Udzwig ruch i eksploracja

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Udźwig, ruch i eksploracja

Udźwig

Zasady obładowania określają, ile bohater może dźwigać – czy niesiona zbroja i ekwipunek spowalniają go, czy nie. Obładowania dzielimy na dwie składowe: obładowanie przez zbroję i obładowanie przez ciężar całkowity.

Obładowanie przez zbroję: Zbroja, którą ma na sobie bohater, określa jego maksymalną premię ze Zręczności do KP, karę do testów z pancerza, szybkość zwykłego poruszania się i biegania. W zasadzie tylko tyle musisz wiedzieć, chyba że twój śmiałek jest osłabiony lub dźwiga dużo sprzętu. Dodatkowe wyposażenie, które nosi postać, nie spowolni jej bardziej niż pancerz, który ma na sobie.

Jeśli twój śmiałek jest osłabiony lub dźwiga dużo sprzętu, musisz obliczyć, w jakim stopniu niesiony przezeń ekwipunek go obciąża. Będzie to miało szczególne znaczenie, gdy bohater spróbuje zabrać ze sobą jakiś ciężki przedmiot.

Waga: Jeśli chcesz ustalić, czy dźwigane przez bohatera wyposażenie jest wystarczająco ciężkie, by go spowolnić bardziej niż noszona zbroja, zsumuj wagę wszystkich przedmiotów, wliczając w to broń, pancerz i sprzęt. Uzyskaną wartość porównaj z Siłą śmiałka, korzystając z Tabeli: Udźwig. W zależności od stosunku wspomnianego ciężaru do udźwigu postaci, może ona dźwigać małe, średnie lub duże obciążenie. Sprzęt, tak jak zbroja, wpływa na maksymalną premię ze Zręczności do KP, powoduje karę do testów (analogiczną do kary do testów z pancerza), wpływa na szybkość zwykłego poruszania się oraz biegania, co pokazano w Tabeli: Wpływ obciążenia. Na potrzeby zdolności oraz umiejętności, na które ma wpływ pancerz, średnie i duże obciążenie odpowiada średniej i ciężkiej zbroi. Lekkie obciążenie w żaden sposób nie wpływa na bohatera.

Jeśli twój bohater ma na sobie pancerz, pod uwagę musisz brać mniej korzystne wartości (wynikające z pancerza lub całkowitej wagi sprzętu) dla każdej kategorii. Kary te się nie kumulują.

Podnoszenie i ciągnięcie: Postać może podnieść nad głowę ciężar równy maksymalnemu obciążeniu.

Bohater da radę podnieść z ziemi ciężar równy podwojonemu maksymalnemu obciążeniu, ale będzie się z nim poruszał powoli i zataczał. Tak przeciążona postać traci całą premię ze Zręczności do KP i może się poruszyć w rundzie tylko o 1,5 metra (akcja całorundowa).

Upraszczając, śmiałek zdoła pchać lub ciągnąć po ziemi ciężar równy maksymalnemu obciążeniu razy 5. Sprzyjające warunki pozwalają zwiększyć tę wagę jeszcze dwukrotnie, a niesprzyjające zmniejszają ją o połowę.

Większe i mniejsze istoty: Wartości podane w Tabeli: Udźwig dotyczą dwunożnych istot rozmiaru średniego. Większe stworzenia dwunożne mogą dźwigać znaczniejsze ciężary, zależnie od kategorii rozmiaru – duża ×2, wielka ×4, olbrzymia ×8, kolosalna ×16. Z kolei mniejsze istoty zdołają unieść mniej, zależnie od kategorii rozmiaru – mała ×3/4, malutka ×1/2, drobna ×1/4, filigranowa ×1/8.

Czworonogi mogą dźwigać większe obciążenie niż postacie. W tym jednak przypadku nie stosuj podanych wcześniej mnożników, a pomnóż odpowiadające Sile danego stworzenia liczby podane w Tabeli: Udźwig przez stosowny czynnik rozmiaru – filigranowa ×1/4, drobna ×1/2, malutka ×3/4, mała ×1, średnia ×1,5, duża ×3, wielka ×6, olbrzymia ×12, kolosalna ×24.

Nadzwyczajna Siła: W przypadku Siły niepodanej w Tabeli: Udźwig postępuj następująco. Znajdź w niej liczbę z przedziału 20-29 o cyfrze jedności takiej samej jak Siła danej istoty. Pomnóż podane wartości przez 4, jeśli Siła stworzenia nie przekracza 40; przez 16, jeżeli nie przekracza 50; przez 64, jeśli nie przekracza 60 i tak dalej.

Tabela: Udźwig

Wartość Siły

Małe obciążenie

Średnie obciążenie

Duże obciążenie

1

1,5 kg lub mniej

2-3 kg

3,5-5 kg

2

3 kg lub mniej

3,5-6,5 kg

7-10 kg

3

5 kg lub mniej

5,5-10 kg

10,5-15 kg

4

6,5 kg lub mniej

7-13 kg

13,5-20 kg

5

8 kg lub mniej

8,5-16,5 kg

17-25 kg

6

10 kg lub mniej

10,5-20 kg

20,5-30 kg

7

11,5 kg lub mniej

12-23 kg

23,5-35 kg

8

13 kg lub mniej

13,5-26,5 kg

27-40 kg

9

15 kg lub mniej

15,5-30 kg

30,5-45 kg

10

16,5 kg lub mniej

17-33 kg

33,5-50 kg

11

19 kg lub mniej

19,5-38 kg

38,5-57,5 kg

12

21,5 kg lub mniej

22-43 kg

43,5-65 kg

13

25 kg lub mniej

25,5-50 kg

50,5-75 kg

14

29 kg lub mniej

29,5-58 kg

58,5-87,5 kg

15

33 kg lub mniej

33,5-66,5 kg

67-100 kg

16

38 kg lub mniej

38,5-76,5 kg

77-115 kg

17

43 kg lub mniej

43,5-86,5 kg

87-130 kg

18

50 kg lub mniej

50,5-100 kg

100,5-150 kg

19

58 kg lub mniej

58,5-116,5 kg

117-175 kg

20

66,5 kg lub mniej

67-133 kg

133,5-200 kg

21

76,5 kg lub mniej

77-153 kg

153,5-230 kg

22

86,5 kg lub mniej

87-173 kg

173,5-260 kg

23

100 kg lub mniej

100,5-200 kg

200,5-300 kg

24

116,5 kg lub mniej

117-233 kg

233,5-350 kg

25

133 kg lub mniej

133,5-266,5 kg

267-400 kg

26

153 kg lub mniej

153,5-306,5 kg

307-460 kg

27

173 kg lub mniej

173,5-346,5 kg

347-520 kg

28

200 kg lub mniej

200,5-400 kg

400,5-600 kg

29

2333 kg lub mniej

233,5-466,5 kg

467-700 kg

+10

×4

×4

×4

Tabela: Wpływ obciążenia

Obciążenie

Maks. Zr

Kara do testów

Szybkość




(9 m)

(6 m)

Bieg

Średnie

+3

3

6 m

4,5 m

×4

Duże

+1

6

6 m

4,5 m

×3

Pancerz i obładowanie a inna szybkość bazowa

W pobliskiej tabeli znajdziesz informacje, jak zmniejsza się prędkość w zależności od bazowej szybkości, począwszy od 6 metrów, a skończywszy na 30 metrach.

Bazowa szybkość

Zmniejszona szybkość

Bazowa szybkość

Zmniejszona szybkość

6 m

4,5 m

21 m

15 m

9 m

6 m

24 m

16,5 m

12 m

9 m

27 m

18 m

15 m

10,5 m

30 m

21 m

18 m

12 m



Ruch

W grze wyróżnia się następujące trzy skale poruszania się.

Ruch taktyczny, dotyczący walki, mierzony w metrach (lub polach) w rundzie.

Ruch lokalny, dotyczący badania miejsca, mierzony w metrach na minutę.

Ruch podróżny, dotyczący przemieszczania się z miejsca na miejsce, mierzony w kilometrach na godzinę lub kilometrach na dzień.


Sposoby poruszania się: Poruszając się w różnej skali, istoty zwykle maszerują, spieszą się lub biegną.

Marsz: Niespieszny, acz celowy ruch z prędkością 4,5 kilometra na godzinę (dotyczy człowieka nieobarczonego ładunkiem).

Pośpiech: Trucht z szybkością około 9 kilometrów na godzinę (w przypadku człowieka nieobarczonego ładunkiem). Bohater śpieszy się, jeśli porusza się w rundzie z podwojoną szybkością lub jeśli porusza się z taką samą prędkością w tej samej rundzie, w której wykonuje standardową akcję lub inną akcję ruchu.

Bieg (×3): Bieg to w przypadku bohatera w ciężkim pancerzu poruszanie się z prędkością trzykrotnie większą niż normalnie. Człowiek w pełnej zbroi płytowej porusza się z szybkością mniej więcej 13,5 kilometra na godzinę.

Bieg (×4): Bieg to w przypadku bohatera w średnim i lekkim pancerzu lub bez zbroi poruszanie się z prędkością czterokrotnie większą niż normalnie. Człowiek nieobarczonego ładunkiem porusza się z szybkością mniej więcej 18 kilometrów na godzinę, a człowiek w kolczudze z szybkością 12 kilometrów na godzinę.

Ruch taktyczny

Ruch taktyczny dotyczy walki. W trakcie starcia bohaterowie zwykle nie maszerują – albo się spieszą, albo biegają. Dlatego też postać, która w danej rundzie porusza się ze swoją normalną szybkością, a następnie wykonuje jakąś akcję po prostu przez 3 sekundy spiesznie się porusza, zaś przez 3 dalsze sekundy wykonuje jakaś czynność.

Utrudnione poruszanie się: Trudny teren, przeszkody i słaba widoczność utrudniają poruszanie się, a wówczas każde pole liczy się jak dwa pola, co efektywnie zmniejsza dystans, jaki bohater może pokonać.

Jeśli ruch utrudniony jest z kilku powodów, zsumuj wszystkie mnożniki kosztu poruszania się (jest to wyjątek od normalnej reguły podwajania).

Zdarzą się też sytuacje, gdy ruch postaci będzie do tego stopnia utrudniony, iż nie będzie miała wystarczającej szybkości, by pokonać nawet 1,5 metra (1 pole). W takim wypadku możesz poświęcić akcję całorundową i poruszyć się o 1,5 metra (1 pole) w dowolnym kierunku, nawet po przekątnej. Choć taki ruch przypomina 1,5-metrowy krok, nie jest nim, a zatem normalnie prowokuje ataki okazyjne (nie możesz wykorzystać tej zasady, jeśli masz do pokonania teren, którego po prostu nie da się przebyć, albo nie masz prawa w ogóle się poruszać).

Nie możesz biec i szarżować przez pola, które utrudniają poruszanie się.

Ruch lokalny

Bohaterowie eksplorujący jakiś obszar wykorzystują ruch lokalny, liczony w metrach na minutę.

Marsz: Śmiałek może bez problemu maszerować w ruchu lokalnym.

Pośpiech: Śmiałek może bez problemu się spieszyć w ruchu lokalnym. Jeśli chodzi o ruch mierzony w kilometrach na godzinę, patrz dalej, “Ruch podróżny”.

Bieg: Śmiałek o Budowie wartości 9 lub więcej może bez problemu biec przez minutę. Upraszczając, bohater ma prawo biec przez minutę lub dwie, a potem musi odpoczywać przez minutę.

Ruch podróżny

Bohaterowie przemierzający znaczne odległości wykorzystują ruch podróżny, który mierzy się w kilometrach na godziny lub dni. W tym przypadku dzień odzwierciedla 8 godzin realnej podróży lądem. W przypadku łodzi wiosłowych dzień to 10 godzin wiosłowania, a w przypadku żaglowców – 24 godziny podróżowania.

Marsz: Bohater może bez problemu maszerować 8 godzin dziennie. Dłuższa wędrówka zwykle powoduje zmęczenie (patrz dalej, “Forsowny marsz”).

Pośpiech: Bohater może bez problemu spieszyć się przez godzinę. Pośpiech przez następną godzinę bez wcześniejszego odespania powoduje 1 stłuczenie, a każda kolejna godzina pośpiechu kosztuje dwa razy więcej stłuczeń niż poprzednia. Postać, która w wyniku pośpiechu otrzyma stłuczenia, jest zmęczona – co oznacza, że nie może ani biegać, ani szarżować, a ponadto podlega karze –2 do Siły i Zręczności. Pozbycie się stłuczeń konotuje wyeliminowanie zmęczenia.

Bieg: Bohater nie jest w stanie biec przez dłuższy czas. Poruszanie się w cyklu bieg – odpoczynek w efekcie odpowiada pośpiechowi.

Teren: Teren, jaki przemierza bohater, wpływa na pokonywany w dzień lub godzinę dystans (patrz Tabela: Teren a ruch podróżny). Gościniec to prosta, główna, brukowana droga. Trakt ma zwykle postać piaszczystego, ubitego duktu. Szlak przypomina trakt, ale pozwala podróżować tylko gęsiego i w zasadzie uniemożliwia korzystanie z pojazdów. Bezdroże to dzicz pozbawiona jakichkolwiek ścieżek.

Forsowny marsz: Maszerujący normalnie bohater idzie 8 godzin dziennie. Resztę czasu, nawet gdy słońce stoi w górze, spędza na odpoczynku, jedzeniu i rozbijaniu obozowiska.

Bohater może iść dziennie dłużej niż przez 8 godzin; będzie to forsowny marsz. Za każdą godzinę ponad wspomniane 8 musi wykonać test Budowy (ST 10 +2 za każdą dodatkową godzinę) – porażka oznacza, że otrzymuje 1k6 stłuczeń. Postać, która w wyniku forsownego marszu otrzyma stłuczenia, jest zmęczona. Pozbycie się stłuczeń konotuje wyeliminowanie zmęczenia. Możliwe jest, że maszerując forsownie, śmiałek straci przytomność, zmuszając swój organizm do zbytniego wysiłku.

Poruszanie się na wierzchowcu: Wierzchowiec, którego ktoś dosiada, może się pospiesznie poruszać. Jednakże w takim przypadku otrzymuje zwykłe zabójcze obrażenia, a nie stłuczenia. Wierzchowca można również zmusić do forsownego marszu, ale jego testy Budowy automatycznie kończą się porażką; ponadto otrzymuje on wówczas zabójcze obrażenia, nie zaś stłuczenia. Dosiadana istota będzie również zmęczona, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia w wyniku pośpiechu lub forsownego marszu.

Informacje o szybkości wierzchowców i pojazdów ciągniętych przez zwierzęta znajdziesz w Tabeli: Wierzchowce i pojazdy.

Poruszanie się po wodzie: Informacje o szybkości pojazdów poruszających się po wodzie znajdziesz w Tabeli: Wierzchowce i pojazdy.

Tabela: Ruch i odległość


Szybkość


4,5 metra

6 metrów

9 metrów

12 metrów

Jedna runda (ruch taktyczny)1

Marsz

4,5 m

6 m

9 m

12 m

Pośpiech

9 m

12 m

18 m

24 m

Bieg (×3)

13,5 m

18 m

27 m

36 m

Bieg (×4)

18 m

24 m

36 m

48 m

Jedna minuta (ruch lokalny)

Marsz

45 m

60 m

90 m

120 m

Pośpiech

90 m

120 m

180 m

240 m

Bieg (×3)

135 m

180 m

270 m

360 m

Bieg (×4)

180 m

240 m

360 m

480 m

Jedna godzina (ruch podróżny)

Marsz

2,25 km

3 km

4,5 km

6 km

Pośpiech

4,5 km

6 km

9 km

12 km

Bieg

Jeden dzień (ruch podróżny)

Marsz

18 km

24 km

36 km

48 km

Pośpiech

Bieg

1 Ruch taktyczny często mierzy się w polach na siatce bitewnej (jedno pole odpowiada 1,5 metra), a nie w metrach.

Tabela: Utrudnione poruszanie się

Sytuacja

Dodatkowy koszt ruchu

Trudny teren

x2

Przeszkoda1

x2

Kiepska widoczność

x2

Nie do pokonania

1 Może wymagać testu umiejętności.

Tabela: Teren a ruch podróżny

Teren

Gościniec

Trakt lub szlak

Bezdroża

Bagna

×1

×3/4

×1/2

Dżungla

×1

×3/4

×1/4

Góry

×3/4

×3/4

×1/2

Las

×1

×1

×1/2

Pustynia piaszczysta

×1

×1/2

×1/2

Równiny

×1

×1

×3/4

Tundra, zamarznięta

×1

×3/4

×3/4

Wrzosowisko

×1

×1

×3/4

Wzgórza

×1

×3/4

×1/2

Tabela: Wierzchowce i pojazdy

Pojazd/wierzchowiec

Na godzinę

Na dzień

Wierzchowiec (dźwigający obciążenie)

Lekki koń lub lekki koń bojowy

9 km

72 km

Lekki koń (75,5-225 kg)1

6 km

48 km

Lekki koń bojowy (115,5-345 kg)1

6 km

48 km

Ciężki koń lub ciężki koń bojowy

7,5 km

60 km

Ciężki koń (101-300 kg)1

5,25 km

42 km

Ciężki koń bojowy (150,5-450 kg)1

5,25 km

42 km

Kuc lub kuc bojowy

6 km

48 km

Kuc (38-112,5 kg)1

4,5 km

36 km

Kuc bojowy (50,5-150 kg)1

4,5 km

36 km

Osioł lub muł

4,5 km

36 km

Osioł (22,5-75 kg)1

3 km

24 km

Muł (115,5-345 kg)1

3 km

24 km

Pies wierzchowy

6 km

48 km

Pies wierzchowy (50,5-150 kg)1

4,5 km

36 km

Dwukółka lub wóz

3 km

24 km

Statek

Tratwa lub barka (holowana lub pchana kijami)2

0,75 km

7,5 km

Barkas (poruszany wiosłami)2

1,5 km

15 km

Łódź wiosłowa (poruszana wiosłami)2

2,25 km

22,5 km

Żaglowiec (pod żaglami)

3 km

72 km

Okręt wojenny (poruszany wiosłami i pod żaglami)

3,75 km

90 km

Snek (poruszany wiosłami i pod żaglami)

4,5 km

108 km

Galera (poruszany wiosłami i pod żaglami)

6 km

144 km

1 Czworonogi, takie jak konie, mogą dźwigać większe obciążenie niż bohaterowie. Więcej informacji znajdziesz wcześniej, w części “Udźwig”.

2 Tratwy, barki, barkasy oraz łodzie wiosłowe pływają po rzekach i jeziorach. Do szybkości pojazdu poruszającego się z prądem należy dodać prędkość nurtu (zwykle 4,5 kilometra). Poza wiosłowaniem przez 10 godzin dziennie można jeszcze przez pozostałe 14 dryfować – ktoś musi jednakże kierować tratwą, barką, barkasem czy łodzią. Zabieg ten pozwala pokonać dziennie dodatkowe 63 kilometry. Tymi pojazdami nie da się płynąć pod silniejszy prąd, lecz zwierzęta idące brzegiem mogą je ciągnąć w górę rzeki (tzw. burłaczenie).

Eksploracja

Wzrok i światło

Krasnoludy i półorkowie posiadają zdolność widzenie w ciemnościach, ale przedstawiciele pozostałych ras potrzebują jakiegoś źródła światła – w przeciwnym razie są ślepi. W Tabeli: Źródła światła i oświetlenie znajdziesz informacje o promieniu, w jakim dane źródło światła rozjaśnia ciemności, oraz czasie jego działania.

W jasnym świetle wszyscy bohaterowie widzą dobrze. Na takim obszarze żadna istota nie zdoła się ukryć, chyba że jest niewidzialna lub posiada osłonę.

W półmroku śmiałkowie widzą, ale słabo. Istoty na takim obszarze posiadają względem nich ukrycie. Osoba przebywająca w półmroku może, by się schować, wykonać test Ukrywania się.

W ciemności bohaterowie są całkowicie oślepieni, chyba że widzą w ciemnościach. Poza oczywistymi efektami, oślepione stworzenie ponosi w walce ryzyko chybienia 50% (wszyscy przeciwnicy mają względem niego całkowite ukrycie), traci ewentualną premię ze Zręczności do KP, podlega karze –2 do KP, porusza się z połową prędkości oraz podlega karze –4 do testów Przeszukiwania oraz większości testów umiejętności opartych na Sile i Zręczności.

Postacie widzące w słabym świetle (elfy, półelfy i gnomy) widzą przedmioty w promieniu dwa razy większym niż podany. W przypadku takich istot należy podwoić efektywny promień jasnego oświetlenia i półmroku.

Śmiałkowie widzący w ciemnościach (krasnoludy i półorkowie) w jasno oświetlonych obszarach widzą normalnie, a w ciemnościach na odległość 18 metrów. Istota, która nie jest niewidzialna lub nie posiada osłony, nie może ukryć się w promieniu 18 metrów od osoby widzącej w ciemnościach.

Tabela: Źródła światła i oświetlenie

Źródło światła

Jasne oświetlenie

Półmrok

Czas działania

Świeczka

nd1

1,5 m

1 godzina

Wieczna pochodnia

6 m

12 m

Permanentnie

Lampa, zwykła

4,5 m

9 m

6 godzin/0,5 litra

Latarnia, górnicza 2

18-metrowy stożek

36-metrowy stożek

6 godzin/0,5 litra

Latarnia, zakryta

9 m

18 m

6 godzin/0,5 litra

Słoneczny pręcik

9 m

18 m

6 godzin

Pochodnia

6 m

12 m

1 godzina


Czar

Jasne oświetlenie

Półmrok

Czas działania

Nieustający płomień

6 m

12 m

Permanentnie

Tańczące światła (pochodnie)

6 m (każda)

12 m (każda)

1 min.

Światło dnia

18 m

36 m

30 min.

Światło

6 m

12 m

10 min.

1 Świeca zapewnia tylko półmrok, a nie jasne oświetlenie.

2 Górnicza latarnia rozjaśnia obszar stożka, a nie świeci wokół.

Niszczenie i rozwalanie przedmiotów

Chcąc zniszczyć przedmiot możesz albo uderzyć go bronią, albo rozwalić uderzeniem.

Rozwalanie przedmiotów

Uderzenie w broń lub tarczę orężem powodującym rany cięte bądź miażdżone to specjalny atak roztrzaskujący. Rozwalanie przedmiotu bardzo przypomina wspomniane roztrzaskiwanie, z tą jednak różnicą, iż wykonujesz test ataku względem KP danego obiektu. Zwykle niszczyć przedmioty możesz tylko bronią tnącą lub miażdżącą.

Klasa Pancerza: Łatwiej trafić przedmioty niż istoty, ponieważ zwykle się nie poruszają. Zdarza się jednak, że niektóre z nich są tak wytrzymałe, że przynajmniej częściowo opierają się sile ciosu. Klasa Pancerza przedmiotu wynosi 10 + jego modyfikator z rozmiaru + jego modyfikator ze Zręczności. Nieożywiony przedmiot nie dość, że ma Zręczność wartości 0 (kara –5 do KP), to ponadto podlega karze –2 do KP. Poświęcając akcję całorundową na atak, automatycznie trafiasz bronią do walki wręcz; jeśli używasz oręża dystansowego, otrzymujesz premię +5 do testu ataku.

Trwałość: Każdy przedmiot ma jakąś trwałość – wartość odzwierciedlającą, jak dobrze opiera się uszkodzeniom. Kiedy otrzyma jakieś obrażenia, odejmij od ich liczby trwałość danego obiektu. Tylko przewyższające trwałość uszkodzenia zmniejszają punkty wytrzymałości przedmiotu (patrz Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości typowego oręża, pancerzy i tarcz; Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości różnych materiałów; Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości różnych przedmiotów).

Punkty wytrzymałości: Liczba punktów wytrzymałości przedmiotu zależy od jego wielkości oraz materiału, z jakiego został wykonany (patrz Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości typowego oręża, pancerzy i tarcz; Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości różnych materiałów; Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości różnych przedmiotów). Kiedy liczba jego punktów wytrzymałości spadnie do 0, ulega on zniszczeniu.

Różne części przedmiotów bardzo znacznych rozmiarów mają oddzielne punkty wytrzymałości.

Ataki energią: Ataki kwasem i dźwiękiem powodują uszkodzenia przedmiotów, tak samo, jak ranią istoty. Po udanym trafieniu wykonaj normalny test obrażeń. Elektryczność i ogień w większości wypadków są tylko w połowie skuteczne – podziel przez 2 liczbę uzyskaną w teście obrażeń i dopiero później zastosuj trwałość. Ataki zimnem przynoszą jeszcze słabszy efekt – podziel przez 4 liczbę uzyskaną w teście obrażeń i dopiero później zastosuj trwałość.

Obrażenia zadawane bronią dystansową: Przedmioty otrzymują połowę uszkodzeń spowodowanych przez oręż dystansowy (chyba że jest to maszyna oblężnicza). Podziel przez 2 liczbę uzyskaną w teście obrażeń i dopiero później zastosuj trwałość

Nieefektywna broń: Niektóre rodzaje broni nie zdołają uszkodzić pewnych przedmiotów.

Niepodatności: Przedmioty są niepodatne na stłuczenia i trafienia krytyczne. Nawet ożywione przedmioty, które w pozostałych aspektach traktuje się jak istoty, posiadają owe niepodatności, ponieważ są konstruktami.

Magiczne pancerze, tarcze i broń: Każde +1 premii z usprawnienia zwiększa o 2 trwałość, a o 10 punkty wytrzymałości pancerza, oręża lub tarczy.

Podatność na niektóre ataki: Niektóre ataki są szczególnie efektywne względem jakichś przedmiotów. W takim przypadku ataki powodują dwa razy większe obrażenia niż zwykle oraz mogą ignorować trwałość przedmiotu.

Uszkodzone przedmioty: Uszkodzone przedmioty są w pełni funkcjonalne, dopóki liczba ich punktów wytrzymałości nie spadnie do 0 – wówczas ulegają zniszczeniu. Uszkodzone (lecz nie zniszczone) przedmioty można naprawić za pomocą umiejętności Rzemiosło.

Rzuty obronne: Niemagiczne przedmioty, których nikt nie niesie, nigdy nie wykonują rzutów obronnych – po prostu uznaje się, że kończą się one porażką. A zatem na takie przedmioty zawsze działają czary. Natomiast przedmioty znajdujące się pod czyjąś “opieką” (trzymane, dotykane lub założone) wykonują rzuty obronne jak ich posiadacz (a zatem stosują premie do rzutów obronnych postaci).

Magiczne przedmioty zawsze mają prawo do rzutu obronnego. W ich wypadku premie do rzutów obronnych na Wytrwałość, Refleks i Wolę wynoszą 2 + połowa ich poziomu czarującego. Przedmiot magiczny, który ktoś trzyma w dłoniach, wykonuje rzuty obronne jak jego posiadacz lub wykorzystuje własne – zależnie od tego, które wartości są lepsze.

Przedmioty ożywione: Ożywione przedmioty traktuje się jak istoty, określając ich Klasę Pancerza (a zatem nie są nieożywionymi obiektami).

Niszczenie przedmiotów

Kiedy bohater chce coś zniszczyć, a nie powodować uszkodzenia, należy wykonać test Siły (a nie test ataku i test obrażeń, co ma miejsce w przypadku specjalnego ataku roztrzaskanie). ST tego testu zależy bardziej od sposobu wykonania przedmiotu, a mniej od materiałów, z jakich go wykonano.

Jeśli przedmiot straci co najmniej połowę punktów wytrzymałości, ST jego zniszczenia spadnie o 2.

Większe oraz mniejsze istoty, gdy próbują wyważyć drzwi, otrzymują premię z rozmiaru do Siły lub podlegają karom z rozmiaru do Siły następującej wartości: filigranowe –16, drobne –12, malutkie –8, małe –4, duże +4, wielkie +8, olbrzymie +12, kolosalne +16.

Łom oraz przenośny taran zwiększają szansę wyważenia drzwi.

Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości typowego oręża, pancerzy i tarcz

Broń lub tarcza

Trwałość

pw1

Lekka broń z ostrzem

10

2

Jednoręczna broń z ostrzem

10

5

Dwuręczna broń z ostrzem

10

10

Lekka broń z metalową rękojeścią

10

10

Jednoręczna broń z metalową rękojeścią

10

20

Lekka broń z rękojeścią

5

2

Jednoręczna broń z rękojeścią

5

5

Dwuręczna broń z metalową rękojeścią

5

10

Broń miotająca

5

5

Pancerz

specjalna2

premia z pancerza ×5

Puklerz

10

5

Lekka drewniana tarcza

5

7

Ciężka drewniana tarcza

5

15

Lekka stalowa tarcza

10

10

Ciężka stalowa tarcza

10

20

Pawęż

5

20

1 Podane pw dotyczy broni, pancerzy i tarcz dla średnich istot. Podziel podaną wartość przez 2 na każdą kategorię rozmiaru mniejszą od średniego, a pomnóż przez 2 na każdą kategorię rozmiaru większą od średniego.

2 Zależnie od materiału.

Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości różnych materiałów

Materiał

Trwałość

Punkty wytrzymałości

Papier i tkanina

0

2 na 2,5 cm grubości

Lina

0

2 na 2,5 cm grubości

Szkło

1

1 na 2,5 cm grubości

Lód

0

3 na 2,5 cm grubości

Skóra i futro

2

5 na 2,5 cm grubości

Drewno

5

10 na 2,5 cm grubości

Kamień

8

15 na 2,5 cm grubości

Żelazo i stal

10

30 na 2,5 cm grubości

Mithril

15

30 na 2,5 cm grubości

Adamantyt

20

40 na 2,5 cm grubości

Tabela: Rozmiar obiektu a jego Klasa Pancerza

Rozmiar

Modyfikator KP

Kolosalny

8

Olbrzymi

4

Wielki

2

Duży

1

Średni

+0

Mały

+1

Malutki

+2

Drobny

+4

Filigranowe

+8

Tabela: Trwałość i punkty wytrzymałości różnych przedmiotów

Przedmiot

Trwałość

Punkty wytrzymałości

ST zniszczenia

Lina (średnica 2,5 cm)

0

2

23

Zwykłe drewniane drzwi

5

10

13

Skrzynka

5

1

17

Dobre drewniane drzwi

5

15

18

Skrzynia

5

15

23

Wytrzymałe drewniane drzwi

5

20

23

Kamienna ściana (grubość 30 cm)

8

90

35

Ociosany kamień (grubość 90 cm)

8

540

50

Łańcuch

10

5

26

Kajdany

10

10

26

Mistrzowskie kajdany

10

10

28

Żelazne drzwi (grubość 5 cm)

10

60

28

Tabela: ST zniszczenia, wyważenia lub rozwalenia przedmiotu

Test Siły w celu...

ST

Wyważenia zwykłych drzwi

13

Wyważenia dobrych drzwi

18

Wyważenia wytrzymałych drzwi

23

Rozerwania więzów liny

23

Wygięcia żelaznej sztaby

24

Wyważenia zabarykadowanych drzwi

25

Rozerwanie więzów łańcuchów

26

Wyważenia żelaznych drzwi

28


Wzmocnienie

Modyfikator ST1

Zamknięcie drzwi

+5

Mistyczny zamek

+10

1 Jeśli zastosowano oba wzmocnienia, pod uwagę weź większą wartość.




Licencja Otwartej Gry

Wersja 1.0a PL


Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.


1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.


2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.


3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.


4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.


5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.


6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.


7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.


8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.


9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.


10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.


11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.


12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.


13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.


14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.


15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).


KONIEC LICENCJI


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
prezentacja Ruch konsumencki
Wyklad 2 Eksploatacja przepisy szczegolowe
Wykł 05 Ruch drgający
Użytkowanie, Obsługiwanie i Kierowanie Eksploatacją
ruch wektorowy
EKSPLORACJA DANYCH 9
Eksploatacja 3
eksploatacja
Wykład II Analiza podstawowych pojęć eksploatacyjnych i użytkowanie obiektów ED
Ustalony ruch przez dyfuzje gazow wg Maxwella
Prezentacja klaryfikator ruch
OCENA ZAGROŻEŃ PRZY EKSPLOATACJI URZĄDZEŃ POD CIŚNIENIEM
R PSYCH RUCH
POJĘCIA CHARAKTERYZUJĄCE RUCH FALOWY
ruch