Przedmioty magiczne

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Przedmioty magiczne

Przedmioty magiczne podzielono na następujące kategorie: berła, broń, cudowne przedmioty, eliksiry, laski, pierścienie, pancerze, różdżki i zwoje. Ponadto istnieją jeszcze dobra przeklęte oraz obdarzone inteligencją. Są wreszcie przedmioty tak potężne, że należą one do osobnej grupy – artefaktów – które z kolei dzielimy na słabsze (bardzo rzadkie, ale nie unikatowe) oraz potężne (każdy z nich jest jedyny w swoim rodzaju, a także obdarzony wyjątkowymi mocami).

Pancerze i tarcze: Zbroje (włączając w to tarcze) magicznie wzmacniają ochronę zapewnianą osobom, które ich używają. Nieliczne obdarzają posiadacza mocami innymi niż polepszenie Klasy Pancerza.

Broń: Oręż bywa wzmacniany różnymi mocami bojowymi. Magia prawie zawsze oznacza premię do ataku i obrażeń zadawanych ową bronią.

Berła: Jak sama nazwa wskazuje, przedmioty te z wyglądu przypominają królewskie insygnia. Posiadają moce nieduplikujące działania czarów.

Cudowne przedmioty: To kategoria obejmująca bardzo różne przedmioty – m.in. biżuterię, narzędzia, księgi, ubiory i wiele więcej.

Eliksiry: Ciecz nasączona magią. Działa tylko na osobę, która ją wypije.

Laski: Przedmioty nasączone mocą, która pozwala rzucić pewną liczbę różnych, często powiązanych ze sobą zaklęć. Nowa laska posiada 50 ładunków, a każde jej użycie kosztuje przynajmniej jeden z nich.

Pierścienie: Metalowy krążek zakładany na palec, obdarzony jakąś czaropodobną mocą (często jakiś stały efekt, który wpływa na posiadacza). Bohater może posiadać tylko dwa magiczne pierścienie.

Różdżki: Krótki kijek napełniony mocą pozwalającą rzucać konkretny czar. Nowa różdżka posiada 50 ładunków, a każde rzucenie za jej pomocą czaru kosztuje jeden z nich.

Zwoje: Zapisany w odpowiedni sposób na papierze lub pergaminie czar, który można rzucić później.

Magiczne przedmioty a wykrycie magii

Zaklęcie wykrycie magii ujawnia szkołę magii jaką obłożono daneo czarodziejskie wyposażenie. Chodzi w tym przypadku o szkołę czaru, który umieszczono w eliksirze lub różdżce czy zapisano na zwoju albo też czarów wymaganych do stworzenia przedmiotu. W opisie każdego elementu wyposażenia podano siłę oraz szkołę aury.

Jeśli wymagany jest więcej niż jeden czar, pod uwagę bierze się zaklęcie najwyższego poziomu. Jeżeli nie są wymagane żadne czary, wykorzystaj poniższe wskazówki.


Natura przedmiotu

Szkoła

Pancerze i przedmioty ochronne

Odrzucanie

Broń i przedmioty ofensywne

Wywoływanie

Premia do wartości atrybutu, testu umiejętności itd.

Przemiany

Używanie przedmiotów

Przedmiot przed użyciem trzeba aktywować. Czasem oznacza to po prostu włożenie pierścienia na palec. Niektóre przedmioty – raz nałożone – działają bez przerwy. W większości wypadków użycie danej rzeczy wymaga jednak poświęcenia standardowej akcji aktywowania jej, która nie prowokuje ataku okazyjnego. Inaczej dzieje się w przypadku przedmiotów, których działanie polega na ukończeniu czaru, gdyż w walce traktuje się je jak zaklęcia, więc ich użycie prowokuje ataki okazyjne.

Aktywowanie przedmiotu magicznego to akcja standardowa, chyba że w opisie owego przedmiotu podano inaczej. Czas rzucania czaru jest jednakże okresem wymaganym do aktywacji mocy przedmiotu, niezależnie od tego, czy jest to różdżka, zwój, czy para butów, chyba że w ich opisie podano inaczej.

Istnieją cztery sposoby aktywowania przedmiotów magicznych.

Ukończenie czaru: Najczęściej dotyczy zwojów, które tak naprawdę są czarami o niemal ukończonym procesie rzucania. Większość etapów przygotowania zaklęcia już wykonał twórca zwoju, więc osoba korzystająca ze zwoju nie musi się nimi martwić. Aby ukończyć czar, musi jedynie wykonać proste czynności zamykające całą operację (ostatnie gesty, słowa itd.). Chcąc bez ryzyka skorzystać z przedmiotu, którego aktywacja kończy rzucanie zaklęcia, bohater musi być na wystarczająco wysokim poziomie w odpowiedniej klasie, by rzucać dany czar. Jeżeli nie może rzucać wspomnianego zaklęcia, istnieje duże prawdopodobieństwo, że popełni błąd. Aktywowanie takiego przedmiotu to akcja standardowa, która prowokuje atak okazyjny, jak normalne rzucanie czaru.

Uruchomienie czaru: Ta metoda bardzo przypomina opisaną wcześniej, ale jest prostsza. Postać, która postanowi uruchomić czar, nie musi wykonywać żadnych gestów czy kończyć zaklęcia. Musi natomiast posiadać specyficzną wiedzę dotyczącą rzucania zaklęć oraz znać wyraz, który należy wypowiedzieć.Każda postać posiadająca na swojej liście czarów zaklęcie umieszczone w przedmiocie wie, jak go używać (dotyczy to również postaci, które na pewnym etapie nie potrafią rzucać czarów, na przykład paladyni 3. poziomu). Bohater musi się jednak dowiedzieć, mocą jakiego czaru nasączono przedmiot, zanim go aktywuje. Aktywowanie takiego przedmiotu to akcja standardowa, która nie prowokuje ataku okazyjnego.

Słowo rozkazu: Jeżeli opis przedmiotu nie zawiera informacji o tym, jak go aktywować, a jednocześnie jego natura jednoznacznie tego nie określa, oznacza to, iż potrzebne jest słowo rozkazu. W tym przypadku bohater musi wypowiedzieć jakiś wyraz, który aktywuje przedmiot. Nie potrzebuje za to żadnej innej wiedzy specjalistycznej.

Słowo rozkazu to niejako klucz do przedmiotu. Może to być wyraz bardzo pospolity lecz właściciel takiego przedmiotu ryzykuje wówczas, że podczas rozmowy przypadkowo go aktywuje. Częściej słowo rozkazu z pozoru wydaje się pozbawione sensu lub pochodzi z jakiegoś starożytnego, martwego języka. Aktywowanie takiego przedmiotu to akcja standardowa, która nie prowokuje ataku okazyjnego.

Czasami słowo rozkazu aktywujące przedmiot jest na nim wypisane. Bywa choćby wplecione – i ukryte zarazem – we wzór wyrzeźbiony, wygrawerowany lub wycięty na przedmiocie. Częściej jednak na przedmiocie znajduje się jakaś wskazówka dotycząca hasła.

Wiedza (tajemna) i Wiedza (historia) przydają się do identyfikacji słów rozkazu lub rozszyfrowywania wskazówek. W takim przypadku postać pozna hasło po udanym teście umiejętności (ST 30). Jeśli ów się nie powiedzie, udany drugi test (ST 25) może oznaczać zdobycie wskazówek.

Osoba, która rzuci czar identyfikacja oraz analiza dweomeru, pozna słowo rozkazu.

Aktywacja przez użycie: Tego rodzaju przedmiotów po prostu się używa, a one aktywują się automatycznie. Bohater musi wypić eliksir, zamachnąć się mieczem, zasłonić tarczą przed ciosem, spojrzeć przez okulary, rozsypać proszek, założyć pierścień czy czapkę itp. Aktywacja przez użycie jest zwykle prosta i oczywista.

Wiele przedmiotów aktywowanych poprzez użycie postać nosi na sobie. Takie działające permanentnie wyposażenie prawie zawsze trzeba założyć. Kilka bohater musi posiadać i mieć przy sobie. Istnieją też przedmioty, które nie tylko trzeba założyć, ale również aktywować. Czasem oznacza to użycie słowa rozkazu (patrz wcześniej), choć w większości przypadków wystarczy po prostu chęć aktywacji. W opisie przedmiotu podano informację, czy do jego aktywowania potrzeba słowa rozkazu.

Jeżeli w opisie nie podano innej informacji, uruchomienie danego przedmiotu wymaga albo akcji standardowej, albo w ogóle nie wymaga akcji i nie prowokuje ataków okazyjnych. Wyjątek stanowi sytuacja, kiedy użycie związane jest z wykonaniem czynności, która sama z siebie prowokuje atak okazyjny. Jeśli użycie przedmiotu wymaga czasu, po którym magia zaczyna działać, jego aktywacja wymaga poświęcenia akcji standardowej. Jeżeli aktywacja jest częścią korzystania z przedmiotu i nie zabiera czasu, nie należy jej uznawać nawet za akcję.

Aktywacja przedmiotu poprzez użycie go nie oznacza, że bohater automatycznie wie, co z daną rzeczą należy zrobić czy jak z niej korzystać. Musi wiedzieć (albo przynajmniej się domyślać), jaką moc ma dany przedmiot, a następnie użyć go, aktywując przy okazji. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy moc przedmiotu ujawnia się automatycznie, na przykład przy okazji wypicia eliksiru lub wymachiwania orężem.

Rozmiar a przedmioty magiczne

Jeśli przedmiot magiczny, który wpadł w ręce śmiałków, to biżuteria czy ubiór, wielkość i rozmiar nie powinny stanowić problemu. Twórcy większości zaklętych strojów sprawili, że dopasowują się one do zakładających je osób. Rozmiar nie powinien ograniczać możliwości korzystania z magicznych przedmiotów. Rzadkie wyjątki powinny stanowić specyficzne przedmioty rasowe.

Rozmiary broni i pancerzy: Istnieje szansa 30% (01–30) na to, że znaleziona losowa broń czy pancerz będzie małego rozmiaru, 60% (31–90) – średniego i 10% (91–100) – rozmiaru, o którym decyduje MP.

Ograniczenie posiadania przedmiotów magicznych

Wiele przedmiotów magicznych należy włożyć, aby móc z nich korzystać. Humanoidalny bohater może mieć na sobie nawet dwanaście sztuk takiego wyposażenia. Niemniej każdy z tych przedmiotów musi znajdować się na konkretnej części ciała.

Humanoidalne ciało można wyposażyć w sprzęt magiczny, w którego skład wejdzie jeden przedmiot z przedstawionych dalej grup powiązanych z miejscami, gdzie się je nosi.

Jedna obręcz, czapka, hełm lub relikwiarz noszone na głowie;

Jedna soczewka lub para okularów noszone na oczach;

Jeden amulet, brosza, medalion, naszyjnik, wisiorek lub skarabeusz noszone na szyi;

Jedna kamizelka, ornat lub koszula noszone na tułowiu;

Jedna szata, pancerz lub zbroja noszone na tułowiu (na kamizelce, ornacie lub koszuli);

Jeden pas noszony w talii (na szacie, zbroi lub pancerzu);

Jeden płaszcz, peleryna lub opończa noszone na ramionach (na szacie, zbroi lub pancerzu);

Jedna para bransolet lub karwaszy noszona na ramionach czy nadgarstkach;

Jedna rękawiczka, para rękawiczek lub rękawic noszona na dłoniach;

Po jedynym pierścieniu na każdej dłoni (lub dwa na jednej);

Jedna para butów lub pantofli na stopach.

Oczywiście postać ma prawo posiadać (a nawet nosić ze sobą) tyle przedmiotów tego samego rodzaju, ile tylko zapragnie.

Niektóre przedmioty – bohater może nosić, nie zajmując „miejsca” na ciele. W takim przypadku w opisie danego przedmiotu pojawi się informacja o takiej właściwości.

Rzuty obronne przeciwko mocom przedmiotów magicznych

Przedmioty magiczne powołują do istnienia zaklęcia lub efekty czaropodobne. W przypadku gdy należy wykonać rzut obronny przeciw takiej mocy, jego ST wynosi zawsze 10 + poziom czaru lub efektu + premia z minimalnej wartości atrybutu potrzebnej do rzucenia zaklęcia na danym poziomie.

Wyjątek od tej reguły dotyczy lasek. W tym przypadku ST rzutu obronnego należy wyliczać tak, jakby to posiadacz danego przedmiotu rzucał zaklęcie, biorąc pod uwagę swój poziom czarującego oraz wszystkie modyfikatory do ST rzutu obronnego.

W większości opisów przedmiotów magicznych podano ST poszczególnych efektów, zwłaszcza tych, które nie mają odpowiednika wśród zaklęć (szybkie określenie poziomu byłoby w przeciwnym razie bardzo trudne).

Uszkadzanie przedmiotów magicznych

Przedmiot magiczny nie musi wykonywać rzutu obronnego. Wyjątek stanowią sytuacje, gdy nikt go nie trzyma, efekt wymierzono właśnie w niego lub posiadacz uzyskał w rzucie obronnym naturalne 1. Przedmioty magiczne powinny zawsze mieć prawo do rzutu obronnego przeciwko czarom, które mogą spowodować ich uszkodzenie – nawet w sytuacji, w której zwykłe wyposażenie nie miałoby prawa przetrwać. Przedmioty magiczne otrzymują tę samą premię do wszystkich rzutów obronnych, bez względu na to, czy chodzi o rzut na Wytrwałość, Refleks czy Wolę. Premia do rzutów obronnych w ich przypadku wynosi 2 + połowa poziomu czarującego przedmiotu (zaokrąglając w dół). Jedynym wyjątkiem od tej zasady są inteligentne przedmioty magiczne, które wykonują rzuty obronne na Wolę modyfikowane przez wartość Roztropności.

Jeśli nie stwierdzono inaczej, magiczne wyposażenie otrzymuje uszkodzenia jak zwykłe przedmioty tego samego typu. Uszkodzony sprzęt nadal działa, lecz jeśli ulegnie zniszczeniu, jego magiczna moc zostaje stracona.

Naprawa przedmiotów magicznych

Niektóre przedmioty magiczne będą podczas przygód podlegać uszkodzeniom. Koszt naprawy takiego wyposażenia przy użyciu umiejętności Rzemiosło nie różni się od ceny reperacji zwykłego przedmiotu tego samego rodzaju. Uszkodzenia niweluje również czar scalanie, ale za jego pomocą nie da się odtworzyć całkowicie zniszczonego przedmiotu magicznego.

Przedmioty inteligentne

Niektóre przedmioty magiczne, szczególnie broń, bywają obdarzone inteligencją. Dotyczy to jedynie permanentnych przedmiotów magicznych, nie zaś tych jednorazowego użytku lub nasączonych jakimiś ładunkami – czyli eliksiry, zwoje i różdżki nigdy nie będą inteligentne.

Ogólnie rzecz biorąc, 1% przedmiotów magicznych posiada inteligencję.

Przedmioty przeklęte

Czasem sprzęt jest przeklęty – źle wykonany lub wypaczony przez jakąś siłę zewnętrzną. Przedmioty przeklęte mogą stanowić zagrożenie dla użytkownika albo być normalnymi elementami wyposażenia z drobną skazą, kłopotliwymi wymaganiami lub nieprzewidywalną naturą. 5% losowo tworzonych przedmiotów magicznych jest przeklętych.

Dawki, ładunki, wielokrotne ładunki i używanie

Moc wielu przedmiotów, zwłaszcza różdżek i lasek, ogranicza liczba ładunków, którymi zostały nasączone. Magiczne sprzęty mają zazwyczaj maksymalnie 50 ładunków. Jeśli taki przedmiot jest losowym elementem skarbu, rzuć k% i podziel wynik przez 2 (zaokrąglając w dół, minimalnie 1), określając w ten sposób liczbę pozostałych ładunków. Jeżeli maksymalna liczba ładunków jest inna niż 50, wylosuj, ile ich pozostało.

Podane ceny zawsze dotyczą przedmiotów z pełną liczbą ładunków (dopiero co stworzony przedmiot zawsze posiada maksymalną liczbę ładunków). Przedmioty pozbawione wszystkich ładunków są nic nie warte (dotyczy to większości wyposażenia z ładunkami). Natomiast wartość tych częściowo zużytych jest proporcjonalna do ilości magii, jaka w nich pozostała. W przypadku przedmiotów, które są używane w inny sposób poza rzucaniem czarów, jedynie część wartości obliczana jest w oparciu o liczbę pozostałych ładunków.

Opisy przedmiotów magicznych

W tej części rozdziału najpierw ogólnie opisano typy przedmiotów potem zaś, już szczegółowo, konkretne elementy wyposażenia.

W opisie pojawiają się m.in. informacje dotyczące aktywacji i losowego tworzenia. Podano też przykładowe wartości KP, twardość, punkty wytrzymałości i ST zniszczenia. W przypadku KP podano wartość dla przedmiotu, którego nikt nie trzyma, i wzięto pod uwagę karę –5 wynikającą ze Zręczności 0, jaka dotyczy każdego obiektu. Jeżeli wybrany przedmiot ktoś trzyma w dłoniach, należy wykorzystać modyfikator ze Zręczności posiadacza, a nie karę –5.

Nie wszystkie przedmioty opisano szczegółowo. Nie znajdziesz tu informacji o tych, w których znajdują się zaklęcia. Musisz po prostu dostosować czary odpowiednio do przedmiotu (laska, różdżka, zwój itd.). Zawsze wychodź z założenia, że zaklęcie rzucane jest na najniższym możliwym poziomie.

W opisie przedmiotu podano szczegóły dotyczące jego mocy oraz następujące informacje (znajdują się pod koniec opisu, w tak zwanych notacjach).

Aura: W większości wypadków czar wykrycie magii ujawni związaną z przedmiotem szkołę magii oraz siłę aury, którą ów emanuje. Informacja ta (jeśli dotyczy przedmiotu) pojawia się na początku notacji. Szczegółowe informacje znajdziesz w opisie wykrycia magii.

Poziom czarującego: Kolejna informacja w notacjach to dotyczący przedmiotu poziom czarującego, określający relatywną potęgę przedmiotu. Poziom czarującego determinuje premię do rzutów obronnych oraz zasięg i inne zależne od poziomu aspekty mocy przedmiotu (jeśli są zmienne). To także poziom, który należy brać pod uwagę, gdy dana rzecz znajdzie się pod wpływem rozproszenia magii lub w podobnej sytuacji. Informacja ta ma następującą postać: „PC x”, gdzie „PC” to skrót od poziomu czarującego, a „x” – liczba go określająca.

W przypadku eliksirów, zwojów i różdżek twórca może ustalić poziom czarującego na poziomie dowolnym wystarczającym do rzucenia zaklęcia w nich użytego, jednakże nie wyższym niż jego własny. W przypadku innych magicznych rzeczy poziom czarującego ustala twórca. Minimalny poziom czarującego jest konieczny do spełnienia podanych wymagań.

Wymagania: Dany przedmiot może stworzyć tylko postać, która spełnia stosowne wymagania. Mogą one dotyczyć atutów, czarów, a także innych cech – charakteru, rasy, poziomu lub rodzaju czy gatunku kreatora. Informacje o wymaganiach umieszczono tuż po poziomie czarującego przedmiotu.

Jeśli jednym z wymagań jest zaklęcie, twórca może je spełnić, przygotowując czar (bądź znając go w przypadku zaklinacza i barda), użyć w tym celu jakiegoś przedmiotu (uruchamiającego czy kończącego zaklęcie) albo też wykorzystać zdolność czaropodobną powołującą do istnienia stosowny efekt. W drugim z przypadków śmiałek musi poświęcać jeden wspomniany przedmiot lub jeden jego ładunek na każdy dzień tworzenia przedmiotu.

Podczas tworzenia przedmiotu współpracować może ze sobą kilka osób, każda z nich musi jednak spełniać co najmniej jedno wymaganie. W niektórych przypadkach będzie to nawet konieczność, szczególnie gdy jeden bohater zna potrzebny w procesie czar, a drugi spełnia pozostałe wymogi.

W przypadku, gdy przy produkcji przedmiotu współpracuje kilka osób, muszą one ustalić, kto jest twórcą, ponieważ jego poziom określa cechy przedmiotu. Bohater wybrany na twórcę opłaca koszt PD wymagany do wykreowania danej rzeczy.

Zazwyczaj do stworzenia przedmiotu wymagany jest jeden atut oraz jeden lub więcej czarów (czasem również pojawiają się dodatkowe warunki). Jeśli podano dwa zaklęcia, oddzielone wyrazem „lub”, wymagane jest jedno z nich (rzecz jasna poza innymi zaklęciami wymienionymi poza tymi dwoma).

Cena rynkowa: Wartość przedmiotu w sztukach złota, pojawiająca się po słowie „Cena” – na wypadek gdyby ktoś chciał dane wyposażenie zakupić. Cena rynkowa przedmiotu, do którego skonstruowania potrzebny jest atut tworzenia przedmiotu, to zwykle bazowa cena zwiększona o koszt komponentów (surowce lub punkty doświadczenia).

Koszt stworzenia: Następnie w notacji, po wyrazie „Koszt”, pojawia się wyrażony w sztukach złota i punktach doświadczenia koszt, który ponosi twórca przedmiotu. Informacja ta pojawia się tylko w przypadku przedmiotów, których produkcja wymaga użycia komponentów (surowców lub PD). Oczywiście takie wyposażenie ma wyższą cenę rynkową. Koszt to zwykle bazowa cena zwiększona o wartość komponentów. W opisie przedmiotów, których wyprodukowanie nie wymaga użycia komponentów, nie pojawia się informacja o koszcie stworzenia. W ich przypadku cena rynkowa i bazowa są takie same. Koszt w sz stanowi 1/2 ceny rynkowej, a koszt w PD – 1/25 ceny rynkowej.

Waga: W notacjach dotyczących cudownych przedmiotów, na samym końcu, podano ich wagę. Jeżeli brak takiej informacji, to znak, że ciężar przedmiotu nie jest wart uwagi (nie wpływa na obciążenie bohatera).

Tabela: Losowe przedmioty magiczne

Słaby

Przeciętny

Potężny

Przedmiot

01–04

01–10

01–10

Pancerze i tarcze

05–09

11–20

11–20

Broń

10–44

21–30

21–25

Eliksiry

45–46

31–40

26–35

Pierścienie

41–50

36–45

Berła

47–81

51–65

46–55

Zwoje

66–68

56–75

Laski

82–91

69–83

76–80

Różdżki

92–100

84–100

81–100

Cudowne przedmioty




Licencja Otwartej Gry

Wersja 1.0a PL


Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.


1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.


2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.


3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.


4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.


5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.


6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.


7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.


8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.


9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.


10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.


11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.


12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.


13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.


14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.


15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).


KONIEC LICENCJI

7




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Tworzenie przedmiotow magicznych
Tajemnice Przedmiotów Odporność magiczna
Przedmiot PRI i jego diagnoza przegląd koncepcji temperamentu
zjazd 1 Przedmiot badań PRI(2)
Zaoenia przedmiotu
PIERWSZA POMOC PRZEDMEDYCZNA
Przedmiot i zadania dydaktyki 4
Przedmiot 18 1
Struktura podmiotowa i przedmiotowa gospodarki
Przedmiot dzialy i zadania kryminologii oraz metody badan kr
Pierwsza pomoc przedmedyczna 2
Język haseł przedmiotowych2
Pojęcie i przedmiot międzynarodowych stosunków gospodarczych
Magiczny świat konsumpcji
Przedmiot i zadania dydaktyki 2
Podmiotowe i przedmiotowe badanie lekarskie w wykrywaniu nowotworów