Modelowanie za pomoc膮 Editable Poly.
W pierwszej cz臋艣ci 膰wiczenia zrobisz za pomoc膮 splajna o艣miok膮t, b臋dzie on punktem wyj艣ciowym dla modelu r臋ki. P贸藕niej przemienisz splajna w Polygon obiect i wyt艂oczysz powierzchni臋 aby nada膰 jej wewn臋trzny kszta艂t d艂oni. Nast臋pnie u偶yjesz Cap aby zamkn膮膰 powierzchni臋 obiektu. Za pomoc膮 Poly Extrude i Bevel do d艂oni dodasz palce i szpony. W ko艅cu zastosujesz MeshSmooth do powierzchni zewn臋trznej nadaj膮c je najlepszy wygl膮d.
Tworzenie wewn臋trznej cz臋艣ci d艂oni.
Z menu File wybierz Open i za艂aduj plik tut_handstart.max. Plik ten znajduje si臋 w katalogu \tutorials\intro_to_modeling.
W oknie ekranu Top ukarze si臋 kszta艂t jak to pokazuje ilustracja. Je偶eli czujesz si臋 na si艂ach to mo偶esz sam za pomoc膮 splajn贸w utworzy膰 przedstawiony poni偶ej wielok膮t. Metoda ta zosta艂a wcze艣niej przedstawiona w rozdziale tworzenia figury szachowej - pion.
Wypuk艂y kszta艂t po prawej stronie b臋dzie miejscem wyj艣ciowym kciuka.
Zaznacz splajna a nast臋pnie klknij prawym przyciskiem myszki i z menu kontekstowego wybierz Convert to > Convert to Editable Poly.
Wielok膮ty splajna zosta艂 pokryty powierzchni膮.
W stanowisku Modify panel w okienku modyfikator贸w rozwi艅 list臋 modyfikatora Editable Poly i wybierz z niej Polygon poczym kliknij w oknie obiekt.
Na klawiaturze wci艣nij klawisz P by przej艣膰 do okna perspektywy.
W rolecie Edit Polygons ikonk臋 jak Settings jak obok a p贸藕niej wci艣nij przycisk Extrude.
Uka偶e si臋 okno Extrude Polygons.
W oknie tym ustaw warto艣膰 Extrusion Height na 25.0 i kliknij OK.
W oknie perspektywy kliknij prawym przyciskiem myszki w etykiet臋 Perspective i z menu wybierz Configure. uka偶e si臋 okno Viewport Configuration. Z zak艂adki Rendering Method w grupie Rendering Options zaznacz okienko Force 2-Sided poczym kliknij przycisk OK zamykaj膮c okno.
Nadal pracuj膮c w oknie perspektywy w kontrolkach ekranu kliknij ikon臋 Arc Rotate i obr贸膰 obiekt tak jak to pokazuje ilustracja.
Powierzchnia obiektu jest otwarta na spodzie. Wyt艂aczanie powierzchni wielok膮ta nie pracuje tak jak parametr modyfikacji Extrude.
Jeszcze raz wywo艂aj okno Viewport Configuration i zaznacz Smooth + Highlights oraz Edged Faces.
W stanowisku Modify panel wybierz poziom Border. nast臋pnie kliknij jaki艣 bok z nie zamkni臋tej powierzchni obiektu zaznaczaj膮c go na czerwono.
W stanowisku Modify panel w rolecie Edit Borders w艂膮cz przycisk Cap.
W ten spos贸b zosta艂 zamkni臋ty otw贸r w obiekcie.
Utw贸rz palce.
Ponownie u偶yj opcji Arc Rotate, by obr贸ci膰 d艂o艅 do poprzedniej pozycji.
W stanowisku Modify panel ze stosu parametr贸w modyfikacji, wybierz poziom Polygon.
W rolecie Edit Polygons w艂膮cz przycisk Bevel a nast臋pnie Settings.
Uka偶e si臋 okno Bevel Polygons.
W oknie ekranu perspektywy zaznacz bok gdzie zostanie umieszczony kciuk. W oknie poka偶e si臋 palec kciuka o wielko艣ci parametr贸w standartowych z okna.
W oknie Bevel Polygons, ustaw warto艣膰 Height na 35.0 a warto艣膰 Outline Amount na 0.0.
Teraz w oknie tym w艂膮cz przycisk Apply, by doda膰 nast臋pny cz艂on palca. Warto艣膰 Height zmie艅 na 30 a warto艣膰 Outline Amountna na -5.0.
Ponownie w艂膮cz przycisk Apply i ustaw warto艣ci Height na 4.0 a Outline Amount na -6.0.
Utworzona zosta艂a baza dla pazura kciuka.
Teraz odpowiednio wpisz warto艣ci 9.0 i -0.6.
Wszystkie te czynno艣ci wykonuj ostro偶nie by nie skierowa膰 palca b膮d藕 pazura do wewn膮trz obiektu.
Powt贸rz ostatni krok raz jeszcze.
Wykonaj nast臋pne trzy palce t膮 sam膮 metod膮, tak by praca twoja wygl膮da艂a tak jak na ilustracji poni偶ej.
Poniewa偶 wyt艂aczasz powierzchni臋 w wielok膮ty, by wykona膰 palce d艂oni, obserwuj dok艂adnie w oknie perspektywy jak przebiega twoja praca. Widz膮c jak wykonujesz palce mo偶esz dostosowa膰 ich proporcje by by艂y odpowiednie do kszta艂tu d艂oni. Do por贸wnania mo偶esz u偶y膰 w艂asnej d艂oni.
Po wykonaniu wszystkich palc贸w kliknij poziom Polygon by go wy艂膮czy膰 a nast臋pnie wr贸膰 do okna Top.