Kontroluj膮c In - Betweens:
Aby zrobi膰 rzeczywist膮 symulacj臋 odbijania si臋 pi艂ki, zmienisz interpolacj臋 na identyfikatorze zapisu w ramce 15.
U偶yjesz do tego narz臋dzi znajduj膮cych si臋 w Curve Editor. Poprzez modyfikacj臋 krzywej okre艣lisz lokalizacj臋 w obszarze po艣rednich ramek .Ghosting poka偶e Ci gdzie umieszczony jest In-betweened.
Z menu Views, zaznacz opcj臋 Show Ghosting.
Teraz z menu Customize wybierz Preferences.
W oknie Preference Settings otw贸rz zak艂adk臋 Viewports, w grupie Ghosting ustaw warto艣膰 Ghosting Frames na 4 i Display Nth frame na 3. Wci艣nij przycisk OK.
W oknach ekranu ukaza艂 si臋 szkieletowy obraz kilku pi艂ek w stopniowanej pozycji pionowej.
Ghosting przedstawia pozycj臋 obiektu w ramkach kluczowych.
Odtw贸rz animacj臋, by zobaczy膰 co obrazuje i zatrzymaj j膮.
Teraz przyszed艂 czas na kontrol臋 In-betweens, kliknij prawym przyciskiem myszki i z menu kontekstowego wybierz polecenie Editor Curve.
Przemie艣膰 okno edytora Editor Curve powy偶ej g贸rnych okien ekranu.
Edytor ten sk艂ada si臋 z dw贸ch okien, po lewej stronie znajduje si臋 okno sterownika w kt贸rym zamieszczone s膮 nazwy szlak贸w i po prawej stronie okno zapisu z identyfikatorami zapisu oraz krzywymi.
W oknie sterownika po lewej stronie kliknij opcj臋, by ja pod艣wietli na kolor 偶贸艂ty, Z position.
Je艣li nie wida膰 Z position to kliknij znak + po lewej stronie, by rozwin膮膰 list臋. Pami臋taj 偶e: w edytorze tym mo偶na spotka膰 odchylenia od standardu.
Teraz ukaza艂a si臋 pojedyncza krzywa w oknie identyfikatora zapisu, nad kt贸r膮 b臋dziesz pracowa膰.
Krzywa funkcji dla odbijaj膮cej si臋 pi艂ki.
Poruszaj wodzikiem czasu i obserwuj w edytorze okno zapisu, je艣li przyjrzysz si臋 uwa偶nie to zobaczysz ciemn膮 kropk臋 na krzywej w miejscu 15 ramki kluczowej.
Kolor znacznika klatki kluczowej powinien tak偶e zmieni膰 kolor.
Umie艣膰 kursor na tej kropce w klatce 15 w oknie zapisu i kliknij na nim, kropka ta zmieni艂a kolor na bia艂y.
Jest to wst臋pna czynno艣膰 do manipulacji krzyw膮, by m贸c zmieni膰 typ styczno艣ci.
W pasku narz臋dzi edytora kliknij ikonk臋 Set Tangency To Custom.
Je艣li przyjrzysz si臋 uwa偶nie to zobaczysz 偶e w oknie zapisu pojawi艂a si臋 para uchwyt贸w wzd艂u偶 zielonej linii.
Przytrzymaj wci艣ni臋ty klawisz SHIFT i poci膮gnij lewy uchwyt w g贸r臋.
Klawisz SHIFT pozwala na niezale偶ne manipulowanie jednym z uchwyt贸w.
Krzywa powinna wygl膮da膰 teraz tak jak na rysunku poni偶ej.
Klawisz SHIFT pozwala na wybi贸rcz膮 manipulacj臋.
W edytorze z menu Settings zaznacz opcj臋 Interactive Update. Wodzik czasu animacji powinien znajdowa膰 si臋 na ramce kluczowej nr 15. Teraz przemie艣膰 prawy uchwyt do pozycji symetrycznej wzgl臋dem prawego uchwytu.
W ten spos贸b ustawi艂e艣 styczn膮 Inbetweens.
Rusz wodzik czasu do ramki 30, by widzie膰 dobrze czy ustawienia kt贸rych dokona艂e艣 s膮 wykonane poprawnie i zgadzaj膮 si臋 z ilustracj膮 zamieszczon膮 poni偶ej.
Poprzez manipulowanie uchwytami i zmian臋 ich ustawie艅 mo偶na osi膮gn膮膰 r贸偶ne skutki. To jak pi艂ka odbija si臋 od powierzchni i z jak膮 szybko艣ci膮 podnosi si臋 w g贸r臋 mo偶na w om贸wiony spos贸b okre艣li膰 wag臋 pi艂ki.
Z menu Views wy艂膮cz polecenie Show Ghosting i wci艣nij guzik odtwarzania animacji. Zaobserwuj jak porusza si臋 pi艂ka, je艣li uwa偶asz 偶e co艣 nie jest tak to spr贸buj to zmieni膰.
Zatrzymaj odtwarzanie animacji.
Zapisz swoj膮 prac臋 pod nazw膮, mybounce.max.
W tej cz臋艣ci 膰wiczenia zrobi艂e艣 pojedyncze odbicie pi艂ki, w nast臋pnej cz臋艣ci za pomoc膮 parametru Parameter Out-of-Range w Track View, zwielokrotnisz odbijanie w r贸偶nych miejscach.