24.
Świnia, wilk i farmer
25.
Opuszki palców
26.
MATERIAŁY: niepotrzebne
CEL;
zabawa, integracja grupy, uczenie myślenia strategicznego
PRZEBIEG:
uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które stają naprzeciw siebie. Są trzy możliwości wyboru - „świnia", „wilk" lub „farmer". „Świnia" łapie „wilka", „wilk" „farmera", a „farmer" „świnię". Każdy członek grupy decyduje, kim chce być i gdy decyzje te zostaną podjęte, grupy znowu zwracają się do siebie twarzami. Są trzy znaki dla trzech postaci: „świnia" trzyma oba palce wskazujące po obu stronach głowy wzniesione do góry, „wilk" pokazuje swoje ostre pazury, „farmer" wykonuje ruchy kopania. Oba zespoły poruszają się między sobą i odgrywają swoje role. Na znak osoby prowadzącej przez 5 sekund można łapać członków grupy przeciwnej zgodnie z powyższą instrukcją. Zabawa przebiega na punkty. Każda złapana osoba to jeden punkt. Wygrywa drużyna, która uzbiera więcej punktów
MATERIAŁY: niepotrzebne
CEL: PRZEBIEG:
podniesienie nastroju, zabawa, budowanie zaufania
członkowie grupy stają w kręgu na odległość ramion. Oczy mają zamknięte. Wszyscy podnoszą ręce w bok i dotykają się lekko opuszkami palców. Osoba prowadząca podaje instrukcje: za chwilę przekażę osobie obok delikatny impuls - dotknięcie; przekazujcie je sobie kolejno tak, aby powróciło do mnie z drugiej strony. Impuls może być przekazywany wielokrotnie i w różnych kierunkach; można to zrobić w różnych pozycjach
Kłębowisko
MATERIAŁY: niepotrzebne
CEL: „rozgrzanie" grupy, jej rozwój, zaufanie
PRZEBIEG: uczestnicy leżą płasko na brzuchu z zamkniętymi oczami. Wszyscy jednocześnie na dany znak czołgają się do środka, gdzie się spotykają. Czołgają się dalej po sobie, aż utworzą skłębioną piramidę. Wtedy wszyscy otwierają oczy
WARIANTY: zamiast czołgać się, można posuwać się do centrum na siedząco, w kucki, chodząc itp.
102
103