zal jpr sciaga

Klasy służą do definiowania nowych typów danych o znacznie większej sile wyrazu niż typy tradycyjne. Mając definicję klasy możemy tworzyć obiekty typu danej klasy. Klasa pełni rolę wzorca (schematu budowy) obiektu. Obiekty danej klasy nazywamy instancjami klasy.

W Java definicja klasy rozpoczyna się słowem kluczowym class. Ogólna postać definicji klasy jest następująca:

class nazwaKlasy {

typ zmiennaInst_1;

// ...

typ zmiennaInst_n;

typ metoda_1(parametry) {

// ciało metody_1

}

// ...

typ metoda_n(parametry) {

// ciało metody_n

}

} // koniec definicji klasy

Obiekt jest jednostkowym wystąpieniem klasy go opisującej. Opis obiektu w klasie odbywa sie poprzez modelowanie jego zachowania (metody) i stanu (pola). Moze istniec wiele obiektow danej klasy. Kazdy z nich jest jednostkowy i istnieje w pamieci komputera. Dostep do obiektu jest mozliwy za pomoca referencji (uchwytu) - odwołania do miejsca pamieci (sterty) - gdzie przechowywany jest obiekt. Nowy obiekt danej klasy tworzony jest dynamicznie za pomoca operatora new z podaniem nazwy klasy. Jezeli temu samemu „uchwytowi” przypisany zostanie inny obiekt, wowczas obiekt, na ktory pierwotnie wskazywał „uchwyt” ginie. W Javie nie ma wiec potrzeby jawnego usuwania nieuzywanych obiektow, gdyż jest to wykonywane automatycznie.

Dziedziczenie to podstawowy mechanizm programowania obiektowego. Dzięki niemu możemy utworzyć spójną i łatwą do zrozumienia hierarchię klas, a to uczyni nasz kod bardziej przejrzystym i bardziej podatnym na późniejsze modyfikacje. Dziedziczenie jak sama nazwa wskazuje powoduje przekazanie pewnych cech innym klasom. W języku Java w przeciwieństwie do innych nie występuje dziedziczenie wielokrotne. To znaczy, że klasa potomna może rozszerzać tylko jedną klasę bazową.

Programowanie strukturalne
1.   Programowanie strukturalne jest rozszerzeniem koncepcji programowania proceduralnego, zalecającego dzielenie kodu na procedury, wykonujące ściśle określone zadania. Procedury nie powinny korzystać z parametrów globalnych, ale przekazywać wszystkie potrzebne dane jako parametry do procedury.
2.   Programowanie strukturalne wykorzystuje do rozwiązywania zadań dobrze określone struktury algorytmiczne: sekwencja, selekcja, iteracja i rekursja; unika natomiast stosowania instrukcji skoku.
3.   Programowanie strukturalne oddzielnie definiuje dane, oddzielnie funkcje.
Programowanie obiektowe
1.   Programowanie obiektowe wprowadza pojęcie obiektu, w którym dane i procedury są ze sobą ściśle powiązane. Program obiektowy korzysta z obiektów, komunikujących się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.
2.   Cechy typowe dla programowania obiektowego
- abstrakcja - zredukowanie właściwości opisywanego obiektu do najbardziej podstawowych,
- hermetyzacja danych - dostęp do składowych jest ograniczony za pomocą dobrze określonego interfejsu,
- dziedziczenie - mechanizm umożliwiający wywodzenie nowych klas z klas już istniejących, wraz z przejmowaniem ich metod,
- polimorfizm - wielopostaciowość, pozwala na wybór metody spośród różnych wersji w zależności od kontekstu

Konstruktor to specjalna metoda, o nazwie takiej jak klasa. Definiuje ona co trzeba zrobić by utworzyć obiekt danej klasy. Jeżeli klasa nie posiada konstruktora, to jest wywoływany konstruktor domyślny. Po utworzeniu konstruktora dla klasy konstruktor domyślny nie jest dostępny. Konstruktory nie posiadają typu wynikowego, nawet void. Dzieje się tak dlatego, że niejawnym typem wynikowym każdego konstruktora jest klasa, której obiekt konstruktor tworzy. Prócz powołania obiektu, zadaniem konstruktora jest jego inicjalizacja, tak by po utworzeniu był w pełni sprawnym obiektem.

class nazwa klasy {

int zmienna1;

String zmienna2;

int funkcja(){

return zmienna1;

}

}

Klasy służą do definiowania nowych typów danych o znacznie większej sile wyrazu niż typy tradycyjne. Mając definicję klasy możemy tworzyć obiekty typu danej klasy. Klasa pełni rolę wzorca (schematu budowy) obiektu. Obiekty danej klasy nazywamy instancjami klasy.

W Java definicja klasy rozpoczyna się słowem kluczowym class. Ogólna postać definicji klasy jest następująca:

class nazwaKlasy {

typ zmiennaInst_1;

// ...

typ zmiennaInst_n;

typ metoda_1(parametry) {

// ciało metody_1

}

// ...

typ metoda_n(parametry) {

// ciało metody_n

}

} // koniec definicji klasy

Obiekt jest jednostkowym wystąpieniem klasy go opisującej. Opis obiektu w klasie odbywa sie poprzez modelowanie jego zachowania (metody) i stanu (pola). Moze istniec wiele obiektow danej klasy. Kazdy z nich jest jednostkowy i istnieje w pamieci komputera. Dostep do obiektu jest mozliwy za pomoca referencji (uchwytu) - odwołania do miejsca pamieci (sterty) - gdzie przechowywany jest obiekt. Nowy obiekt danej klasy tworzony jest dynamicznie za pomoca operatora new z podaniem nazwy klasy. Jezeli temu samemu „uchwytowi” przypisany zostanie inny obiekt, wowczas obiekt, na ktory pierwotnie wskazywał „uchwyt” ginie. W Javie nie ma wiec potrzeby jawnego usuwania nieuzywanych obiektow, gdyż jest to wykonywane automatycznie.

Dziedziczenie to podstawowy mechanizm programowania obiektowego. Dzięki niemu możemy utworzyć spójną i łatwą do zrozumienia hierarchię klas, a to uczyni nasz kod bardziej przejrzystym i bardziej podatnym na późniejsze modyfikacje. Dziedziczenie jak sama nazwa wskazuje powoduje przekazanie pewnych cech innym klasom. W języku Java w przeciwieństwie do innych nie występuje dziedziczenie wielokrotne. To znaczy, że klasa potomna może rozszerzać tylko jedną klasę bazową.

Programowanie strukturalne
1.   Programowanie strukturalne jest rozszerzeniem koncepcji programowania proceduralnego, zalecającego dzielenie kodu na procedury, wykonujące ściśle określone zadania. Procedury nie powinny korzystać z parametrów globalnych, ale przekazywać wszystkie potrzebne dane jako parametry do procedury.
2.   Programowanie strukturalne wykorzystuje do rozwiązywania zadań dobrze określone struktury algorytmiczne: sekwencja, selekcja, iteracja i rekursja; unika natomiast stosowania instrukcji skoku.
3.   Programowanie strukturalne oddzielnie definiuje dane, oddzielnie funkcje.
Programowanie obiektowe
1.   Programowanie obiektowe wprowadza pojęcie obiektu, w którym dane i procedury są ze sobą ściśle powiązane. Program obiektowy korzysta z obiektów, komunikujących się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.
2.   Cechy typowe dla programowania obiektowego
- abstrakcja - zredukowanie właściwości opisywanego obiektu do najbardziej podstawowych,
- hermetyzacja danych - dostęp do składowych jest ograniczony za pomocą dobrze określonego interfejsu,
- dziedziczenie - mechanizm umożliwiający wywodzenie nowych klas z klas już istniejących, wraz z przejmowaniem ich metod,
- polimorfizm - wielopostaciowość, pozwala na wybór metody spośród różnych wersji w zależności od kontekstu

Konstruktor to specjalna metoda, o nazwie takiej jak klasa. Definiuje ona co trzeba zrobić by utworzyć obiekt danej klasy. Jeżeli klasa nie posiada konstruktora, to jest wywoływany konstruktor domyślny. Po utworzeniu konstruktora dla klasy konstruktor domyślny nie jest dostępny. Konstruktory nie posiadają typu wynikowego, nawet void. Dzieje się tak dlatego, że niejawnym typem wynikowym każdego konstruktora jest klasa, której obiekt konstruktor tworzy. Prócz powołania obiektu, zadaniem konstruktora jest jego inicjalizacja, tak by po utworzeniu był w pełni sprawnym obiektem.

class nazwa klasy {

int zmienna1;

String zmienna2;

int funkcja(){

return zmienna1;

}

}

Klasy służą do definiowania nowych typów danych o znacznie większej sile wyrazu niż typy tradycyjne. Mając definicję klasy możemy tworzyć obiekty typu danej klasy. Klasa pełni rolę wzorca (schematu budowy) obiektu. Obiekty danej klasy nazywamy instancjami klasy.

W Java definicja klasy rozpoczyna się słowem kluczowym class. Ogólna postać definicji klasy jest następująca:

class nazwaKlasy {

typ zmiennaInst_1;

// ...

typ zmiennaInst_n;

typ metoda_1(parametry) {

// ciało metody_1

}

// ...

typ metoda_n(parametry) {

// ciało metody_n

}

} // koniec definicji klasy

Obiekt jest jednostkowym wystąpieniem klasy go opisującej. Opis obiektu w klasie odbywa sie poprzez modelowanie jego zachowania (metody) i stanu (pola). Moze istniec wiele obiektow danej klasy. Kazdy z nich jest jednostkowy i istnieje w pamieci komputera. Dostep do obiektu jest mozliwy za pomoca referencji (uchwytu) - odwołania do miejsca pamieci (sterty) - gdzie przechowywany jest obiekt. Nowy obiekt danej klasy tworzony jest dynamicznie za pomoca operatora new z podaniem nazwy klasy. Jezeli temu samemu „uchwytowi” przypisany zostanie inny obiekt, wowczas obiekt, na ktory pierwotnie wskazywał „uchwyt” ginie. W Javie nie ma wiec potrzeby jawnego usuwania nieuzywanych obiektow, gdyż jest to wykonywane automatycznie.

Dziedziczenie to podstawowy mechanizm programowania obiektowego. Dzięki niemu możemy utworzyć spójną i łatwą do zrozumienia hierarchię klas, a to uczyni nasz kod bardziej przejrzystym i bardziej podatnym na późniejsze modyfikacje. Dziedziczenie jak sama nazwa wskazuje powoduje przekazanie pewnych cech innym klasom. W języku Java w przeciwieństwie do innych nie występuje dziedziczenie wielokrotne. To znaczy, że klasa potomna może rozszerzać tylko jedną klasę bazową.

Programowanie strukturalne
1.   Programowanie strukturalne jest rozszerzeniem koncepcji programowania proceduralnego, zalecającego dzielenie kodu na procedury, wykonujące ściśle określone zadania. Procedury nie powinny korzystać z parametrów globalnych, ale przekazywać wszystkie potrzebne dane jako parametry do procedury.
2.   Programowanie strukturalne wykorzystuje do rozwiązywania zadań dobrze określone struktury algorytmiczne: sekwencja, selekcja, iteracja i rekursja; unika natomiast stosowania instrukcji skoku.
3.   Programowanie strukturalne oddzielnie definiuje dane, oddzielnie funkcje.
Programowanie obiektowe
1.   Programowanie obiektowe wprowadza pojęcie obiektu, w którym dane i procedury są ze sobą ściśle powiązane. Program obiektowy korzysta z obiektów, komunikujących się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.
2.   Cechy typowe dla programowania obiektowego
- abstrakcja - zredukowanie właściwości opisywanego obiektu do najbardziej podstawowych,
- hermetyzacja danych - dostęp do składowych jest ograniczony za pomocą dobrze określonego interfejsu,
- dziedziczenie - mechanizm umożliwiający wywodzenie nowych klas z klas już istniejących, wraz z przejmowaniem ich metod,
- polimorfizm - wielopostaciowość, pozwala na wybór metody spośród różnych wersji w zależności od kontekstu

Konstruktor to specjalna metoda, o nazwie takiej jak klasa. Definiuje ona co trzeba zrobić by utworzyć obiekt danej klasy. Jeżeli klasa nie posiada konstruktora, to jest wywoływany konstruktor domyślny. Po utworzeniu konstruktora dla klasy konstruktor domyślny nie jest dostępny. Konstruktory nie posiadają typu wynikowego, nawet void. Dzieje się tak dlatego, że niejawnym typem wynikowym każdego konstruktora jest klasa, której obiekt konstruktor tworzy. Prócz powołania obiektu, zadaniem konstruktora jest jego inicjalizacja, tak by po utworzeniu był w pełni sprawnym obiektem.

class nazwa klasy {

int zmienna1;

String zmienna2;

int funkcja(){

return zmienna1;

}

}

Klasy służą do definiowania nowych typów danych o znacznie większej sile wyrazu niż typy tradycyjne. Mając definicję klasy możemy tworzyć obiekty typu danej klasy. Klasa pełni rolę wzorca (schematu budowy) obiektu. Obiekty danej klasy nazywamy instancjami klasy.

W Java definicja klasy rozpoczyna się słowem kluczowym class. Ogólna postać definicji klasy jest następująca:

class nazwaKlasy {

typ zmiennaInst_1;

// ...

typ zmiennaInst_n;

typ metoda_1(parametry) {

// ciało metody_1

}

// ...

typ metoda_n(parametry) {

// ciało metody_n

}

} // koniec definicji klasy

Obiekt jest jednostkowym wystąpieniem klasy go opisującej. Opis obiektu w klasie odbywa sie poprzez modelowanie jego zachowania (metody) i stanu (pola). Moze istniec wiele obiektow danej klasy. Kazdy z nich jest jednostkowy i istnieje w pamieci komputera. Dostep do obiektu jest mozliwy za pomoca referencji (uchwytu) - odwołania do miejsca pamieci (sterty) - gdzie przechowywany jest obiekt. Nowy obiekt danej klasy tworzony jest dynamicznie za pomoca operatora new z podaniem nazwy klasy. Jezeli temu samemu „uchwytowi” przypisany zostanie inny obiekt, wowczas obiekt, na ktory pierwotnie wskazywał „uchwyt” ginie. W Javie nie ma wiec potrzeby jawnego usuwania nieuzywanych obiektow, gdyż jest to wykonywane automatycznie.

Dziedziczenie to podstawowy mechanizm programowania obiektowego. Dzięki niemu możemy utworzyć spójną i łatwą do zrozumienia hierarchię klas, a to uczyni nasz kod bardziej przejrzystym i bardziej podatnym na późniejsze modyfikacje. Dziedziczenie jak sama nazwa wskazuje powoduje przekazanie pewnych cech innym klasom. W języku Java w przeciwieństwie do innych nie występuje dziedziczenie wielokrotne. To znaczy, że klasa potomna może rozszerzać tylko jedną klasę bazową.

Programowanie strukturalne
1.   Programowanie strukturalne jest rozszerzeniem koncepcji programowania proceduralnego, zalecającego dzielenie kodu na procedury, wykonujące ściśle określone zadania. Procedury nie powinny korzystać z parametrów globalnych, ale przekazywać wszystkie potrzebne dane jako parametry do procedury.
2.   Programowanie strukturalne wykorzystuje do rozwiązywania zadań dobrze określone struktury algorytmiczne: sekwencja, selekcja, iteracja i rekursja; unika natomiast stosowania instrukcji skoku.
3.   Programowanie strukturalne oddzielnie definiuje dane, oddzielnie funkcje.
Programowanie obiektowe
1.   Programowanie obiektowe wprowadza pojęcie obiektu, w którym dane i procedury są ze sobą ściśle powiązane. Program obiektowy korzysta z obiektów, komunikujących się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.
2.   Cechy typowe dla programowania obiektowego
- abstrakcja - zredukowanie właściwości opisywanego obiektu do najbardziej podstawowych,
- hermetyzacja danych - dostęp do składowych jest ograniczony za pomocą dobrze określonego interfejsu,
- dziedziczenie - mechanizm umożliwiający wywodzenie nowych klas z klas już istniejących, wraz z przejmowaniem ich metod,
- polimorfizm - wielopostaciowość, pozwala na wybór metody spośród różnych wersji w zależności od kontekstu

Konstruktor to specjalna metoda, o nazwie takiej jak klasa. Definiuje ona co trzeba zrobić by utworzyć obiekt danej klasy. Jeżeli klasa nie posiada konstruktora, to jest wywoływany konstruktor domyślny. Po utworzeniu konstruktora dla klasy konstruktor domyślny nie jest dostępny. Konstruktory nie posiadają typu wynikowego, nawet void. Dzieje się tak dlatego, że niejawnym typem wynikowym każdego konstruktora jest klasa, której obiekt konstruktor tworzy. Prócz powołania obiektu, zadaniem konstruktora jest jego inicjalizacja, tak by po utworzeniu był w pełni sprawnym obiektem.

class nazwa klasy {

int zmienna1;

String zmienna2;

int funkcja(){

return zmienna1;

}

}

Klasy służą do definiowania nowych typów danych o znacznie większej sile wyrazu niż typy tradycyjne. Mając definicję klasy możemy tworzyć obiekty typu danej klasy. Klasa pełni rolę wzorca (schematu budowy) obiektu. Obiekty danej klasy nazywamy instancjami klasy.

W Java definicja klasy rozpoczyna się słowem kluczowym class. Ogólna postać definicji klasy jest następująca:

class nazwaKlasy {

typ zmiennaInst_1;

// ...

typ zmiennaInst_n;

typ metoda_1(parametry) {

// ciało metody_1

}

// ...

typ metoda_n(parametry) {

// ciało metody_n

}

} // koniec definicji klasy

Obiekt jest jednostkowym wystąpieniem klasy go opisującej. Opis obiektu w klasie odbywa sie poprzez modelowanie jego zachowania (metody) i stanu (pola). Moze istniec wiele obiektow danej klasy. Kazdy z nich jest jednostkowy i istnieje w pamieci komputera. Dostep do obiektu jest mozliwy za pomoca referencji (uchwytu) - odwołania do miejsca pamieci (sterty) - gdzie przechowywany jest obiekt. Nowy obiekt danej klasy tworzony jest dynamicznie za pomoca operatora new z podaniem nazwy klasy. Jezeli temu samemu „uchwytowi” przypisany zostanie inny obiekt, wowczas obiekt, na ktory pierwotnie wskazywał „uchwyt” ginie. W Javie nie ma wiec potrzeby jawnego usuwania nieuzywanych obiektow, gdyż jest to wykonywane automatycznie.

Dziedziczenie to podstawowy mechanizm programowania obiektowego. Dzięki niemu możemy utworzyć spójną i łatwą do zrozumienia hierarchię klas, a to uczyni nasz kod bardziej przejrzystym i bardziej podatnym na późniejsze modyfikacje. Dziedziczenie jak sama nazwa wskazuje powoduje przekazanie pewnych cech innym klasom. W języku Java w przeciwieństwie do innych nie występuje dziedziczenie wielokrotne. To znaczy, że klasa potomna może rozszerzać tylko jedną klasę bazową.

Programowanie strukturalne
1.   Programowanie strukturalne jest rozszerzeniem koncepcji programowania proceduralnego, zalecającego dzielenie kodu na procedury, wykonujące ściśle określone zadania. Procedury nie powinny korzystać z parametrów globalnych, ale przekazywać wszystkie potrzebne dane jako parametry do procedury.
2.   Programowanie strukturalne wykorzystuje do rozwiązywania zadań dobrze określone struktury algorytmiczne: sekwencja, selekcja, iteracja i rekursja; unika natomiast stosowania instrukcji skoku.
3.   Programowanie strukturalne oddzielnie definiuje dane, oddzielnie funkcje.
Programowanie obiektowe
1.   Programowanie obiektowe wprowadza pojęcie obiektu, w którym dane i procedury są ze sobą ściśle powiązane. Program obiektowy korzysta z obiektów, komunikujących się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.
2.   Cechy typowe dla programowania obiektowego
- abstrakcja - zredukowanie właściwości opisywanego obiektu do najbardziej podstawowych,
- hermetyzacja danych - dostęp do składowych jest ograniczony za pomocą dobrze określonego interfejsu,
- dziedziczenie - mechanizm umożliwiający wywodzenie nowych klas z klas już istniejących, wraz z przejmowaniem ich metod,
- polimorfizm - wielopostaciowość, pozwala na wybór metody spośród różnych wersji w zależności od kontekstu

Konstruktor to specjalna metoda, o nazwie takiej jak klasa. Definiuje ona co trzeba zrobić by utworzyć obiekt danej klasy. Jeżeli klasa nie posiada konstruktora, to jest wywoływany konstruktor domyślny. Po utworzeniu konstruktora dla klasy konstruktor domyślny nie jest dostępny. Konstruktory nie posiadają typu wynikowego, nawet void. Dzieje się tak dlatego, że niejawnym typem wynikowym każdego konstruktora jest klasa, której obiekt konstruktor tworzy. Prócz powołania obiektu, zadaniem konstruktora jest jego inicjalizacja, tak by po utworzeniu był w pełni sprawnym obiektem.

class nazwa klasy {

int zmienna1;

String zmienna2;

int funkcja(){

return zmienna1;

}

}

Klasy służą do definiowania nowych typów danych o znacznie większej sile wyrazu niż typy tradycyjne. Mając definicję klasy możemy tworzyć obiekty typu danej klasy. Klasa pełni rolę wzorca (schematu budowy) obiektu. Obiekty danej klasy nazywamy instancjami klasy.

W Java definicja klasy rozpoczyna się słowem kluczowym class. Ogólna postać definicji klasy jest następująca:

class nazwaKlasy {

typ zmiennaInst_1;

// ...

typ zmiennaInst_n;

typ metoda_1(parametry) {

// ciało metody_1

}

// ...

typ metoda_n(parametry) {

// ciało metody_n

}

} // koniec definicji klasy

Obiekt jest jednostkowym wystąpieniem klasy go opisującej. Opis obiektu w klasie odbywa sie poprzez modelowanie jego zachowania (metody) i stanu (pola). Moze istniec wiele obiektow danej klasy. Kazdy z nich jest jednostkowy i istnieje w pamieci komputera. Dostep do obiektu jest mozliwy za pomoca referencji (uchwytu) - odwołania do miejsca pamieci (sterty) - gdzie przechowywany jest obiekt. Nowy obiekt danej klasy tworzony jest dynamicznie za pomoca operatora new z podaniem nazwy klasy. Jezeli temu samemu „uchwytowi” przypisany zostanie inny obiekt, wowczas obiekt, na ktory pierwotnie wskazywał „uchwyt” ginie. W Javie nie ma wiec potrzeby jawnego usuwania nieuzywanych obiektow, gdyż jest to wykonywane automatycznie.

Dziedziczenie to podstawowy mechanizm programowania obiektowego. Dzięki niemu możemy utworzyć spójną i łatwą do zrozumienia hierarchię klas, a to uczyni nasz kod bardziej przejrzystym i bardziej podatnym na późniejsze modyfikacje. Dziedziczenie jak sama nazwa wskazuje powoduje przekazanie pewnych cech innym klasom. W języku Java w przeciwieństwie do innych nie występuje dziedziczenie wielokrotne. To znaczy, że klasa potomna może rozszerzać tylko jedną klasę bazową.

Programowanie strukturalne
1.   Programowanie strukturalne jest rozszerzeniem koncepcji programowania proceduralnego, zalecającego dzielenie kodu na procedury, wykonujące ściśle określone zadania. Procedury nie powinny korzystać z parametrów globalnych, ale przekazywać wszystkie potrzebne dane jako parametry do procedury.
2.   Programowanie strukturalne wykorzystuje do rozwiązywania zadań dobrze określone struktury algorytmiczne: sekwencja, selekcja, iteracja i rekursja; unika natomiast stosowania instrukcji skoku.
3.   Programowanie strukturalne oddzielnie definiuje dane, oddzielnie funkcje.
Programowanie obiektowe
1.   Programowanie obiektowe wprowadza pojęcie obiektu, w którym dane i procedury są ze sobą ściśle powiązane. Program obiektowy korzysta z obiektów, komunikujących się ze sobą w celu wykonania określonych zadań.
2.   Cechy typowe dla programowania obiektowego
- abstrakcja - zredukowanie właściwości opisywanego obiektu do najbardziej podstawowych,
- hermetyzacja danych - dostęp do składowych jest ograniczony za pomocą dobrze określonego interfejsu,
- dziedziczenie - mechanizm umożliwiający wywodzenie nowych klas z klas już istniejących, wraz z przejmowaniem ich metod,
- polimorfizm - wielopostaciowość, pozwala na wybór metody spośród różnych wersji w zależności od kontekstu

Konstruktor to specjalna metoda, o nazwie takiej jak klasa. Definiuje ona co trzeba zrobić by utworzyć obiekt danej klasy. Jeżeli klasa nie posiada konstruktora, to jest wywoływany konstruktor domyślny. Po utworzeniu konstruktora dla klasy konstruktor domyślny nie jest dostępny. Konstruktory nie posiadają typu wynikowego, nawet void. Dzieje się tak dlatego, że niejawnym typem wynikowym każdego konstruktora jest klasa, której obiekt konstruktor tworzy. Prócz powołania obiektu, zadaniem konstruktora jest jego inicjalizacja, tak by po utworzeniu był w pełni sprawnym obiektem.

class nazwa klasy {

int zmienna1;

String zmienna2;

int funkcja(){

return zmienna1;

}

}


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Pediatria pytania na zal V semestr sciaga, 4 ROK, PEDIATRIA — skrót.lnk
jpr ściąga teoria
Sciaga Z Publiczne zal 2
GRUNTY TEOR ZAL SCIAGA, Studia, Sem 5, SEM 5 (wersja 1), Mechanika Gruntów i Fundamentowanie II, gru
ściąga na kol zal na ćwiczenia
PME LAB ZAL ŚCIĄGA
higiena sciaga na zal
śćiąga na zal
sciaga jpr
ZAL 8
1 sciaga ppt
Projekt 5LRZ zal
ZAL 4
ZAŁ V zapobieganie zanieczyszczaniu morza
metro sciaga id 296943 Nieznany
ŚCIĄGA HYDROLOGIA

więcej podobnych podstron