MULTIMEDIA W EDUKACJI
1. Media i ich rodzaje
W teorii i praktyce edukacyjnej terminu media używa się tak w odniesieniu do środków masowego oddziaływania, jak i środków dydaktycznych.
Według Wacława Strykowskiego "media są to różnego rodzaju przedmioty i urządzenia przekazujące odbiorcom określone informacje ( komunikaty) poprzez słowa, obrazy i dźwięki, a także umożliwiające im wykonywanie określonych czynności intelektualnych i manualnych".
Zakres znaczeniowy terminu media obejmuje następujące elementy:
komunikat lub wiadomość rozumiane jako zespół przekazywanych informacji, bodźców sensorycznych (message);
podłoże materialne, czyli nośnik komunikatu, nazywany też materiałem dydaktycznym lub środkiem miękkim (software);
środek przekazu, czyli urządzenie techniczne umożliwiające przekazywanie komunikatu, nazywane środkiem trwałym (hardware).
W literaturze stosuje się różne podziały mediów.
Uwzględniając kryterium złożoności urządzeń i używania energii elektrycznej media dzieli się na:
media proste - stosowane bez udziału urządzeń i energii elektrycznej, np. tablice, plansze, podręczniki;
media złożone - wymagające zastosowania określonych urządzeń zasilanych energią elektryczną, np. projektoskopy, magnetofony, filmy, komputery, multimedia.
Niekiedy media dzieli się na trzy grupy:
środki naturalne - są elementami naturalnej rzeczywistości;
środki techniczne - ukazują rzeczywistość pośrednio, mogą być: słuchowe, wzrokowe, wzrokowo-słuchowe, manipulacyjne, automatyczne,
środki symboliczne - przedstawiają rzeczywistość za pomocą słowa mówionego i drukowanego, znaków graficznych, rysunków technicznych.
McLuhan wyróżnia media gorące (hot) i zimne (cool). Im większa jest w danym komunikacie liczba informacji, tym gorętszy jest komunikat i na odwrót - im mniej elementów, tym jest zimniejszy. W procesie kształcenia aktywność uczniów jest tym większa im zimniejszy jest komunikat. Konieczność uzupełnienia brakujących składników informacji zwiększa wysiłek intelektualny i inicjatywę twórczą odbiorcy.
We współczesnej szkole media spełniają dwie podstawowe funkcje:
wspomagają proces nauczania-uczenia się sterowany przez nauczyciela,
samodzielnie organizują proces kształcenia stając się dla uczniów alternatywnym nauczycielem.
Rola mediów w kształceniu obejmuje funkcję poznawczo-kształcącą.
Media są źródłem różnorodnych informacji i narzędziem rozwoju intelektualnego uczniów. Pozwalają spostrzegać obiekty, procesy i zjawiska w sposób możliwie wierny, z uwzględnieniem właściwości poznawanej rzeczywistości.
Za pomocą mediów można pokazać zarówno obiekty i zjawiska odległe w czasie i przestrzeni, jak i współczesne, ale niedostępne bezpośredniej obserwacji. Walorem mediów jest też możliwość dynamicznego przedstawiania treści kształcenia za pomocą animacji. Techniki rzeczywistości wirtualnej pozwalają symulować rzeczywistość.
Drugą zasadniczą rolą mediów jest funkcja emocjonalno-motywacyjna.
Media oddziałując na odbiorcę pięknem obrazu i słowa, harmonijną kompozycją, bogactwem różnorodnych efektów akustyczno-wizualnych, wywołują przeżycia emocjonalno-ekspresyjne, rozbudzają zaciekawienie i zaangażowanie. Mogą, zatem kształtować zarówno pozytywne, jak i negatywne postawy.
Funkcja działaniowo-interakcyjna przejawia się w tym, iż media umożliwiają wielorakie działania motoryczne, wzajemne komunikowanie się, wymianę informacji i prowadzenie dialogu. Dzięki tej interaktywności mediów możliwe jest wykorzystywanie nowych metod i form edukacji, m.in. poczta elektroniczna, teleseminaria i telekonferencje, klasy wirtualne.
2. Pojęcie multimediów
Według "Słownika wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych" człon multi- w złożeniach oznacza wielo-, wielokrotny, dużo, wiele. Zatem pod pojęciem multimedia możemy rozumieć wielość przedmiotów i urządzeń przekazujących komunikaty, czyli wszystkie media informacyjne: prasę, telewizję, radio, książki, sprzęt audiowizualny, komputery. Takie definiowanie multimediów z pozycji technologicznej określane jest jako tradycyjne. W edukacji informatycznej multimedia traktowane są jako środki techniczne służące do cyfrowego przetwarzania i prezentacji informacji w zintegrowanej postaci: tekstowej, graficznej i dźwiękowej.
Biorąc pod uwagę proces komunikowania przyjmuje się współcześnie, że multimedia nie są zbiorem odrębnych mediów, ale stanowią zintegrowaną całość. Łączą one wiele różnych sposobów prezentowania informacji, czyli tekstu, obrazu statycznego, dźwięku, filmu i animacji, wspartych możliwościami przetwarzania komputerowego. Multimedia cechuje interaktywność między uczącym się a komputerem oraz możliwość pracy w sieci komputerowej.
Przyjmując, iż termin hipermedia oznacza hipertekst łączony z grafiką, obrazem, animacją i dźwiękiem lub "elastyczne, wzajemne powiązanie różnorodnych typów informacji" oraz mając świadomość większych możliwości hipermediów w interakcyjności użytkownika z programem, Bronisław Siemieniecki proponuje pojęcie multimediów określać zamiennie jako hipermedia.
"Hipermedia (multimedia) to całokształt komunikatów oraz narzędzi technologii informacyjnej, jakimi dysponuje człowiek w procesie poznania. Cechą charakterystyczną hipermediów - multimediów jest aktywność odbiorcy w trakcie pracy z nimi oraz możność wykorzystania ich w świecie wirtualnym."
W skład hipermediów (multimediów) wchodzą narzędzia technologii informacyjnej, m.in.: skaner, kamera wideo, cyfrowy aparat fotograficzny, syntezator, magnetowid, mikrofon, modem, czytnik płyt kompaktowych, nośniki informacji (dyskietki, CD, DVD), stacja CD-ROM, stacja dyskietek.
Do elementów komunikacyjnych systemu multimedialnego zaliczyć należy:
hipertekst - dokument podzielony na niewielkie fragmenty (węzły) połączone ze sobą. Tekst w węzłach przypomina różnej wielkości notatki, z możliwościami interakcyjnego przeglądania, przeszukiwania i łączenia informacji tekstowej. Użytkownik może przejść do innego węzła w tym samym dokumencie, ukazać treść odsyłaczy, wyświetlić ilustrację, schemat, animację lub uruchomić inny program.
animacja - stosuje się programy do animacji rysunków, zdjęć, kukiełek itp.;
obraz statyczny - zdjęcia, ilustracje, grafika, wykresy, diagramy;
obraz ruchomy (video);
dźwięk - nagrania muzyczne, efekty akustyczne, dialogi (MIDI, vaw, mp3).
3. Struktura dydaktyczna programów hipermedialnych (multimedialnych)
Programy hipermedialne (multimedialne) posiadają strukturę punktów węzłowych zawierających określone wiadomości, powiązane ze sobą związkami przyczynowo-skutkowymi. Wiedza przyporządkowana punktowi węzłowemu poszerza wiadomości w tym punkcie i jest ujęta w tzw. ogniwa. Wymieniona struktura materiału multimedialnego charakteryzuje się brakiem centralnego ogniwa oraz początku i końca, a także różną liczbą poziomów wiedzy zależną od ustrukturyzowania treści i potrzeb dydaktycznych.
Uczeń ma możliwość dowolnego poruszania się w obszarze wiadomości i otrzymania jej z dowolnego ogniwa, może również dojść do najmniejszego szczegółu wiedzy oraz powrócić do punktu wyjścia.
Wiadomości w punktach węzłowych mogą mieć różny układ:
Hierarchiczny - od ogółu do szczegółu i na odwrót;
Koncentryczny - wiadomości funkcjonują w niezależnych od siebie ogniwach lub te same wiadomości przedstawiane są za pomocą różnych mediów; ogniwa występują równoprawnie i związane są z jednym punktem węzłowym;
Sieciowy - występuje przejście między różnymi ogniwami dwóch punktów węzłowych.
4. Klasyfikacja multimediów wykorzystywanych w edukacji
Niezbędnym elementem wielostronnego nauczania - uczenia się jest stosowanie celowo dobranego zestawu materiałów dydaktycznych, tworzących pakiet multimedialny nazywany także obudową dydaktyczną.
Multimedia wspomagające proces kształcenia można podzielić na:
Programy uczące np.:
nauczanie różnych przedmiotów: matematyki, języka polskiego, plastyki i innych;
nauczanie zintegrowane (kl. I - III) i blokowe np. Multimedialny Świat Jana Brzechwy i Juliana Tuwima;
uczenie określonych umiejętności np. pisania na maszynie, gry na gitarze;
nauczanie języków obcych np. EuroPlus + Angielski dla dzieci;
Programy prezentujące materiał nauczania np.:
książki elektroniczne np. Ocean Life;
podręczniki np. EduRomy Young Digital Poland;
zbiory grafik np. ClipArt w Windows Draw 4.0;
Programy wspomagające proces opracowania materiału nauczania np.:
czasopisma;
poradniki i leksykony;
encyklopedie np. Multimedialna Encyklopedia PWN;
atlasy np. anatomiczne, geograficzne;
słowniki językowe np. Multimedialny słownik Collinsa;
Programy dotyczące twórczości artystycznej np.:
twórczość komputerowa np. Photo Lib;
dotyczące sztuki np. Chopin - życie i twórczość;
Gry i zabawy edukacyjne np.:
gry zręcznościowe np. Pingwinek Kelwin;
gry edukacyjne np. Gabi uczy cyferki;
gry inscenizacyjne;
gry intelektualne np. Podwodny świat, Entombed;
Programy wspierające monitoring dydaktyczny np.:
bazy danych o uczniach;
programy statystyczne;
Programy narzędziowe np.:
pakiety graficzne np. CorelDraw;
wspomagające projektowanie np. CAD/DRAW;
przeglądarki;
programy do "zrzucania" ekranów;
programy do tworzenia prezentacji (aplikacji multimedialnych) np. PowerPoint;
inteligentne systemy prezentacji wiedzy np. Hipermedia Professional;
Programy uzupełniające
systemy ekspertowe do diagnostyki np. programy egzaminujące;
symulacje komputerowe.
5. Cechy i funkcje multimedialnych programów edukacyjnych
Ze względu na specyfikę osobowości dziecka szczególnie w młodszym wieku szkolnym, programom multimedialnym oprócz poprawności merytorycznej i dydaktycznej stawiane są również następujące wymagania:
dobrze skonstruowany interfejs programu edukacyjnego (optymalna liczba elementów paska menu - 16 elementów; umieszczenie paska menu wzdłuż prawej pionowej krawędzi ekranu monitora; przycisk w menu lub umieszczony samodzielnie powinien mieć kształt kwadratu o boku 9 mm; jeśli przyciski są rozmieszczone na całym ekranie, powinny być kolorowe, a tło białe; dobrze rozumiane i właściwie interpretowane symbole graficzne umieszczone na przyciskach);
zrozumiała i szybka reakcja na działania użytkownika;
głównym narzędziem pracy z programem powinna być myszka lub klawisze kursora wraz z klawiszem spacji;
wykorzystanie znanych dziecku wyobrażeń, uczenie kojarzenia wspólnych cech elementów programu;
umożliwienie rywalizacji nie tylko z innymi uczniami a nawet z samym programem
istnienie pomocy dźwiękowej i obrazowej;
stopniowanie trudności zadań, ukazywanie postępów ucznia w nauce;
nagradzanie poprawnych rozwiązań np. krótką melodyjką lub miłym efektem dźwiękowym;
planowanie przyszłych posunięć użytkownika;
uniwersalność programu - powinien łączyć elementy zabawy i treści z różnych przedmiotów, uczyć logicznego i twórczego myślenia, wyrabiać poczucie estetyki oraz wprowadzać różnorodność działań;
umożliwienie przerwania i zakończenia pracy w dowolnym miejscu.
Programy edukacyjne przeznaczone dla uczniów klas starszych szkoły podstawowej lub gimnazjów czy szkół ponadgimnazjalnych nie muszą spełniać tak ostrych kryteriów. Aby jednak uniknąć niepowodzeń przy wykorzystaniu programów oraz umożliwić użytkownikom skupienie się na treściach zawartych w komunikatach należy stosować zrozumiałe znaki graficzne, niewielką liczbę ikon i przycisków w interfejsie, odpowiednio dobrane barwy oraz multimedialność, a nawet hipermedialność.
Multimedialne programy edukacyjne mogą pełnić w procesie kształcenia następujące funkcje:
przekazywanie treści programowych;
wizualizacja materiału nauczania;
możliwość obiektywnego, rzetelnego i atrakcyjnego pomiaru osiągnięć;
monitorowanie procesu dydaktycznego;
stymulowanie uczniów do działań twórczych;
wspomaganie procesu samodzielnego rozwiązywania zadań;
stymulowanie zjawisk i procesów rzeczywistych będących przedmiotem kształcenia;
wspieranie procesu rozwiązywania problemów.
Maciej Tanaś wyróżnia następujący układ funkcji spełnianych przez multimedia dydaktyczne: poznawczą, emocjonalno-motywacyjną, praktyczną, utrwalającą, przyspieszającą oraz kontrolną. Jednocześnie dodaje, że multimedia w rozwiązywaniu problemów umożliwiają uzyskanie niezbędnych informacji ułatwiających postawienie hipotezy roboczej; dają możność porównania proponowanego rozwiązania ze stanem wiedzy w danej dziedzinie (weryfikacja wewnętrzna hipotezy); pozwalają na modelowanie zjawisk, sprawdzanie ich przebiegu przy zmianie parametrów oraz umożliwiają weryfikowanie poprawności rozwiązań.
6. Wartości pedagogiczne wykorzystania multimediów w procesie kształcenia
Raport dotyczący metod nauczania tzw. może zwiększyć efektywność przyswajania wiedzy nawet o 40 procent.
Dzięki wielotorowości przekazu i oddziaływaniu na wiele kanałów percepcji multimedia umożliwiają zmniejszenie zniekształcenia procesu przetwarzania informacji, wpływają w znaczący sposób na pobudzenie motywacji poznawczej i wywołanie zainteresowania, ukierunkowują ucznia na zdobycie, utrwalenie i ustrukturalizowanie informacji.
Właściwy i dobrze skonstruowany program multimedialny umożliwia rozwój nowych umiejętności kognitywnych oraz językowych. Działa na uczniów aktywizująco, promuje myślenie twórcze, rozwija wyobraźnię i sprawności analizowania, kodowania, abstrahowania i klasyfikowania.
Wykorzystanie multimediów do opracowania nowego materiału, bądź samodzielnego wykonywania zadań zachęca uczniów do poszukiwań, uczy odpowiedzialności za swoją pracę, rozwija umiejętności formułowania, analizowania i rozwiązywania problemów o różnym stopniu trudności.
Programy multimedialne umożliwiają indywidualizację procesu kształcenia poprzez regulowanie tempa uczenia się, dostosowywanie treści i sposobu prezentacji do możliwości psychofizycznych uczniów.
Skuteczność multimediów w procesie nauczania i uczenia się w dużym stopniu zależy od następujących czynników:
konfiguracji i klasy stanowiska komputerowego:
zróżnicowania układów wejścia i wyjścia;
ergonomii stanowiska komputerowego;
konstrukcji programów multimedialnych:
przyjaznego i prawidłowo skonstruowanego interfejsu użytkownika;
hipertekstowości;
poziomu merytorycznego i dydaktycznego;
istnienia różnych poziomów trudności i możliwości ich wyboru;
interesującego obrazu, grafiki, animacji i dźwięku;
interesującej fabuły;
stworzenia bodźca do rywalizacji pomiędzy programem a uczniem oraz między uczniami;
predyspozycji odbiorcy:
możliwości psychofizycznych i percepcyjnych;
poziomu intelektualnego;
zdolności koncentracji uwagi;
doświadczenia i umiejętności pracy z komputerem;
kompetencji nauczyciela:
kompetencji dydaktycznych i merytorycznych;
poziomu wiedzy z zakresu edukacji medialnej;
umiejętności właściwego doboru edukacyjnych programów komputerowych.