?&J
I?@?@?@?@J
I,?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I#@?@?@?$J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?@?J
15. W tym ćwiczeniu białe mają dać skocz-
I?@?@?@?@J
kiem mata. Aby rozwiązać to zadanie, nale\y
I@?$?(?@+J
zauwa\yć, przede wszystkim, \e nie wolno
I?@?@?@?@J
wpuścić białopolowego gońca czarnych na
I@?@)@?@?J
przekątną e8-h5. Po tym, rozwiązanie
PLLLLLLLLO
znajduje się bez specjalnych trudności: 1.Gf3
13. Czarne piony są nieruchome. Białe mają
Gf1 2. Sb5 Gd3 3.Sd6 Gc2 4.Se8 albo
wygrać jednego z pionów po serii ataków
1...Gc7 (z ideą 2.Sb5 Gb8) 2.Se2 z dalszym
na nie, a czarne mają ich bronić.
3.Sf4 i 4.Sh5.
Nale\y znaleść taką sekwencję grózb,
Zło\oność ćwiczeń do trenowania logicz-
której nie mo\e odeprzeć strona broniąca
nego myślenia określa się nie tyle liczbą
się. Rozwiązanie: 1.Sf7 Sg4 2.Ge2.
ruchów, co liczbą wniosków logicznych, które
nale\y wysnuć aby rozwiązać zadanie.
Ćwiczenia do trenowania myślenia
twórczego
11
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Charakterystyczną właściwością myślenia zada-nia nie będą ju\ twórcze dla tego
twórczego jest odkrycie, w procesie dzia- ucznia.
łalności poznawczej, jakiejkolwiek subiek-
MKKKKKKKKN
tywnie nowej wiedzy. To mogą być ogólne
I?@?@?@?@J
metody gry, właściwości tych lub innych
I8?6)@?@?J
pozycji szachowych itp. Nale\y jednak odró\-
I?@?@?@?@J
nić proces samodzielnego wyprowadzenia
I@?@?@?@?J
tych metod od uzyskania ich z
I?@?@?@?@J
czyjąkolwiek pomocą. Tylko w pierwszym
I@?&?@?@?J
przypadku mo\e być zagwarantowany rozwój
I?@?@?@?@J
myślenia twórczego uczniów.
I@?@?@?@?J
Poniewa\ myślenie twórcze jest skierowane
PLLLLLLLLO
na odkrycie nowej dla danego człowieka
17. To ćwiczenie mo\e być wykorzystane
wiedzy, to w ćwiczeniach ukierunkowanych
tylko dla tych uczniów, którzy nie umieją
na to, elementy takiej wiedzy obowiązkowo
jeszcze matować gońcem i skoczkiem.
powinny występować. Ponadto, ćwiczenia te
Samodzielne znalezienie potrzebnych
powinny mieć charakter problemowy, tzn.
manew-rów jest dostatecznie skomplikowane,
stwarzać sytuacje, w których zastosowanie
tym bardziej na jednym przykładzie. Wa\ne
posiadanych wiadomości nie umo\liwia ich
jest aby uczeń odkrył dla siebie choćby
rozwiązania i nale\y znaleść nowe drogi.
niektóre z nich (np. właściwe ustawienia
W związku z tym, zanim zaproponujemy
figur strony silniejszej). Je\eli zadanie
ucz-niowi ćwiczenia do trenowania myślenia
okazało się zbyt trudne, mo\na wykorzystać
twór-czego, nale\y ustalić stan jego wiedzy.
jeszcze kilka ana-logicznych ćwiczeń, wśród
Rozpatrzymy pewne najprostrze zadania,
których powinny być sytuacje z
które w określonych warunkach mogą być
rozmaitymi ustawieniami figur strony
u\yte do trenowania myślenia twórczego.
silniejszej i samotnego króla.
MKKKKKKKKN Zastosowanie kilku ćwiczeń na ten sam
temat mo\e jednak sprowadzić zadanie
I?@?@?@?@J
twórcze do logicznego. W związku z tym
I@?@?@?@?J
ka\de ćwiczenie do trenowania myślenia
I'@?@?@?@J
twórczego powinno być zestawione (lub
I@?@-@?@?J
dobrane) w ten sposób, aby w wyniku
I?@?@?@?@J
jego rozwiązania, uczeń mógł zrobić dla
I@?@?@?@?J
siebie choćby niewielkie odkrycie.
I?@?@?@?@J
Na zakończenie nale\y podkreślić, \e nieza-
I@?@?*?@?J
le\nie od tego, do trenowania jakiej funkcji
PLLLLLLLLO
16. Dla początkującego, który dopiero co jest opracowane to lub inne ćwiczenie,
nauczył się ruchów wie\y gońca i skoczka wszys-tkie one mają być przeznaczone dla
mo\na to zadanie uwa\ać za twórcze (nale\y dzieci młodszych klas. To wymaganie określa
zdobyć skoczka w trzech ruchach). Wie on, \e wa\-ność sposobu zadawania dzieciom takich
figurę mo\na zdobyć tylko w ten sposób, \e ćwiczeń.
się na nią napadnie, a ona nie będzie miała Wiadomo, \e skuteczność rozwiązania tego
dobrego odejścia. Jednak\e znajomość takiej lub innego zadania nie jest zale\na tylko od
reguły nie jest wystarczająca do rozwiązania stopnia jego zło\oności, ale i od tego, jak
tego zadania. Uczeń powinien odkryć nową dalece pociąga ono ucznia, wywołując
dla siebie regułę: figurę mo\na te\ wygrać \ywe zaintersowanie. W związku z tym
pozbawiając ją ruchów (ruchliwości). Stąd zaleca się przedkładać dzieciom większość
rodzi się rozumienie roli  tempa (w sensie zadań w zajmującej formie. Po to
szachowym) w procesie gry szachowej. nauczyciel mo\e dobrać, lub samodzielnie
Rozwiązanie: 1.Ga5 Sb8 2.Wd6. Po rozwią- zestawić serię ciekawych tematów,
zaniu tego ćwiczenia wszystkie podobne
12
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
odtwarzających ró\ne bajkowe lub \yciowe sytuacje.
Nasz  Program nauczania szachów w przedszkolu jest otwarty na wszelkie pomysły i
innowacje. Jesteśmy zainteresowani zarówno krytyką naszego opracowania, jak te\ jego uzu-
pełnieniem i rozszerzeniem. Prosimy o kierowanie uwag listownie, na adres: Witold
Szumiło, ul. Kosynierów 25/29, 35-242 RZESZÓW. Szczególnie zale\y nam na opiniach
nauczycieli szachów w przedszkolu z doświadczeniem.
13
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Lekcje 1,2 Pierwsze zapoznanie z królestwem szachowym.
Kto wymyślił tą interesującą grę? Tego jesz- Jan Krzysztof z Tarnowa
cze nie wiemy. Z głębiny wieków doszły do
nas tylko legendy i bajki. Gdzie narodziły się Jest wiele gier, w których aby zrobić ruch,
szachy? Na to pytanie te\ nie znamy trzeba najpierw rzucić kostkę. Ile oczek
dokładnej odpowiedzi. Narazie dominuje pokazuje kostka, o tyle kratek nale\y
pogląd, \e ojczyzną szachów są Indie. przesunąć pionka
Historia tego kraju liczy kilka tysięcy lat. W królestwie szachowym gra jest ciekaw-
Indie są nazywane krainą cudów. Jednym z sza. Tutaj szachista sam, jak dowódca,
wspaniałych darów tego kraju dla decyduje, gdzie i jaką figurą zrobić ruch.
ludzkości są szachy. Tutaj przydaje się umiejętność, wyobra\nia,
Co wiemy o pochodzeniu szachów? Bardzo nawet wojskowy spryt. Ale o tym potem.
niewiele. Ale mimo wszystko coś mo\emy Narazie zapoznamy się z czarno-białym
opowiedzieć. Oto jedna z cudownych legend królestwem i jego mieszkańcami.
o pochodzeniu szachów. To królewstwo nie jest du\e, jest to
Wieleset lat temu naród Indii cierpiał z szachownica zło\ona z 32 jasnych i 32
powodu nieustających krwawych walk pomię- ciemnych klatek, uło\onych na przemian.
dzy armiami wojowniczych i okrutnych wład- Mamy te\ oczywiście swój szachowy język.
ców. Aby pomóc ludziom, mędrzec wymyślił W języku szachowym te 64 klatki nazywamy
szachy. Ludzie mówili: je\eli chcecie ze sobą białymi i czarnymi polami. Nawet jeśli są
walczyć to proszę, jest szachownica to pole one pomalowana na \ółto i na niebiesko.
walki, są figury, to oficerowie i \ołnierze, Z pewnością wielu z was ma szachownicę
kon-nica, słonie bojowe i rydwany. A oto w domu. One mogą być ró\ne: i drewniane, i
uczciwe zasady walki. Po co mamy plastikowe, i tek-turowe, i nawet ceratowe.
wzajemnie się zabijać? Lepiej wojować na Mogą ró\nić się wielkością, od
szachownicach. największych jakich u\ywa się na zawodach
Dalej legenda mówi, \e ludziom to się do maleńkich, mieszczących się w kieszeni.
spodobało i w Indiach nastał pokój, a szachy Najwa\niejsze jest to, \e szachownica jest
stały się popularne tak\e w innych kwadratowa i \e dzieli się na 64
krajach. Oczywiście to tylko bajka, piękne mniejsze kwadraciki.
marzenie. Ale szachy naprawdę zawojowały Zapamiętajcie pierwszą zasadę: przed
poczesne miejsce w \yciu wielu narodów. rozpoczęciem gry szachownicę kładziemy na
Jest to gra sprawiedliwa dla obydwu stron. stole w ten sposób, aby po prawej ręce było
Obaj szachiści mają równe siły. Grają według białe pole. Tak jak na obrazku.
jednakowych praw, których nale\y ściśle
MKKKKKKKKN
przestrzegać.
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
A tak pisał o szachach poeta pięćset
I?@?@?@?@J
pięćdziesiąt lat temu:
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
Wojnę powiedzieć myśli serce moje,
I@?@?@?@?J
Do której miecza nie trzeba ni zbroje,
I?@?@?@?@J
Ani pancerzów, ani arkabuzów.
I@?@?@?@?J
Ta walka czyście mo\e być bez guzów.
PLLLLLLLLO
K temu wyje\d\ać nie potrzeba w pole,
Szachownica - szachów matka
Wszystka się sprawa ogląda na stole;
ma sześćdiesiąt cztery pola
Jako dwa króle przeciw sobie siędą,
są te\ linie i przekątne
A równym wojskiem potykać się będą...
wie to Krzysiu i Mariola.
14
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
I?@?@?@?@J
Taki mały obrazek szachownicy, z figurami
I.%*16)&-J
lub bez, nazywamy diagramem. On
PLLLLLLLLO
pokazuje jakąkolwiek pozycję (ustawienie Wszystkie osiem pól drugiego rzędu zajmują
figur) na szachownicy. Diagram łatwo jest białe pionki. Wszystkie białe figury są
narysować na kartce papieru w kratkę. ustawione.
W bitwie szachowej, którą nazywamy partią
szachową uczestniczą dwa wojska - białe i
I!"!"!"!"J
czarne. Ka\de wojsko liczy po 16 figur.
I.%*16)&-J
Dowodzi bitwą dwóch partnerów-przeciw-
PLLLLLLLLO
ników. Jeden białym wojskiem, drugi Dokładnie tak samo rozstawiamy czarne
czarnym. figury na drugim brzegu szachownicy.
Aby rozpocząć grę nale\y prawidłowo Czarnego hetmana ustawiamy na czarnym
ustawić na szachownicy początkową po- polu. Ka\de pole mo\e być zajęte tylko przez
zycję figur. Jak to zrobić. Ustawmy najpierw jedną figurę.
białe figury w pierwszym i drugim rzędzie.
Zaczniemy od rogów, tam stawiamy wie\e. Obydwa wojska są gotowe do walki!
I?@?@?@?@J MKKKKKKKKN
I.?@?@?@-J I/(+47,'0J
PLLLLLLLLO I$#$#$#$#J
Obok wie\ postawimy białe skoczki.
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I.%@?@?&-J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO I!"!"!"!"J
Obok skoczków postawimy białe gońce.
I.%*16)&-J
PLLLLLLLLO
Zadania:
I?@?@?@?@J
1. Poka\ białe pole; czarne pole. Które
I.%*?@)&-J
pola są większe białe czy czarne?
PLLLLLLLLO
W pierwszym rzędie pozostały dwa wolne 2. Jaki jest kształt szachownicy? A pola?
pola dla hetmana i króla. Białego hetmana 3. Na jakich polach nic nie rośnie?
stawiamy zawsze na białym polu. 4. Jakich pól jest więcej: białych czy
czarnych?
5. Naucz się nazw figur i ich szybkiego roz-
I?@?@?@?@J
poznawania.
I.%*1@)&-J
6. Naucz się ustawiać prawidłowo sza-
PLLLLLLLLO
chownicę i pozycję początkową.
Króla, najwy\szą figurę, stawiamy na wolne
Zagadka: Nie ludzie, nie zwierzęta, nie
pole.
roboty, nie zegary a chodzą? (figury
szachowe).
15
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Lekcja 3. Poznaj język szachowego wojska
Dowódca, który chce wygrać bitwę powinien Przekątne są ró\ne. Najdłu\sze mają po osiem
dobrze poznać miejsce przyszłej walki. A pól, najkrótsze po dwa pola.
dowódca szachowy powinien znać jeszcze Ka\de pole na szachownicy ma swój adres:
język figur szachowych.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Ka\da szachownica dzieli się na osiem
poprzecznych rzędów, które nazywamy
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
liniami poziomymi lub liniami. Na
diagramie są one oznaczone cyframi 1, 2, 3,
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
4, 5, 6, 7, 8. licząc od strony białych.
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
diagram 1
MKK KK KK KKN
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
8 I?@ ?@ ?@ ?@J Linia 8.
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
7 I@? @? @? @?J
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
6 I?@ ?@ ?@ ?@J
5 I@? @? @? @?J
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
4 I?@ ?@ ?@ ?@J
a b c d e f g h
3 I@? @? @? @?J
2 I?@ ?@ ?@ ?@J
Odszukaj w tabeli pola b5, c7, d2, e4, f7,
1 I@? @? @? @?J Linia 1.
g1, h3.
PLL LL LL LLO
a b c d e f g h
Zadania:
ł Linia a ł Linia g
1. Co robią przeciwnicy?
2. Ile pól ma linia pozioma (rząd)?
Linie które idą z dołu do góry nazywają się
2. Ile pól ma linia pionowa (kolumna)?
liniani pionowym lub kolumnami. Są one
3. Ile pól ma najdłu\sza przekątna?
oznaczone pierwszymi literami abecadła: a,
4. Wska\ przekątne: a1-h8 i d1-h5;
b, c, d, e, f, g, h.
5. Ile jest na szachownicy najdłu\szych
Są te\ na szachownicy linie skośne zwane
przekątnych, a ile najkrótszych?
przekątnymi. Przekątne składają się z pól
6. Znajdz i zamaluj pola: a2, b8, h6, f5,
tego samego koloru, są więc one czarne, lub
e2, d3, c3, g7;
białe. Kolumny i rzędy mają taką samą
7. Zaznacz przekątne przechodzące
długość, zło\one są zawsze z ośmiu pól.
przez pole f2 i nazwij je.
16
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Lekcja 4. Figury i piony. Pozycja wyjścowa.
Znamy ju\ szachownicę na której będziemy się znajduje, i rzedu w którym te\ się
grali. Teraz zapoznamy się z figurami znajduje. Np. Wie\e białe stoją na
szachowymi. początku na polach a1 i h1, czarne gońce
Figur szachowych jest 32. Połowa (16) na polach c8 i f8 itp.
jest pomalowana na jasny kolor, i one Wszystkie figury mają swoje nazwy i
nazywają się białymi figurami. skróty tych nazw zło\one z jednej litery.
Przed rozpoczęciem gry, wszystkie figury Sa to król - K, hetman - H, wie\a - W,
ustawia się na szachownicy w określonym goniec - G, skoczek - S, pionek - p.
porządku, który nazywamy pozycją wyj- Korzystając z tej umowy mo\emy zapisać
ściową. pozycję wyjściową białego króla tak: Ke1.
Jeden z graczy ma do dyspozycji białe A pozycję czarnego piona stojącego przed
figury, drugi czarne. Ka\dy z nich ustawia królem tak: p.e7.
swoje figury na dwóch najbli\szych rzę- Zapamiętajcie dwie zasady zapisu:
dach pól. Białe figury ustawia się na 1-m i 1) symbole figur pisze się du\ą literą,
2-m rzędzie, czarne na 7-m i 8-m. piona małą.
Najpierw ustawiamy po rogach wie\e, 2) między symbolem piona i oznacze-niem
następnie obok nich skoczki, potem gońce, pola stawiamy kropkę, a nazwę symbol
białego hetmana na d1, czarnego na d8 i figury i oznaczenie pola pisze się razem.
króle na ostatnich wolnych polach, białego Cztery pola na środku szachownicy: d4, e4,
na e1, czarnego na e8. Dla kontroli d5, e5 nazywamy centrum. Jest to wa\ny
ustawienia sprawdzamy czy biały hetman obszar szachownicy gdy\ stamtąd figury mają
stoi na białym polu a czarny na czarnym. wszędzie blisko.
Wszystkie pola w drugim rzędzie zajmują Zadania: 1. Poka\ przekątną z trzech,
białe pionki, a w siódmym rzędzie czarne. czterech, pięciu, sześciu, siedmiu pól.
Część szachownicy zło\oną z kolumn a, b, 2. Poka\ centrum szachownicy. Ile w nim
c, d nazywamy skrzydłem hetmańskim. pól?
Część szachownicy zło\oną z kolumn e, f, 3. Jaki kształt ma centrum?
g, h nazywamy skrzydłem królewskim. 4. Poka\ białego i czarnego pionka, skoczka,
Teraz radzimy wam trochę potrenować gońca, wie\ę, hatmana, króla.
ustawianie fugur. Niekoniecznie musimy 5. Która figura jest wy\sza: pionek czy wie\a?
ustawiać figury w podanej kolejności, za- 6. Która figura jest ni\sza: goniec czy het-
czynając od wie\, ale początkowo mo\na man?
tak robić. Najwa\niejsze \eby ka\da figura 7. Która figura jast najwy\sza?
stanęła na właściwym miejscu. 8. Jaki król nie umie mówić?
Ka\de pole szachownicy posiada swoją 9. Co to za dziwne pole na którym ciasno jest
nazwę, zło\oną z nazwy kolumny w której myszce a zmieści się król?
17
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Lekcja 5. Jak chodzą i biją szachowe figury? Wie\a Ś.
Tak jak prawdziwe wojsko, figury szacho-
MKKKKKKKKN
we rwą się do boju. Aby działać umiejętnie i
I?@?@!@?@J
prawidłowo, musimy znać cel partii
I@?@?"?@?J
szachowej. Celem partii szachowej jest
I?@?@!@?@J
danie mata królowi przeciwnika.
I@?@?"?@?J
Ale my jeszcze nie wiemy co to jest mat.
I?@?@!@?@J
Nie denerwujcie się, cierpliwości i jeszcze
I"!"!0!"!J
cierpliwości, niedługo będziecie dobrze wie-
I?@?@!@?@J
dzieli co to jest. Narazie powiemy tylko
I@?@?"?@?J
tyle: mat jest to taka pozycja na
PLLLLLLLLO
szachownicy, kiedy królowi zagra\a
Na diagramie stoi czarna wie\a na polu e3,
jakakolwiek figura przeciwnika, a król nie
białe pionki zaznaczają na kóre pola mo\e
ma ratunku. Co to znaczy zagra\a i jaki
pójść ta wie\ą. Policzmy ile wie\a ma
mo\e być ratunek? Zrozumiemy to jeśli
ruchów je\eli nikt jej nie przeszkadza?
dowiemy się jak chodzą figury szachowe.
Napewno ju\ zgadliście, \e ona mo\e
To my przestawiamy figury na szachow-
pójść na pola: a3, b3, c3, d3, f3, g3, h3 oraz
nicy, ale mówimy \e one chodzą, \e robią
e1, e2, e4, e5, e6, e7,e8. Wychodzi 14 pól.
ruchy. Uwa\a się, \e gracz zrobił ruch,
A jeśli wie\a stoi na a1? Policzyliście?
je\eli wziął do ręki jedną ze swoich
Słusznie, z a1 wie\a te\ mo\e pójść na 14
figur i przestawił ją na inne pole. Białe
pól. A teraz postawmy na drodze wie\y
i czarne robią ruchy naprzemian. Grę
przeszkody. Niech wie\a stoi jak
zaczynają zawsze białe.
przedtem na e3, na polu e7 postawimy
Postawmy na pustej szachownicy wie\ę.
czarnego gońca, a na polu h3 białego
pionka.
Ś
Wie\a - jak czołg, jedzie po drodze,
MKKKKKKKKN
Naprzód, do tyłu na boki się toczy,
I?@?@?@?@J
Figury przeciwnika uciekają w trwodze,
I@?@?,?@?J
Gdy tylko wie\a zaglądnie im w oczy.
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
Wie\a chodzi tylko po prostych liniach, to
I?@?@?@?@J
znaczy po kolumnie lub rzędzie. Szkoda,
I@?@?.?@!J
\e nie mo\e pójść inaczej, ale do tego mamy
I?@?@?@?@J
inne figury. Za to po prostej wie\a mo\e
I@?@?@?@?J
jednym ruchem przenieść się z jednego
PLLLLLLLLO
brzegu szachownicy na drugi, je\eli na jej
Na h3 biała wie\a nie mo\e pójść gdy\
drodze nie ma własnej lub cudzej figury.
to pole jest zajęte przez własnego białego
Wie\a mo\e te\ przesunąć się o jedno
piona. Na pole e7 wie\a mo\e pójść, tylko
pole, o dwa, jak tobie będzie potrzebne.
przy tym powinna zabić czarnego gońca:
zdjąć nieprzyjacielską figurę zachowując
swoją to znaczy osłabić siłę wrogiego
wojska.
Zadania: 1. Ustaw figury w pozycji
wyjściowej. Ile jest na szachownicy białych
pionków, wie\, gońców, skoczków, hetma-
18
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
nów, króli? Czarnych pionków, wie\,
MKKKKKKKKN
gońców, skoczków, hetmanów, króli?
I?@?@?@?@J
2. Na polu jakiego koloru stoi biały hetman?
I@?@?@?@?J
Biały król? Czarny hetmam? Czarny król?
I?@?@?@?@J
3. Na jakich liniach (rzędach) są ustawione
I"?@?"?"?J
białe figury?
I?@?"?"?@J
4. Poka\ na jakich kolumnach stoją wie\e,
I@/@?@?@!J
skoczki, gońce, hetmany, króle.
I?@/@?@?@J
5. Poka\ przekątne na których stoją tylko
I.?@?@?@?J
białe figury. Tylko czarne. I białe i czarne.
PLLLLLLLLO
Na jakich przekątnych stoi najwięcej figur?
Wartownicy to czarne wie\e, a przechytrzyć
6. Czy w centrum stoją figury?
powinna ich biała wie\a, która chce dostać się
7. Czy wie\a mo\e pójść z pola białego na
na pole h8. Musi ona wybrać taką dragę aby
białe? Z białego na czarne? Z czarnego na
wartownicy nie zabili zwiadowcy na
czarne? Z czarnego na białe?
miejscach postoju. Ile trzeba zrobić ruchów?
8. Czy wie\a mo\e przeskoczyć jadno pole?
Dwa pola? Trzy pola? Cztery pola? Pięć pól?
Sześć pól?
9. Czy biała wie\a mo\e przeskoczyć przez
czarną wie\ę?
10. Oszukaj wartowników.
Lekcja 6. Goniec: ń
ń.
ń
ń
Mkną szybko przez pola, ju\ z rana, zywamy go czarnopolowym), pola białe są dla
Do wojska. Od króla i od hetmana niego niedostępne, a goniec z pola f1 chodzi
Nieść rozkazy i meldunki, to rola gońca, tylko po białych polach, i nigdy nie stanie na
A gdy trzeba dzielnie walczyć do końca. czarnym polu (nazywamy go białopolowym).
Obok króla i hetmana w pozycji wyj- Pozpatrzmy jak poruszają się gońce.
ściowej stoją na szachownicy dwa gońce
białe i dwa gońce czarne. Zwróćcie uwagę, \e
dwa białe gonce stoją na polach ró\nego
koloru: pole c1 jest czarne a pole f1 białe.
I oto goniec, który stoi na polu c1 mo\e poru-
szać się tylko po czarnych polach (dlatego na-
19
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
4. Labirynt
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J MKKKKKKKKN
I@?@?@?@!J I?@?@?@?@J
I!@?@?@!@J I@?@?@?@?J
I@!@?@!@?J I?@!@!@!@J
I?@!@!@?@J I@?@?@?@?J
I@?@+@?@?J I?@?@?@?@J
I?@!@!@?@J I@!@!@!@?J
I@!@?@!@?J I?@?@?@?@J
PLLLLLLLLO I@?@?@?@)J
Goniec z pola d3 mo\e pójść w jed-nym
PLLLLLLLLO
ruchu na takie pola: e4, f5, g6, h7, c2, b1, W jaki sposób goniec dostanie się do pola
c4, b5, a6, e2, f1. Te pola le\ą na dwóch a8?
skośnych liniach, które nazywamy przekąt-
nymi. Zauwa\yliście ju\, \e ka\da 5. Przechytrzyć wartowników
przekątna składa się z pól tego samego
MKKKKKKKKN
koloru. Przekątne opisuje się przez
I?@?@?@?@J
podanie dwóch końcowych pól. Mo\na
I@?@?0?@?J
powiedzieć: goniec d3 mo\e pójść po
I?@?@?@?@J
przekatnej b1-h7 albo f1-a6. A je\eli na
I@?@!@?@?J
drodze stoi jakaś figura?
I?@?@?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?0?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@)J
I?@?@?@/@J
PLLLLLLLLO
Przejdz gońcem do pola a8 unikając ataków
I@?@?@?@?J
czarnych wie\.
I?@?@?@?@J
I@?@)@?@?J
6. Podwójne uderzenia
I?@?@!@?@J
I@?@?@?@?J MKKKKKKKKN
PLLLLLLLLO I)@?@?@/@J
Czy w tym przypadku goniec mo\e pójść
I@?@?@?@?J
na pole h7? Nie, nie mo\e. Reguły
I?@?@?@?@J
zabraniają mu przeskakiwania figur. Bić
I@?@?@?@?J
nieprzyjacielską figurę na polu g6 (wie\ę)
I?@?@?@?@J
goniec mo\e i zapi-szemy to tak G:g6. A czy
I@?@?@?@?J
goniec mo\e pójść na e2? Nie, na tym
I/@?@?@?@J
polu stoi nasz pion. A swoich figur bić w
I@?@?@?@?J
szachach nie wolno!
PLLLLLLLLO
Zadania:
MKKKKKKKKN
1. Po polach jakiego koloru chodzi
I?@?@?@?@J
białopolowy goniec? Czarnopolowy?
I@?@?@?@?J
2. Czy goniec mo\e pójść z białego pola na
I?@?@?@?@J
białe? Z białego na czarne? Z czarnego na
I@?@?@?@?J
białe? Z czarnego na czarne?
I+@?@?@?,J
3. Poka\ jak goniec przeskakuje przez jedno
I@?@?@?@?J
pole; przez dwa; przez trzy; przez cztery;
I?@?@?@?@J
przez pięć; przez sześć. Czy mo\e biały
I@?@-@?@?J
goniec przeskoczyć przez czarnego? A przez
PLLLLLLLLO
białego?
Zaatakuj białą figurą obie czarne figury.
20
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
7.  Straszny goniec
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@#@#@#@3J
I#@?@?@?@J
I@?@?@?@+J
I#@?@?@?@J
I@?@?@?@#J
I/@?@?@?@J
I@/@'@'@)J
PLLLLLLLLO
Pobij białym gońcem wszystkie czarne
figury tak aby ka\dy ruch był biciem.
Lekcja 7. Hetman. Ł
Ł
Ł
Ł
Hetman - grozna to figura
MKKKKKKKKN
I lęk wzbudza w armi wroga
I!@?"?@!@J
Z takim lepiej nie zaczynać
I@!@!@!@?J
Jego zemsta będzie sroga.
I?@!"!@?@J
Teraz zajmiemy się najsilniejszą figurą: het-
I"!"3"!"!J
manem. Mo\e on chodzić jak wie\a i jak go-
I?@!"!@?@J
niec. To znaczy po liniach prostych: rzędach
I@!@!@!@?J
i kolumnach (jak wie\a) po przekątnej (jak
I!@?"?@!@J
goniec).
I@?@!@?@!J
Pytanie do was, przyszłych dowódców:
PLLLLLLLLO
macie pod komendą silny oddział, który
W ogromnej sile hetmana kryje się te\
spotka się ze słabszym oddziałem przeciw-
niebez-pieczeństwo dla niego. Nie ma w tym
nika. Gdzie przyjmiecie walkę: w wąskim
nic dziwnego. Hetman jest bardzo łakomą
wąwozie czy na szerokiej równinie?
zdoby-czą dla waszego przeciwnika, i on
Je\eli wybierzesz równinę, to z ciebie być
będzie na niego polował. Strata hetmana
mo\e, naprawdę wyrośnie mądry dowódca.
oznacza zwy-kle przegranie partii (oczywiscie
Jest jasne, \e nie wypada potę\nemu
w przypadku gdy przeciwnik swojego
hetmanowi kulić się w kącie szachownicy.
hetmana uchowa).
Mo\na łatwo policzyć, \e hetman stojący
 Dodatkowy hetman jednego z partnerów
na d5 mo\e pójść na 27 ró\nych pól.
apewnia prostą wygraną w partii.
Stojąc na a1 on kontroluje tylko 21 pól.
Zauwa\cie, \e wygląd zewnętrzny hetmana i
wie\y, ich siła na szachownicy wywiera prze-
21
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
konujące wra\enie w porównaniu np. z goń-
MKKKKKKKKN
cem. Dlatego figury szachowe dzielimy na
I?@?@?@?@J
cię\kie i lekkie. Do cię\kich zaliczamy
I@?@?@?@?J
hetma-na i wie\ę. Lekkie figury to goniec i
I?@?@?@?@J
skoczek.
I@?@?@?"!J
Zadania:
I?@?@!@!@J
1. Po jakich drogach i ście\kach chodzi
I@?"!@?@?J
hetman?
I!"?@?4?@J
2. Czy biały hetman mo\e przeskoczyć przez
I@?@?@?@1J
czarnego hetmana?
PLLLLLLLLO
3. Białe: Hf5; Czarne: Ga4,e7, Sg2. W jaki
Biały hetman idzie na pole a8 unikając
sposób hetman mo\e zaatakować wszystkie
czarnego wartownika.
trzy czarne figury wykonując tylko jedno
7. Grozny hetman
posunięcie?
MKKKKKKKKN
4. Ustaw na szachownicy 8 hetmanów tak,
I?(?@?@?@J
aby się wzajemnie nie atakowały.
I@?@?@?$?J
5. Ustaw na szachownicy 4 hetmany tak aby
I?@?@#@?@J
atakowały jak najwięcej pól.
I@?@?@#@?J
6. Przechytrzyć wartownika
I?$?@?@?@J
I@?@?@?$?J
I?@?$#@?@J
I,?@?@?@1J
PLLLLLLLLO
Zabij wszystkie czarne figury, w ka\dym
ruchu jedną.
Lekcja 8. Skoczek: Ą.
Ą.
Ą.
Ą.
Skoczek: Konia złapać trudna sprawa wykonać w dowolnym kierunku. Im więcej
tego z łąki to zabawa pól atakuje figura, tym bardziej jest
gdy masz zrobić to szachami niebezpieczna dla przeciwnika.
skacze wszystkim nad głowami.
MKKKKKKKKN
Obecnie przechodzimy do skoczka.
I?@?@?@?@J
Jest to szczególna figura na szachownicy.
I@?@?@?@?J
Je\eli pozostałe figury chodzą po liniach
I?@!@!@?@J
prostych lub skośnych, to skoczki poru-
I@!@?@!@?J
szają się po linii łamanej: jedno pole na
I?@?(?@?@J
wprost i jedno na skos (oczywiście w
I@!@?@!@?J
jednym ruchu). Ponadto skoczek jest jedyną
I?@!@!@?@J
figurą, która mo\e przeskakiwać przez
I@?@?@?@?J
własne i cudze figury. Wyobrazcie sobie
PLLLLLLLLO
jaki popłoch mo\e wywołać ta figura w
Rzeczywiście, stojący w kącie, np. na
obozie przeciw-nika! I mimo \e co do siły
polu a1 skoczek mo\e pójść tylko na b3 i
skoczek ustępuje wie\y a tym bardziej
c2. W takim przypadku po\ytku z niego na
hetmanowi, wymaga on dla siebie bardzo
szachownicy będzie niewiele. Inna sprawa,
powa\nej uwagi. wój ruch mo\e skoczek
22
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
je\eli skoczek stoi na środku szachownicy.
@?@
Stamtąd, jak z góry patrzy on do przodu i
%@?
do tyłu, w prawo i w lewo! Na przykład,
skoczek z pola d4 ostrzeliwuje osiem pól
(zapiszcie te pola sami, a potem sprawdzcie:
3@? Zabij czarną figurę w 2 ruchach
b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3, f5). Im więcej pól
@?@
atakuje skoczek tym więcej jest z niego
%@?
po\ytku. To znaczy, \e skoczka najlepiej jest
ustawiać w centrum szachownicy.
Nale\y zwrócić uwagę na jeszcze jedną ce-
?@? Zabij czarną figurę w 3 ruchach
chę skoczka: z białego pola mo\e on skoczyć
0?@
tylko na czarne, z czarnego tylko na białe
%@?
pole. Tą właściwość ruchu skoczka posta-
rajcie się zapamiętać!
Dalej będziemy jeszcze mówić o sile figur
?@+ Zabij czarną figurę w 4 ruchach
szachowych, a teraz zauwa\ymy, \e skoczek
jest w mniej więcej równy co do siły @?@
gońcowi, chocia\ działa zupełnie inaczej. %@?
Rozgrywając swoje partie jeszcze nie raz
7. Przechytrzyć wartownika
przekonacie się o zaletach i niedostatkach tej
figury. A teraz pytanie: w ilu ruchach mo\na
przejść skoczkiem z pola e3 na pole e4? ?@' Jak biały skoczek dostanie się
Rzecz w tym, \e chocia\ są to pola
@?@ do przeciwległego rogu?
sąsiednie, skoczek musi iść okrę\ną drogą i
?@%
wykonać trzy ruchy, np: Se3-f5-g3-e4.
Zadania:
8. Napadnij skoczkiem na dwie czarne figury
1. Po polach jakiego koloru chodzi skoczek?
jednym ruchem.
2. Czy skoczek mo\e pójść z białego pola na
MKKKK KKKKN
białe? Z czarnego na białe? Z białego na
I?@?@ ?0?0J
czarne? Z czarnego na czarne?
I@?@? @?@?J
3. Czy skoczek mo\e przeskoczyć przez
I3@?@ ?@?@J
figurę?
I@%@/ &?@?J
4. Przejdz skoczkiem z pierwszej linii na
ósmą. Spróbój przejść skoczkiem z jadnego
I?@/@ ?@?@J
rogu do przeciwległego.
I@?@? @?@+J
5. Czy w pozycji wyjściowej skoczek mo\e
I?@%@ %@3@J
zrobić ruch?
I@+@? @?@?J
6. Zabij czarną figurę na szachownicy 3x3.
PLLLL LLLLO
?,? Zabij czarną figurę w 1 ruchu
Lekcja 8. Król: ó. Szach.
Król - jest siwy, król jest stary Poznać ruchy króla jest bardzo łatwo.
Nosi brodę okulary Król mo\e pójść na ka\de sąsiednie pole
Bardzo małe robi kroki po rzędzie, kolumnie albo przekątnej.
Wprzód, do tyłu i na boki.
Andrzej Modzelan.
Teraz porozmawiamy o figurze najwa\niej-
szej na szachownicy. Jest to król. Śmierć
króla oznacza przegranie partii.
23
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
2. W ilu kierunkach mo\e pójść król z cent-
MKKKKKKKKN
rum? Z rogu?
I?@?@?@?@J
3. Czy król przeskakuje przez figury?
I@?@?@?@?J
4. Czy króla mo\na pobić?
I?@?@?@?@J
5. śarłoczny król;
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@!"!@?@J
I?@?@?@?@J
I@?"7"?@?J
I@?@/$#$?J
I?@!"!@?@J
I?@+@?@?$J
I@?@?@?@?J
I@?,?@?$?J
PLLLLLLLLO
Z pola d3 król mo\e pójść na pola c2,
I?@/@?$?@J
c3, c4, d4, e4, e3, e2, d2, ale nie dalej.
I@'@?$?@?J
Trzeba troszczyć się o swojego króla, na
I3@?$?@?@J
ka\dym kroku mo\e mu grozić niebez-
I@5@?(?@?J
pieczeństwo. Ale niech się wam król nie
PLLLLLLLLO
wydaje taki bezbronny. Jak długo nie 6.  Potróny atak . Napadnij królem na trzy
trwałaby partia, ile by nie pozostało figur czarne figury.
na szachownicy, wśród nich zawsze jest
MKKKK KKKKN
król. Reguły szachowe zabraniają bicia
I/,?@ ?@?@J
króla wszystkim figurom!
I@?@? @',?J
I#@5@ ?$?@J
Niechby i wszystkim królom pospadały
I@?@? @?@5J
głowy,
Jeden jest wieczny - monarcha szachowy!
I/@?@? (#0J
Jan Sztaudynger
I$?6? @?@?J
I/@?@ ?@5@J
Zadania:
I@?@? @?@?J
1. Czy król mo\e pójść z białego pola na
PLLLL LLLLO
białe? Z białego na czarne? Z czarnego na
białe? Z czarnego na czarne?
Lekcje 9-11. Cel partii szachowej: szach, mat.
W szachy gra nie tylko ten co umie, Załó\my, \e napadliście na króla przeciw-
W szachy grywać będziesz rad nie rad, nika, gro\ąc go wziąć następnym ruchem.
Gorzej z tym co gry tej nie rozumie, Czym napadliście? Przypuśćmy \e wie\ą,
Częściej on usłyszy słowo  mat . ju\ wiemy jak ona chodzi.
Obecnie wiedząc jak chodzi król, wie\a
i goniec mo\na ju\ zagrać jakąś szachową
pozycję, rozwiązać zadanie szachowe.
Wspomnijmy o celu gry szachowej: dać
mata królowi przeciwnika. Zobaczmy co to
znaczy? To będzie nasze pierwsze
szachowe zadanie.
24
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
I nagle... obaj mali szachiści popatrzyli
MKKKKKKKKN
zdumieni jeden na drugiego. Okazało się,
I?@?@?@?@J
\e oba króle, biały i czarny stoją obok
I@?@?@?@?J
siebie na sąsiednich polach, chocia\ reguły
I?@?@?@?@J
tego zabraniają. Dobrze \e dzieci
I@?@?@?@?J
prowadziły zapis partii, udało się ustalić
I?@?@7@?@J
który zrobił nieprawidłowy ruch. Przepis
I.?@?@?@?J
mówi, \e między królami zawsze musi
I?@?@?@?@J
być odstęp przynajmniej na jedno pole.
I@?@?6?@?J
Szachista, którego król jest szachowany
PLLLLLLLLO
sam wybiera sposób obrony, który jemu
Biała wie\a z pola a3 idzie na a4.
wydaje się najlepszy.
1.Wa3-a4.
Gdyby w szachach było dozwolone, robić
Wasz król to jest rycerz na polu walki,
dwa ruchy po kolei i zdejmować z
szach jest ostrze\eniem o gro\ącym
szachownicy króla, to biała wie\a swoim
niebezpieczeństwie. Rycerz mo\e zasłonić
drugim ruchem pobiłaby czarnego króla, i
się tarczą przed atakiem nieprzyjacielskiej
partia skończyłaby się. To oczywiście
figury, mo\e zrobić unik, mo\e swoim
byłoby nieciekawe.
mieczem odbić miecz przeciwnika. Bywa
Popatrzmy uwa\nie na pozycję po ruchu
jednak i tak, \e \aden sposób obrony nie
białych. Biała wie\a napadła na czarnego
ratuje, zdaje się \e śmierć króla jest
króla. Szachiści mówią w takich przypad-
nieunikniona, ale na pomoc przychodzą
kach, \e białe stworzyły grozbę. Im lepiej
wierne figury, zakrywają króla przed sza-
będziecie grali w szachy, im więcej zdobę-
chem stając na drodze atakującej figury.
dziecie doświadczenia tem grozniejsze i
bardziej skomplikowane będą wasze grozby, a
ten nasz pierwszy przykład wywoła tylko
Popatrzmy jak to się dzieje.
wasz uśmiech. To wszystko będzie, a
narazie białe dały szacha czarnemu MKKKKKKKKN
królowi.
I?@?@?@?@J
Wprowadzamy nowe pojęcie: szach czyli
I@?@?@?@?J
bezpośredni atak jakąkolwiek figurą na króla
I?@?@?@?@J
przeciwnika.
I@?@?@?@?J
Jak zachowuje się przeciwnik kiedy
I?@?@7@?@J
dostanie szacha? Na początek radzę wam
I@?@?@?@?J
mówić głośno  szach. Będzie to ostrze-
I/@?@5@?@J
\enie dla przeciwnika, \e jego król jest
I.?@-@?@?J
zagro\ony.
PLLLLLLLLO
Czarne dały białemu królowi szacha.
Jak wielka byłaby ochota waszego prze- Mo\liwa jest obrona dowolnym sposobem.
ciwnika aby zabrać jakąś figurę, czy Bywa jednak tak, \e król dostał szacha a
napaść na waszego króla, to kiedy jego nie mo\na zabić szachującej figury. Trzeba
król jest zagro\ony ma on obowiązek gdzieś odejść królem. Ale gdzie? Obok
obronić króla. Pod szachem król nie mo\e nie ma \adnego dostępnego pola.
pozostawać ani przez jeden ruch. Pozostaje tylko zasłonić się przed szachem. A
je\eli zasłonić się nie mo\na? Je\eli król
Pewnego razu ma szkolnym turnieju, nie ma \adnego ratunku to znaczy, \e
widziałem taki obrazek: dwaj pierwszo- dostał mata. Szach przed którym nie ma
klasiści grali zawzięcie swoją partię, ratunku nazywamy matem.
stwarzali grozby, było widać, \e nie Tego, kto dał mata uwa\amy za zwycięzcę.
pierwszy raz siedli do szachownicy.
25
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Białe bez zastanowienia zagrały 1.Wa1-
MKKKKKKKKN
a8+ i powiedziały do przeciwnika  Koniec.
I?@?@7@?@J
Szach i mat! . Czarne spokojnie wzięły
I@?@?@?@?J
gońca i zabiły białą wie\ę: 1...Gg2:a8.
I?@?@5@?@J
Oczywiście białe się pośpieszyły. Gdyby
I@?@?@?@?J
były bardziej uwa\ne, to by zauwa\yły, \e
I?@?@?@?@J
goniec g2 broni pole a8. A teraz mata nie
I@?@?@?@?J
ma i wie\a przepadła. Znaczy to, \e
I?@?@?@?@J
najpierw trzeba pomyśleć a dopiero potem
I.?@?@?@?J
robić ruch. Zapamiętajcie tą radę!
PLLLLLLLLO
Spróbujcie dać w tej pozycji mata w
MKKKKKKKKN
jednym ruchu. Trzeba dać takiego szacha
I?@?@?8?@J
od którego czarne nie mają obrony:
I@?@?@?@?J
1.Wa1-a8+ i mat (w notacji X).
I?@?@5@?@J
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@7@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@?@5@?@J
I.?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
I?@?@?@?@J
Tutaj nie udaje się białym dać mata
I@?@?@?@?J
czarnemu królowi w jednym ruchu. Po
I?@?0?@?@J
1.Wa1-a8+ król ucieka: 1...Kf8-g7.
I.?@?@?@?J
Czy grając w szachy, gdy pierwszymi ściegi
PLLLLLLLLO
Śmiertelna złowi króla twego matnia,
A teraz zmienimy trochę pozycję dodając
Pomyślisz sobie tak stały szaregi,
czarną wie\ę na polu d2. Czy tutaj uda
Gdy się skończyła nasza gra ostatnia.
się dać mata czarnemu królowi?
Adam Mickiewicz
1.Wa1-a8+... Daliśmy szacha ale czarne
mają obronę. Zasłaniają króla swoją wie\ą,
Zadania:
jak tarczą: 1...Wd2-d8.
1. Czy  szach jest ukryty w szachownicy,
Zwróćcie uwagę na zapis ruchu czarnych.
kaloszach, noszach, listonoszach?
Ruch białych nie jest podany, zamiast
2.Labirynt: zrób wie\ą kolejno cztery ruchy i
niego stoi trzykropek. Tak piszemy je\eli
daj szacha.
znamy poprzedni ruch białych, albo kiedy gra
zaczyna się od ruchu czarnych. Na przykład
MKKKKKKKKN
w zada-niach, specjalnie uło\onych
I7@?@?@?@J
pozycjach, w których nale\y znaleść jeden
I@?@?@?@?J
lub kilka ruchów, pozwalających rozwiązać
I?@?@?@?"J
postawione zadanie... Popatrzmy na
I@?@?@?"?J
następną pozycję.
I!@?"?"?@J
I@!@?"?@?J
MKKKKKKKKN
I?@!@?@?@J
I?@?@7@?@J
I.?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
I?@?@5@?@J
3.  Pięć szachów . Daj szacha ka\dą z figur.
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@+@J
I.?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
26
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN MKKKK KKKKN
I?@?@?@?@J I7@?@ ?@?8J
I2)@?@?@?J I@?@? @?@?J
I?@%@7@?@J I?@?@ ?@?@J
I@?@?@?@?J I@)@/ (?*?J
I?@?"?@?@J
I@?@?@?@?J I?*?8 )@7@J
I?@?@?@?@J I@5@? @?@?J
I@?@-@?@?J I?@?@ /@!@J
PLLLLLLLLO I0?@? @?@?J
4.  Podwójny atak . Daj szacha i zabij czarną
PLLLL LLLLO
figurę.
MKKKK KKKKN
MKKKK KKKKN I/@7@ 7@3@J
I7@?0 7@?@J I"?@? @?@?J
I@?@? @?@1J I5"?@ !"!@J
I?@?@ ?@?@J I@?@? @?@?J
I@1@? ,?@?J
I'@7@ ?@?4J
I?@?8 7@?@J I@#@? @?$?J
I@1@? @?@#J I?@!@ 7"-@J
I?@?@ ?2?@J I@?@) @?@?J
I@?(? @?@?J PLLLL LLLLO
PLLLL LLLLO
5.  Obrona . Obroń się przed szachem.
MKKKK KKKKN
I+@?8 7@?@J MKKKK KKKKN
I@?@? @-@?J I5@?0 3@?6J
I?@?@ ?6?@J I*?@? @?"?J
I@-@? (?@?J I?@7@ ?@7@J
I@?@? @?@?J
I7@?@ ?@-@J
I@?@? @?@?J I?@?. ?@?@J
I?@?. 7@?$J I@7@? @?@3J
I(?@? @?@?J I?@?@ ?8?@J
PLLLL LLLLO I@5@3 @?&5J
PLLLL LLLLO
MKKKK KKKKN MKKKK KKKKN
I?@7@ ?@?@J I5@?@ ?@?6J
I@?@% @?@?J I@?8? @?@?J
I?@?@ 7@?@J I?(?@ ?@7@J
I@?@3 @%@/J I@?@? ,?@?J
I?@?8 ?@?@J I?@?@ 7@?@J
I@?@? @?@7J I@?8? @?6?J
I?@?@ #@%@J I?$?@ ?@?@J
I&?, @?@?J I@?6- @?03J
PLLLL LLLLO PLLLL LLLLO
27
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Lekcja 12,13 Pionek: ż.
ż.
ż.
ż.
Pionek: Jest najmniejszy w armii całej
MKKKKKKKKN
i do przodu tylko chodzi
I?@?@?@?@J
gdy ostatnią linię zajmie
I@?@?@?@?J
to w figurę się przerodzi.
I?@?@?@?@J
I@?@?@?$#J
Znamy ju\ wszystkie figury stające na
I?@?@?@!@J
pierwszej i ósmej linii. Pozostały pionki.
I$?$?@?@?J
Pamiętacie, ustawia się je przed figurami?
I?"?@!@?@J
O pionach mówimy na końcu wcale nie
I@?@?@?@?J
dlatego, \e one są najmniejsze i najsłabsze,
PLLLLLLLLO
ale dlatego, \e pion jest figurą szczególną z
Teraz popatrzmy na pozycję i powtórzmy
wielu względów. Oczywiście maleńki
reguły dla piona. Z pola e2 pionek mo\e
pionek nie mo\e równać się z wie\ą, a tym
pójść na e3 i na e4, poniewa\ stoi na
bardziej z hetmanem. Ale niedoceniać
wyjściowym polu. Jak chcesz tak ruszaj.
pionów te\ nie nale\y. przecie\ jest ich na
Biały pionek b2 ma większy wybór. Po
szachownicy osiem białych i osiem
pierwsze mo\e pójść na b3 albo b4, nie
czarnych. Właśnie pionki będą określały w
zwracając uwagi na czarne piony. Po drugie,
znacznym stopniu los waszych przyszłych
mo\e on pobić jednego z pionów
potyczek szachowych.
przeciwnika, piona a3 albo c3.
Czy nie wywołuje zachwytu fakt, \e piony
Biały pionek g4 nie ma wyboru: nie mo\e
w odró\nieniu od innych figur, nie mogą
ruszyć do przodu bo przeszkadza mu czarny
się cofać. Ani kroku do tyłu! Tylko naprzód!
pionek g5, nie mo\e go pobić, ani przes-
Ka\dą inną figurę mo\na po kilku ruchach
koczyć. Mo\e natomiast zabić czarnego
cofnąć na poprzednie miejsce a pionka
pionka h5. Wtedy na h5 stanie biały pionek a
nie. Powiecie \e zasady są zbyt surowe w
czarny zniknie z szachownicy.
stosunku do skromnego pionka, za co taka
Ruchy pionka zapisujemy tak samo jak
niełaska. Nie spieszcie się i na  pionkowej
ruchy innych figur, ale pomijamy literkę
ulicy bywa święto. O tym jeszcze
 p . Je\eli zobaczymy w ksią\ce szachowej
pomówimy.
zapis 1.d2-d4 to oznacza on, \e pionek z
Pionek chodzi tylko do przodu, i prawie
pola d2 poszedł na pole d4. Królestwo
zawsze tylko o jedno pole. Zrobi jeden
szachów dostarczy nam niemało cudów,
krok, obejrzy się, a potem w razie
jeden z nich zaraz zobaczymy. Chodzi o
potrzeby pójdzie dalej. Pionki znajdujące
 prze-mianę pionka. Skromny pionek
się w pozycji wyjściowej mają wa\ny
powoli porusza się do przodu i jeśli on
przywilej. Taki pionek mo\e jednym
ocaleje w bitwie szachowej i dojdzie do
ruchem pójść o dwa pola, je\eli wy tak
ostatniej linii na szachownicy (dla białego
rozka\ecie. Pamiętajcie: pionek idzie
pionka jest to 8-my rząd, dla czarnego 1-szy),
prosto do przodu o jedno pole, a tylko z
to jego droga się zakończy. Ale to nie
pozycji wyjściowej, ka\dy pion mo\e
wszystko. Kończy się \ycie pionka ale
być przesunięty o dwa pola.
zaczyna się inne \ycie. Po dojściu do
Jak biją figury? Tak jak chodzą. Co
ostatniej linii pionek, jak w bajce,
innego pionek. Tu wszystko jest inaczej.
przemienia się w jedną z figur swojego
Piony biją nie tak jak chodzą. Pionek
koloru. Pionka mo\na zamienić w hetmana,
idzie tylko do przodu po kolumnie, lecz
wie\ę, gońca, lub skoczka. W jaką figurę
bije cudze pionki lub figury po przekątnej, o
zamieni się pion o tym decyduje gracz. Nie
jedno pole na prawo i na lewo.
mo\e on tylko zamieniać się w króla ani
28
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
pozostać pionkiem. Przewa\nie pionka Prawo do bicia w przelocie mają tylko
zamienia się w hetmana. Bywają jednak pionki. Inne figury takiego prawa nie mają.
sytuacje, kiedy jest sens zamiany pionka w Jak widzicie pionki mają wiele przywile-
słabszą figurę: wie\ę, gońca lub skoczka. A jów! A czy mo\e pionek bić w przelocie
co zrobić je\eli pionek doszedł na ostatnią inne figury, powiedzmy gońca albo wie\ę?
linię a hetman jeszcze jest na szachow- Nie, to byłoby za du\o! Pionek mo\e bić
nicy? Zasady pozwalają postawić drugiego w przelocie tylko pionki.
hetmana. Bywały partie, w których I jeszcze jedno. Je\eli chcecie zabić piona
patnerzy posiadali po kilka hetmanów. w przelocie to musicie zrobić to
natychmiast jak ten pionek skoczył. W
MKKKKKKKKN
następnym ruchu ju\ tego nie wolno
I?@?@?(?@J
zrobić. A teraz wierszyk o przygodzie
I@?@?"?@?J
skoczka z pionem:
I?@?@?@?@J
Spotkał skoczek w biegu piona
I@?@?@?@?J
Rzekł: figuro utrapiona -
I?@?@?@?@J
Ty nam często tempo psujesz
I@?@?@?@?J
Zejd\ mi z drogi - czas marnujesz!
I?@?@?@?@J
Mówiąc to dał susa w bok.
I@?@?@?@?J
Pion postąpił naprzód krok;
PLLLLLLLLO
śe piechurem był wytrwałym
Wyobrazcie sobie, \e w tej pozycji jest
Hetmanem go mianowałem.
wasz ruch. Biały pionek e7 mo\e osiągnąć
Zdumiał skoczek zaskoczony
ostatnią linię na dwa sposoby: pobić czarnego
I otdąd - szanuje piony.
skoczka na f8 i zająć jego pole albo pójść
Wincenty Koj.
na e8. W obydwu przypadkach mo\ecie
Zadania:
przemienić piona w dowolną figurę,
1. Po jakich polach chodzą pionki?
przypuśćmy, \e w hetmana. Zapis będzie
2. Na jakie linie nigdy nie chodzą białe
wyglądał tak: e7:f8H w pierwszym przypadku
pionki?
i e7-e8H w drugim przypadku.
3. Na jakie linie nigdy nie chodzą czarne
MKKKKKKKKN
pionki?
I?@?@?@?@J
4. Kiedy pionek mo\e przeskoczyć przez
I@?@?@?@?J
pole?
I?@?@?@?@J
5. Czy pionek mo\e przeskakiwać przez
I@?@?@?@?J
figury?
I?@?@#@?@J
6. Czy biały pionek mo\e zrobic ruch?
I@?@?@?@?J
MKKKK KKKKN
I?@?"?@?@J
I?@?@ ?03@J
I@?@?@?@?J
I@+@? @!@?J
PLLLLLLLLO
I!@?@ ?@?@J
Jest jeszcze jedna reguła szachowa dla
pionków. Jest to  bicie w przelocie . I@?@? @?@?J
Wyobrazcie sobie \e zrobiliście ruch
pionkiem z wyjściowej pozycji, o dwa I?@?@ ?(?@J
pola do przodu, to znaczy z drugiej linii I@#@? @!@?J
na czwartą: d2-d4. Na sąsiedniej kolumnie e I?"?@ ?@?@J
na czwartej linii stoi czarny pionek.
I@?@? @?@?J
Zgodnie z regułą  bicia w przelocie czarne
PLLLL LLLLO
mogą pobić białego piona, tak jakby on
poszedł o jedno pole tzn. na pole d3. Czy
czarne obowiązko-wo muszą bić tego piona?
Nie, tak jak ka\de bicie w szachach,  bicie w
przelocie nie jest obowiązkowe.
29
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
7. Który pionek mo\e zrobić ruch?
9.  Wę\yk . Jak biały pionek mo\e pobić
MKKKK KKKKN
wszystkie czarne figury?
I?@?@ ?@?@J
I@#@? $?$?J MKKKKKKKKN
I#"?@ !$!$J I?@?@3@?@J
I"?@? @!@!J I@?@/@?@?J
I?@?@/@?@J
I?@?@ ?$?@J I@?@'@?@?J
I$!$? @?$?J I?@?@'@?@J
I!@!@ ?@!@J I@?@+@?@?J
I@?@? @?@?J I?@?@!@?@J
PLLLL LLLLO I@?@?@?@?J
8.  W przelocie . Biały pionek idzie o dwa
PLLLLLLLLO
pola.Czy czarny pionek mo\e pobić 10. Wymień jakie figury mo\na wstawić za
białego? pionka, który dotarł do pola przemiany?
9. 11. Wymień czym ró\ni się pionek od innych
figur? a) porusza się tylko do przodu,
I?@?@ ?$?@J
b) pole na które idzie nie jest polem jego
I$?@? @?@?J
bicia,
I?"?@ ?@!@J
c) po dojściu do końca linii następuje
I@?@? @?@?J
przemia-na w figurę, d) mo\e bić w
PLLLL LLLLO
przelocie,
I?$?@ ?@?$J
e) przed szachem pionkiem nie ma zasłony.
I@?@? @?@?J
I!@?@ ?"?@J
I@?@? @?@?J
PLLLL LLLLO
Taką bajkę o szachach napisała Asia Piziak z Rzeszowa - lat 9.
 W pewnej wiosce mieszkała mała dziewczynka, miała na imię Basia. Bardzo lubiła grać
w szachy. Często wieczorami ćwiczyła ze swoim tatą. Kiedy pewnej nocy nie mogła zasnąć,
usłyszała dziwny szmer. Usiadła na łó\ku i wsłuchiwała się w dziwne odgłosy, ale po
chwili pomyślała, \e to wiatr porusza liśćmi drzew. Po krótkim czasie poło\yła się z
powrotem, lecz gdy znów powtórzyło się to samo, wstała z łó\ka, po-deszła i zobaczyła, \e
na szachownicy figury rozmawiają ze sobą i toczą walki. Pionki zobaczyły Basię i
natychmiast ucichły, potem ucichły inne figury i nastało milczenie. Dziewczynka poprosiła
\eby się jej nie bały i powiedziały co się wydarzyło. Po chwili odezwał się jeden pionek:
No dobrze, zdradzimy ci naszą tajemnicę je\eli obiecasz, \e nikomu nie powiesz.
Dziewczynka bez namysłu się zgodziła i tak zawarli znajomość. Figury opowiedziały Basi o
swych niezliczonych przygodach i prze\ytych na szachow-nicy bitwach. Od tamtej pory
dziewczynka robiła du\e postępy w grze w szachy. Jej koledzy, kole\anki, a nawet sam tata
mieli małe szanse na wygraną z Basią. Od tam-tego wieczoru dziewczynka co noc
rozmawiała z figurami o ich przygodach i o zasadach gry w szachy. Kiedy Basia po kilku
tygodniach nauki z figurami została najlepszą szachistką w całej szkole bardzo była
zadowolona, więc wieczorem chciała podziękować figurom szachowym. Podeszła do
szachownicy i przemówiła do pionków, lecz one nie odpowiadały, potem do wszystkich
figur i te\ nic, gdy na nie patrzyła, wydawało jej się, \e uśmiechają się do niej. W tym
dniu zrozumiała, \e z dalszą grą musi radzić sobie sama.
Prawda, \e piękna jest ta bajeczka!
Czy szachistom często śnią się szachy po nocach? TAK i jest to bardzo korzystne dla
poznawania prawd szachowych!
30
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Czy figury oraz piony przemawiają do nas? TAK - bezgłośnie. Często skar\ą się gdy nie
dajemy im grać lub lekkomyślnie skazujemy na bezcelową śmierć.
Czy zostajemy sami ze swoimi szachowymi problemami? TAK, gdy tylko pokonamy
wszystkich w naszym środowisku i musimy szukać silniejszych przeciwników, oraz
samodzielnie doskonalić nasze szachowe mistrzostwo.
Pamiętajcie! Szachy uczą szachów!
Pytania:
1. Czy Basia bardzo chciała dobrze grać w szachy?
2. Czy Basia bardzo chciała być najlepszą szachistką w szkole?
3. Czy Basia chciała wygrać ze swoim tatą?
4. Czy warto nauczyć się dobrze grać w szachy?
Lekcja 13. Bajka szchowa. óŁŚńĄż
óŁŚńĄż
óŁŚńĄż
óŁŚńĄż
... Zdarzyło się to bardzo dawno temu. - I to ma być królestwo? - wybuchnął Król z
W pewnym dalekim kraju \ył sobie Król. trudem tłumiąc gniew. - Przecie\ tu nawet
Ten Król nie był ani dobry, ani sprawiedli-wy, kroku zrobić się nie da!
ani mądry. Chyba właśnie dlatego często - Wybacz potę\ny władco, ale nie masz racji.
prowadził wojny z sąsiadami, \eby zagarnąć Zobacz ile\ tu jest dróg i szlaków: na wprost,
ich pola, ogrody, miasta. I oto pewnego razu na ukos, naprzód i w tył. A oto wojsko,
Król postanowił wyruszyć na nową wyprawę dowodząc którym mo\esz się nale\ycie
po cudze dobra, nie wiedział tylko czy będzie wykazać.
pomyślna. Aby mieć pewność, postanowił Po tych słowach mędrzec wysypał z worka
spytać o radę najstarszego i najmądrzejszego kupę przedziwnych figurek.
człowieka w królestwie. przyprowadzono do - Przyjrzyj się miłościwy panie, tym drew-
pałacu wiekowego starca o długiej brodzie i nianym figurkom. Przez cały czas walczą,
Król rzekł: nacierają, cofają się, urządzają zasadzki,
- Słuchaj, starcze, mam zamiar rozpocząć prze\ywają niezwykłe przygody. Są drew-
wojnę przeciwko sąsiadom. Powiedz czy niane, więc nigdy tu nie przelewa się krwi, nie
będzie udana? Czy udowodnię całemu burzy domów. Tu nigdy nie płaczą sieroty.
światu, \e jestem mądrzejszy i silniejszy od Tu dopiero zdaezają się wojny udane! Naucz
innych władców? Czy rozbiję wrogie armie, się zwycię\ać w tej wojnie bez krwi a
podbiję nowe kraje? mądrość twoja rozsławiona zostanie po całej
Mędrzec zastanowił się i tak odpowiedział: ziemi.
- Nie śpiesz się, Najjaśniejszy Panie! Przed Król bardzo chciał stać się sławnym na
rozpoczęciem wielkiej wojny spróbuj wygrać całym świecie, zaczął więc uczyć się gry w
małą. Przed wysłaniem do boju niezliczonych szachy - bo tak starzec nazwał swoją
swoich pułków spróbój pokierować wojskiem wspaniałą grę.
zabawkowym. Przed zagarnięciem Jest to gra zaiste królewska - mówił Król z
obszernych ziem spróbuj zapanować nad powagą kiedy udawało mu się zwycię\yć.
malutkim królerstwem... Kiedy zaś przegrywał, z irytacją zrzucał
Co ty pleciesz starcze? - rozgniewał się Król szachy na podłogę.
- Jaka znów mała wojna? Co za wojsko Mali drewniani wojownicy byli oburzeni tak
zabawkowe? Gdzie jest to malutkie brutalnym traktowaniem, zaczęli więc mścić
królestwo? się na swym kapryśnym władcy: w
Oto ono, Wasza Królewska Mość - rzekł decydujących momentach walki ta lub inna
spokojnie starzec,wydobył z worka kratko- figurka nagle przestawała słuchać zarządzeń
waną deskę i poło\ył ją przed tronem. dowódcy i zaczynała przesuwać się gdzie
popadnie, nie licząc się z tym, jakie to będzie
mieć konsekwencje dla całego wojska.
31
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
W takich przypadkach Król ponosił pora\kę, \e lepiej prowadzić bezkrwawą wojnę
po przegranej zaś gniewał się i zrzucał wojsko szachową?
z drewnianego pola bitwy. Im częściej Król - Kłamiesz, nędzniku! - rozgniewał się Król.
złościł się i zrzucał figury, tym częściej - Czekaj, a\ uzbieram nowe wojsko, a
przegrywał. Nie mówiono zatem o Królu jako udowodnię całemu światu, \e nie ma
o dobrym, sprawiedliwym i mądrym władcy dowódcy, który by mnie przewy\szał!
ani w dalekich krajach, ani w jego własnym - Niepotrzebnie się gniewasz, Miłościwy
państwie. No bo czy dobry, sprawiedliwy i Panie! - odrzekł spokojnie stary mędrzec. - W
mądry człowiek będzie rzucał szachy na jaki to sposób zamierzasz dowodzić wielkim
podłogę i gniewał się na swych partnerów? wojskiem, je\eli nawet małymi figurkami nie
Znudziły się w końcu królowi zabawkowe potrafiłeś pokierować?
bitwy, które tak często przegrywał. Podjął Król usłyszawszy te słowa omal\e nie pękł
decyzję ponownej próby sił w prawdziwej ze złości.
wojnie. Marzył o zagarnięciu prawdziwego - Rzućcie - krzyczy - starca-durnia do lochu,
łupu i przyłączeniu do swych posiadłości a grę jego paskudną, drewnianą w całym
cudzych ziem. Król szybko zgromadził piesze królestwie rozkazuję zabronić i spalić!
i konne pułki i ruszył na czele wojska na We wszystkie krańce królestwa mknęli gońcy
ościenny kraj. Ludzie owego kraju wcale nie obwieszczając grozny nakaz królew-ski.
mieli ochoty zostać niewolnikami złego i Słudzy Króla, zabierali poddanym szachy i
kapryśnego władcy. Wszyscy jak jeden mą\, rozpalali z nich wielkie stosy na placach.
stanęli w obronie ojczyzny i rozgromili Jednak\e nie udało się im odebrać ludziom
zastępy królewskiego wojska, z którego ocalał wszystkich szachów. Chłopi i rzemieślnicy
nieliczny oddział. W posępnym milczeniu chowali kratkowane deski i małe figurki, nie
wracali do domu wojownicy, którymudało się zwa\ając na straszliwą karę. Bo ludzie
ujść z \yciem. W cię\kiej zadumie jechał na polubili mądrą grę. zbierali się w jakimś
koniu okrutny i zarozumiały Król, który ustroniu, rozstawiali drewniane figurki i
poniósł tak dotkliwą klęskę. prowadzili je do boju. Przy tym często
W czasie tego haniebnego odwrotu napot-kał powtarzali:
Król owego mędrca, który uczył go prowadzić - Zagrajmy w grę, której nasz Król nie zdołał
wojnę szachową. Skierował Król swojego opanować. Na tym polu stawilibyśmy mu
konia do starca i powiedział: czoła!... Pytanie: Dlaczego Król z bajki nie
- No i widzisz stary, jak się skończył pochód? nauczył się dobrze grać w szachy?
- Widzę, Wasza Królewska Mość, widzę -
rzekł w odpowiedzi starzec. - A nie mówiłem,
Lekcja 14,15. Roszada.
Mówiłem ju\ o tym, \e ruch robi się Przy długiej roszadzie, biały król z pola
tylko jedną figurą. Ta reguła ma jeden e1 przechodzi na pole c1, a wie\a z a1 na
wyjątek. Podczas partii ka\dy grający ma pole d1. W ten sposób robimy ruch
prawo zrobić jeden ruch dwoma figurami. królem i wie\ą na skrzydle hetmańskim.
Jest to roszada, wspólny ruch króla i Przy krótkiej roszadzie król staje na polu
wie\y. Poniewa\ i białe i czarne mają po g1, a wie\a z h1 przechodzi na f1. W tym
dwie wie\e, znajdujące się w ró\nej przypadku robimy ruch królem i wie\ą na
odległości od króla, to istnieją roszady skrzydle królewskim.
dwóch rodzajów: długa (w długą stronę) i Trzeba pamiętać, \e roszada jest mo\liwa
tylko w określonych warunkach.
krótka (w krótką stronę). Roszada zdarza
Po pierwsze: wszystkie pola między
się niemal w ka\dej partii szachowej.
królem i wie\ą muszą być wolne.
Nauczcie się robić ją prawidłowo.
32
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Po drugie: król i wie\a nie robiły jeszcze Podczas gry korzystajcie nie tylko z prawa
\adnego ruchu. do roszady ale te\ próbujcie przeszkodzić
Po trzecie: król w momencie roszady i przeciwnikowi w wykonaniu roszady.  Ale
po niej nie mo\e być pod szachem. jak? zapytacie. Tak oto: starajcie się \eby
Po czwarte: pole przez które przechodzi chocia\ na chwilę, pozbawić przeciwnika
król nie mo\e być atakowane przez prawa do roszady.
nieprzyjacielską figurę.
W zapisie szachowym krótką roszadę
MKKKKKKKKN
oznaczamy tak: 0-0, a długą tak: 0-0-0.
I/@+47@?0J
MKKKKKKKKN I$#@'@#$#J
I/@?@7@?0J I?,?@#(?@J
I$+$?@?@#J I@?@?@?@?J
I?@?$?@#@J I?@)"?@?@J
I@?,?@?*?J I@?&?"%@?J
I?@)@?@?@J I!@?@?"!"J
I@?"?@?@?J I.?*1@-6?J
I!"?@?"?"J PLLLLLLLLO
Tutaj białe zrobiły ju\ roszadę, a czarny
I.?@?6?@-J
król gotów ju\ jest ją zrobić. Ruch mają
PLLLLLLLLO
Spróbujmy w tej pozycji zbadać mo\- białe, aby przeszkodzić czanym w roszo-
liwość wykonania roszady przez białe i waniu grają one 1.Gc1-a3! Jest to bardzo
czarne. Oczywiście przy zało\eniu, \e silny ruch zabraniający roszady (pole f8 jest
spełniony jest drugi warunek: króle i wie\e pod biciem). Teraz bardzo szybko czarny
jeszcze nie chodziły. król mo\e poczuć się zle pod atakami
Natychmiast widzimy, \e pierwszy warunek białych figur. Znaku  ! u\ywamy kiedy
jest spełniony bo pola pomiędzy królami i chcemy zaznaczyć, \e został zrobiony silny
wie\ami są wolne. Czy białe mogą ruch. Ruchy słabe oznaczamy znakiem
roszować w krótką stronę? Tak, mogą,  ? .
wszystkie warunki są spełnione. Gdyby nie Czy białe albo czarne mogą zrobić roszadę?
było pionka f2 ta roszada nie byłaby
MKKKKKKKKN
mo\liwa, król trafił by pod atak gońca c5.
I?0?@7*?0J
Białe mogą roszować te\ w długą stronę.
I@?@?@?@#J
Sytuacja czarnego króla jest gorsza, nie
I?@?@?@?@J
mo\e on roszować: po krótkiej roszadzie
I@?@?@?@?J
król znajdzie się pod atakiem gońca c4.
I?@?@?@?@J
Robiąc długą roszadę król musiałby przejść
I@?@?@?@?J
przez pole d8 atakowane przez gońca g5.
I?@?@?@?@J
Czy roszada jest nam tak bardzo
I.%@?6)@-J
potrzebna, czy te\ mo\emy obejść się bez
PLLLLLLLLO
niej? Obejść się mo\na, ale wtedy ryzyku-
MKKKKKKKKN
jecie nara\enie swojego króla na wielkie
I?@?@?@?@J
niebezpieczeństwo. Co innego schować się
I@?@?@?@?J
do kąta, pod dobrą obronę, a co innego
I?,?@?@?@J
znajdować się na środku, gdzie atak
I@?@?@?@?J
zagra\a nam z ka\dej strony. Nie
I?@?@?@?@J
zapominajcie, \e strata króla oznacza
I@?@?@?@?J
przegranie partii! Dlatego radzimy wam
I?8?@?@?@J
robić roszadę przy pierwszej okazji.
I.?@?6?@-J
Korzystajcie z tego zadziwiającego ruchu,
PLLLLLLLLO
którym nie tylko chowacie króla, ale te\
pomagacie wie\y wejść do gry.
33
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN I?@3@?@?@J
I?@?@7@?@J I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J I.?@?6?@-J
I@?@?@?@?J PLLLLLLLLO
Lekcja 16,17 Pięć przypadków remisu.
Ju\ wiemy, \e partia kończy się zwycięs-
MKKKKKKKKN
twem tego z grających, który dał mata. Jest
I?@?@?@7@J
jednak mo\liwy tak\e wynik remisowy.
I,?@?@#@?J
Zdarza się on w następujących 5 sytuacjach:
I?@?@?"?2J
1. Jednej ze stron pozostał tylko król, a
I@?@?@#@?J
drugiej król z lekką figurą (gońcem lub
I?@?@?@?@J
skoczkiem). Albo ka\da ze stron ma tylko
I@?@?(?@!J
po gońcu i chodzą one po tych samych
I?@?@?@!6J
polach. W takich sytuacjach nie mo\na
I@?@?@?@?J
dać mata. Przedłu\anie gry nie ma sensu i
PLLLLLLLLO
partię uwa\a się za remisową.
Na diagramie czarnym grozi mat. Ale ratuje
2. Strona która ma ruch, nie mo\e go
je wieczny szach skoczkiem z pól g3 i f1.
wykonać \adną figurą, przy czym jej król
4. Remis powinien być uznany na \ądanie
nie jest pod szachem. Taka pozycja
tego z przeciwników, który stwierdzi, \e w
nazywa się pat. Przykład:
ciągu ostatnich 50 ruchów nie było
\adnego bicia ani ruchu piona.
MKKKKKKKKN
5.W przypadku wzajemnej zgody obydwu
I?@?@?@?@J
przeciwników na remis. Jeden z nich
I@?@?@?@?J
proponuje remis a drugi propozycję
I?@?@?@?@J
przyjmuje. Kiedy tak się dzieje?
I@?@?@?@?J
Najczęściej wtedy, kiedy przeciwnicy
I?@?@?@?@J
widzą, \e obaj nie mają mo\liwości wygrania,
I@?@?@?@7J
albo \e próba wygrania jest zbyt
I?@?@?@?@J
niebezpieczna. Niekiedy jeden z partnerów
I0?@?@?*5J
proponuje remis gdy\ boi się grać dalej.
PLLLLLLLLO
3. Podczas partii przynajmniej trzy razy Wydaje mu się, \e przeciwnik jest lepszy
powstała ta sama pozycja, przy ruchu tej od niego, i on w taki sposób chce uniknąć
samej strony. Niekoniecznie trzykrotne pora\ki. Oczywiście remis jest lepszy ni\
powtórzenie pozycji ma następować raz za przegrana, ale co powiedzieć o wojowniku,
razem. Remis zalicza się tak\e wtedy gdy który zamiast walczyć z wrogiem ucieka z
pozycja powstanie trzykrotnie w pola walki?
dowolnych momentach partii.
Jednym z przypadków takiego remisu jest Nie bójcie się przegranych, one wiele
wieczny szach. was nauczą. Następnym razem z
pewnością ogracie swojego przeciwnika.
34
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Zadania:
MKKKKKKKKN
1. Jak białe dają mata w jednym ruchu?
I?@7@?@?@J
I@?03@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@7@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@#$#J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@5@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@1J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
I?@?@5@?@J
MKKKKKKKKN
I.?@?@?@?J
I?@?@?@?8J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@5@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@1@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@)@?@?@?J
I?@?@?@3@J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?@7J
MKKKKKKKKN
I?@?@?6'@J
I?@1@?@?@J
I@-@?@?@?J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
I?@?@?@3*J
KKKKKKKKN
I@?@?@?@7J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@5@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I*?@?@?@+J
I@?@?@?@?J
I?@?@?6?8J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?@3J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@/8J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?$#J
PLLLLLLLLO
I?@?&?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@?@?@?J
I?@?@?&+8J
I?@?@?@?@J
I*?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@5@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@5@?@?J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
I/@?@?@?@J
I8/@?&?@?J
I?@?@?@?@J
I6?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
35
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J I7@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I,?@?@?@?J
I?@?@?@?,J I?@5@?@?@J
I@?@?@5@7J I@?@?@?@?J
I?@?@?@#$J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@!J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@)@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
2. Ustaw pozycję w której białe dostały pata.
3. Co jest lepsze: dać szacha czy dać mata?
4. Czy  mat chowa się w słowach: auto-mat,
aramata, matematyka.
5. Czy  pat chowa się w słowach łopata,
patyk, sympatia, patera.
Lekcja 18-20. Względna siła figur.
Ju\ poznaliście reguły gry i napewno zach- 1...a5-a4.
ciało się wam spróbować swoich sił i rozegrać Wyjaśnijmy od razu, \e ci szachiści nie
kilka partii. Jestem pewien, \e te partie ju\ prowadzili zapisu swojej partii. Ale kiedy
zostały rozegrane. A jak sukcesy? Napewno będą grali w turnieju to zapis będzie
były pora\ki i zwycięstwa, jak w ka\dej obowiązkowy. Teraz, poniewa\ nie było
grze. zapisu to nie wiemy który to był ruch i
Aby ustalić kto jest silniejszy, szachiści dlatego oznaczamy go numerem 1, jakby
urządzają turnieje szachowe. W takich tur- gra zaczynała się od tej pozycji. Taką
niejach zwycię\a szachista, który zdobywa formę zapisu spotkacie jeszcze nie raz.
największą liczbę punktów. Za wygranie 2.Hb3-c4 Gc8-d7.
partii otrzymuje się jeden punkt, za remis pół I teraz białe spokojnie pobiły hetmanem
punkta (), a za przegraną zero punktów. czarnego skoczka.
My te\ niedługo zaczniemy nasz pierwszy 3.Hc4:c6 Gd7:c6.
turniej, a narazie zobaczymy co zdarzyło się Mówiąc krótko, nastąpiła wymiana
kiedyś w partii dwóch szachistów. hetmana za skoczka. Czy to było dobre dla
białych? A dla czarnych? Dla białych było
MKKKKKKKKN
to niedobre, dlatego grając tak, zrobiły one
I/@+47,'0J
du\y błąd. Na to by wiedzieć która
I@?$?@#$#J
wymiana jest dobra, a która nie, trzeba
I?$'$?@?@J
dokładnie zapamiętać, które figury są
I$?@?$?@?J
silniejsze, a które słabsze.
I?@?@!@?@J
Ju\ pierwsze rozegrane partie przekonają
I&1"?@%@?J
was o tym, \e najsilniejszy jest hetman.
I!"?")"!"J
Drugie miejsce, jeśli idzie o siłę zajmuje
I.?*?6?@-J
wie\a, trochę słabsze są goniec i skoczek, a
PLLLLLLLLO
36
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
najsłabszy jest pionek. Ale wiedzieć tylko posiadajacy przewagę materialną, bez trudu
tyle, to za mało, \eby zrozumieć wartość wygrywa partię (przy uwa\nej grze). Dlatego
tej lub innej wymiany. Trzeba wiedzieć o doświadczeni szachiści, po stracie jednej
ile jest silniejsza (słabsza) ka\da figura od lub kilku figur, zwykle poddają partię,
ka\dej. Na przykład, czy dobrze jest oddać nie czekając na mata. My jednak, narazie
skoczka za cztery piony? nie radzimy naśladować ich. Przecie\ wasi
Aby połapać się w tym, wybierzmy dla przeciwnicy jescze nie mają doświadczenia
figur szachowych jednostkę siły (czyli jed- i popełniają błędy, które mo\ecie
nostkę watości). Niech tą jednostką będzie wykorzystać.
pionek. Doświadzenie pokazuje, \e siła gońca Starajcie się walczyć do końca! A je\eli to
i skoczka jest w przybli\eniu jednakowa i wy będziecie mieli du\ą przewagę
odpowiada sile trzech pionków. Siła wie\y materialną, to postarajcie się dać
od-powiada pięciu pionkom. Hetman jest przeciwnikowi mata.
równie silny jak trzy lekkie figury (dziewięć Jak mo\na dać mata królowi? O tym opowie-
pionów). Wie\a jest silniejsza ni\ lekka my szczegółowo w następnych rozdziałach.
figura. Taką przewagę nazywamy jakością. Zadania:
Oczywiście, \e oddanie hetmana za wie\ę, 1. Poka\ najlepszy ruch białych. Poka\
a tymbardziej za lekką figurę jest całkiem najlepszy ruch czarnych.
złe.
MKKKKKKKKN
Prawdziwa wartość figur zawsze zale\y
I?4?@?@?@J
od konkretnej pozycji na szachownicy.
I@?@?@?@?J
Bywają pozycje w których skoczek staje
I?@5@?@?@J
się silniejszy nie tylko od wie\y ale i od
I@?@?@?@?J
hetmana. Na początku jednak mo\na
I?@?@?@?@J
oceniać wartość figur w przybli\eniu.
I@7@?@?@?J
_____________________________
I?@?@?@?@J
Figura | jej siła |
I@?@?@?@-J
PLLLLLLLL
Pionek 1
Skoczek lub goniec 3
MKKKKKKKKN
Wie\a 5
I?@?@?@?@J
Hetman 9
I@?@?@?@?J
_____________________________
I?@?@?@?@J
I4?@?@?@7J
A jak jest z królem? Jako jednostka
I?@?6?@?@J
bojowa on nie jest zbyt silny, ale jego
I@?@?@?@?J
wartość jest równa wartości całej partii!
I?@?@?@?@J
Króla za nic nie mo\na wymienić, chocia\
I@?@?.?@?J
on mo\e tak jak inne figury napadać i bronić.
PLLLLLLLL
Dlatego siły króla nie porównuje się z siłą
MKKKKKKKKN
\adnej innej figury. On albo zginie w
I?@?@?@3@J
walce, albo będzie świętował zwycięstwo.
I@?@?@?@?J
Oczywiscie je\eli partia nie zakończy się
I?@?@7@?@J
remisem.
I@?@?@?@?J
Obserwując partie całkiem niedoświad-
I?@?@?@?@J
czonych szachistów, widzimy często, \e
I@?@?@?@?J
jeden z przeciwników ma znacznie więcej
I?6?@)@?@J
figur ni\ drugi. W takich przypadkach
I@?@?@?@?J
mówimy o przewadze materialnej. Przy
PLLLLLLLLO
du\ej przewadze materialnej, bardzo łatwo
dać mata królowi przeciwnika. Gracz
37
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J I?@?@?0?@J
I@?@?@?4?J I@?@?@?@?J
I?*!@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?6?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?0?@?@?@J
I8?@?@?@?J I.?@?6?8?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I3@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?8J
I@?@?@7@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@-6J
I@?@?@?@?J I@?@?@?(1J
I?@?@?@!@J I?@?@?@?@J
I@?@?@5@1J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN
2. Poka\ najlepszy ruch dla białych.
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J MKKKK KKKKN
I?@?@?@?@J I?@?@ ?8?6J
I@?&?8?@?J I8?@' @?@?J
I?4?@?@?@J I?@?@ ?@-@J
I@?@?@5@?J I@5.? @+@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I?@-@ ?4?@J
PLLLLLLLLO I83@? @7@?J
MKKKKKKKKN I?@?6 -@?@J
I?@?(?(?@J I@?@? @?6?J
I@?4?"?8?J PLLLL LLLLO
I?@?@?@?@J MKKKK KKKKN
I@?@?@5@?J I5@?. ?@3@J
I?@?@?@?@J I@?8? @?@7J
I@?@?@?@?J I?@?@ ?6?@J
I?@?@?@?@J I@?4? .?@?J
I@?@?@?@?J I?@?, 7$?@J
PLLLLLLLLO
MKKKKKKKKN I8?@' @?@?J
I?@?@7@?@J I?@?@ ?@?$J
I@?@?@?@?J I@5.? @5.?J
I?&/@?@?@J PLLLL LLLLO
I@?@?@?@?J MKKKK KKKKN
I?@?@5@?@J I?@?@ ?*?@J
I@?@?@?@?J I8?@? @?6?J
I?@?@?@?@J I?(?* ?$?@J
I@?@?.?@?J I6?@? @?8?J
PLLLLLLLLO
38
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
I7@3@ ?@38J
I?@7@ ?@?8J I@?@? @?@?J
I@/@? @?@?J I5"!@ ?"?6J
I?@5@ ?@5*J I@?@? *?@?J
I@)@? 0?@?J PLLLL LLLLO
PLLLL LLLLO
MKKKK KKKKN MKKKK KKKKN
I3@)@ ?@?@J I?@7@ ?@+@J
I@?6? 4?@?J I@#@? @?@?J
I?@?@ ?8?*J I!$?@ ?"!@J
I@?@7 @?@5J I@5@? @7@5J
I?@?8 ?8?@J
I?@?@ ?@?8J I@?@? @?@?J
I@3@) *?4?J I?@?@ ?"?,J
I?@?@ ?@?@J I(?6? @5@?J
I6?@7 @?@5J PLLLL LLLLO
PLLLL LLLLO MKKKK KKKKN
MKKKK KKKKN I/,?8 7@?@J
I70?@ 7@+0J I$?@? @?@'J
I@/@? @?@#J I%@5@ ?@?@J
I5@?@ !@?"J I@?@? @'@5J
I@)@? @?*5J
I?@?8 ?@?8J
I7@?0 ?@?8J I"?@? @?@!J
I@?@? @/@?J I/"5@ ?6?(J
I?@5@ ?@?6J I@?@? @?@?J
I@?2? 4?&?J PLLLL LLLLO
PLLLL LLLLO MKKKK KKKKN
MKKKK KKKKN I?,'@ ?6%4J
I?4?@ 3@7@J I@?@? @#$7J
I@?8? @?@%J I5@?8 ?@?&J
I?@?@ ?@?6J I@?@? @?"!J
I@?&5 @?@?J
I?@?* ?@?0J
I/@/8 /@7@J I,?6? @?@?J
I"?@? @?@?J I?@?@ -6?@J
I?"?@ ?"5@J I8+@? @?@7J
I@-@5 @?@?J PLLLL LLLLO
PLLLL LLLL MKKKK KKKKN
MKKKK KKKKN I?8?6 ?@?@J
I?,?@ ?@?@J I4!@? @?"7J
I@?"7 @7@5J I!$?@ 5@?@J
I3@?@ ?@?@J I@!@? @?@?J
I@?6? 4?"-J
I?&?@ ?@?@J
I$?@? @?6#J
I?@5@ ?@?@J
I8?@? @%@7J
PLLLL LLLLO
39
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Lekcje 21,23. Mat cię\kimi figurami.
Obecnie potrenujemy rozpatrując przykłady Niewiele trudniej jest dać mata dwiema
w których jeden z partnerów ma tylko wie\ami. Tak\e w tym przypadku wasza
króla, a drugi cię\kie figury: hetmana i przewaga materialna jest bardzo wielka, i
wie\ę. Nasze zadanie: dać mata. łatwo dać mata samotnemu królowi.
1.Wa1-a4 Ke5-d5
MKKKKKKKKN
2.Wb1-b5+ Kd5-c6
I?@?@?@?@J
Uwaga! Czarny król napadł na białą wie\ę.
I@?@?@?@?J
W partii nowicjuszy widzimy czasem teraz
I?@?@?@?@J
3.Wa6+? i czarne zabierają białą wie\ę
I@?@7@?@?J
3...K:b5. Staraj się unikać takich błędów.
I?@?@?@?@J
Wróćmy do naszej pozycji.
I@?@?@?@?J
3.Wb5-h5!
I?@?@?@?@J
Ten ruch zasłu\ył na wykrzyknik: wie\a
I.?2?@?@5J
odchodzi jak najdalej od czarnego króla,
PLLLLLLLLO
ale nadal odbiera mu piąty rząd. A
Gracie białymi a przeciwnik nie chce się
zepchnąć króla dalej jeszcze zdą\ymy.
poddać. Trzeba dać mu mata. Przy tak
3... Kc6-b6
mocnych pomocnikach jak hetman i wie\a
4.Wa4-g4
robi się to bardzo łatwo. Czarny król sam nie
Nie mo\na dać szacha z pola a6, więc
pcha się w ręce, a najlepszy sposób aby go
wie\a idzie daleko od czarnego króla. Ale
schwytać to zapędzić na brzeg szachownicy.
stawiamy ją nie na h4 (tam przeszkadza
Dlatego jest jasny sens pierwszego ruchu:
jej wie\a a5) lecz na g4, i od króla
1.Wa1-a4
daleko i szacha mo\na dawać.
Tym ruchem  odcięliśmy czarnego króla,
4...Kb6-c6
szachownica stała się dla niego dwa razy
5.Wg4-g6+ Kc6-d7
ciaśniejsza, dwukrotnie się zwęziła.
6.Wh5-h7+ Kd7-e8
1...Kd5-e5
7.Wg6-g8X.
Oczywiście król nie idzie dobrowolnie na
Zwróćcie uwagę, \e w matowaniu nie
brzeg szachownicy. trzeba go zmusić.
pomagał biały król.
2.Hc1-c5+ Ke5-e6
Obecnie zobaczymy jak daje się mata
3.Wa4-a6+ Ke6-e7
hetmanem przy pomocy króla. Pamiętamy, \e
4.Hc5-c7+ Ke7-e8
matować jest najlepiej na brzegu
5.Wa6-a8X.
szachownicy.
No i daliście mata!
Było ciekawe obserwować jak cię\kie
MKKKKKKKKN
figury białych zapędzają czarnego króla na
I?@?@?@?@J
ostatnią linię: jedna z nich  pilnuje króla,
I@?@?@?@?J
a druga daje szacha i goni go w przepaść.
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I6?2?@?@?J
I@?@?8?@?J
PLLLLLLLLO
I?@?@?@?@J
1.Hc1-f4 Celem tego ruchu jest
I@?@?@?@?J
odcięcie króla po czwartej linii.
I?@?@?@?@J
1... Kd5-c5
I.-@?@?@5J
PLLLLLLLLO
40
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
2.Ka1-b2 Wspólne działania króla i het- 6... Kc6-b6
mana pozwalają dać mata bardzo szybko. 7.Kd4-c4 Kb6-a6
2... Kc5-d5 A co się stanie w przypadku 7...Kc6? Na
3.Kb2-c3 Kd5-c5 to nastąpi szach na g6 i czarny król
4.Hf4-e5+ Kc5-c6 znajdzie się na siódmej linii. Zwróćcie
5.Kc3-b4 Kc6-b6 uwagę jak zgodnie działają białe figury.
6.He5-d6+ Kb6-b7 Król broni wszystkich pól prowadzących
7.Kb4-b5 Kb7-c8 do centrum (b5,c5,d5), a wie\a zabiera
8.Hd6-e7! szósty rząd. Jak białe mają teraz grać?
Wykrzyknik za czujność. Po błędnym Najlepiej dać szacha:
8.Kb6 byłby pat czyli remis. 8.Wg5-g6+
8... Kc8-b8 Co za bezsensowny szach pomyśli ktoś z
9.Kb5-b6 Kb8-a8 was, przecie\ król mo\e wrócić na piętą
10.He7-e8X. linię, a my chcieliśmy go zapędzić na
siódmą? Ale nie śpieszcie się, lepiej
MKKKKKKKKN
pomyślcie co się zdarzy jeśli czarne
I?@?@?@?@J
zagrają 8...Ka5. Czarne mogą dostać mata
I@?@?@?@?J
w dwóch ruchach, ale jak? Pomyślcie
I?@?@?8?@J
sami.
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?6?@?@J
I?@?@?@-@J
I.?@?@?@?J
I8?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Je\eli atakujący ma tylko jedną wie\ę, to
I?@5@?@?@J
danie mata jest trudniejsze, ale musimy się
I@?@?@?@?J
tego nauczyć. Byłoby bardzo przykro, \eby
I?@?@?@?@J
mieć przewagę całej wie\y i nie wygrać,
I@?@?@?@?J
prawda? Dlatego do pracy.
PLLLLLLLLO
1.Wa1-a5 Białe zaczynają i dają mata w dwóch
Znany pomysł. Najpierw ograniczyć króla ruchach.
przeciwnika, a potem zapędzić na brzeg Przypuśćmy, \e czarne zauwa\yły
szachownicy. niebezpieczeństwo i zagrały:
1... Kf6-e6 8... Ka6-b7
2.Kd2-e3 9.Kc4-c5 Kb7-c7
Bez własnego króla mata się nie da. 10.Wg6-g7+ Kc7-d8
Białe figury muszą działać zgodnie i 11.Kc5-d6 Kd8-e8
uzupełniać się nawzajem. 12.Wg7-a7 Ke8-f8
2... Ke6-d6 13.Kd6-e6 Kf8-g8
3.Ke3-e4 14.Ke6-f6 Kg8-h8
Białe zapraszają króla przeciwnika aby 15.Kf6-g6 Kh8-g8
zajął pole naprzeciwko grając 3...Ke6, ale 16.Wa7-a8X.
czarne odrzucają zaproszenie.
3... Kd6-c6
4.Ke4-d4 Pościg za czarnym królem.
4... Kc6-b6
5.Wa5-h5 Kb6-c6
6.Wh5-g5
To nie jest dreptanie w miejscu lecz
ruch wyczekujący. Po 6.Kc4 Kd6 czarny
król znów ma się dobrze.
41
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
króla. Wtedy król nieprzyjaciela napewno
MKKKKKKKKN
mata nie uniknie.
I?@?8?@?@J
Zadania: Białe dają maty kolejno w : 2, 2, 3,
I@?@?@?@?J
4 ruchach.
I?@?6?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@?@?@?J
I?@?@7@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?6?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@-@?J
I@?@-@?@?J
I?@?@?@?@J
PLLLLLLLLO
Tutaj białe zaczynają i dają mata w
I@?@?@?@?J
trzech posunięciach. Jak to zrobić?
I?@?@?@?@J
Spróbujemy rozwiązać to zadanie razem.
I@?@?@?@?J
Na ruch białego króla, powiedzmy 1.Kc6+
PLLLLLLLLO
czarne zagrają 1...Ke7 i król uciekł z
MKKKKKKKKN
ostatniej linii. Królem grać nie warto. Spró-
I?8?@?@?@J
bujmy grać wie\ą, powiedzmy 1.Wa1, na
I@?@?@?@?J
to czarne zagrają 1...Kc8. Teraz bądzcie
I?@?@?@?@J
uwa\ni! Grając w szachy mo\ecie zauwa\yć,
I@?6?@?@?J
\e często sukces przychodzi wówczas, kiedy
I?@?@?@?@J
potraficie stworzyć jakąś grozbę, a
I@?@?@?@?J
przeciwnik albo jej nie zauwa\y albo nie
I?@?@?@?@J
mo\e się przed nią obronić. Jeszcze lepiej,
I@?.?@?@?J
je\eli potraficie zmusić przeciwnika do
PLLLLLLLLO
zrobienia ruchu korzystnego dla was. Zmusić
MKKKKKKKKN
siłą nieprzyjacielską armię do zaję-cia złej
I?@?@?@?@J
pozycji, a potem okrą\yć i zniszczyć!
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
Jakie pole dla nieprzyjacielskiego króla jest
I8?@5@?@-J
w danej pozycji najbardziej niebezpieczne?
I?@?@?@?@J
Pole d8. A jak zmusić czarnego króla do
I@?@?@?@?J
pójścia na to pole? Napewno trzeba dać
I?@?@?@?@J
mu tylko jedną mo\liwość. Grając 2.Wb1!
I@?@?@?@?J
wymuszamy 2...Kd8 i matujemy 3.Wb8X.
PLLLLLLLLO
A teraz poszukajcie rozwiązania po
MKKKKKKKKN
innym odejściu czarnego króla: 1...Ke8.
I-@?@?@?@J
Widzieliśmy jak wa\ne jest w szachach
I@?@?6?8?J
działanie według planu, kolejno, ruch po
I?@?@?@?@J
ruchu dą\ąc do obranego celu. Znaczy to,
I@?@?@?@?J
\e gra w szachy nie jest bezmyślnym przy-
I?@?@?@?@J
padkowym przestawianiem figur i pionków
I@?@?@?@?J
Rozwią\cie w domu jeszcze kilka zadań.
I?@?@?@?@J
Jeśli poradzicie sobie z tymi ćwiczeniami
I@?@?@?@?J
to będziecie czuli się pewniej gdy w partii
PLLLLLLLLO
zostaniecie z wie\ą przeciwko samotnego
Lekcje 24,26. Mat lekkimi figurami.
Król nie uratuje się je\eli polują na niego królowi: chodzi on sobie po polach
dwa gońce. Jeden goniec niczym nie grozi właściwego koloru i śmieje się! Ale kiedy
42
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
gońce pracują we dwóch to królowi nie
MKKKKKKKKN
do śmiechu. Sposób wygrywania jest
I?@?@?8?@J
podobny do matowania innymi figurami.
I@?@?@?@?J
Przede wszystkim trzeba ograniczyć
I?*)@?@5@J
ruchliwość króla.
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
I)@?8?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@?@?@?J
I7@?@?@?@J
I?@?@?6?*J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I)@5@?@?@J
PLLLLLLLLO
I@?@?@?@?J
1.Ga4-c6 Tym ruchem białe zabierają
I?@?*?@?@J
królowi połowę szachownicy. Gońce prze-
I@?@?@?@?J
grodziły szachownicę po przekątnych h1-a8
I?@?@?@?@J
i h2-b8. Teraz zadanie polega na
I@?@?@?@?J
zepchnięciu króla na brzeg szachownicy,
PLLLLLLLLO
potem na zapędzeniu go do rogu i
MKKKKKKKKN
zamatowaniu. W tej operacji uczestniczą
I?@?@?@?@J
wszystkie białe figury.
I8?@?@?@?J
1... Kd4-c5
I?@5*?@?@J
2.Gc6-f3 Kc5-d4
I@?@)@?@?J
3.Gh2-d6 Zabiera królowi pole c5.
I?@?@?@?@J
3... Kd4-d3
I@?@?@?@?J
4.Gd6-c5 Kd3-c4
I?@?@?@?@J
5.Gc5-e3 Kc4-d3
I@?@?@?@?J
6.Gf3-d5 Kd3-c3
PLLLLLLLLO
7.Kf2-e2 Przyszła kolej na króla włączyć
się do ataku.
Początkujący szachista spotyka się z
7... Kc3-b4
wielkimi trudnościami, kiedy próbuje dać
8.Ke2-d3 Kb4-b5
mata samotnemu królowi gońcem i skocz-
9.Kd3-c3 Kb5-a6
kiem. [Ten temat mo\na odło\yć na
10.Kc3-c4!
pózniej, na drugi a nawet na trzeci rok].
Białe są czujne! Na naiwne 10.Kb4?
Tak\e tutaj trzeba króla przeciwnika
czarne zawołałyby  pat! .
zapędzić do rogu szachownicy, ale jest to
10... Ka6-a5 11.Gd5-b7 Ka5-a4
dość trudne. Ponadto mata mo\na dać
12.Ge3-d2 Ka4-a3
tylko w rogu atakowanym przez naszego
Pierścień obławy na czarnego króla
gońca. Narazie zobaczymy jak się matuje
nieustannie się zacieśnią. Gońce zapędzają
króla ju\ zapędzonego do właściwego
go do rogu.
rogu. Rozwiązanie bardziej
13.Gb7-f3 Ka3-a4 14.Gf3-d1+ Ka4-a3
skomplikowanego zadania: zapędzania króla
15.Kc4-c3 Ka3-a2 16.Gd2-c1 Ka2-b1
do rogu za pomocą gońca i skoczka
17.Kc3-d2 Kb1-a2 18.Kd2-c2 Ka2-a1
odło\ymy do czasu, a\ zdobędziecie więcej
19.Gd1-e2 Ka1-a2 20.Ge2-c4 Ka2-a1
doświadczenia.
21.Gc1-b2X. Zgodne działanie wszystkich
białych figur przyniosło zwycięstwo.
Zadania: Białe matują kolejno w: 3, 3, 4
ruchach.
43
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J I7@?@?@?@J
I@7@?6?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?2?@?@?@J
I@)@%@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?&?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I)@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Przede wszystkim sprawdzmy czy naro\ne
MKKKKKKKKN
pole jest wymaganego koloru. Rzeczy-
I?@?@?@?8J
wiście, pole a8 jest białe i nasz goniec
I@?@?@5@?J
chodzi po białych polach. Znaczy to, \e
I?@?@?&?@J
wtym rogu mo\na króla zamatować.
I@?@?@?@?J
1.Ke7-d7
I?@?@?*?@J
Goniec i skoczek stoją dobrze trzeba
I@?@?@?@?J
poprawić pozycję króla.
I?@?@?@?@J
1... Kb7-b8
I@?@?@?@?J
2.Gb5-a6
PLLLLLLLLO
Teraz goniec ogranicza jeszcze bardziej
Rozpatrując ćwiczenia i rozwiązując
czarnego króla.
domowe dawaliśmy specjalnie takie pozycje,
2... Kb8-a7
w których jedna ze stron miała wielką
3.Ga6-c8 Ka7-b8
przewagę materialną. Właśnie na takich
4.Sd5-e7 Kb8-a7
przykładach mo\na najlepiej się nauczyć
5.Kd7-c7 Ka7-a8
niezbędnych technicznych zagrań. Przyjdzie
6.Gc8-b7 Ka8-a7 7.Se7-c6X.
i taki czas, mo\e nie specjalnie szybko,
Zadania: Białe dają mata w: 2, 3, 3, 3
kiedy do zwycięstwa będzie wam wystarczała
ruchach.
przewaga jednego pionka. Ale w tym celu
sza-chista musi du\o i uporczywie pracować.
MKKKKKKKKN
Bardzo jest przykro je\eli mamy przewagę
I?@)@?@?@J
materialną i nie wygramy partii. Ale jeszcze
I8?6?@?@?J
bardziej jest przykro nie dać mata w
I?@?@?@?@J
prostej pozycji!
I@?@?@?@?J
Kończąc omawianie pozycji  matów
I?@?@?@?@J
elemantarnych , zaznaczamy, \e je\eli
I@?&?@?@?J
przeciwko samotnego króla pozostaną dwa
I?@?@?@?@J
skoczki, to przy prawidłowej obronie mat
I@?@?@?@?J
nie jest mo\liwy. Nie wierzycie?
PLLLLLLLLO
Popatrzcie na następny diagram:
MKKKKKKKKN
Za cenę wielkich wysiłków udało się wam
I?@?@?@?@J
uzyskać taką pozycję. Król dostał szacha.
I@?@?@?@?J
Je\eli król pójdzie na h8 to oczywiście
I?@?@?@?@J
damy mata 2.Sc7X. Ale przecie\ przeciwnik
I@?@?@?@?J
nie jest zmuszony robić to co my chcemy.
I?@?@?@?@J
Czarne mogą grać 1...Kc8! i \adna siła
I@?@?@?@?J
nie zapędzi czarnego króla do rogu.
I7@5*?@?@J
I@?@%@?@?J
PLLLLLLLLO
44
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN
I?8?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?6%@?@?@J
I@%@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Lekcje 27,28. Promocja piona. Opozycja.
Rozpatrzmy pozycję w której obok króli Znając cechy pozycji krytycznej, mo\ecie
jest tylko pionek stojący na przedostatniej oce-niać sytuacje, zanim pionek zajdzie za
linii. Co czeka tego piona? daleko.
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@7@?@J I?@?@7@?@J
I@?@?"?@?J I@?@?@?@?J
I?@?6?@?@J I?@?"5@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Pozycję na diagramie mo\na nazwać Rozpatrzymy tą pozycję przy ruchu białych
krytyczną. Krytyczną dlatego, \e wszystko i przy ruchu czarnych. Najpierw zwróćcie
teraz się rozstrzyga: albo wygrają białe, uwagę, \e króle stoją naprzeciwko siebie.
albo partia zakończy się remisem. Narazie Takie ustawienie króli nazywamy opozycją.
czarny król zapobiega promocji piona ale Mówiąc ściśle, opozycją nazywamy
ma tylko jeden ruch. Je\eli ruch mają ustawienie króli naprzeciw siebie o
czarne to muszą zagrać 1...Kf7. Białe nieparzystą liczbę pól (1, 3, 5) po linii
odpowiedzą 2.Kd7 i w następnym ruchu prostej lub po przekątnej. Je\eli między
pionek stanie się hetmanem. A co będzie królami jest jedno pole to opozycja jest
je\eli ruch mają białe? Aby nie stracić bliska, je\eli trzy lub pięć to opozycja
pionka muszą one zagrać 1.Ke6 pat!
jest oddalona.
Niech w tej pozycji ruch mają białe.
Co się dzieje? I dla białych i dla czarnych
1.d6-d7+ Ke8-d8
jest niedobrze mieć ruch. Tak właśnie bywa.
Czy poznajecie pozycję krytyczną? Wynik
Po ruchu białych jest remis gdy\ tracą one
znamy: ruch mają białe więc remis.
piona lub dają pata. Po ruchu czarnych białe
2.Ke6-d6 Pat.
promują piona i wygrywają.
Przy ruchu czarnych wynik będzie inny:
Wynika stąd wniosek: je\eli gracie białymi i
1... Ke8-d8
przesuwacie swojego piona (jedynego), to
2.d6-d7 ...
starajcie się osiągnąć pozycję krytyczną
Przed nami znowu pozycja krytyczna ale
przy ruchu przeciwnika, a je\eli macie
ruch mają czarne.
czarne, to postarajcie się aby w pozycji
2... Kd8-c7
krytycznej ruch miały białe.
3.Ke6-e7, biały pionek zostaje hetmanem.
45
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Będziemy uwa\ali, \e macie ju\ pewne
MKKKKKKKKN
nawyki w walce króla z pionkiem przeciw
I?@?@7@?@J
królowi. Obecnie mo\ecie rozegrać takie
I@?@?@?@?J
końcówki między sobą. Jest to bardzo
I?@?@5@?@J
po\yteczne: ka\dą regułę nie wystarczy tylko
I@?@?"?@?J
zapamiętać, ale te\ jak najszybciej utrwalić
I?@?@?@?@J
w grze z kolegami.
I@?@?@?@?J
Rozstawcie na szachownicy następną
I?@?@?@?@J
pozycję. Ruch mają białe.
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
PLLLLLLLLO
Przy ruchu czarnych walka te\ kończy się
I?@?@?@?@J
wygraną białych: 1...Kd8 2.Kf7, i pionek
I@?@?@?@?J
spokojnie zostaje hetmanem.
I?@?@?@?@J
I@?@7@?@?J
Wyciągnijmy wniosek: kiedy król strony
I?@?"?@?@J
silniejszej znajduje się na 6-j linii (albo na
I@?@5@?@?J
3-j jeśli jest czarny), przed pionem, to
I?@?@?@?@J
niezale\nie od opozycji partia jest wygrana.
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO MKKKKKKKKN
1.Kd3-e3 Kd5-d6 2.Ke3-e4 Kd6-e6
I?@?@?@?@J
3.d4-d5+ Ke6-d6 4.Ke4-d4 Kd6-d7
I@?@7@?@?J
5.Kd4-e5 Kd7-e7 6.d5-d6+ Ke7-d7
I?@?@?@?@J
7.Ke5-d5 Kd7-d8!
I@?@5@?@?J
Tylko ten ruch pozwala czarnym uzyskać
I?@?"?@?@J
remis. gdzie teraz nie pójdzie biały król to
I@?@?@?@?J
czarny zajmie opozycję, to znaczy ustawi
I?@?@?@?@J
się naprzeciwko. Jak ju\ wiemy, remis jest
I@?@?@?@?J
nieunikniony.
PLLLLLLLLO
8.Kd5-c6 Kd8-c8
A jak przebiega walka je\eli król i
9.d6-d7+ Kc8-d8 Remis.
pionek znajdują się jeszcze daleko od pola
W pozycji wyjściowej remis jest i przy
przemiany?
ruchu białych i przy ruchu czarnych
Przy ruchu białych:
(naturalnie przy dobrej grze czarnych).
1.Kd5-e5 Kd7-e7
W rozpatrzonym przykładzie biały król
2.Ke5-d5 Ke7-d7
znajdował się z tyłu wolnego pionka i wynik
Czarny król nie oddaje opozycji. On nie
walki zale\ał od tego kto władał opozycją.
pozwala białemu królowi na ruch do przodu.
Inaczej przebiega walka, je\eli król działa
3.Kd5-c5 Kd7-c7
przed swoim pionem, jakby torując mu
4.d4-d5 Kc7-d7
drogę do przodu.
5.d5-d6 Kd7-d8!
Patrz nadstępny diagram:
Dokładność do końca! Na 5...Ke6 nastąpi
Przy ruchu białych dalsza walka ma
6.Kc6. Teraz na 6.Kd5 czarne odpowiedzą
następujący przebieg:
6...Kd7. Czarne uzyskały remis dokładną
1.Kd6 Kd8 2.e6 Ke8. Jak widzicie
grą.
czarne tracą opozycję i partii nie mogą
Natomiast przy swoim ruchu czarne tracą
ju\ uratować. 3.e7 i białe wygrywają.
opozycję i nic ju\ nie mo\e ich uratować.
1.... Kd7-c7
2.Kd5-e6 Kc7-d8
3.Ke6-d6 Kd8-e8
4.Kd6-c7
Pionek staje się hetmanem.
46
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Wszystko jest bardzo proste, czarny król
MKKKKKKKKN
pcha się do rogu i za nic go nie opuszcza.
I?@?@?@?@J
Je\eli król słabszej strony stoi na drodze
I@?@?@?@?J
bandowego piona, albo mo\e na niej
I?@?@?8?@J
stanąć to zawsze jest remis.
I@?$?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@!@?@5@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I5@7@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Ruch mają białe. Jak skończy się partia?
I?@?@?@?@J
I"?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
MKKKKKKKKN
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
PLLLLLLLLO
I@?@?@7@?J
W końcówce król bierze bardzo aktywny
I?@#@?@?@J
udział w walce. A w przypadku pionka
I@?"?@?6?J
bandowego, o taką aktywność, dla strony
I?@?@?@?@J
silniejszej, wcale nie jest łatwo.
I@?@?@?@?J
Czarny król nie daje białemu wydostać
I?@?@?@?@J
się z linii a. Biały król jest zamknięty a
I@?@?@?@?J
w wyniku tego remis. 1.a4 Kc7 2.Ka7
PLLLLLLLLO
(oczywiście mo\na wyjść z linii  a
Ruch mają białe. Czy mogą one wygrać.
ruchem 2.Kb5, ale wtedy 2...Kb7 i remis)
Jak się ju\ przekonaliście, przy walce z wol-
Kc8 3.a5 Kc7 4.a4 Kc8 5.Ka8 (albo
nym pionem przeciwnika trzeba się bronić
5.Kb6 Kb8) Kc7 6.a7 Kc8 Pat. Samotny
bar-dzo uwa\nie. Mogą te\ zdarzać się
czarny król zapatował białego króla i piona.
sytuacje, w których nawet najlepsza obrona
Następny przykład pokazuje kiedy jest
nie pomo\e.
szansa wygrania z pionkiem bandowym.
Aatwiej jest się bronić przy walce z ban-
dowym pionkiem przeciwnika, to znaczy z
MKKKKKKKKN
pionkiem na linii a lub h. Jest to zupełnie
I?@?@?@?@J
zrozumiałe, gdy\ przestrzeń do manewrów
I@?@7@?@?J
jest dla silniejszej strony ograniczona.
I?6?@?@?@J
Stronie słabszej mo\e to przynieść sukces,
I@?@?@?@?J
gdy\ łatwie jest o pata.
I!@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I@?@?@?8?J
PLLLLLLLLO
I?@?@?@?@J
1.Kb7! i białe wygrywają, droga piona
I@?@?@?6!J
do przemiany jest otwarta. Przy ruchu
I?@?@?@?@J
czarnych, po 1...Kc8! jest remis.
I@?@?@?@?J
Zadania: 1. Ruch czarnych. Remis.
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Próbę białych doprowadzenia piona,
czarne łatwo odpierają:
1.h6+ Kh7 2.Kh5 Kh8 3.Kg6 Kg8 4.h7+
Kh8 5.Kh6 Pat.
47
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?6?$J I?@?@7@?@J
I@?@?@?@!J I@?@?@?6?J
I?@?@?8?@J I?@?@?@?"J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
2. Białe zaczynają i wygrywają. 3. Białe zaczynają i wygrywają.
Lekcja 29,30. Reguła kwadratu.
Pozycje, które do tej pory rozpatrywaliśmy pionka. To nie \arty, od tej pogoni zale\ał
miały wspólną cechę: król strony słabszej wynik całej partii! A przecie\ znają
znajdował się przed pionkiem przeciwnika  regułę kwadratu mo\na było uniknąć
lub obok. zdenerwowania. Oto ta reguła:
Mo\e jednak zdarzyć się tak, \e króle (i
biały i czarny), znajdują się na jednym  kwadratem pionka nazywamy kwadrat,
skrzydle, a jedyny pionek chciałby szybko którego ka\dy bok jest równy odległości
pobiec na hetmana na drugim skrzydle. od pola ustawienia pionka do pola jego
Popatrzmy na diagram. Jak mają grać białe? przemiany  .
Zakłada się przy tym, \e pionek stoi w
MKKKKKKKKN
wierzchołku kwadratu. To jest
I?@7@?@?@J
skomplikowane ale prościej nie da się
I@?@?@?@?J
powiedzieć. Spójrzmy na diagram i
I?@?@?@?@J
poznajmy dalszy ciąg reguły:  aby
I@?6?@?@#J
dogonić nieprzyjacieskiego pionka,
I?@?@?@?@J
wystarczy stanąć królem na dowolne
I@?@?@?@?J
pole kwadratu . Aatwo się przekonać, \e
I?@?@?@?@J
swoim pierwszym ruchem król mo\e wejść
I@?@?@?@?J
do kwadratu na pola d5 albo d4, i zdą\y
PLLLLLLLLO
akurat w porę.
Natychmiast organizujemy pogoń za
Jeszcze jeden prztykład.
czarnym pionem: 1.Kd5 h4 2.Ke4 h3
3.Kf3 h2 4.Kg2, i pionek zostanie zabity
w następnym ruchu.
Je\eli graliście białymi to musieliście się
porządnie zdanerwować, goniąc tego
48
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
I?@?@?"?@J I!@7@?@?@J
I8?@?@?@?J I@?"?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I6?@?@?@?J I@?@?@?@5J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Czarne doganiają pionka i remisują, gdy\
król mając ruch wchodzi w kwadrat f4-f8- W następnym przykładzie biały pionek
b8-b4. Zróbmy w pozycję niewielką mo\e zostać hetmanem bez pomocy króla,
zmianę: dodajmy czarnym pionka d6. nawet przy ruchu czarnych.
Zadziwiająca sprawa, własny pionek
MKKKKKKKKN
przeszkadza czarnym zremisować.
I?@?@?@?@J
I@?8?@?@?J
Ten pionek przeszkadza własnemu królowi
I?@?@?@?@J
dogonić białego pionka!
I"?@!@?@?J
I?@?@?@?@J
Ka\da reguła jest ciekawa nie tyle sama z
I@?@?@?@?J
siebie, ile mo\liwością zastosowania w
I?@?@?@?@J
praktyce. Tak samo jest z regułą kwadratu.
I@5@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Je\eli czarny król idzie do pionka d, to
MKKKKKKKKN
los partii rozstrzygnie pionek a. Je\eli czarne
I?@?@?@?@J
zechcą zdobyć pionka a, to pionek d
I@?@?@?@?J
zostanie hetmanem. Nie uratuje czarnych
I?@?@?@?@J
tak\e dreptanie w miejscu, jeden z białych
I@?@?@?@?J
pionków z pewnością zostanie hetmanem.
I?@?@?@!8J
Dalsze zadania pozwolą wam lepiej
I@?@?@?@!J
utrwalić  regułę kwadratu . Rozgrywając te
I?@?@?@?@J
pozycje nie działajcie na  ślepo lecz cały
I6?@?@?@?J
czas pamiętajcie o konieczności  wywabie-
PLLLLLLLLO
Czarny król mimo, \e znajduje się obok nia króla słabszej strony z  kwadratu .
białych pionków i nawet napadł na jednego z
MKKKKKKKKN
nich, musi dreptać w miejscu i patrzeć
I?@?@?@?@J
smutno jak biały król idzie na pomoc
I@?@?@?@?J
awoim pionkom. Je\eli król zabije pionka
I?@?@?@?@J
h3 to nie dogoni pionka g4, ju\ nie
I@?@?@?@7J
wejdzie do kwadratu tego pionka.
I?@?&?@?"J
I@?@?@?@?J
Jeszcze jeden przykład zastosowania w
I5@?@?@?@J
praktyce  reguły kwadratu .
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
Tak\e w tym przypadku białe pionki
Białe zaczynają i wygrywają.
bronią się wzajemnie. Czarny król nie mo\e
zabić pionka c3: je\eli go wezmie to nie
dogoni pionka a4.
49
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
MKKKKKKKKN
I?@?@?@7@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@#6?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@+J
PLLLLLLLLO
Czarne zaczynają i wygrywają.
Literatura:
1. Gi\ycki J. Z SZACHAMI PRZEZ WIEKI I KRAJE. SPORT I TURYSTYKA, W-wa
Wyd. III. 1984 r. s. 380.
2. Griszyn W. Iljin E. SZACHOWE ABECADAO. RADUGA. Moskwa. 1984 r. s. 88. Pol.
3. Kostieniuk A. JAK ZOSTAĆ ARCYMISTRZEM w wieku 14 LAT. AJAKS. Moskwa
2001. s. 204. Ros.
4. Miesięcznik PRZEGLD SZACHOWY. Gorzów Wlkp. Za lata 1999-2003.
5. Suchin I. PRZYGODY W KRAINIE SZACHÓW.  Pedagogika . Moskwa. 1991. s. 144.
Ros.
6. SZACHY SZKOLE. Ksią\ka zbiorowa. Redaktor GIERSZUNSKI B. S.  Pedagogika
Moskwa. 1990 r. s. 335. Ros.
7. Vesela I. Vesely J. Sachovy slabikar. STATNI PEDAGOGICKE NAKLADESTVI. Praga.
1981. s. 115. Czeski.
8. śurawlew N. I. W KRAINIE SZACHOWYCH CUDÓW.  Mie\dunarodnaja Kniga
Moskwa. 1991 r. s. 128. Ros.
I poza programem coś l\ejszego kalibru
- fraszka Jana Sztaudyngera:
Tym co istotę szachów pochwycić się trudzą:
To gra, gdzie własną damę woli się ni\ cudzą.
A jednak jak zawsze, tak i tu nieszczerze,
Własną damę się woli, ale cudzą bierze.
50
S Z A C H Y W P R Z E D S Z K O L U
Szanowni Państwo!
Proponujemy Waszym dzieciom przygodę inteklektualną zwaną podró\
do  Krainy szachów !
Rozumiemy przez to naukę gry w szachy (kurs podstaw szachów) w wymiarze 2
godz. tygodniowo, w ramach zajęć przedszkolnych.
A oto jakie korzyści rozwojowe i wychowawcze odniosą Wasze dzieci:
1. Poznają nową dyscyplinę, której istotą jest samodzielne, logiczne rozumowanie.
2. Uczą się samodzielnie podejmować decyzję i ponosić za nią odpowiedzialność.
3. Rozwijają swoją pamięć i uwagę.
4. Kształcą w sobie myślenie logiczno-wyobra\eniowe.
5. Uzyskują poczucie obiektywizmu, uznawanie prawd innych ludzi, uczą tolerancji i
reakcji na niepowodzenia.
6. Uczą się konsekwencji i wytrwałości w działaniu.
7. Uczą się spokojnie znosić niepowodzenia.
8. Zyskują na całe \ycie niezawodnego i interesującego przyjaciela.
Szczerze doradzamy Państwu wyra\enia zgody na naukę szachów!


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Program Nauczania
Program nauczania klasy 4 6 SP (DKW 4014 59?)
Program nauczania matematyki gimnazjum
program nauczania informatyki podstawówka i gimnazjum
Program nauczania
Ludzkie ścieżki kompleksowy program nauczania etyki
informacja z realizacji dla koordynatora przedszkolnego programu
program nauczania biologia zp
nasze przedszkole program edukacji przedszkolnej
Program nauczania30554
Program nauczania KO IV VI SP 2010
M Miszczynski Program nauczania
Finanse Przedsiębiorstwa Program przedmiotu
program nauczania
PROGRAM NAUCZANIA 4 6

więcej podobnych podstron