konspekt zabawy odwórkowe i ich przebieg

ZABAWY PODWÓRKOWE

Ranny Berek


Przebieg zabawy: Jeden z uczestników – Berek, stara się schwytać kogoś z uciekających (tylko po wyznaczonym terenie). Jeśli uda mu się kogoś dotknąć, wówczas dotknięty nie tylko staje się berkiem, ale równocześnie musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało dotknięte



Ciepło - Zimno

Niezbędne materiały i sprzęt: dowolny przedmiot np. maskotka


Przebieg zabawy: Jeden z uczestników zabawy wychodzi, a w tym czasie pozostali ukrywają ustalony przedmiot. Następnie zapraszają ponownie koleżankę lub kolegę, który uprzednio opuścił salę. Jego zadaniem jest jak najszybciej odnaleźć ukryty przedmiot. Uczestnicy zabawy podpowiadają mu mówiąc: "ciepło" – gdy zbliża się do miejsca ukrycia przedmiotu lub "zimno", gdy się oddala. Gdy jest bardzo daleko od przedmiotu, możemy informować go o tym fakcie hasłami – "ale mróz, zima", a gdy jest coraz bliżej – "gorąco, gorąco, parzy". Po odnalezieniu przedmiotu następuje zamiana szukającego


Co za zmiany

Przebieg zabawy: Jeden z uczestników uważnie przygląda się wszystkim biorącym udział w grze i stara się jak najlepiej zapamiętać: kto, gdzie, obok kogo stoi lub siedzi, jaka ma pozę, jak jest ubrany itd. Następnie wychodzi. W czasie jego nieobecności, pozostali dokonują pewnych zmian, zamieniają przedmioty, ubrania, miejsca i wtedy zapraszają ponownie koleżankę lub kolegę, a jego zadaniem jest odgadnąć, co zmieniło się w czasie jego nieobecności


Gorący przedmiot


Niezbędne materiały i sprzęt: piłka lub miękka maskotka, może być tez but, odtwarzacz muzyki (CD, MP3)


Przebieg zabawy: Uczestnicy staja lub siadają w kręgu i podają sobie z rąk do rąk „gorący przedmiot”. Mogą to jednak robić tylko w czasie gdy gra muzyka. Ostatnia osoba, która dotknęła przedmiotu gdy muzyka przestala grać, odpada z kręgu. Wygrywa zawodnik, który odpadnie jako ostatni i to on zastępuje osobę w środku kręgu.


Kolory

Niezbędne materiały i sprzęt: piłka lub miękka maskotka, długopis lub ołówek


Przebieg zabawy: Uczestnicy staja lub siadają w kręgu. W jego środku staje osoba z piłką. Osoba znajdująca się w środku koła rzuca piłkę do wybranej osoby z kręgu, wywołując kolor np. zielony, niebieski, biały, czerwony. Zadaniem uczestnika zabawy jest złapanie piłki. Nie może tego jednak zrobić, gdy podający piłkę wywoła kolor czarny. Jeśli mimo to piłka zostanie złapana, uczestnik zabawy który się pomylił, odpada z gry. Wygrywa zawodnik, który odpadnie jako ostatni i to on zastępuje osobę w środku kręgu.

W innej odmianie tej gry podający piłkę zamiast wywoływania kolorów przekazuje różne informacje, np. Ania ma zielone buty, dzisiaj jest wtorek. Piłkę można złapać tylko gdy przekazywana informacja przez podającego piłkę jest prawdziwa.


Wartownik

Niezbędne materiały i sprzęt: chusta lub szalik


Przebieg zabawy: Jeden z uczestników zabawy ma zawiązane oczy i pełni role wartownika. Pozostali kolejno starają się w sposób bezszelestny przedostać na wyznaczony teren. Gdy „wartownik” usłyszy odgłosy powstałe podczas przemykania się i zorientuje się z której strony dochodzą kroki wskazuje kierunek i woła „STÓJ - Kto idzie?” Wskazany musi się zatrzymać i podać jakieś imię. Jeżeli wartownik rozpoznał przechodzącego, wówczas ten wraca na miejsce startu, jeśli nie, bez przeszkód przedostaje się na strzeżony teren.


Super Snajper

Niezbędne materiały i sprzęt: kreda szkolna, 10 plastykowych nakrętek z butelek, kartka papieru, długopis lub kawałek kredy – do notowania punktów

Teren: równy, o wymiarach 2 x 5m

Przebieg zabawy: Na boisku rysujemy kredą tarczę, złożoną z kilku współśrodkowych okręgów o zmniejszającej się średnicy. Zaznaczany punktacje - środek tarczy to 10 pkt., większy okrąg 9 itd. Wyznaczamy linię rzutu oddaloną od tarczy o ok. 5 – 10 m. Każdy z zawodników ma tą sama liczbę rzutów nakrętkami. O ilości zdobytych punktów decyduje miejsce, w którym rzucona nakrętka się zatrzymała. Wygra zawodnik, który w ustalonej liczbie rzutów zdobędzie największa sumę punktów.


SKAKANKA

Reguły gry:

Że na skakance się skacze, wie każdy. Od wyobraźni posiadacza skakanki zależy jak bedzie skakał. Oprócz zwykłego przeskakiwania przez skakankę obunóż, lajkonikiem, na jednej nodze, prawej lub lewej czy krzyżakiem, do przodu lub do tyłu, zwyczjnie lub w układach figur, skakanka daje wiele możliwości różnorodnych zabaw w grupach.


PAN SOBIESKI


Osoba skacząca lejkonikiem na skakance mówi rymowanekę: "Pan Sobieski miał trzy pieski, czerwony, zielony, niebieski". Wypowiadając ostatnią sylebe wurzuca skaknkę do tyłu (za siebie) i nie oglądając się mówi, ile kroków musi pokanać do skakanki: słoniowych (jak największych), normalnych lub stópek (stopa jedna za drugą). Następnie odwraca się i idzie zadeklarowaną liczbę kroków w stronę skakanki. Jeżeli jej dosięgnie skakankę, to gra dalej i cała zabawa zaczyna się od poczatku tylko teraz szkaczący skacze obóznż (żabką), w kolejnej rundzie na jednej nodze, a dalej krzyżakiem. Jeśli nie uda się dosiegnąć skakanki, to skacze kolejne dziecko. Wygrywa ten gracz, która wykonał jako pierwszy wszystkie zadania.


SKOKI GRUPOWE


Do tej zabawy potrzebna jest długa skakanka (lina) co najmniej 4 metrowa, ale jeśli dzieci jest więcej to dłuższa. Dwie osoby stają naprzeciwko siebie w odległości i kręcą skakanką, a pozostali uczestnicy równocześnie przez nią skaczą. Najlepiej aby do skakanki gracze wchdzili (wskakiwali) kolejno. Dziecko, które skusi (nie przeskoczy lub zawadzi o skakankę) zmienia się z osobą kręcącą skakankę. Tutaj również można ustalać jakimi krokami uczestnicy skaczą. Jeśli jest zbyt dużo chętnych do zabawy można bawić się w ten sposób, że kolejne osoby wskakują do skakanki, a po określonej ilości skoków np. 3 wyskakują i ustawiają się w kolejce do kolejnych skoków.


BEREK - KROWA

. Reguły gry:

W drodze wyliczanki wybierany jest goniący – tzw. krowa. Dlaczego krowa? Osoba ta staje z wyciągniętymi na boki rękami, rozstawia palce u każdej ręki. Pozostali gracze łapią „krowę” za palce (jeden gracz trzyma jeden palec), czyli za „wymiona”. Zabawa polega na gonitwie krowy za uczestnikami, ale zanim to nastąpi gracze pytają się krowy: „jakie krowa daje mleko?”. Krowa odpowiada np. zielone. Gracze dalej trzymają ją więc za wymiona i drążą dalej: „jakie krowa daje mleko?” Słyszą w odpowiedzi: „niebieskie”. Pytają więc do skutku, czyli dopóki krowa nie udzieli odpowiedzi „białe!”. Bo mleko białe to sygnał do ucieczki! Wtedy wszyscy puszczają palce krowy i rozbiegają się. Krowa goni uciekających a każdy kogo dotknie, staje nieruchomo w rozkroku. Złapany może jednak zostać "wybawiony" jeśli inny z graczy przejdzie mu pod nogami. Gra trwa dopóki krowa nie złapie wszystkich uciekających. Zmiana osoby, która jest "krową" następuje na koniec gry lub jeśli ktoś na początku gry puści palca, gdy padnie kolor inny, niż biały.


BABA JAGA PATRZY

. Reguły gry:

Spośród graczy wybierana jest „Baba Jaga”. Staje ona twarzą do ściany, czyli tyłem do pozostałych uczestników gry, którzy ustawiają się w jednym rzędzie, jeden obok drugiego - wzdłuż wyznaczonej linii około 15 metrów od Baby Jagi. Baba Jaga stojąc twarzą do ściany wypowiada formułkę: „raz, dwa, trzy… Baba Jaga patrzy!” i odwraca się przodem do uczestników. W tym czasie, kiedy Baba Jaga była odwrócona tyłem, uczestnicy biegli w jej kierunku – jak tylko skończyła mówić swoją formułkę, musieli stanąć nieruchomo. Baba Jaga wyhacza teraz osoby, które poruszają się – muszą one wrócić na start. Reszta ciągle stoi w bezruchu, aż do momentu, kiedy Baba Jaga znów odwróci się do ściany i wypowie formułkę. Bawimy się w ten sposób, dopóki ktoś nie dobiegnie do Baby Jagi - pierwsza osoba, która to zrobi, w następnej kolejce zostaje Babą Jagą.



ZIEMNIAK

Niezbędne akcesoria: piłka.

. Reguły gry:

Wszyscy uczestnicy stają w kręgu i odbijają jeden do drugiego piłkę obiema dłońmi (jak w siatkówce) tak, by jak najdłużej utrzymać ją w locie. Osoba, która nie odbije skierowanej do niego piłki (np. piłka jedynie otrze się o dłoń) lub która ostatnia dotykała piłkę zanim spadła ona na ziemię, wchodzi do środka tworzonego przez graczy koła i przykuca. Osoby stojące na zewnątrz kontynuują odbijanie. Teraz jednak, kiedy już ktoś jest w środku mogą zacząć zbijać tzn. zamiast odbić piłkę do kogoś z kręgu, mogą “ściąć” celując w osobę będącą w środku. Jeśli trafi, wtenczas osoba będąca w środku otrzymuje literkę “Z”. I tak za każdym udanym “ścięciem”, a więc kiedy piłka choćby ją muśnie, otrzymuje ona kolejne litery – “I”, “E”, “M”, “N”, “I”, “A”, “K”. Jeśli uzbiera wszystkie litery, zostaje mianowana “ZIEMNIAKIEM” i odpada z gry.

Do środka wchodzi się też za nieumiejętne ścinanie (piłka nawet nie dotknie osoby w środku). Zauważmy więc, że liczba osób będących w środku i narażonych na otrzymanie etykiety “ZIEMNIAKA” wzrasta. Każda z tych osób zbiera litery „ziemniaka” na własne konto.

Tej niechlubnej etykiety można jednak uniknąć. Osoba w środku może “wybawić się”, czyli wrócić do kręgu graczy, ale tylko w jednym wypadku - jeśli przechwyci piłkę. A są na to dwa sposoby. Pierwszy polega na złapaniu piłki będącej w locie. W tym celu musi wstawać z kucków, kiedy osoby z zewnętrznego kręgu odbijają wzajemnie do siebie. Nie może jednak wstać na długo – podskakuje z kucków tylko, by przechwycić piłkę w locie. Jeśli się nie uda, kuca z powrotem i dalej wyczekuje dogodnego momentu, by po raz kolejny wybić się ku górze.

Drugi sposób na “wybawienie się”, to złapanie piłki, którą ktoś z zewnętrznego koła w nas celował. Wtenczas następuje wymiana - osoba, która w nas celowała wchodzi do środka a my wybawiamy siebie oraz pozostałe osoby będące z nami w środku. “Wybawiając się” anulowaniu ulegają wszystkie litery, które zgromadziliśmy na swoim koncie. Warto więc nie chować się przed uderzeniem, ale bacznie obserwować ruchy graczy i piłki, by wyjść z gry “z twarzą”.

A kto i kiedy wygrywa w “ZIEMNIAKA”? Kiedy zostało już tylko dwoje graczy (reszta kuca w środku) ma miejsce ostatni „serw” - kto skusi, ten wchodzi do środka a wygrywa ta osoba, która jako jedyna została na zewnątrz w pozycji stojącej.


SZCZUR

Niezbędne akcesoria:

długa skakanka lub związane dwie skakanki, ewentualnie lina lub gruby sznur.


Reguły gry:

Jeden z uczestników trzyma jeden koniec skakanki nisko nad ziemią i kręci nią obracając się dookoła własnej osi. Pozostali uczestnicy stają w kole i przeskakują skakankę. Kto skusi, zastępuje osobę z środki i przejmuje kręcenie skakanką.


ŁAPANE - KLASKANE

Niezbędne akcesoria:

piłka – zwykła gumowa lub tenisowa.


. Reguły gry:

Zabawa polega na odbijaniu piłki o ścianę budynku. Jednak zanim odbitą piłkę złapiemy z powrotem w ręce, wykonujemy pewien gest, mówiąc na głos jego nazwę. Każdy gest wykonujemy po wyrzuceniu piłki z rąk, a przed jej złapaniem. Kolejne czynności są następujące:

ŁAPANE – odbicie piłki o ścianę i złapanie z powrotem

KLASKANE – należy klasnąć w dłonie

W TYŁ RĘCE – zakładamy ręce na lędźwie

NA SERCE – krzyżujemy ręce na klatce piersiowej

POD BOCZKI – kładziemy ręce na biodra

ZA WARKOCZKI – dłonie za uszy

MALA ŚWIECA – podrzucenie piłki lekko w górę (bez odbijania o ścianę) i złapanie

DUŻA ŚWIECA – podrzucenie piłki wysoko w górę i złapanie

CHLEB DO PIECA – przeskoczenie piłki po tym jak odbije się od ściany a następnie od ziemi piłka przelatuje pomiędzy nogami)

CHLEB Z PIECA – wyrzucenie piłki spomiędzy nóg w rozkroku i złapanie po tym jak odbije się od ściany i od ziemi.

Po przejściu całości rozpoczynamy zabawę od początku, z małym utrudnieniem – wyrzucamy i łapiemy piłkę jedną ręką!

Jeśli skusimy, zabawę zaczyna kolejna osoba.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konspekt do wykładu dot Przebicia cz 1 wprowadzenie do problemu
191 , Wybrany temat :Gry i zabawy dydaktyczne, ich rola i znaczenie w procesie kształcenia
191 , Wybrany temat :Gry i zabawy dydaktyczne, ich rola i znaczenie w procesie kształcenia
ZABAWY RUCHOWE A ZNACZENIE WYCHOWAWCZE, ZABAWY RUCHOWE I ICH ZNACZENIE WYCHOWAWCZE
konspekt zabawy hej ho hej ho
konspekt - zabawy kształtujące orientacje, Konspekty, konspekty
konspekt - zabawy kształtujące sile i równowagę, Konspekty, konspekty
KONSPEKT 1 zabawy ruchowe, KONSPEKTY, ĆWICZENIA
Zabawy ruchowe i ich znaczenie dla prawidłowego rozwoju dziecka, Zabawy przedszkolne, Zabawy
Konspekt - Metale Nieżelazne I Ich Stopy, Technik BHP, materiałoznastwo (licha2) (1) (krzycho800)
Konspekt zabawy karnawałowej, pliki zamawiane, edukacja
1 konspekt zabawy kierowca
ZABAWY TEMATYCZNE I ICH?CHY
konspekt zabawy i gry
konspekt zabawy i gry skoczne
Zabawy ortofoniczne i ich wpływ na prawidłową mowę (przykłady)
konspekt zabawy ruchowej Kopia