65 Kształt wyjściowy torsu


Kształt wyjściowy torsu.

Zaczniesz tworzenie modelu od podstawowego kształtu sześcianu. Przemienisz sześcian do modyfikatora Editable Poly, który dostarczy kompletu programów narzędziowych dla modyfikowania mesh sub-objects: polygons, borders, vertices, i edges.

Użyj Editable Poly, by zmodyfikować kształt sześcianu:

0x01 graphic
Zaznacz model sześcianu a następnie otwórz panel boczny Modify.

W oknie List Modifier na liście umieszczona jest pozycja Box. To okno jest monitorem ekranowym stosu parametru modyfikacji, na razie w tym przypadku przedstawia zaznaczony obiekt i jego parametry umieszczone w rolecie Parameters. Gdy klikniesz prawym klawiszem myszki na nazwie obiektu w liście to wyświetli się menu kontekstowe z którego można wybrać potrzebny Ci modyfikator.

0x01 graphic

Klknij prawym przyciskiem myszki na nazwie obiektu, w tym przypadku jest to nazwa Box i z menu kontekstowego wybierz modyfikator Editable Poly.

Modyfikator Editable Poly, pozwoli Ci na pracę z takimi elementami jak: vertex, edge, border, polygon, i element.

W oknie stosu modyfikatorów rozwiń listę modyfikatora poprzez kliknięcie ikonki + zamieszczonej po prawej stronie modyfikatora Editable Poly. Następnie zaznacz na tej liście pozycję Vertex.

0x01 graphic

Przenosi Cię to do poziomu modyfikacji wierzchołków obiektu. Poziom Vertex podświetlony jest na liście kolorem żółtym.

Wierzchołki umieszczone na modelu zaznaczone są jako niebieskie kropki. Będziesz operował tymi wierzchołkami, by utworzyć kształt torsu.

W oknie ekranu Front lub Left przeciągnij ramkę wyboru na górnym rządku wierzchołków. Wybrane wierzchołki zmieniły kolor na czerwony.

0x01 graphic
W pasku narzędzi kliknij ikonę Select and Uniform Scale.

Kiedy aktywujesz jakiś rodzaj przekształcania obiektu to w zależności od narzędzia, kursor zmienia swój wygląd oraz rozmieszczenie wektorów także ulega zmianie.

W oknie ekranu Top zmniejsz skalę w osiach X i Y.

Jest to pomniejszenie górnej części torsu dla szyi oraz pozostałe rządki wierzchołków tak, by wykonać przy pomocy tego narzędzia pożądany kształt torsu.

0x01 graphic
Teraz aktywuj narzędzie Select And Move i w oknach ekranu nadaj pożądany kształt wzorując się na przykładzie ilustracji prezentującej wszystkie cztery okna.

0x01 graphic

Metoda manipulowania wierzchołkami została dokładnie opisana we wcześniejszym ćwiczeniu kiedy to tworzyłeś model myśliwca a więc teraz nie ma sensu opisywać tego ponownie. Kształt torsu nad którym obecnie pracujesz nie musi być idealnym z wzorcem który jest tu przedstawiony. Założeniem tej lekcji jest zapoznanie się z technikami modelowania. Wszystkie nowe narzędzia, polecenia itp., będą omówione wtedy szczegółowo.

Być może twój model postaci będzie bardziej interesujący od tego który tu prezentujemy.

Zastosuj parametr modyfikacji MeshSmooth:

Obiekt przyjął mniej więcej kształt torsu. Przed dalszą pracą nad przedmiotem dobrym pomysłem jest, by zastosować parametr modyfikacji MeshSmooth, wtedy będziesz mógł pracować nad obiektem w wysokiej rozdzielczości, widząc jak model jest wygładzony i wyglądem bliższym prawdzie.

Pamiętaj że: Ten sam efekt w Editable Poly mógłbyś osiągnąć przy możliwości wyboru NURMS Subdivision w rolecie Subdivision Surface. Jednakże w dalszej części zastosujesz parametr modyfikacji Symmetry, by wykonać dodatkową pracę wprowadzając rendering artifacts. Zatem parametr MeshSmooth pozwoli Ci na pracę z parametrem Symmetry a z nim możesz pracować na obiekcie nie wygładzonym.

Z zaznaczony obiektem wyłącz poziom Vertex poprzez kliknięcie na nazwie w stosie modyfikatorów lub też klikając ikonkę Vertex w górnej części rolety Selection.

W panelu modyfikatorów rozwiń listę modyfikatorów i wybierz z niej modyfikator MeshSmooth.

W rolecie Subdivision Amount, zwiększ wartość Iterations do 2.

Model ukazuje się w wygładzonym stanie. Możesz podnosić albo obniżyć to ustawianie, by zwiększyć bądź zwiększyć szczegóły Twojego modelu. Ustawianie 2 jest odpowiednie dla większości modeli. Kiedy będziesz tworzył animację to przy tym ustawieniu system Twój będzie pracował szybciej niż przy większej rozdzielczości.

Zapisz swoją pracę i nadaj jej nazwę jaką chcesz.

Pamiętaj aby w tym ćwiczeniu często zapisywać swoją pracę. Korzystaj przy zapisywaniu ze znaku plusa aby dodawać kolejne etapy modelowanie i nie usuwać poprzednich plików które według Ciebie są dobre. Najlepiej utwórz do tego nowy folder.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Pozycje wyjściowe do ćwiczeń, SEMESTR I, Kształcenie ruchowe i metodyka nauczania ruchu, Portfolio
POZYCJE WYJŚCIOWE DO GIMNASTYCZNYCH ĆWICZEŃ KSZTAŁTUJĄCYCH
HTZ po 65 roku życia
Kształcenie ruchowe i metodyka naucznia ruchu
(65) Leki przeciwreumatyczne (Część 1)
p 43 ZASADY PROJEKTOWANIA I KSZTAŁTOWANIA FUNDAMENTÓW POD MASZYNY
koncepcja kształcenia wielostronnego
religijne znaczenie wyjścia z niewoli egipskiej
Wykład 3 Określenie danych wyjściowych do projektowania OŚ
reforma ksztalcenia zawodowego(1)
WYKL 5b zmiana kształtu odlewu
Logistyka Zaopatrywania Metody ksztaltowania zapasow
TREŚĆ KSZTAŁCENIA2
Poł kształtowe cz 1
67 Sposoby obliczania sił kształtowania plastycznego ppt
KształtZiemiPL(G)
METODY KSZTAŁCENIA

więcej podobnych podstron