Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
Trzy wymiary Blendera
Aukasz Ciesielski
Grafika trójwymiarowa, czyli popularne 3D występuje niemal wszędzie. Począwszy od ulotek i
bilboardów, poprzez gazety, na telewizji kończąc. Trudno wyobrazić sobie współczesną rzeczywistość
bez odpowiedniego oprogramowania tego typu. Najczęściej mamy do czynienia z komercyjnymi
programami o mocno wygórowanych cenach. Ale czy naprawdę musi tak być? Skąd wziąć bezpłatne
oprogramowanie do tworzenia grafiki 3D? Odpowiedz ujawnia już sam tytuł artykułu Blender.
o niedawna mało kto odważyłby się zrezygno- sobie rozmaite błędy i problemy. W 1998 roku podjęto decy-
wać z programów typowo komercyjnych na zję o utworzeniu oddzielnej firmy, której zadaniem była sprze-
rzecz darmowego oprogramowania. Określa- daż, promocja i dystrybucja Blendera. Do końca 2000 roku
Djąc jednak oprogramowanie jako komercyjne firmie udało się zarejestrować około 250 tysięcy użytkowni-
nie mam na myśli wartościowania go w kategoriach lepszego ków. Został uwolniony w 2002 roku dzięki internautom, któ-
czy gorszego. Oczywiście jest ono bardzo dobrej jakości i po- rzy w przeciągu miesiąca zebrali niebagatelną sumę 100 ty-
siada mnóstwo nowatorskich funkcji, bez których trudno by- sięcy euro i wykupili go. Aktualnie Blender jest oprogramo-
łoby wyobrazić sobie projektowanie obrazów przestrzennych. waniem wolnym i całkowicie darmowym. Większość wersji
Chodzi raczej o fakt, iż firmy, a niekiedy nawet światowe kon- systemu Linux zapewnia możliwość jego pobrania ze swo-
cerny oferując swój produkt zapominają o bardzo ważnej rze- ich repozytoriów. Swoimi możliwościami bez problemów do-
czy, a mianowicie o użytkowniku lub małej firmie, która do- równuje nawet przodującym na rynku programom komercyj-
piero robi pierwsze kroki na arenie rynku 3D. Ktoś mógłby nym. Bardzo ważną cechą Blendera jest możliwość eksporto-
zapytać: dlaczego? Sprawa sprowadza się niestety do części wania własnych obiektów do innych programów 3D. Sprawia
materialnej, czyli ceny jaką ustalają producenci za swój pro- to, że nie został on ograniczony jedynie własnymi barierami,
dukt. Są to sumy rzędu kilkuset a nawet kilku tysięcy złotych. ale wręcz przeciwnie otwiera się szersze horyzonty, a progra-
Również Blender w początkach swojego istnienia był progra- miści pracujący nad jego rozwojem dokładają wszelkich sta-
mem płatnym. Na przełomie 1995-1996 roku Ton Roosenda- rań aby Blender był jednocześnie profesjonalnym oprogramo-
al, współzałożyciel firmy NeoGeo zaproponował rozpoczę- waniem i posiadał interfejs przyjazny dla użytkownika.
cie prac nad nowym oprogramowaniem do tworzenia grafi-
ki trójwymiarowej. Pomysł ten zrodził się ze względów czy- Ustawienia języka
sto praktycznych, ponieważ programy, których używała fir- Barierą, którą niejednokrotnie trudno przeskoczyć początku-
ma do tej pory stały się przestarzałe i często dawały znać o jącym grafikom jest język programu. Standardowo został on
32 wrzesień 2008
linux@software.com.pl
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
ustawiony jako język angielski, jednak skompli- jektujemy jakieś wnętrze, ale nie tylko. Spójrz- i w tył. Taki sam efekt uzyskamy wciskając kla-
kowane opcje dostarczone przez Blender, a tak- my jakie możliwości mamy do wyboru. Najpo- wisz + i - z klawiatury numerycznej. Aby prze-
że ich nazwy sprawiają, że bardzo trudno jest to pularniejszym oświetleniem jest światło punk- sunąć obiekt w górę lub w dół, także posługuje-
ogarnąć. Najprościej dla osób, które nie mia- towe. W praktyce można porównać je do świa- my się kółkiem myszy z tą różnicą, że dodatko-
ły wcześniej do czynienia z projektowaniem tła żarówki. Za pomocą suwaka można także re- wo używamy klawisza Shift. Możemy również
trójwymiarowym będzie oczywiście zmienić gulować moc światła. Innym, ciekawym rodza- połączyć klawisz Crtl z klawiszami 8 i 2 z kla-
w ustawieniach język na polski. Możemy tego jem lampy jest ukierunkowane światło, które da- wiatury numerycznej. Jeśli zechcemy przesu-
dokonać w panelu, który zazwyczaj jest ukryty. je efekt rozmytych cieni. Na obiektach o geome- nąć obiekt w lewo lub prawo, kręcimy kółkiem
Ale bez obaw, za chwilkę go odnajdziemy i usta- trycznych kształtach jest ono bardzo przyjemne. myszy przy wciśniętym jednocześnie klawiszu
wimy nasz rodzimy język. Chciałbym jednak Kolejnym rodzajem jest reflektor punktowy, któ- Ctrl. Skoro potrafimy już poruszać obiektem
wcześniej zaznaczyć, że w przypadku Linuksa ry działa podobnie do latarki. Na końcu wspo- na scenie, nauczmy się przełączać widoki oraz
nie zawsze działa to na stałe z konta zwykłego mnę jeszcze, że Blender daje również możliwość wykonywać na nim podstawowe operacje. Do
użytkownika. Najlepiej uruchomić program za ustawienia oświetlenia zbliżonego do światła przełączania trybów i widoków służą dwa kla-
pomocą konsoli, nadając sobie wcześniej pra- słonecznego lub zachmurzonego nieba. wisze. Pierwszym jest Tab, dzięki któremu użyt-
wa roota, czyli używając np. polecenia su lub su- Jak łatwo zauważyć, program operuje wie- kownik może wybierać między trybem obiektu,
do. Aby odsłonić panel z ustawieniami, należy loma skrótami, które przy pierwszym zetknię- a trybem edycji. Drugim jest klawisz Z, który
kursorem myszy chwycić górną krawędz płótna ciu z nim mogą okazać się dosyć zagmatwane. umożliwia ustawianie, a właściwie przełączanie
i przesunąć ją na dół. Tuż nad nim powinniśmy Postaram się przedstawić kilka kluczowych se- się pomiędzy poszczególnymi widokami, czy-
ujrzeć nowy panel, tak jak na Rysunku 2. Teraz kwencji klawiszy. Nie będziemy jednak zagłę- li pełnej figury i siatki. Oczywiście operacje te
klikamy na przycisk International Font i poja- biać się i opisywać wszystkich możliwych kom- można wykonać posługując się odpowiednimi
wią się nowe opcje. W pozycji Language wy- binacji, a jedynie te, które stanowią podstawę przyciskami, jednak na początek prościej jest
bieramy język polski i zaznaczamy trzy przyci- sprawnego posługiwania się Blenderem. Kie- zapamiętać kilka podstawowych kombinacji
ski poniżej, czyli Tooltips, Buttons, oraz Toolbox, dy uruchomimy program po raz pierwszy na- klawiszy. Do zaznaczania elementów naszego
aby zmieniły kolor na ciemnogranatowy (Rysu- wet poruszanie sceną, oddalanie i przybliżanie projektu posługujemy się klawiszem A, chwyta-
nek 4). W efekcie powinniśmy otrzymać spolo- jej sprawia problemy. Najprościej jest używać nie zapewnia klawisz G, obracanie figury R, na-
nizowany program, wraz z menu, przyciskami kółka myszki. Spowoduje to ruch sceny w przód tomiast jej skalowanie S. Wstępnie informacje
itd. (Rysunek 5). Nie jest to bez znaczenia, jeże-
li korzysta się z przycisków dolnego panelu, któ-
re są niewielkich rozmiarów. To właśnie rozmiar
tych przycisków jest jedną z nielicznych wad in-
terfejsu, jednak twórcy nie mieli możliwości in-
nego rozwiązania, ponieważ uniemożliwia to
ilość dostępnych opcji i niektóre z nich musiały-
by zostać ukryte w menu.
Przygotowania
Trudno w kilku słowach powiedzieć, od cze-
go zacząć pracę w nowym dla nas programie.
Najlepiej poznać na początek jego podstawo-
we właściwości, wady i zalety. W tym przypad-
ku należy pamiętać, że tworzenie grafiki kom-
puterowej jest swego rodzaju sztuką, jak malar-
stwo. Tak też należy do tego podchodzić. Za-
stanówmy się, czego potrzebuje malarz najbar-
dziej? Oczywiście farby, jednak to nas chwilo-
wo nie dotyczy. W dalszej kolejności niezbędne
jest płótno. I właśnie do tego zmierzamy. Rów-
Rysunek 1. Środowisko programu Blender
nież projektując w Blenderze naszym miejscem
pracy jest tzw. scena. Dla ułatwienia została ona
podzielona siatką na mniejsze sektory. Zapew-
nia to o wiele większą precyzję pracy. Warto tak-
że zauważyć, że użytkownik ma do wyboru kil-
ka sposobów przedstawiania projektów. Najczę- Rysunek 2. Menu zawierające ustawienia programu
ściej używany jest widok z góry, z przodu, bocz-
ny lub trójwymiarowy. Inną nazwą jest widok z
kamery. Pozwala on na przestrzenne oglądanie
obiektów. Dodatkowo program umożliwia usta-
wianie odpowiedniego oświetlenia za pomocą
lampy. Jest to niezwykle istotne, np. kiedy pro- Rysunek 3. Konfiguracja języka środowiska i menu
www.lpmagazine.org 33
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
te powinny wystarczyć, natomiast kolejne po- świetla okienka z zapytaniem o zapisanie zmian rozwiązaniem jest nazwanie obiektu tak, aby jed-
staram się wpleść w poszczególne podrozdzia- w pliku, podczas zamykania programu. Jest to noznacznie kojarzył się z pełnioną funkcja, np.
ły tego artykułu. bardzo uciążliwe, ponieważ czasami w wyniku przednie_prawe_kolo w przypadku samochodu.
Bardzo często zdarza się, że projektowanie przemęczenia lub roztargnienia użytkownik mo- Początkujący użytkownik niemalże zawsze
rozpoczynamy od wykonanego wcześniej szki- że zapomnieć o konieczności zapisania zmian. staje przed pewnym dylematem. Potrafi już usta-
cu. Na początku musimy jednak wczytać rysu- Owocem takiego działania będzie oczywiście wić środowisko pracy, wstawić określone ele-
nek jako podkład. W tym celu z menu wybie- utrata efektu, często wielogodzinnej, żmudnej menty, ale pozostaje jedno pytanie: Co dalej z
ramy View, a następnie Background Image. W pracy. Warto o tym pamiętać. Druga kwestia tym zrobić? Wstawienie sześcianu, płaskiej po-
oknie dialogowym, które powinno się w tym związana jest z tworzeniem tzw. paczek. Robi- wierzchni, czy kuli z całą pewnością nie stwo-
momencie pojawić wybieramy przycisk Use my to wybierając z menu File > Pack Data. No rzy skomplikowanego projektu. Jedną z podsta-
Background Image. Teraz poprzez kliknięcie na dobrze, ale do czego one w ogóle służą? Otóż ich wowych umiejętności w posługiwaniu się Blen-
ikonkę Image wskazujemy obrazek zawierają- celem jest zebranie wszystkich plików pomocni- derem jest wyciąganie obiektów opierając się na
cy wstępny szkic. Wybór pliku graficznego po- czych, czyli plików tła i tekstur, a następnie spa- tworzących je punktach. W niektórych przypad-
twierdzamy klawiszem Enter. Pozostało jeszcze kowanie ich wraz z plikiem głównym. Teraz bez kach można nazwać ten zabieg klonowaniem, po-
ustawienie odpowiednich parametrów, a miano- problemów można przesłać je np. za pomocą nieważ zasada działania jest zbliżona. Możliwo-
wicie: Blend, Size, X Offset oraz Y Offset. Dla poczty elektronicznej. ści są dwie: albo modyfikujemy element poprzez
nas najważniejsze są oczywiście pierwsze dwa. zmianę pozycji już istniejących punktów, albo do-
Blend odpowiada za przezroczystość wczytanej Pierwszy ruch dajemy nowe punkty do istniejącego obiektu. Za-
grafiki, a Size za jej rozmiar. Zabawa rozpoczyna się od dodania nowego łóżmy, że posiadamy kwadrat. Idąc tropem pierw-
Poznaliśmy już podstawowe skróty używa- obiektu do sceny. Wstawianie jest czynnością szej myśli możemy przesunąć istniejące cztery
ne w programie, ustawiliśmy tło, jednak w dal- prostą i można powiedzieć intuicyjną. Wystar- punkty na inne pozycje. Druga możliwość to do-
szym ciągu możemy czuć się w pewnym sen- czy z menu Add > Mesh wybrać odpowiedni danie np. dwóch nowych punktów. W ten sposób
sie ograniczenie. Standardowo obszar roboczy obiekt, który nas aktualnie interesuje, np. sze- z czterech zrobi się nam sześć punktów. No do-
składa się z jednego okna. Można go jednak po- ścian, kula czy walec. Po kliknięciu na jeden brze, ale jak się za to zabrać? Przedstawię kilka
dzielić. Służy do tego opcja Split Area (ang. po- z nich najczęściej ukaże się nam niewielkie typowych sytuacji, na podstawie których będzie
dział obszaru), która znajduje się w menu ukry- okno służące do określania bardziej szczegóło- można szybko zorientować się, jak to działa. Roz-
tym pod prawym klawiszem myszy. Aby jednak wych opcji, związanych z naszym wyborem. W pocznijmy od zaznaczania określonych punktów
otworzyło się właściwe menu, należy najechać przypadku kuli będzie to np. Segment=15 oraz figury. Na początek wstawiamy kwadrat. Teraz
na górną krawędz okna, aż kursor zmieni się Rings=15. Po akceptacji parametrów na sce- wciskamy klawisz Z. Kursorem myszy najeżdża-
w dwustronną strzałkę. Teraz wystarczy odpo- nie pojawi się pożądany obiekt. No dobrze, a co my na wybrany punkt, następnie wciskamy jed-
wiednio ustawić linię dzielącą obszar i zaakcep- zrobić kiedy mamy już gotowy element projek- nocześnie klawisz Shift i prawy przycisk myszy.
tować to klikając na lewy klawisz myszy. tu i chcemy go zdublować, ponieważ potrzebu- Analogicznie postępujemy z pozostałymi punkta-
Jeżeli udało się nam przygotować sce- jemy dwóch lub trzech egzemplarzy? Wystarczy mi, które chcemy oznaczyć. Kiedy się dokładnie
nę adekwatnie do naszych potrzeb, należałoby zaznaczyć element, a następnie wcisnąć jedno- przyjrzymy zauważymy, że niektóre z linii zmie-
wspomnieć w kilku słowach temat zapisywania cześnie Shift i D. Trzeba jeszcze przenieść nowy niły kolor. Oznacza to, że wszystko jest dokładnie
projektu. Można by zapytać, cóż w tym dziwne- obiekt w inne miejsce, gdyż najprawdopodob- tak jak powinno. Teraz poprzez wciśnięcie S mo-
go? Na pierwszy rzut oka nic, jednak nie jest to niej pokrywa się on ze swoim pierwowzorem. żemy poruszać wybranymi punktami. Jak pewnie
do końca prawda. Po pierwsze Blender nie wy- Jeśli chcemy przesunąć nasz element w pozio- zauważyliście, nie jest to zbyt praktyczne rozwią-
mie lub pionie, używamy klawisza X i Y. Po na- zanie, ponieważ trudno jest poruszać nimi po li-
ciśnięciu na któryś z nich pojawi się jasna linia, nii prostej. Wystarczy jednak wybrać klawisz X
po której możemy przesuwać element. lub Y i będziemy mogli przesuwać punkty w po-
W przypadku kuli nietrudno zauważyć, że ziomie albo w pionie. Po wciśnięciu któregoś z
Rysunek 4. Włączenie polonizacji dla określonych
nie jest ona taka jak powinna, a mianowicie po- nich na scenie pojawi się biała linia, która podpo-
komponentów
siada kanty. Oczywiście Blender oferuje funkcję wiada użytkownikowi kierunek poruszania. Aby
wygładzania, która jest zresztą jedną z najczęściej stworzyć nowe punkty wciskamy klawisz E. Do-
wykorzystywanych opcji programu. Aby tego do- kładnie na tej samej zasadzie można już tworzyć
konać przechodzimy do panelu Link and Mate- dosyć skomplikowane figury, a nawet proste pro-
rials, czyli odnośniki i materiały. Tam ustawia- jekty. Jeśli zależy nam na precyzyjnych ustawie-
my wygładzanie klikając na przycisk Set Smoth. niach możemy posłużyć się narzędziem ukrytym
Jeżeli z jakichś powodów będziemy chcieli po- pod skrótem klawiszowym N. Dzięki niemu usta-
wrócić do poprzedniej formy wystarczy, że posłu- wimy pozycję na osiach X, Y i Z.
żymy się przyciskiem Set Solid, znajdującym się
obok. Skoro jesteśmy już przy tym panelu, war- Modelowanie,
to wspomnieć o możliwości nadawania własnych malowanie i renderowanie
nazw tworzonym obiektom. Opcja ta jest dostęp- Każdy współczesny program do tworzenia gra-
na w polu tekstowym opisanym jako OB. Stan- fiki trójwymiarowej jest wyposażony w narzę-
dardowo program nadaje nazwę składającą się z dzie do wygładzania. Na początek zajrzyjmy do
Rysunek 5. Spolonizowane menu wstawiania ele- rodzaju elementu oraz jego kolejnego numeru. zakładki Modifiers, czyli modyfikatory. Blender
mentów Znacznie lepszym i zarazem praktyczniejszym oferuje nam dodanie nowego modyfikatora. Po
34 wrzesień 2008
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
wybraniu tej opcji ukaże się bardzo bogate me- sygnalizować na co należy zwrócić największą Co dalej?
nu, z którego nas najbardziej interesuje Subserf. uwagę. Pierwszym od lewej strony jest okienko Jeżeli udało Ci się opanować tworzenie obiek-
Jest to coś w rodzaju dodatkowej podsiatki. Fi- podglądu. Następnie sekcja Material. Tutaj naj- tów 3D to pewnie chciałbyś zrobić coś trud-
gura zostanie podzielona na mniejsze czworoką- bardziej interesują nas cztery kwestie: ustawie- niejszego. Blender jest w pełni profesjonalnym
ty, co sprawi, że po renderowaniu obiekt będzie nia kolorów (Color), wziernikowanie (Specu- oprogramowaniem i daje grafikowi liczne moż-
wyglądał gładziej. Pozostało jeszcze wskaza- lar), kolorowanie odbicia (Mirror) i przezroczy- liwości. Można w nim stworzyć np. film animo-
nie poziomu dzielenia, przy czym domyślny ma stość (Alpha). Jeżeli chodzi o kolor, to raczej nie wany, ruchome postacie. Zastanawiasz się w ja-
wartość 1. Ponieważ ten artykuł nie jest kursem, muszę wyjaśniać, w jaki sposób należy go usta- ki sposób? Wystarczy spojrzeć w zawartość me-
a jedynie wprowadzeniem w tematykę tworze- wiać. Program wykorzystuje paletę RGB. Okre- nu. Cała część Game oraz Timeline została przy-
nia 3D, pozostałe opcje zostaną pominięte. Za- ślamy poszczególne wartości składowych, cze- gotowana właśnie w celu tworzenia ruchomych
nim przyjrzymy się kolorowaniu czy malowa- go wynikiem będzie określony kolor. Podobnie obrazów. W menu Add znajduje się opcja Arma-
niu, chciałbym jeszcze wspomnieć o opcji Mir- jest z wziernikowaniem, które mówiąc prostym ture. Dzięki niej możesz stworzyć szkielet posta-
ror, która może się przydać podczas pracy z pro- językiem ustawia kolor dla rozjaśnień. Mirror i ci, a następnie ożywić ją ustawiając kolejne klat-
gramem. Nie jest to zabieg skomplikowany. Wy- Alpha nie powinny sprawiać kłopotu. Pierwszy ki filmu. Szkielet oczywiście najlepiej umieścić
starczy zaznaczyć pożądany element, a następ- ustawia po prostu kolor dla odbicia lustrzanego, wewnątrz gotowego obiektu. Daje to ogromne
nie użyć kombinacji klawiszy Crtl + M. Pro- a drugi przezroczystość. możliwości i przełamuje pewną barierę pomię-
gram poprosi o uściślenie sposobu odbicia, czy- Z prawej strony panelu mamy okno z za- dzy programem a twórcą grafiki trójwymiaro-
li oś według której zostanie odbity obiekt. Jeże- kładkami Shaders i Mirror Transparency. wej. Umożliwia kreowanie ożywionych posta-
li oprócz lustrzanego efektu, chcielibyśmy połą- Pierwsza zawiera coś w rodzaju przesłon służą- ci, a następnie umieszczanie ich w wirtualnym
czyć dwa elementy wciskamy Ctrl + J. cych do określonego cieniowania obiektów, na- świecie, aby w efekcie końcowym otrzymać np.
Do tej pory skupiliśmy się głównie na mo- tomiast druga to ustawienia przezroczystości od- krótkometrażowy film. Niestety wiąże się to tak-
delowaniu. Jest to oczywiście najważniejszy bicia. Dla nas najbardziej interesująca jest funk- że z dużymi nakładami pracy, jednak wynik mo-
etap naszej pracy, ale nie jedyny. Trudno zresz- cja Ref z zakładki Shaders. Dzięki niej możemy że być naprawdę zaskakujący. Sam proces wsta-
tą klasyfikować ważność poszczególnych ope- ustawić odbicie światła. Domyślnie ustawiona wiania, czy ustawiania szkieletu nie jest skom-
racji. Nie jest jednak bez znaczenia kolorysty- jest wartość Lambert. Możemy jednak poekspe- plikowany. Ogranicza się do umieszczenia takie-
ka stworzonych przedmiotów, figur. Malowa- rymentować z pozostałymi ustawieniami. Jeżeli go elementu na scenie, a następnie niczym z puz-
nie, cieniowanie i nakładanie tekstur są czynno- ustawimy suwak na 0, nasz obiekt stanie się pra- zli, należy poskładać ruchomą postać.
ściami niezwykle istotnymi, ponieważ to wła- wie czarny. Przesuwając go natomiast w prawo
śnie one kształtują charakter danego obiektu. będzie coraz jaśniejszy. Podsumowanie
Do tego dochodzą jeszcze ustawienia oświetle- Poświęćmy jednak chwilkę na omówienie Artykuł ten w żadnym wypadku nie wyczerpu-
nia, lampy itd. Wyobrazmy sobie niepokoloro- procesu renderowania. Nie jest on co prawda je tematu Blendera. Jest jedynie krótkim wstę-
wane wnętrze sześcianu. Czym on jest dla nas zbytnio skomplikowany, ale warto zapoznać się pem do tworzenia grafiki 3D. Podstawowym ce-
w tym momencie? Co najwyżej szarym pudeł- z podstawowymi ustawieniami. Kluczowa spra- lem tekstu jest zachęcenie początkującego użyt-
kiem. A jeżeli dołożymy do jednej ze ścian kwa- wa to sposób wywołania rendera. Najprościej kownika to opanowania tej dosyć tajemniczej
dratową płaszczyznę? W dalszym ciągu nic z te- robimy to skrótem F12. Pojawi się dodatkowe sztuki. Przedstawiłem tu zagadnienia, które po-
go nie wychodzi. Otóż nic bardziej mylnego. okno z efektem procesu renderowania. Jeżeli in- winny ułatwić rozpoczęcie pracy z programem,
Dodajmy odpowiedni kolor, np. żółty na ściany, teresuje nas podgląd tej czynności, to wystarczy, ponieważ z własnego doświadczenia pamiętam,
odpowiednie cieniowanie od frontu i jedną lam- że z menu View wybierzemy ostatnią pozycję, że pierwsze uruchomienie Blendera wiąże się
pę przypominającą światło słoneczne. A teraz? czyli Render Preview. Jest to tzw. wstępny pod- z pewnym lękiem, a czasami nawet zniechęce-
Właśnie stworzyliśmy wnętrze pokoju oświe- gląd. No dobrze, a teraz zajmijmy się kilkoma niem. Tekst zawiera również kluczowe skróty
tlonego w dodatku przez piękne wschodzące lub bardziej szczegółowymi ustawieniami. Przecho- klawiaturowe, dzięki którym w sposób w mia-
zachodzące słońce. Aby ustawić kolory musimy dzimy do panelu Render. W tym celu klikamy na rę nieskomplikowany będziesz mógł wykony-
najpierw przejść do menu Shading poprzez wci- małą ikonkę z obrazkiem lub szybciej wciska- wać pierwsze kroki. Kolejnym etapem powinno
śnięcie klawisza funkcyjnego F5. Następnie my F10. Co nas tu interesuje? Przede wszystkim być oczywiście sięgnięcie do tutoriali oraz wy-
wybieramy opcję Add New. Blender przeniesie możliwość wyboru silnika renderowania. Mamy czerpujących pozycji książkowych dostępnych
nas do panelu, w którym udostępni kilka mniej- tu dwie opcje: Blender Internal i YafRay. Oczy- już na polskim rynku. Umiejętne posługiwanie
szych okienek z przyciskami i suwakami. Jest to wiście na początku YafRay nie wchodzi w grę, się Blenderem ułatwi korzystanie z innych pro-
dosyć istotne zagadnienie, więc postaram się za- ponieważ jest o wiele bardziej skomplikowa- gramów tego typu, a efekty końcowe z całą pew-
ny w użyciu, jednak w przyszłości z całą pew- nością dadzą wiele satysfakcji.
nością zapragniesz go używać. Powód jest pro-
sty efekty działania tego silnika zachwycą na-
O autorze
wet najbardziej wybredne oko. Poniżej znajduje
się równie ważny przycisk OSA, czyli nadprób-
8 lat zajmuję się programowaniem i linuk-
kowanie. Wiąże się to z wygładzaniem obrazka.
sem. Od 4 lat pisze teksty związane z tą te-
Większa wartość daje znacznie lepsze rezultaty,
matyką. Ponadto jest jednym z redaktorów
ale także bardziej przeciąża procesor. W panelu
Dragonia Magazine.
tym możemy również regulować rozmiar okna
Kontakt z autorem:
rendera. W tym celu zmieniamy wartości pro-
lucas.ciesielski@gmail.com
Rysunek 6. Podział okien według widoków i funkcji centowe np. z 100% na 50%.
www.lpmagazine.org 35
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
I kolokwium 2008 092008 09 Clean Archivist Creating Backups with TimevaultE1 2008 09 zad 12008 09 14 3023 37 (2)2008 09 Changing TimesE1 2008 09 zad 5K1 2008 09 zad 2E1 2008 09 zad 4Kolokwium nr 2 2008 09E1 2008 09 zad 3E1 2008 09 zad 309 Tolerancje wymiarów liniowychidx27Zadania do 2 Kolokwium (2008 09)2008 09 GParted [Poczatkujacy]więcej podobnych podstron