Zdobywca dzikiego zachodu
Zbiórka 1 CO SIĘ KRYJE ZA WIELKIM WZGÓRZEM - podróż koleją Czas: 130' Lp. Forma Opis Materiały Czas
1 ZZOiT Obrzędowe rozpoczęcie
5'
2 Gawęda Wyruszamy w podróż po Dzikim Zachodzie, w której naszym przewodnikiem będzie Szeryf ze swą niezawodną mapą. Będziemy odwiedzać zarówno miasta, jak i inne zakątki Ameryki. Mapa, zdjęcia odwiedzanych miejsc 5'
3 Zabawa tematyczna Podróż pociągiem - zuchy ustawiają się w kolejce do kas (bilet - załącznik 1), przechodzą na peron, siadają w wagonach, motorniczy oznajmia odjazd pociągu etc. (Między kolejnymi stacjami będziemy przemieszczać się tworząc z własnych ciał lokomotywę - muzyka. Bilety, rekwizyty 10'
4 GiC Utah - [aby zwiedzić te dzikie i górzyste tereny musimy przeciskać się przez krzaki i skalne szczeliny] - tor przeszkód - zuchy przedostają się przez zaporę z krzeseł, przeskakują nad linką i przedzierają się przez gąszcz zielonej bibuły.
przeszkody 15'
5 GiĆ Rzeka Kolorado - [przeprawiamy się przez rzekę] - zuchy ustawione są w dwóch rzędach i na dane hasło przechodzą po tratwach (kartkach) dryfujących na rzece - wygrywa grupa, która pierwsza przedostanie się na drugą stronę. kartki 10'
6 Gic / Majsterka
Tombstone - [ W mieście Tombstone szerzy się bezprawie, a wszędzie roi się od rzezimieszków i złodziei] - Każda szóstka otrzymuje zestaw obrazków (załącznik) przedstawiających różne przewinienia (kradzież, napad etc.). Zadaniem zuchów jest zdecydowanie, które przestępstwa są najgorsze i ułożenie zbioru praw, które powinny obowiązywać w miasteczku. Zestaw obrazków (załącznik) 10'
7 Teatr Na gorącym uczynku - zuchy przedstawiają wymiar sprawiedliwości w akcji - szeryf aresztujący bandytów.
15'
8 Piosenka Rezerwat Indian - [odwiedzamy naszych czerwonoskórych przyjaciół] - „Pode mną stąpa mój przyjaciel koń"
10'
9 GiĆ Cheyenne - [odwiedzamy miasto, które jest skupiskiem poszukiwaczy złota i pomagamy im przetransportować cenny kruszec do banku] - połowa zuchów będzie próbowała wykraść złoto, które przenosić będzie reszta; cześć zuchów rozstawiona jest w niewielkich odległościach na przestrzeni kilku metrów z zamkniętymi oczami; pozostałe dzieci muszą po cichu przekraść się na drugą stronę tak, by uniknąć dotknięcia - kto został dotknięty wraca i zaczyna jeszcze raz. „złoto" 10'
10 Majsterka Mojave - amerykańska pustynia - korzystając z piasku, którego mamy wokół mnóstwo tworzymy słoiczki z kolorowym piaskiem - na denko od słoika wsypujemy trochę piasku, a następnie wkładamy tam mazak i poruszamy tak długo, aż piasek się zabarwi; w ten sposób tworzymy kilka kolorów piasku; teraz wsypujemy do słoiczka warstwami piasek, a utworzymy kolorowy piaskowy przekładaniec. Denka od słoików, mazaki, słoiczki (albo probówki) piasek 10'
11 GiĆ Dolina Śmierci - [w tym gorącym i suchym miejscu każda kropla wody jest na wagę złota] Szóstki ustawione są rzędami, a przed każdą z nich w odległości kilku metrów stoi pusty kubeczek. Każda szóstka otrzymuje pełny wody kubek, którego zawartość musi przenieść na łyżeczce do pustego naczynia - każdy zuch idzie sam, a następnie biegiem wraca, by mogła zacząć następna osoba z jego szóstki. Wygrywa grupa, która zrobi to najszybciej i najdokładniej. Kubki, woda, łyżeczki 10'
12 Piosenka Preria - [zatrzymujemy się na stacji, wokół której rozpościerają się tylko ogromnie trawiaste przestrzenie] - „Preria"
10'
13 Zabawa tematyczna Jazda pociągiem cz.2 - kontrola biletów, wyglądanie przez okno, zabieranie bagażów, wysiadanie z pociągu.
5'
14 ZZOiT Obrzędowe zakończenie
5'
Zbiórka 2 Czas: 155'
Lp. Forma Opis Materiały Czas
1 ZZOiT Obrzędowe rozpoczęcie
5'
2 Gawęda Codzienne życie na prerii toczy się w harmonii. Przez morze traw przebiegają antylopy, pieski preriowe pracowicie kopią swoje podziemne tunele, orły dumnie rozpościerają skrzydła na błękitnym niebie. Lecz cóż to? Dziś na szerokiej prerii ani śladu żywego ducha. Wszystkie zwierzęta ukryły się w swoich norach. Stało się tak dlatego, że doszło między nimi do wielkiej kłótni. Aby przywrócić porządek i sprawić by życie na prerii wróciło do normy musimy odszukać zamieszane w spór stworzenia i pogodzić zwaśnione strony. Zaprosimy je na wielki bal, podczas którego będą mogły przypomnieć sobie jak bardzo są potrzebne sobie i nawzajem i powrócić do dawnej przyjaźni. Do kryjówek zwierząt dotrzemy posługując się mapą prerii (załącznik 1). Po odwiedzeniu danego zwierzęcia przyklejamy jego zdjęcie w odpowiednim miejscu na mapie. Wędrować będziemy pląsem….??? Mapa prerii 10'
3 GiĆ Piesek preriowy -[ aby go odnaleźć musimy przemieszczać się budowanym przez niego systemem tuneli ] - na boisku narysowane są linie tworzące splątane ścieżki, poruszając się po nich staramy się dotrzeć do zdjęcia pieska; dla utrudnienia możemy przemieszczać się z zamkniętymi oczami prowadzeni głosem innych zuchów. (Jako wprowadzenie do tej zabawy zuchy mogą spróbować narysować drogę w labiryncie - załącznik 2) Kreda, labirynty 15'
4 GiC Antylopa - [ szybkonoga antylopa umyka nam przez dzikie ostępy, a naszym zadaniem jest ją dogonić i przekonać, że nie mamy wrogich zamiarów] - zabawa w ganianego.
5'
5 Majsterka
Piosenka Owca Dalliego - [musimy wymyślić sposób w jaki skłonimy owcę, by chciała się do nas zbliżyć] - wykonujemy z waty malutkie owieczki, nogi robimy z patyczków, a farbami lub mazakami doprawiamy oczy. [Ukrywamy się nieopodal i wabiąc owieczkę zalotnym „meeee” czekamy, aż podejdzie] „Baranek” (z pokazywaniem) (tekst - załącznik 3) Wata, mazaki, patyczki 10'
10'
6 GiĆ Puma - [małe pumy zawsze rodzą się pokryte cętkami, lecz nasze pamiątko ma sierść całkowicie gładką - musimy pomóc mu domalowując mu upragnione cętki] - zuchy podzielone są na dwie grupy ustawione w rzędach; kilka metrów przed każdym rzędem powieszone są wycięte z szarego papieru kontury pumy; każdy zuch po kolei podbiega do pumy i dorysowuje mu jedną plamkę; wygrywa grupa, która pierwsza sprawi, że pamiątko będzie cętkowane. Kontury pumy, farby, 2 pędzile 15'
7 GiĆ Głuszec - [zauważyliśmy, że kojoty powyrzucały z gniazd jajka głuszców] - każda szóstka dostaje koszyk, do którego musi nazbierać jak najwięcej kartonowych jajek ukrytych w pobliskich zaroślach. Koszyki, kartonowe jajka 10'
8 GiĆ
Pląs Niedźwiedź - [ stworzenie to wydaje się nam bardzo groźne, więc początkowo postępujemy ostrożnie] - „Stary niedźwiedź mocno śpi” [Jednak po krótkim czasie okazuje się, że mamy do czynienia z przemiłym misiem] - „Prawa łapka, lewa łapka]
10'
5'
9 Majsterka
Teatr Heloderma - każdy zuch otrzymuje wycięty obrazek jaszczurki (załącznik 4), pokrywa go jaskrawymi wzorami i przykleja na kredkę, tworząc w ten sposób kukiełkę.
Teraz za pomocą kukiełek rozmówimy się z jaszczurką i postaramy się przekonać ją by wybrała się na bal. Obrazki, kredki, taśma klejąca 10'
10'
10 GiĆ Bizon - wyścigi
10'
11 GiĆ Pelikan - [jego głównym pożywieniem są ryby, które pomożemy mu schwytać] - na rzece (niebieskiej bibule) rozłożone są ryby (wycięte z cienkiej tekturki z dziurą po środku); zuchy posługując się patykami, które wkładają w otwory w rybkach muszą wyłowić jak najwięcej sztuk. Bibuła, rybki, patyki 10'
12 GiĆ Orzeł - [sprawdzamy czy nasz wzrok jest tak samo dobry, jak wzrok tego preriowego ptaka] - każda szóstka dostaje dwa bardzo podobne rysunki (załącznik 5) i musi znaleźć kilka różnic pomiędzy nimi. obrazki 10'
13 Krąg Rady Po usłyszeniu wypowiedzi wszystkich zwierząt okazało się, że kłótnia była zwykłym nieporozumieniem, a dzięki nam na prerii znów zagościł spokój (nasza mapa jest uzupełniona wszystkimi zdjęciami).
5'
14 ZZOiT Obrzędowe zakończenie
5'
|
Zbiórka 3
„ZŁOTO DLA ZUCHWAŁYCH” - turniej : Czas 2,5 h
"Dowcip polega na tym, że nie sposób znaleźć nic innego, co byłoby jednocześnie tak bezużyteczne i tak przydatne."
Zasady turnieju: Zuchy biorą udział w turnieju szóstkami. Każda szóstka ma osobne stanowisko, przy którym wykonuj swoje zadania. Jest 5 kategorii, w każdej trzy zadania. Grupy kolejno wybierają kategorię i numer zadania, które wykonują wszystkie szóstki. Szóstka, które wykona zadanie najlepiej (najlepiej zapląsa, zdobędzie najwięcej punktów w zabawie) otrzymuje 3 punkty (trzy sztabki złota), a pozostałe odpowiednio 2 i 1 punkt.
Kategorie: Ø
Złote legendy - opowieści o złocie + GiĆ: Król Midas - zapoznajemy się z historią o królu Midasie; jeden zuch jest królem, który przechadza się wśród innych dzieci chodzących swobodnie wokół; na hasło prowadzącego „złoto” król dotyka jak największą ilość osób, które przemieniają się w złote posągi i zastygają bez ruchu; po chwili król i niedotknięte zuchy wyszukują dzieci, które się poruszają - kto się poruszył odpada, kto wytrzymał bez ruchu bierze udział w następnej rundzie/ + Złoto Gór Czarnych + Eldorado Ø
Magiczny kruszec - tajemnicze i czarodziejskie właściwości złota, alchemia + GiĆ: Złoty eliksir - [Złoto było bardzo cenione przez alchemików. Wytwarzali oni z niego "złoty eliksir", który miał przywracać zdrowie i młodość.] - należy wymyślić 5 medycznych zastosować „złotego eliksiru” (np. poprawia wygląd cery, zapobiega wypadaniu włosów etc.) + GiĆ: Przemiany - [Ludzie wierzyli, że złoto w magiczny sposób może przemieniać osoby w zwierzęta i rzeczy] - każda szóstka kolejno dostaje karteczkę z nazwą zwierzęcia, które musi pantomimicznie pokazać, podczas gdy pozostałe grupy próbują zgadnąć, co jest przedstawiane. + Pląs: „Czary mary, weź pałeczkę do ręki” Ø
Au - złoto jako pierwiastek chemiczny + GiĆ: Występowanie złota - zuchy otrzymują kontury krajów, w których jest największe wydobycie złota (RPA, Rosja, USA, Australia - załącznik) i z pomocą atlasu muszą odnaleźć ich nazwy - wygrywa zespół, który dokona tego najszybciej Ø
Cenne monety - wynalezienie systemu monetarnego, przekształcenie złota w pieniądz + Pląs - „Jak to miło i wesoło, gdy talarek krąży w koło” + GiĆ - Wartość - każda grupa otrzymuje rysunki przedstawiające różne dobra materialne (załącznik) i pewną ilość monet; jej zadaniem jest przyporządkowanie odpowiedniej ilości monet do danego obrazka wg wartości przedmiotu (np. ogólna liczba monet 20: komputer - 8, telewizor - 4, rower - 3, złoty zegarek - 2, telefon komórkowy - 2, lalka - 1) Ø
Biżuteria i skarby - złote kosztowności + GiĆ: Biżuteria - zuchy na czas układają puzzle przedstawiające jakiś fragment biżuterii (załącznik) + GiĆ: Zdobywanie skarbu - tor przeszkód - zuchy pokonują przeszkody, które stoją na drodze do skarbu + Majsterka: Ozdoby - każda szóstak otrzymuje kontury człowieka i wycięte elementy biżuterii (załącznik), zadaniem zuchów jest przykleić kosztowności w odpowiednich miejscach (np. wisiorek - szyja) i pokolorować postać.
pwd. Katarzyna Nowak
ZDOBYWCA DZIKIEGO ZACHODU
Zbudowaliśmy miasteczko na Dzikim Zachodzie, w którym znajdowało się Biuro Szeryfa, Sąd, Poczta, Bank, Saloon.
Wykonaliśmy kapelusze, pasy, lassa, ostrogi lub inne elementy ubioru zdobywców dzikiego zachodu.
Zrobiliśmy mapę naszej osady i okolicy i otrzymaliśmy jej akt nadania.
Zaprzyjaźniliśmy się z mieszkańcami pobliskiej wioski indiańskiej.
Urządziliśmy „polowanie" na mustangi i ujeżdżaliśmy je.
Hodowaliśmy bydło, zorganizowaliśmy spęd bydła na targ.
Bawiliśmy się w poszukiwaczy złota.
Pomagaliśmy szeryfowi w ujęciu i doprowadzeniu przed sąd rabusiów.
Braliśmy udział w zabawie tanecznej do muzyki country.
Urządziliśmy święto naszego miasta, na które zaprosiliśmy naszych przyjaciół (np. Indian, gubernatora).
UWAGI
• Zuchy Zdobywców Dzikiego Zachodu postrzegają często przez pryzmat filmów i widzą głównie walczących z Indianami rewolwerowców. Nie zauważają ich pracy włożonej w budowę osad na prerii, kolei czy poczty.
• Sprawność „Zdobywcy Dzikiego Zachodu" daje możliwość kształtowania odważnej postawy, uczy sprawiedliwości, zaradności, samodzielności, poszanowania praw i kultury innych ludzi, rozwija sprawność fizyczną. Powinna ona również kształtować uczucia przyjaźni i solidarności ze wszystkimi ludźmi bez względu na rasę i kolor skóry.
• Sprawność ta ma ciekawą obrzędowość. Dużo radości zuchom może przynieść majsterka, budowa całego miasta, ale również wykonanie kapelusza, sita dla poszukiwacza złota, czy prawdziwego lassa.
• Sprawność przeznaczona jest dla wszystkich zuchów. Proponuje się zdobywanie jej w okresie wiosenno-letnim i na kolonii zuchowej.
BIBLIOGRAFIA
K. May, Old Surehand,Winetou
K. May, Na Dzikim Zachodzie
Yackta-Oya, Złoty Potok
D.Ch.. Mordoch, Kowboje (seria: Patrzę-Podziwiam-Poznaję)
J. Riepeywrot, W czasach podboju dzikiego zachodu Indianie Ameryki Północnej
Zdobywcy Dzikiego Zachodu - plan cyklu, www.zuchowewiesci.zhp.pl Lato 2005
Bolek i Lolek na Dzikim Zachodzie - film pełnometrażowy
Bolek i Lolek zdobywają Dziki Zachód - film
H.J. Chmielewski, Tytus na Dzikim Zachodzie