Tajemnice Cabal Co, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały


Tajemnice Cabal Co.

Region, mieszkańcy, przemysł i polityka.



Na wschodzie Stanów, kilkadziesiąt mil na południe od FA istnieje zrzeszenie trzech osad, Couver, Steelsville i Claytown. "Małe Appallachy", gdyż tak zostały ochrzczone przez swych założycieli, zarządców okolicznych osad, leżących na obrzeżach Macon.

Macon, spore miasto leżące kilkanaście mil od Atlanty miało te nieszczęście, iż oberwało sporą porcję rakiet posłanych na Atlantę. Były to ostatnie z głowic atomowych, które zostały zrzucone na stany. Macon odeszło jako jedne z ostatnich miast - niepotrzebnie, głupio i bez sensu.
Centrum miasta zostało zmiecione z powierzchni ziemi, został tam jedynie wielki lej po wybuchu i morze ruin dookoła. Jedynie na obrzeżach zostało kilkanaście hektarów terenów zabudowanych, które nie ucierpiały zbytnio. Mimo to, skażenie tam jest zbyt duże, aby można było się tam osiedlić na stałe. Tylko mutantom, Szczurom i renegatom to nie przeszkadza - nie mają specjalnego wyboru.

Małe Appalachy, utrzymują się głównie ze zbieractwa - w ruinach jest sporo wartościowych rzeczy, a przesadzone pogłoski o radiacji skutecznie odstraszają zbieraczy spoza regionu. Mieszkańcy MA specjalnie tylko podsycają owe rewelacje, dzięki czemu już od kilkunastu lat czerpią do woli zyski z poszukiwań cennych przedwojennych rupieci. Bandyci nie nękają tych okolic, zwłaszcza po tym jak mieszkańcy "Appalachów" siedem lat temu, po bohaterskiej obronie wśród ruin Macon brawurowym kontratakiem wyparli gangersów z tych okolic, spychając kilka band w zasadzki do kotlin i parowów, jakich mnóstwo po tej stronie gór i wybijając ich do nogi. Od tego czasu panuje tam spokój i ludzie czują się bezpiecznie.

Oficjalnie Małe Appalachy są połączone unią ze swym starszym bratem - dostarczają głównie surowców z pobliskich kopalń, które udało się uruchomić, materiały z ruin - stal, metalowe wraki, elektronikę a przede wszystkim - żywność z farm. Jak łatwo się domyślić, każda z osad MA zajmuje się każdą dziedziną z osobna. I tak Couver zajmuje się kopalniami, Steelstown wypruwaniem surowców z ruin i Claytown rolnictwem.

CabalCo - działalność i związek z KCS-em



Jedyne, co przeszkadza w kultywowaniu i utrzymywaniu kontaktów to odległość od głównych terenów Federacji a wszelkie karawany muszą jechać przez niebezpieczne okolice Atlanty. MA i FA nie mają wystarczająco dużo ludzi, aby jakieś z nich mogło sobie pozwolić na samodzielne wysyłanie transportów. Zajmuje się tym niezależna firma - Cabal Company.

CabalCo, ma swoją siedzibę na terenach niegdyś zrujnowanej firmy produkcyjno-spedycyjnej, leżącej kilka minut drogi wyrosłego niedaleko tuż po wybudowaniu zakładów miasteczka - Lincoln.
Obecnie Lincoln jest niemal całkowicie opustoszałe - ulice pełne małych domków, niszczejących z upływam lat, z rzadka zamieszkanych. Wszystkie, albo przynajmniej znakomita większość dawno już oszabrowano lub rozebrano. CabalCo nie uważa go za swój teren, jednak nie pozwala nikomu tam się osiedlić. W Lincoln są dwa posterunki, na których uzbrojeni strażnicy pilnują, czy w mieście nikt się nie panoszy.

Same zakłady Haroldsa, gdyż tak się niegdyś nazywały, to hala fabryczna przystosowana do produkcji narzędzi i akcesoriów ogrodniczych, a także parking dla ciężarówek wraz z warsztatem i placem załadunkowym oraz halę gdzie towar jest przyjmowany i przygotowywany do transportu. Obecnie fabryka jest rozmontowana, a towary do transportu są przyjmowane od tych, których na to stać. Są to głównie mieszkańcy Małych Apallachów, ale również inni ludzie - niektóre osady wysyłają transporty do teksasu po bydło.

CabalCo od pięciu lat świadczy swe usługi Apallachom Mniejszym. Pomaga w transporcie towarów i surowców do Federacji i przy okazji zaopatruje je w wodę, gdyż ta, która jest w okolicy jest albo skażona, albo cała idzie na nawadnianie pól uprawnych.
Ceny są wysokie, ale CabalCo wie, że ma monopol na swe usługi.
Przywódcą kompanii jest Stephen Jackobson, gość po trzydziestce, pełen energii i zapału.

Dwa lata temu, spotkał w drodze do FA swego z dawna niewidzianego brata, którego ostatnio widział w okolicach Salt Lake, kiedy uciekali przed gangersami, którzy rozbili ich karawanę.
Brat, Jakub , został ciężko ranny i kiedy już Stephen stracił całą nadzieję, spotkali kilku ludzi, z których jeden podawał się za uzdrowiciela. Była to terenowa ekipa KCS-u, która zaopiekowała się Jakubem, zaś Stephen ruszył dalej swoją drogą. Wielokrotnie żałował, że wtedy opuścił brata, ale jego życie toczyło się ściśle ustalonymi torami, co bardzo odpowiadało przedsiębiorczemu młodzieńcowi.


Jakub, przebiegły i bezwzględny, szybko pojął, że kult może być dla niego wspaniałą odskocznia dla szarego życia. Z początku poszerzał swe wpływy tylko dla władzy, lecz w miarę jak to robił, czuł coraz silniejszą więź duchową z organizacją. Nim się zorientował, był już jedną z najważniejszych postaci w KCS-ie, i zagorzałym fanatykiem szerzenia wiary.

Wkrótce, kiedy jego ambicje stały się zbyt wybujałe, a zamiary nader oczywiste, bojące się o swą pozycje zwierzchnictwo Kościoła wysłało go w teren. Po długiej podróży, dotarł w okolice Małych Appalachów, i tam spotkał się ze swym bratem.
Dostrzegł natychmiast, że firma transportowa daje mu dwie niezmiernie ważne korzyści:
Stałą siedzibę dla Kościoła na południu oraz możliwość wysyłania misjonarzy razem z karawanami.

Udało mu się przekabacić brata, i przekonać go, by odstąpił część terenu i sprzętu jego kamratom.
Teraz, Południowo-Wschodni Wydział Kościoła Czerwonego Słońca pod wezw. Św.Oppenheimera, rozwija się nader bujnie. Wysyła nieustannie swych ludzi w teren, tak więc stale w siedzibie przebywa jedynie kilku pastorów i sam Ojciec Przeor Jakub. Na siedmiu duchownych przypada jednak 12 ludzi z ochrony, nie wliczając w to 25 ludzi broniących całego zakładu i okolicznego miasteczka.

PWW KCS nie afiszuje się ze swą działalnością. Ludzie z MA nic o nich nim nie wie, a ludzie z CabalCo hamują swą ciekawość. Jedynie Stephen podejrzewa, jaki charakter ma „Kółko wyznaniowe” swego brat
a, ale od czasu ich rozstania ma ciągły żal do siebie, że zostawił brata samego i nie dał mu jak na razie po sobie poznać, że ma wątpliwości odnośnie drogi życiowej, jaką Jakub wybrał.
„Pewukaces” swych nowych wiernych pozyskuje w dość nietypowy sposób. Ludzi z karawan brata, przydzielonych z okolicznych siedzib ludzkich, po prostu porywa i poddaje praniu mózgów.
Ludzi spotkanych po drodze, spoza regionu, starają się nawracać bardziej konwencjonalnie, gdyż nie wiedzą, czy ktoś ich potem nie będzie miał zamiaru szukać, i czy ten ktoś nie daj Bóg, nie będzie wpływowy lub bogaty.
Od czasów wpadki z młodym Ricky'm Red Roosterem, który okazał się synem szefa gangu motocyklowego, KCS nabrał rozwagi.
Kilku ludzi z Steelsville i Claytown widywało swych krewnych, całkowicie odmienionych i bredzących coś od rzeczy o Edenie, wędrujących po pustkowiu, w otoczeniu jakichś dziwnych obcych ludzi, idących za wskazaniami wiatromierza...

Steelsville.



Całe miasteczko to domy zbite z blachy, rzadko z drewna, z gliny i kamienia zaś nader często. Grupka dzieciaków bawiąca się wrakiem auta, ciągnące od strony ruin pochody zbieraczy złomu, tutaj zwanych szperaczami, pod lokalnym barem kilku cwaniaków organizujących walki psów, jakiś paser i kilku dealerów.
W samym centrum mieścinki ogrodzony drutem spory budyneczek z cegieł obitych blachą. Przed nim potężna waga przemysłowa, obok niej tablica z nabazgranymi cenami za rodzaje złomu i mały człowieczek w okularach obok potężnego kontenera, notujący skrzętnie wagę złomu i cenę artefaktów, wypłacający skrzętnie należności za towar lekkimi gamblami - papierosami, jedzeniem, bimbrem, narzędziami rolniczymi, lekami oraz resztą niezbędnych ludziom ze steelsville środków do życia.
Wszystko to ogrodzone siatką, drutem kolczastym, chronione przez uzbrojonych wartowników i głodne psy.
Nieco dalej widać spory, murowany budynek dawnej szkoły specjalnej, położonej za miastem, której budowa zatrzymała się w chwili wybuchu wojny. Teraz pełni ona rolę siedziby zarządcy miasta, Ludwika Browna, starego murzyna, z wykształcenia i zamiłowania architekta.
Jest tu jeszcze zbrojownia, służąca jako magazyn broni i sklep zarazem.
Reszta to domy, magazyny złomu no i malutki parking należący do Trasha i ekipy.

Niegdyś Steelsville było najbogatszym miasteczkiem MA, jednak od kiedy FA zwiększyło import stali, zmniejszając jednocześnie ceny płacone za dostawę, a żywność podrożała horrendalnie, Steelsville popadło niemal w ruinę. Całą stal, cenne znaleziska z ruin, nawet broń eksportowano do FA, próbując jakoś z tego wyżyć. Okolica jest strasznie skażona, wody i lekarstw mało, więc mieszkańcy nie mieli wyboru.
Wysyłane karawany padały łupem bandytów jedna po drugiej, i już wydawało się że Steelsville i reszta MA upadną, kiedy zjawiła się nagle firma CabalCo. Dzięki nim, zdyscyplinowanej i dobrze wyszkolonej grupie byłych wojskowych i zawadiaków, karawany docierały już do FA bezpiecznie.
Teraz mieścinka podnosi się powoli z kryzysu.

Zbrojownia Cassidy'ego



Co prawda sprzedają tu giwery, ale tylko na warunkach wymiany. Liczba uzbrojenia musi być stała, więc jeśli chcesz coś z wystawy - to tylko za innego gnata, lub najlepiej dwa.
Oto była złota zasada.
Sam Cassidy, to łysy i potężnie zbudowany weteran z frontu, jeden z pierwszych walczących z Molochem po wojnie. Teraz szkoli ludzi z okolic Macon, i zaopatruje region w broń.
Niezbyt uprzejmy, cyniczny i ospały - ale jak przychodzi co do czego, raz dwa wyciąga obrzyn i robi porządek.

Oferta: (ceny w gamblach, będących wartością broni-zapłaty)

Granaty (12) - 20 gambli sztuka
Dynamit (3) - 50 gambli za wiązkę ( zegar gratis)
Pancerze (3,5) - 100 za ciężki i 45 za lekki ( na wybrane 2 sektory)

Pistolety:
Glock 17 - 45 (2)
Glock 18 - 75 (1)
Ruger Sigma - 56 (1)
Colt Commander - 40 (2)
P-228 - 25 (3)
Colt Peacemaker - 30 (7)
Ruger Redhawk - 80 (1)
Master Blaster - 95 (2)

Karabiny:
M16 A1 - 170 (2)
M16 A2 - 125 (3)
Winchester - 65 (5)
Kałach-Obrzyn - 55 (1)
Mini 14 - 67 (3)
Garand - 85 (2)
Calico Liberty 220 - 175 (1)

Bar 'Iron Maiden'



Prowadzony przez Malcolma Smith-Paperbrooka III przybytek rozpusty, pijaństwa i hazardu. Swoistą atrakcją turystyczną jest tu One Eye Candy, indianiec-pokerzysta, ogrywający kogo popadnie.
Ponadto sypia tu zawsze Czarny Jeremi, cały czarny, głównie dlatego, że jest murzynem. Śpi sobie przy barze, a kieliszki przy nim postawione mają skłonność do szybkiego samo-opróżniania się. Ceny są tu spore, tylko żarcie w miarę tanie.
Malcolm III to miły gość, ale ma lekkie schizy na punkcie nie-tutejszych, dlatego często zawyża dla nich ceny, lub bywa niemiły.

Gulasz z Gryzonia (Gryzoń to szerokie pojęcie dla Malcolma) - 10 gambli/porcja
Bomba Wichrowa (Fasola w sosie grochowym) - 8 gambli/1l. Garnek
Kotlet z mięs wybranych z chlebem - 15 gambli talerz (kawa gratis)
Piwo - 5 gambli /kufel
Bimber - 12 gambli/2 l.
Woda - 2 gamble/szklanka
Kawa Zbożowa - 3 gamble
Warzywa - 15 gambli/porcja
Chleb - 6 gambli/bochenek

Trash i spółka



Trash to lokalny świrus a jego banda to jeszcze gorsi postrzeleńcy.
Gdzieś pod Roontown zwędzili śmieciarkę, i teraz wyprawiają regularne kursy po złom do Macon.
Urobek z tego spory, Trash i jego dziewczyna Ginny wspominali nawet o kupnie nowej ciężarówki.
W swojej kanciapie mają sporo fajnego sprzętu, a że ze złomu starcza im na życie i imprezki, to trzymają te rupiecie, przez co ich chałupa ma niepowtarzalny wystrój.
Trashie ma dwóch braci - Roofiego i Burning Cockera, jeden z nich ma żonę Rebecę, a ona siostrę Mitchie. Do tego ostatnio przyplątał się do nich Sebastian - młody ganger wywalony z gangu za posuwanie cudzej kobitki.
Kiedy całą brygadą ruszają do ruin - lepiej weź sobie urlop.

Urząd miejski



Stary, niedokończony budynek szkoły - oto siedziba Ludwika Browna, animatora całego związku Macon, genialny architekt i naprawdę przyzwoity jak na te czasy człowiek.


The_Ezekiel.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Stara baza wojskowa lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Blue Velvet, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Aliego Kadafa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Antena lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Oklahoma, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Patton Town, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Petrochem Industries, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Przemiany Chrystusa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Duma Teksasu, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Tulsa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Spis interesujacych miejsc, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Nightfall, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Omega Communications lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron