SOCJOTERAPIA - zabawy integracyjne
Cele zabaw integracyjnych:
zwiększają spójność grupy
mają korzystny wpływ na komunikację i wzajemne zrozumienie
zwiększają poczucie bezpieczeństwa
poprawiają nastrój w klasie
podnoszą gotowość do współdziałania
ĆWICZENIA BUDUJĄCE EMPATIĘ
Siad grupowy: Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolano osoby z tyłu. Ażeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby : było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie. Ćwiczenie to można przeprowadzać w grupie liczących ponad 10 osób. Można też spróbować “grupowego chodzenia' - podczas “grupowego siadu” wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą, itd.
Grupki: Uczestnicy chodzą po sali. Kiedy prowadzący mówi “dwa” , “trzy”, lub “cztery” (można też wymieniać większe liczby), uczestnicy tworzą grup składające się z odpowiedniej liczby osób. Ci, którym nie uda się dołączyć do żadnej z grup, nie odpadają z gry, lecz dalej biorą w niej udział. Ćwiczenie to umożliwia podział grupy na zespoły “na wesoło”. Zamiast podawać liczę, można powiedzieć jakieś zadanie, na podstawie którego uczestnicy muszą sami odgadnąć, o jaką liczbę chodzi, np. “ najmniejsza liczba pierwsza”, “ile liter jest w słowie kot”...
Punkty oparcia: Ćwiczenie to najlepiej przeprowadzić w parach, chociaż można też wykonać je indywidualnie lub w większych grupach. Wymieniamy pewną liczbę. Każda para musi oprzeć się o podłogę w tylu punktach, ile wskazuje wymieniona liczba. Jeśli np. mówimy “trzy”, pary mogą oprzeć się na jednej ręce i dwóch nogach.
Pięciobój pytona: Dzielimy grupę na 5-osobowe zespoły. Uczestnicy siadają jeden za drugim w linii prostej, opierając stopy o uda osoby siedzącej z przodu. Osoby znajdujące się na czele zespołów kładą ręce i stopy na podłodze. Kiedy wszyscy są gotowi, zespoły ruszają do przodu.
Sygnały: Uczestnicy siadają w kole, tak by wszyscy dobrze się widzieli. Każdy wymyśla swój indywidualny sygnał, np. klepanie się po ramieniu lub krzyżowanie nóg. Przed rozpoczęciem gry, uczestnicy demonstrują swoje sygnały. Osoba rozpoczynająca grę musi zademonstrować (raz lub więcej razy) najpierw swój sygnał, a następnie sygnał kogoś innego. Właściciel tego sygnału musi wówczas odpowiedzieć , nadając kolejno swój sygnał i sygnał innej osoby. Osoba, która nie zareaguje natychmiast lub nada błędny sygnał, odpada z gry. Gra toczy się do momentu, w którym na polu bitwy pozostanie tylko jeden gracz.
Gucio-gucio: Dzielimy grupę na 3-4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka Gucio- Gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: “Gucio”. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem Gucio- Gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy. Na zakończenie grupa omawia elementy komunikacji bezsłownej, które wystąpiły w ćwiczeniu, a więc gesty, mimikę, ruchy ciała.
Zapamiętywanie imion: Każdy przedstawia się , Np. ”Nazywam się Janek”, następna osoba mówi “Nazywam się Ela, a to jest Janek” itd.
Tratwa ratunkowa: 8-10 osób, czas 15', karton 60cm na 90 cm Na sygnał wszyscy wchodzą na tratwę i muszą się utrzymać na niej 3', dana osoba może być na tratwie np. tylko jedną nogą. Podsumowanie
czy wszyscy brali udział w zabawie, czy ktoś został pominięty
jakie role uczestnicy przyjmują w relacjach z innymi
jak współpracować by osiągnąć cel
Zabawa z literkami
Dzielimy dzieci na grupy, po 5 osób. Każdej osobie dajemy kartkę z literką (po jednej i drugiej stronie).Następnie dzieci stają w grupach naprzeciw siebie. Gdy już wszystkie będą odpowiednio ustawione prowadzący odczytuje wyrazy, które dzieci mają ułożyć z literek na kartkach. Ważne jest to, aby dzieci nie zamieniały się kartkami. Jeśli jest taka konieczność to zmieniają one miejsce w którym stoją. Zamieniają je na takie które umożliwi im ułożenie podanego wcześniej wyrazu. Wygrywa ta grupa która pierwsza bezbłędnie ułoży podany wyraz.
Przykładowe wyrazy:
MARTA, RYBKA, MARKA, RABAT,ASTMA, KRABY, BARKA, KOMAR, BARYT, MASKA, KARMA, BRYKA, KROMA, TORBA, ROBAK, TABOR, RAMKA, MOSTY.