3. Metody kreatywne (twórcze).
Do najistotniejszych cech metod twórczych należą:
pełna samodzielność uczniów w rozwiązywaniu zadań i problemów ruchowych,
zadania dla podmiotu mają charakter zadań otwartych, tzn. zupełnie nieznanych, z którymi spotykają się po raz pierwszy,
czynnikami motywującymi uczniów do działania są: informacje, aspiracje, oczekiwania (użyteczność działań), konflikty informacyjne oraz wyniki własnych czynności, mających charakter nagród i kar,
uczeń stosuje w procesie działania samokontrolę i samoocenę oraz zdobywa podstawy ustawicznego samodoskonalenia się.
Powyższe walory posiadają takie metody, jak:
metoda ruchowej ekspresji twórczej, którą stworzył Laban, a która funkcjonuje w świecie nie tylko w postaci klasycznej, ale również w licznych wersjach zmodernizowanych.
metoda problemowa, która jest znana i stosowana w Polsce od wielu lat w różnych przedmiotach nauczania.
Charakterystyki metod realizacji zadań w wf.
1. Metoda naśladowcza-ścisła, S-R (bodziec-reakcja), tzn. że uczeń jest przedmiotem zabiegów dydaktyczno-wychowawczych, jest sterowany zewnętrznymi bodźcami środowiskowymi, głównie przez n, jedynego decydenta w tym procesie. Proces nauczania techniki ruchu przebiega wg określonej technologii, której istotą jest wielokrotne powtarzanie wzoru ruchowego, aż do ukształtowania się nawyku ruchowego. Uczniowie są więc przedmiotem manipulacji w rękach nauczyciela, skutkiem czego uczniowie najczęściej nie przykładają znaczenie do tego, co robią. Zainteresowanie zajęciami ruchowymi zanika.
2. Metoda zadaniowa-ścisła. Dotyczy realizacji zadań ściśle określonych, takich mianowicie, których celem jest opanowanie elementarnych technik ruchu, konkurencji sportowych, rozwój konkretnych sprawności motorycznych, wzmocnienie konkretnych grup mięśniowych itp.
Postawienie uczniów w sytuacji zadaniowej realizuje się dzięki następującym czynnościom nauczyciela:
uświadomieniu uczniom stanu ich umiejętności czy braków, co powinno wyzwolić u nich potrzebę zmiany tego stanu rzeczy (sytuacji początkowej),
określeniu celu i jego wartości, co powinno motywować uczniów do realizacji zadania.
3. Metoda programowanego uczenia się, powstała w latach 50. polega na tym, iż uczeń samodzielnie uczy się określonego zadania ruchowego przy pomocy przygotowanego przez nauczyciela programu. Uczniowi pozostawia się pełną swobodę uczenia się, samokontroli i samooceny, czego nie przewiduje się w procesie nauczania-uczenia się innymi metodami odtwórczymi.
Metoda nauczania programowanego realizuje słuszne postulaty:
eliminowania sytuacji sprzyjających tworzeniu się błędów i luk w procesie uczenia się,
wytwarzania u uczniów postawy aktywnej i zaangażowanej,
indywidualizowania treści i tempa uczenia się przez częstą kontrolę i ocenę oraz nagradzanie pozytywnych reakcji,
wytwarzania w procesie nauczania sprzężenia zwrotnego, regulującego dopływ informacji w zależności od stopnia opanowania określonych partii materiału,
przedstawienia programu nauczania specjalnie opracowanego i zweryfikowanego na materiale empirycznym, zapewniając tym samym właściwe dostosowanie treści nauczania i sposobu ich przekazywania do poziomu uczniów, dla których program jest przeznaczony.
4. Metoda zabawowa-naśladowcza i zabawowa-klasyczna. Zbiorem norm i sposobów porządkujących działania wychowawcze w zabawie jest metoda zabawowa. W metodzie zabawowej można wyróżnić dwie zasadnicze odmiany. Jedna z nich to metoda zabawowo-naśladowcza związana ze stosowaniem ćwiczeń gimnastycznych, druga to klasyczna metoda zabawowa związana z zabawami i grami ruchowymi.
Metoda zabawowa-naśladowcza jest dostosowana do rozwoju psychofizycznego dzieci w wieku przedszkolnym i dzieci z klasy I szkoły podstawowej. Stawianie dzieci w sytuacji zadaniowej polega na wywołaniu u dzieci określonego myślowego obrazu przedmiotu czy zjawiska, którego istotą jest ruch i zaleceniu naśladowania go. Stosując tę metodę opieramy się na wyobrażeniu zdobytym przez dzieci w wyniku bezpośredniej obserwacji lub na wyobrażeniu wywołanym przez wychowawcę przy pomocy takich treści, które nawiązują do przeżyć dzieci. Ruchy dziecka nie muszą być dokładnym i ścisłym odtworzeniem zaobserwowanych czynności. Należy w tym wypadku dać dużo swobody dzieciom i pobudzić ich inicjatywę i fantazję.
Metoda zabawowa-klasyczna. Występuje wtedy, gdy źródłem i inspiracją aktywności ruchowej dzieci jest stworzona przez nauczyciela konkretna sytuacja pedagogiczna, w której podstawową rolę porządkującą i organizacyjną działania uczestników stanowi fabuła lub przepis. Fabuła, czyli słowny opis zdarzenia lub sytuacji przesycony wytworami własnej fantazji nauczyciela, jest charakterystyczna dla zabawy. Gra ruchowa jest nieco bardziej złożona i od zabawy odróżniają ją:
gra ruchowa toczy się wg ściśle określonych przepisów,
w grze występuje współzawodnictwo (zwykle pomiędzy drużynami),
gra kończy się automatycznie z chwilą wygrania współzawodnictwa przez jakiś zespół lub jednostkę.
Tym, czym dla zabawy jest fabuła, tym dla gry ruchowej są przepisy, które sterują przebiegiem gry.
„Jednym z podstawowych warunków prawidłowego prowadzenia zabaw i gier - pisze A. Śleczkowski - jest ich gruntowna znajomość. Odpowiedni dobór zabaw to m.in.:
zapewnienie wszechstronnego ruchu wszystkim uczestnikom zabawy,
uwzględnienie w zestawie możliwie największej ilości rodzajów zabaw i gier,
dostosowanie treści zabaw do konkretnych warunków w jakich się odbywa.
Drugim istotnym warunkiem jest dobra organizacja. Zabawa musi być tak zorganizowana by kształciła i wychowywała. Na dobrą organizację składają się:
wybór odpowiedniego miejsca,
umiejętne kierowanie grupą,
przestrzeganie bezpieczeństwa,
dobór i prawidłowe wykorzystanie przyborów,
właściwe wykorzystanie sytuacji wychowawczych,
odpowiednia postawa prowadzącego.
5. Metoda bezpośredniej celowości ruchu. Twórcą był Romuald Czyżewski. Metoda gimnastyczna bezpośredniej celowości ruchu ma na celu:
uzupełnienie dotychczasowej luki między zasobem materiału ćwiczebnego, stosowanego metodą naśladowczo-zabawową a całokształtem ćwiczeń skończonych pod względem gimnastycznym, wykonywanych metodą „ścisłą”,
ułatwienie szybszego opanowania przez ćwiczących ruchów gimnastycznych poprawnych i uzyskanie płynących stąd dodatnich efektów fizjologicznych.
Zasadniczą cechą tej metody jest łagodne przejście od ruchów w formie zabawowej do ruchów poprawnych z zachowaniem stopnia zainteresowania ucznia formą pierwszą, przy jednoczesnym wykorzystaniu zalet fizjologiczno-wychowawczych płynących z formy drugiej.
6. Metoda programowanego usprawniania się. Funkcjonuje na podobnych zasadach, jakie obowiązują w metodzie programowanego uczenia się. Różnica pomiędzy nimi sprowadza się do różnicy celów, jakie pragnie się osiągnąć z ich pomocą. Programowanie zadań usprawniających jest dużo łatwiejszą czynnością dla N niż programowanie zadań, które maja doprowadzić do opanowania techniki ruchu; poza tym program usprawniania się nie wymaga od ucznia takiego wielkiego wysiłku intelektualnego i skupienia uwagi jak program uczenia się techniki ruchu. Wzorcowym przykładem praktycznego zastosowania metody programowanego usprawniania się jest „ścieżka zdrowia”.
7. Metoda ruchowej ekspresji twórczej, stworzona przez R. Labana, przetransportowana na grunt polski przez W. Gniewkowskiego. Metoda oparta na ruchu twórczym zwana w Polsce także improwizacją ruchową, daje nauczycielowi dużą swobodę wyboru i pobudza go do komponowania zadań ruchowych. Podstawową wskazówką dla N wdrażającego tę metodę jest pozostawienie ćwiczącym całkowitej swobody wyboru sposobu wykonania, postawionego zadania ruchowego. Trzeba ćwiczącym wyjaśnić, co mają robić, natomiast jak mają robić zależy od ich inwencji twórczej, pomysłowości, fantazji, poczucia estetyki itp.
8. Metoda problemowa, najogólniej rzecz biorąc przez nauczanie problemowe rozumiemy zespół takich czynności, jak organizowanie sytuacji problemowych, formułowanie problemów, udzielanie uczniom niezbędnej pomocy w rozwiązywaniu problemów i sprawdzaniu tych rozwiązań, wreszcie kierowanie procesem systematyzowania i utrwalania tak uzyskanej wiedzy.
Badania nad efektywnością stosowania metody problemowej w przedmiotach umysłowych wykazały, że:
nauczanie problemowe daje lepsze efekty w zakresie przyswajania wiadomości i ich trwałości niż nauczanie oparte na metodzie podającej,
zdobyta wiedza w wyniku rozwiązywania problemów jest bardziej operatywna niż wiedza i umiejętności zdobyte w gotowej postaci,
nauczanie problemowe daje również lepsze efekty w dziedzinie rozwoju umiejętności samodzielnego zdobywania wiedzy.
Wg Kozieleckiego problem jest rodzajem zadania, którego podmiot nie może rozwiązać za pomocą posiadanych wiadomości, umiejętności i nawyków. Rozwiązanie problemu jest możliwe przede wszystkim dzięki myśleniu produktywnemu, tzn. takiemu, które polega na tworzeniu informacji zupełnie nowych dla podmiotu.
Struktura każdego problemu posiada dwa zasadnicze elementy:
cel, do którego człowiek zmierza,
dane początkowe, czyli informacje zawarte w sytuacji problemowej.
W zależności od poziomu danych początkowych zawartych w sytuacji problemowej, wyróżnia Kozielecki problemy otwarte (zwane też inwencyjnymi, poziom informacji jest bardzo niski, człowiek nie posiada żadnych danych o możliwych rozwiązaniach problemu, nie wie jaki hipotezy i warianty wchodzą w grę)i zamknięte (inaczej selektywne, dany jest pełny zbiór możliwych rozwiązań, zadanie człowieka polega na wyborze jednego z nich).
Praktyczny podział problemów podał również J. P. Guilford, podzielił on problemy ze względu na sposób sformułowania celu i wyróżnił problemy konwergencyjne (mają tylko jedno poprawne rozwiązanie, ponieważ cel jednocześnie określa wynik końcowy) i dywergencyjne (ze względu na sposób sformułowania celu mogą mieć wiele poprawnych rozwiązań).