Derrick de Kerckhove - Inteligencja otwarta, cz. 1
Oryginalny tytuł to Connected Inteligence, a więc „inteligencja połączona” albo „inteligencja podłączona” (do sieci).
Co to jest „interaktywność”?
De Kerckhove rozumie interaktywność dwojako:
a) jako zdolność biotechnologiczną człowieka, zaczęła się od wynalezienia koła → np. człowiek napędza koło, koło się obraca - zachodzi więc interaktywność między kołem a człowiekiem
b) interaktywność między człowiekiem i komputerem → ale tutaj zawęża to pojęcie tylko do wirtualnych rzeczywistości i gier komputerowych (np. cd-romy z encyklopediami nie są dla niego interaktywne, choć często są jako interaktywne reklamowane)
Według de Kerckhove'a pojęcie „interaktywności” jest więc nadużywane. Stało się sloganem, którym wielkie korporacje chcą wydrzeć od nas pieniądze (jak coś jest interaktywne, lepiej się sprzedaje)
Interaktywność to drugi etap przystosowania ludzkości do elektryczności. Pierwszym była telewizja.
Tradycyjna telewizja nie jest interaktywna (choć może sprawiać takie wrażenie, gdyż wywołuje reakcje polisensoryczne), bo nie wymaga od nas reakcji, wymaga tylko interpretacji. Skakanie po kanałach nie ma tu nic do rzeczy, bo to jest kontrolowanie ekranu, a nie telewizji.
Są próby stworzenia interaktywnej telewizji, ale raczej to nie wychodzi (choć teraz już chyba wychodzi? - ten tekst już trochę lat ma)
interaktywność wymaga cyfrowości,
I-ludzie (ludzie interaktywni) to „wnukowie telewizji” - interaktywności nauczyli się przez kontakt z magnetowidem, grami komputerowymi i pilotem. Dzięki temu mogli wejść do sieci.
bankomaty są interaktywne (człowiek korzystający z bankomatu jest „i-ludziem” ;) )
Pierwsze Prawo Interaktywności: odbiorca/użytkownik nadaje treści kształt albo dzięki nielinearnemu dostępowi do niej, albo przez przejęcie pełnej odpowiedzialności za nią jako faktyczny dostawca treści.
McLuhan: „jeśli medium jest wiadomością, to odbiorca jest jej treścią” - czyli: wiadomość przesyłana przez medium kształtuje odbiorcę poprzez nakłanianie go do interakcji. Prawdziwą treścią wiadomości jest jej dostawca, a skoro odbiorca w interaktywności jest też dostawcą, jest również jej treścią (Makluhan musiał mieć dobrego dilera ;P)
sieciowy model interaktywności: projektowanie treści odbywa się na na poziomie meta (metaprojekt) → potem użytkownicy mogą coś dorabiać → i są jeszcze użytkownicy końcowi (np. firma robi sobie program typu „Gadu-Gadu”, bardziej zaawansowani użytkownicy mogą robić różne skórki, nakładki, bajery do tego programu, a użytkownicy końcowi mogą korzystać z tego wszystkiego - przykład mój, bo de Kerckhove przykładów nie podawał, mam nadzieję, że dobrze to rozumiem) - ma to przełożenie także na rzeczywistość niewirtualną (np. projektowanie ubrań)
wynalazki dzielą się na rozszerzenia - połączone z człowiekiem (rękawica rozszerzeniem ręki, samochód rozszerzeniem nóg, luneta rozszerzeniem oka) oraz projekcje (projektowania) - oddzielone od ciała człowieka, stają się niczym zwierzęta (i takim czymś jest komputer)
Zarówno rozszerzenia jak i projekcje przeniosły się do sfery wirtualnej: w sferze wirtualnej rozszerzeniami są avatary, a projekcjami - agenty (program, który działa sam, człowiek nim nie steruje - np. asystent-podpowiadacz z Worda)
interaktywność dąży do przezroczystości (mamy zapomnieć, że gadamy z maszyną)
teleobecność (czyli obecność na odległość, przez internet czy telefon) - nie możemy się bez niej obyć
2. Anatomia interaktywności
a) Gry komputerowe:
szkoła rozdzieliła zabawę od nauki, gry komputerowe na nowo te dwie sprawy łączą (gry wpływają na układ nerwowy, rozwijają refleks, pomagają w koordynacji wzrokowo-ruchowej itd.)
zadaniem gier komputerowych jest uaktualnianie ludzkiego układu nerwowego, przystosowywanie ich do nowej rzeczywistości,
de Kerckhove krytykuje krytyków gier, twierdząc, że spełniają one różne funkcje społeczne (np. granie z kolegami) i biologiczne (patrz wyżej). Jest też wiele gier, które wymagają współpracy a nie rywalizacji między współgraczami.
De Kerckhove nazywa gry komputerowe neurosportem
b) sztuka interaktywna:
zadaniem sztuki jest uaktualnienie wrażliwości i psychologii danej kultury
nowe technologie są zagrożeniem dla kultury, dla jej status quo, dlatego trzeba je oswajać,
sztuka interaktywna ma na celu eksplorowanie nowości na najwyższym poziomie kulturowym
neurokulturowa funkcja sztuki interaktywnej: sytuowanie umysłu i ciała podmiotu ludzkiego w relacji do środowiska zmienionego przez mediację najnowszych technologii (sztuka interaktywna uczy jak dostosowywać się do nowego typu percepcji)
dwa sposoby poszukiwania interfejsu w sztuce interaktywnej: 1) bionizm tudzież cyborgizacja (interfejs atakuje ciało i fizycznie penetruje ludzki system nerwowy) 2) mózg staje się swoim własnym interfejsem, z pominięciem ciała
trzy etapy postępu interfejsu: 1) patrzenie - sterowanie za pomocą gałki ocznej (oko jako przedłużenie ręki), 2) myślenie - sterowanie za pomocą fal mózgowych, z pominięciem wzroku, 3) działanie - interfejs na granicy umysł-ciało (nie do końca to rozumiem)
3. Osoba rzeczywista i wirtualna:
de Kerckhove zadaje pytanie jak zmienił się człowiek pod wpływem technologii interaktywnych. Wyróżnia 6 elementów, które powstały albo się zmieniły:
1) telecepcja - nowy wymiar zmysłów (szósty zmysł?), zdalne postrzeganie przedmiotów położonych na zewnątrz ciała
2) ekspansja - zatarcie granic osobowości (czy „ja” kończy się na skórze człowieka, czy to w internecie to też „ja”?)
3) zwielokrotnienie osobowości - w internecie możemy mieć wiele oblicz
4) propriocepcja - potrzeba doświadczania kontaktów z własnym ciałem poprzez zwiększanie doznań zmysłowych (takie stępienie zmysłów) - stąd wg de Kerckhove'a np. popularność skoków na bungee.
5) proprioszustwo - technologie potrafią symulować rzeczywiste odczucia i wpływać na człowieka (de Kerckhove pokazuje to na przykładzie... wibratora)
6) neopurytanizm - pogląd wg którego ciało człowiekowi jest niepotrzebne i jest złe, najlepiej podłączyć się do sieci i żyć samym umysłem, co zresztą może doprowadzić do nieśmiertelności (taki Matrix trochę).
Kwestia robotów - trzeba dokonać dwóch kroków, żeby roboty uniezależniły się od ludzi:
1) przejście na samozasilanie (krok mały)
2) umiejętność podejmowania autonomicznych działań i decyzji (krok olbrzymi)
są już pierwsze prototypy takich robotów - Mark Tilden zrobił robota, który sam wyszukuje światło, żeby naładować swoje baterie słoneczne - i tak sobie sam „żyje”, nie potrzebując człowieka.
Są też cyfrowe roboty (agenty), podłączone do sieci. (tutaj de Kerckhove zaczyna bawić się w proroka) Wkrótce zaczną one ze sobą współpracować, z czego wyniknie kolejny problem tożsamościowy.
Tak więc przechodzimy od automatyzacji do atuonomizacji - komputery są coraz inteligentniejsze, za chwilę będą miały własną osobowość (Matrix znowu się kłania)
Problem rozróżnienia avatarów od agentów (dla przypomnienia: za avatarem stoi człowiek, agent jest autonomiczny) - granica między nimi już jest płynna, a avatary mogą stać się agentami
3 rodzaje agentów (wg Media Lab): 1) proaktywne (pomagają i sugerują użytkownikowi), 2) dostosowujące się do preferencji użytkownika, 3) zindywidualizowane (zdobywają wiedzę o użytkowniku i działają na jej podstawie)
problem tożsamości → kiedyś zdobywana przez czytanie, teraz mamy wtórną oralność (choć w internecie też czytamy, to odbywa się to na zasadzie dialogu, tak jak w kulturze oralnej)
tożsamość w sieci jest płynna, bo każdy może przedstawiać się jak chce
według pesymistów przy kontakcie z cyberprzestrzenią tracimy dotyk, ciało i tożsamość. De Kerckhove nie do końca się z tym zgadza, twierdząc, że przez zagrożenie tej utraty, zdajemy sobie sprawę, że ten dotyk, ciało i tożsamość posiadamy. Ale:
Po pierwsze, nie warto jednak oddawać swojej osobowości agentom, bo to powoduje, że dajemy się zniewolić komputerowi.
Po drugie, coraz więcej ciała wchłaniane jest do cyberprzestrzeni (metaforycznie oczywiście) i powstaje Transformer - „pół-ludzka, pół-komputerowa istota, pozbawiona wagi i poczucia kierunku, w permanentnym stanie zachwytu nad światem”.
„Wszyscy jesteśmy elektronicznymi Pinokiami, trzymającymi ręce na klawiaturach i udającymi, że nic się nie zmieniło, że nadal jesteśmy tacy sami i że to technika uległa zmianie.” - czyli sterują nami komputery, choć sobie nie zdajemy z tego sprawy (Matrix!)
4) Obecność rzeczywista i wirtualna.
4 warunki teleobecności:
1) jasne i wspólne dowody na źródło obecności
2) współdzielona przestrzeń (wirtualna)
3) współdzielony czas
4) współdzielone pauzy
dwa typy teleobecności
1) analogowa/rzeczywista (np. telefon, wideokonferencja)
2) cyfrowa/wirtualna (przez awatary)
media teleobecności ponoszą winę za pogłębianie się dystansu między ciałem a umysłem, brakuje im dotyku
cyberseks (najbezpieczniejsza forma seksu) - problem: jak przekazać dotyk
społeczności wirtualne - efekt Supermana - w wirtualu każdy może być Supermanem, w realu nie - stąd popularność społeczności wirtualnych (trudno powiedzieć czy to zabawa czy nowy rodzaj zachowania społecznego).