sciaga jpr

Programowanie to formułowanie ciągu operacji rozwiązującego dany problem w postaci akceptowalnej przez komputer. Proces tworzenia programu (systemu) komputerowego, na który składają się opracowywanie założeń, kodowanie i testowanie. Dobre programowanie łączy elementy inżynierii,„rzemiosła” i „sztuki”.

Algorytm to dokładny, jednoznacznie sformułowany sposób postępowania, umożliwiający rozwiązanie określonego zadania w skończonej liczbie kroków.

(zbiór poleceń ze wskazaniem porządku, w jakim mają być realizowane).

Program to ciąg poleceń (instrukcji) do wykonania dla komputera.

Program to algorytm zapisany w języku programowania.

Program może występować w dwóch postaciach:

• kod źródłowy,

• kod wynikowy.

Kod źródłowy to zapis programu komputerowego w pewnym języku programowania.

Jest to postać programu zrozumiała dla programisty (bez konieczności jego uruchamiania).

Kod maszynowy to zapis programu komputerowego w języku maszynowym. Kod taki składa się z ciągu wartości binarnych (0 i 1), które oznaczają zarówno

instrukcje jak i dane. Postać kodu maszynowego zależy od architektury procesora.

Kod wynikowy to rezultat pracy translatora (np. kompilatora), nadający się do bezpośredniego wykonywania przez procesor.

Kompilacja to proces przekształcania kodu źródłowego na kod wynikowy (maszynowy).

Kompilator to translator języka wysokiego poziomu, którego programy wynikowe mogą być wprowadzone do pamięci i wykonane dopiero po zakończeniu tłumaczenia (w odróżnieniu od interpretatora, w którym instrukcje wynikowe są wykonywane na bieżąco).

Maszyna wirtualna (VMvirtual machine) jest hipotetycznym (wirtualnym) komputerem. VM można uruchomić na dowolnym rzeczywistym komputerze jako symulator (emulator) . Język maszyny wirtualnej jest językiem pośredniczącym między oprogramowaniem a rzeczywistym komputerem. Zapis programu w tym języku nosi nazwę bytecode.. Dla dowolnego języka wystarczy tylko jeden kompilator tego języka na język VM. Niezależnie od liczby platform, dla n języków potrzeba n kompilatorów.

Obiekty są małymi programami (lub fragmentami programów). Obiekty współpracują ze sobą w celu wykonania określonego zadania. Obiekty zawierają dane (pola – fields) Obiekty zawierają procedury przetwarzania danych, czyli

metody (methods)

Klasy są „fabrykami” obiektów. Każda klasa produkuje ściśle określony rodzaj (typ) obiektów. Każdy obiekt należy do jednej, określonej klasy. Klasa obejmuje obiekty tego samego rodzaju, utworzone według tego samego pierwowzoru klasy.

Klasa jest wzorcem budowy obiektów.

Metody dzielą się na dwa rodzaje:

observer – metody, które zwracają wartość wyprodukowaną przez obiekt. Wartość może być typu int, String itp. Metody tego typu nie zmieniają stanu obiektu

mutator – metody, które zmieniają stan obiektu, nie dostarczają informacji o obiekcie

W wyjątkowych sytuacjach metoda może być jednocześnie observerem i mutatorem (należy tego jednak unikać) Inne terminy: observer - getter, mutator – seter

Konstruktor służy do generowania nowych obiektów danej klasy. Dotąd wszystkie nowe obiekty klasy Konto były tworzone w taki sposób, że numer = 0 wlasciciel = <null>. Za metodę Konstruktor odpowiada klasa.

Konstruktor obiektów danej klasy (np. Konto) ma taką samą nazwę (czyli Konto). Należy pamiętać o rozróżnieniu małych i dużych liter. Konstruktor nie zwraca żadnej wartości; wynikiem jego działania jest nowy obiekt danej klasy. Konstruktor nie zawiera zatem słowa return. Dla każdej klasy istnieje domyślny konstruktor, który inicjalizuje pola tworzonego obiektu tak, że pola typu int otrzymują wartość 0, natomiast pola typu obiektowego (np. String) wartość <null>

Definica konstruktora:

Konto(int nowyNumer, String nazwisko){

numer = nowyNumer;

wlasciciel = nazwisko;

stanKonta = 0;

}

Przykładowa Klasa

class Konto

{

int numer;

String wlasciciel;

int stanKonta;

int podajStanKonta()

{

return stanKonta;

}

void wplata(int kwota)

{

stanKonta +=kwota;

}

void przelew(Konto odbiorca, int kwota)

{

wyplata(kwota);

odbiorca.wplata(kwota);

}

}


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zal jpr sciaga
jpr ściąga teoria
zal jpr sciaga
1 sciaga ppt
metro sciaga id 296943 Nieznany
ŚCIĄGA HYDROLOGIA
AM2(sciaga) kolos1 id 58845 Nieznany
Narodziny nowożytnego świata ściąga
finanse sciaga
Jak ściągać na maturze
Ściaga Jackowski
Aparatura sciaga mini
OKB SCIAGA id 334551 Nieznany
Przedstaw dylematy moralne władcy i władzy w literaturze wybranych epok Sciaga pl
fizyczna sciąga(1)
Finanse mala sciaga
Podział węży tłocznych ze względu na średnicę ściąga
OLIMPIADA BHP ŚCIĄGAWKA

więcej podobnych podstron