Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Eliksir to magiczna mikstura, która działa w momencie wypicia. Magiczne olejki natomiast przeznaczone są do użytku zewnętrznego, nie do spożycia. Eliksir czy olejek może być użyty tylko raz. Duplikuje on efekty czaru poziomu maksymalnie 3. o czasie rzucania krótszym niż minuta.
Eliksiry działają niczym czar rzucony na pijącą je osobę. Spożywająca je postać nie może podjąć żadnej decyzji dotyczącej efektu, bowiem zrobiła to już osoba, która stworzyła napój. Postać pijącą eliksir traktuje się jak efektywny podmiot działania czaru i rzucającego czar, który „wypija”. Choć poziom czarującego zależy od eliksiru, efekt kontroluje postać, która go spożyje.
W przypadku olejku używającą go osobę należy traktować jak postać rzucającą czar, ale podmiotem zaklęcia jest cel tego działania.
Wygląd: Typowy eliksir lub olejek to 30 gramów cieczy zamkniętej w dobrze zakorkowanym ceramicznym lub szklanym flakonie. Buteleczka ma zazwyczaj 2,5 centymetra średnicy i 5 centymetrów wysokości. Jej KP wynosi 13, ma 1 punkt wytrzymałości, trwałość 1. ST rozbicia flakonu wynosi 12. Buteleczka zawiera 30 gramów płynu.
Identyfikacja eliksirów: Śmiałkowie mogą w zwykły sposób zidentyfikować eliksir lub też spróbować nieco płynu z każdego znalezionego flakoniku. Doświadczona postać pamięta smaki cieczy, szczególnie tych, które piła ostatnio. Wie, na przykład, że migdałowy napój okazał się eliksirem leczenie średnich ran.
Aktywacja: Wypicie eliksiru czy zastosowanie olejku nie wymaga żadnych specjalnych umiejętności. Śmiałek po prostu wyciąga korek i spożywa ciecz lub rozsmarowuje ją na ciele. Używaniem eliksirów i olejków rządzą następujące zasady.
Wypicie eliksiru oraz zastosowanie olejku to akcja standardowa. Ciecze te działają natychmiast. Użycie eliksiru czy olejku prowokuje atak okazyjny. Udany atak (w tym atak w zwarciu) zmusza do wykonania testu Koncentracji (jak podczas rzucania czarów). Postać, której ów test się nie powiedzie, nie może wypić eliksiru. Okazyjny atak może być skierowany we flakon, a nie w bohatera, i jeśli będzie udany, doprowadzi do zniszczenia pojemnika.
Stworzenie musi być w stanie przełknąć eliksir czy rozsmarować olejek. Dlatego też istoty bezcielesne nie mogą używać tych cieczy.
Każde cielesne stworzenie może wypić eliksir, który musi zostać połknięty. Każda taka istota może też używać olejków.
Postać może ostrożnie zaaplikować eliksir nieprzytomnemu stworzeniu, wlewając mu go powoli do gardła – będzie to akcja całorundowa. Również posmarowanie olejkiem nieprzytomnej istoty to akcja całorundowa.
Tabela: Eliksiry i olejki
Słaby |
Przeciętny |
Potężny |
Eliksir lub olejek |
Cena rynkowa |
01–10 |
— |
— |
Leczenie lekkich ran (eliksir) |
50 sz |
11–13 |
— |
— |
Odporność na żywioły (eliksir) |
50 sz |
14–15 |
— |
— |
Ukrycie przed zwierzętami (eliksir) |
50 sz |
16–17 |
— |
— |
Ukrycie przed nieumarłymi (eliksir) |
50 sz |
18–19 |
— |
— |
Skakanie (eliksir) |
50 sz |
20–22 |
— |
— |
Zbroja maga (eliksir) |
50 sz |
23–25 |
— |
— |
Magiczny kieł (eliksir) |
50 sz |
26 |
— |
— |
Magiczny kamień (olejek) |
50 sz |
27–29 |
— |
— |
Magiczna broń (olejek) |
50 sz |
30 |
— |
— |
Przejście bez śladu (eliksir) |
50 sz |
31–32 |
— |
— |
Ochrona przed (charakterem) (eliksir) |
50 sz |
33–34 |
— |
— |
Przełamanie strachu (eliksir) |
50 sz |
35 |
— |
— |
Sanktuarium (eliksir) |
50 sz |
36–38 |
— |
— |
Tarcza wiary +2 (eliksir) |
50 sz |
39 |
— |
— |
Magiczny kostur (olejek) |
50 sz |
40–41 |
01–02 |
— |
Pobłogosławienie broni (olejek) |
100 sz |
42–44 |
03–04 |
— |
Powiększenie osoby (eliksir) |
250 sz |
45 |
05 |
— |
Pomniejszenie osoby (eliksir) |
250 sz |
46–47 |
06 |
— |
Wspomożenie (eliksir) |
300 sz |
48–50 |
07 |
— |
Korowa skóra +2 (eliksir) |
300 sz |
51–53 |
08–10 |
— |
Wytrzymałość niedźwiedzia (eliksir) |
300 sz |
54–56 |
11–13 |
01–02 |
Rozmycie (eliksir) |
300 sz |
57–59 |
14–16 |
— |
Siła byka (eliksir) |
300 sz |
60–62 |
17–19 |
— |
Gracja kota (eliksir) |
300 sz |
63–67 |
20–27 |
03–07 |
Leczenie średnich ran (eliksir) |
300 sz |
68 |
28 |
— |
Ciemność (olejek) |
300 sz |
69–71 |
29–30 |
08–09 |
Widzenie w ciemnościach (eliksir) |
300 sz |
72–74 |
31 |
— |
Opóźnienie działania trucizny (eliksir) |
300 sz |
75–76 |
32–33 |
— |
Splendor orła (eliksir) |
300 sz |
77–78 |
34–35 |
— |
Spryt lisa (eliksir) |
300 sz |
79–81 |
36–37 |
10–11 |
Niewidzialność (eliksir lub olejek) |
300 sz |
82–84 |
38 |
12 |
Słabsze przywrócenie energii życiowej (eliksir) |
300 sz |
85–86 |
39 |
— |
Lewitacja (eliksir lub olejek) |
300 sz |
87 |
40 |
— |
Przeinaczenie magii (eliksir) |
300 sz |
88–89 |
41–42 |
— |
Mądrość sowy (eliksir) |
300 sz |
90–91 |
43 |
— |
Ochrona przed strzałami 10/magia (eliksir) |
300 sz |
92–93 |
44 |
13 |
Przełamanie paraliżu (eliksir) |
300 sz |
94–96 |
45–46 |
— |
Odporność na (typ) energii 10 (eliksir) |
300 sz |
97 |
47–48 |
14 |
Tarcza wiary +3 (eliksir) |
300 sz |
98–99 |
49 |
— |
Pajęcza wspinaczka (eliksir) |
300 sz |
100 |
50 |
15 |
Niewykrywalny charakter (eliksir) |
300 sz |
— |
51 |
16 |
Korowa skóra +3 (eliksir) |
600 sz |
— |
52 |
17–18 |
Tarcza wiary +4 (eliksir) |
600 sz |
— |
53–55 |
19–20 |
Odporność na (typ) energii 20 (eliksir) |
700 sz |
— |
56–60 |
21–28 |
Leczenie poważnych ran (eliksir) |
750 sz |
— |
61 |
29 |
Światło dnia (olejek) |
750 sz |
— |
62–64 |
30–32 |
Przemieszczanie (eliksir) |
750 sz |
— |
65 |
33 |
Ognista strzała (olejek) |
750 sz |
— |
66–68 |
34–38 |
Latanie (eliksir) |
750 sz |
— |
69 |
39 |
Postać gazowa (eliksir) |
750 sz |
— |
70–71 |
— |
Potężniejszy magiczny kieł +1 (eliksir) |
750 sz |
— |
72–73 |
— |
Potężniejsza magiczna broń +1 (olejek) |
750 sz |
— |
74–75 |
40–41 |
Przyspieszenie (eliksir) |
750 sz |
— |
76–78 |
42–44 |
Heroizm (eliksir) |
750 sz |
— |
79–80 |
45–46 |
Ostra krawędź (olejek) |
750 sz |
— |
81 |
47 |
Magiczny krąg przeciw (charakterowi) (eliksir) |
750 sz |
— |
82–83 |
— |
Magiczna szata +1 (olejek) |
750 sz |
— |
84–86 |
48–50 |
Neutralizacja trucizny (eliksir) |
750 sz |
— |
87–88 |
51–52 |
Niewykrywalność (eliksir) |
750 sz |
— |
89–91 |
53–54 |
Ochrona przed (typ) energii (eliksir) |
750 sz |
— |
92–93 |
55 |
Szał (eliksir) |
750 sz |
— |
94 |
56 |
Przełamanie ślepoty/głuchoty (eliksir) |
750 sz |
— |
95 |
57 |
Przełamanie klątwy (eliksir) |
750 sz |
— |
96 |
58 |
Przełamanie choroby (eliksir) |
750 sz |
— |
97 |
59 |
Języki (eliksir) |
750 sz |
— |
98–99 |
60 |
Oddychanie wodą (eliksir) |
750 sz |
— |
100 |
61 |
Chodzenie po wodzie (eliksir) |
750 sz |
— |
— |
62–63 |
Korowa skóra +4 (eliksir) |
900 sz |
— |
— |
64 |
Tarcza wiary +5 (eliksir) |
900 sz |
— |
— |
65 |
Promyk nadziei (eliksir) |
1050 sz |
— |
— |
66–68 |
Odporność na (typ) energii 30 (eliksir) |
1100 sz |
— |
— |
69 |
Korowa skóra +5 (eliksir) |
1200 sz |
— |
— |
70–73 |
Potężniejszy magiczny kieł +2 (eliksir) |
1200 sz |
— |
— |
74–77 |
Potężniejsza magiczna broń +2 (olejek) |
1200 sz |
— |
— |
78–81 |
Magiczna szata +2 (olejek) |
1200 sz |
— |
— |
82 |
Ochrona przed strzałami 15/magia (eliksir) |
1500 sz |
— |
— |
83–85 |
Potężniejszy magiczny kieł +3 (eliksir) |
1800 sz |
— |
— |
86–88 |
Potężniejsza magiczna broń +3 (olejek) |
1800 sz |
— |
— |
89–91 |
Magiczna szata +3 (olejek) |
1800 sz |
— |
— |
92–93 |
Potężniejszy magiczny kieł +4 (eliksir) |
2400 sz |
— |
— |
94–95 |
Potężniejsza magiczna broń +4 (olejek) |
2400 sz |
— |
— |
96–97 |
Magiczna szata +4 (olejek) |
2400 sz |
— |
— |
98 |
Potężniejszy magiczny kieł +5 (eliksir) |
3000 sz |
— |
— |
99 |
Potężniejsza magiczna broń +5 (olejek) |
3000 sz |
— |
— |
100 |
Magiczna szata +5 (olejek) |
3000 sz |
Poziom czarującego standardowej mikstury to minimalny poziom czarującego potrzebny do rzucenia odpowiedniego zaklęcia (chyba że zaznaczono inaczej).
Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).
KONIEC LICENCJI