cykl Zdobywca dzikiego zachodu 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


Zdobywca dzikiego zachodu 0x01 graphic

Zbiórka 1 

CO SIĘ KRYJE ZA WIELKIM WZGÓRZEM - podróż koleją Czas: 130'

Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Obrzędowe rozpoczęcie

 

5'

2

Gawęda

Wyruszamy w podróż po Dzikim Zachodzie, w której naszym przewodnikiem będzie Szeryf ze swą niezawodną mapą. Będziemy odwiedzać zarówno miasta, jak i inne zakątki Ameryki.

Mapa, zdjęcia odwiedzanych miejsc

5'

3

Zabawa tematyczna

Podróż pociągiem - zuchy ustawiają się w kolejce do kas (bilet - załącznik 1), przechodzą na peron, siadają w wagonach, motorniczy oznajmia odjazd pociągu etc.

(Między kolejnymi stacjami będziemy przemieszczać się tworząc z własnych ciał lokomotywę - muzyka.

Bilety, rekwizyty

10'

4

GiC

Utah - [aby zwiedzić te dzikie i górzyste tereny musimy przeciskać się przez krzaki i skalne szczeliny] - tor przeszkód - zuchy przedostają się przez zaporę z krzeseł, przeskakują nad linką i przedzierają się przez gąszcz zielonej bibuły.

przeszkody

15'

5

GiĆ

Rzeka Kolorado - [przeprawiamy się przez rzekę] - zuchy ustawione są w dwóch rzędach i na dane hasło przechodzą po tratwach (kartkach) dryfujących na rzece - wygrywa grupa, która pierwsza przedostanie się na drugą stronę.

kartki

10'

6

Gic / Majsterka

 

 

 

 

 

 

Tombstone - [ W mieście Tombstone szerzy się bezprawie, a wszędzie roi się od rzezimieszków i złodziei] - Każda szóstka otrzymuje zestaw obrazków  (załącznik) przedstawiających różne przewinienia (kradzież, napad etc.). Zadaniem zuchów jest zdecydowanie, które przestępstwa są najgorsze i ułożenie zbioru praw, które powinny obowiązywać w miasteczku.

Zestaw obrazków

(załącznik)

10'

 

 

 

 

 

 

 

7

Teatr

Na gorącym uczynku - zuchy przedstawiają wymiar sprawiedliwości w akcji - szeryf aresztujący bandytów.

 

15'

8

Piosenka

Rezerwat Indian - [odwiedzamy naszych czerwonoskórych przyjaciół] -

„Pode mną stąpa mój przyjaciel koń"

 

10'

9

GiĆ

Cheyenne - [odwiedzamy miasto, które jest skupiskiem poszukiwaczy złota i pomagamy im przetransportować cenny kruszec do banku] - połowa zuchów będzie próbowała wykraść złoto, które przenosić będzie reszta; cześć zuchów rozstawiona jest w niewielkich odległościach na przestrzeni kilku metrów z zamkniętymi oczami; pozostałe dzieci muszą po cichu przekraść się na drugą stronę tak, by uniknąć dotknięcia - kto został dotknięty wraca i zaczyna jeszcze raz.

„złoto"

10'

10

Majsterka

Mojave - amerykańska pustynia - korzystając z piasku, którego mamy wokół mnóstwo tworzymy słoiczki z kolorowym piaskiem - na denko od słoika wsypujemy trochę piasku, a następnie wkładamy tam mazak i poruszamy tak długo, aż piasek się zabarwi; w ten sposób tworzymy kilka kolorów piasku; teraz wsypujemy do słoiczka warstwami piasek, a utworzymy kolorowy piaskowy przekładaniec.

Denka od słoików, mazaki, słoiczki (albo probówki) piasek

10'

11

GiĆ

Dolina Śmierci - [w tym gorącym i suchym miejscu każda kropla wody jest na wagę złota] Szóstki ustawione są rzędami, a przed każdą z nich w odległości kilku metrów stoi pusty kubeczek.  Każda szóstka otrzymuje pełny wody kubek, którego zawartość musi przenieść na łyżeczce do pustego naczynia - każdy zuch idzie sam, a następnie biegiem wraca, by mogła zacząć następna osoba z jego szóstki. Wygrywa grupa, która zrobi to najszybciej i najdokładniej.

Kubki, woda, łyżeczki

10'

12

Piosenka

Preria - [zatrzymujemy się na stacji, wokół której rozpościerają się tylko ogromnie trawiaste przestrzenie] - „Preria"

 

10'

13

Zabawa tematyczna

Jazda pociągiem cz.2 - kontrola biletów, wyglądanie przez okno, zabieranie bagażów, wysiadanie z pociągu.

 

5'

14

ZZOiT

Obrzędowe zakończenie

 

5'

 

0x01 graphic



Zbiórka 2
U PROGU MEJ CHATY ŻYŁ MUSTANG KUDŁATY - poznajemy zwierzęta prerii 

Czas: 155'

 

Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Obrzędowe rozpoczęcie

 

5'

2

Gawęda

Codzienne życie na prerii toczy się w harmonii. Przez morze traw przebiegają antylopy, pieski preriowe pracowicie kopią swoje podziemne tunele, orły dumnie rozpościerają skrzydła na błękitnym niebie. Lecz cóż to? Dziś na szerokiej prerii ani śladu żywego ducha. Wszystkie zwierzęta ukryły się w swoich norach. Stało się tak dlatego, że doszło między nimi do wielkiej kłótni. Aby przywrócić porządek i sprawić by życie na prerii wróciło do normy musimy odszukać zamieszane w spór stworzenia i pogodzić zwaśnione strony. Zaprosimy je na wielki bal, podczas którego będą mogły przypomnieć sobie jak bardzo są potrzebne sobie i nawzajem i powrócić do dawnej przyjaźni.

Do kryjówek zwierząt dotrzemy posługując się mapą prerii (załącznik 1). Po odwiedzeniu danego zwierzęcia przyklejamy jego zdjęcie w odpowiednim miejscu na mapie.

Wędrować będziemy pląsem….???

Mapa prerii

10'

3

GiĆ

Piesek preriowy -[ aby go odnaleźć musimy przemieszczać się budowanym przez niego systemem tuneli ] - na boisku narysowane są linie tworzące splątane ścieżki, poruszając się po nich staramy się dotrzeć do zdjęcia pieska; dla utrudnienia możemy przemieszczać się z zamkniętymi oczami prowadzeni głosem innych zuchów. (Jako wprowadzenie do tej zabawy zuchy mogą spróbować narysować drogę w labiryncie - załącznik 2)

Kreda, labirynty

15'

4

GiC

Antylopa - [ szybkonoga antylopa umyka nam przez dzikie ostępy, a naszym zadaniem jest ją dogonić i przekonać, że nie mamy wrogich zamiarów] - zabawa w ganianego.

 

5'

5

Majsterka

        

Piosenka

Owca Dalliego - [musimy wymyślić sposób w jaki skłonimy owcę, by chciała się do nas zbliżyć] - wykonujemy z waty malutkie owieczki, nogi robimy z patyczków, a farbami lub mazakami doprawiamy oczy.

[Ukrywamy się nieopodal i wabiąc owieczkę zalotnym „meeee” czekamy, aż podejdzie]

„Baranek” (z pokazywaniem) (tekst - załącznik 3)

Wata, mazaki, patyczki

10'

     

10'

6

GiĆ

Puma - [małe pumy zawsze rodzą się pokryte cętkami, lecz nasze pamiątko ma sierść całkowicie gładką - musimy pomóc mu domalowując mu upragnione cętki] - zuchy podzielone są na dwie grupy ustawione w rzędach; kilka metrów przed każdym rzędem powieszone są wycięte z szarego papieru kontury pumy; każdy zuch po kolei podbiega do pumy i dorysowuje mu jedną plamkę; wygrywa grupa, która pierwsza sprawi, że pamiątko będzie cętkowane.

Kontury pumy, farby, 2 pędzile

15'

7

GiĆ

Głuszec - [zauważyliśmy, że kojoty powyrzucały z gniazd jajka głuszców] - każda szóstka dostaje koszyk, do którego musi nazbierać jak najwięcej kartonowych jajek ukrytych w pobliskich zaroślach.

Koszyki, kartonowe jajka

10'

8

GiĆ

    

Pląs

Niedźwiedź -  [ stworzenie to wydaje się nam bardzo groźne, więc początkowo postępujemy ostrożnie] - „Stary niedźwiedź mocno śpi”

[Jednak po krótkim czasie okazuje się, że mamy do czynienia z przemiłym misiem] - „Prawa łapka, lewa łapka]

 

10'

  

5'

9

Majsterka

       

Teatr

Heloderma - każdy zuch otrzymuje wycięty obrazek jaszczurki (załącznik 4), pokrywa go jaskrawymi wzorami i przykleja na kredkę, tworząc w ten sposób kukiełkę.

 

Teraz za pomocą kukiełek rozmówimy się z jaszczurką i postaramy się przekonać ją by wybrała się na bal.

Obrazki, kredki, taśma klejąca

10'

   

10'

10

GiĆ

Bizon - wyścigi

 

10'

11

GiĆ

Pelikan - [jego głównym pożywieniem są ryby, które pomożemy mu schwytać] - na rzece (niebieskiej bibule) rozłożone są ryby (wycięte z cienkiej tekturki z dziurą po środku); zuchy posługując się patykami, które wkładają w otwory w rybkach muszą wyłowić jak najwięcej sztuk.

Bibuła, rybki, patyki

10'

12

GiĆ

Orzeł - [sprawdzamy czy nasz wzrok jest tak samo dobry, jak wzrok tego preriowego ptaka] - każda szóstka dostaje dwa bardzo podobne rysunki (załącznik 5)  i musi znaleźć kilka różnic pomiędzy nimi.

obrazki

10'

13

Krąg Rady

Po usłyszeniu wypowiedzi wszystkich zwierząt okazało się, że kłótnia była zwykłym nieporozumieniem, a dzięki nam na prerii znów zagościł spokój (nasza mapa jest uzupełniona wszystkimi zdjęciami).

 

5'

14

ZZOiT

Obrzędowe zakończenie

 

5'

 

Zbiórka 3

 „ZŁOTO DLA ZUCHWAŁYCH” - turniej : Czas 2,5 h 

"Dowcip polega na tym, że nie sposób znaleźć nic innego, co byłoby jednocześnie tak bezużyteczne i tak przydatne."  

Zasady turnieju: Zuchy biorą udział w turnieju szóstkami. Każda szóstka ma osobne stanowisko, przy którym wykonuj swoje zadania. Jest 5 kategorii, w każdej trzy zadania. Grupy kolejno wybierają kategorię i numer zadania, które wykonują wszystkie szóstki. Szóstka, które wykona zadanie najlepiej (najlepiej zapląsa, zdobędzie najwięcej punktów w zabawie) otrzymuje 3 punkty (trzy sztabki złota), a pozostałe odpowiednio 2 i 1 punkt.

Kategorie: Ø

pwd. Katarzyna Nowak

ZDOBYWCA DZIKIEGO ZACHODU

  1. Zbudowaliśmy miasteczko na Dzikim Zachodzie, w którym znajdowało się Biuro Szeryfa, Sąd, Poczta, Bank, Saloon.

  2. Wykonaliśmy kapelusze, pasy, lassa, ostrogi lub inne elementy ubioru zdobywców dzikiego zachodu.

  3. Zrobiliśmy mapę naszej osady i okolicy i otrzymaliśmy jej akt nadania.

  4. Zaprzyjaźniliśmy się z mieszkańcami pobliskiej wioski indiańskiej.

  5. Urządziliśmy „polowanie" na mustangi i ujeżdżaliśmy je.

  6. Hodowaliśmy bydło, zorganizowaliśmy spęd bydła na targ.

  7. Bawiliśmy się w poszukiwaczy złota.

  8. Pomagaliśmy szeryfowi w ujęciu i doprowadzeniu przed sąd rabusiów.

  9. Braliśmy udział w zabawie tanecznej do muzyki country.

  10. Urządziliśmy święto naszego miasta, na które zaprosiliśmy naszych przyjaciół (np. Indian, gubernatora).

UWAGI 

BIBLIOGRAFIA 

  1. K. May, Old Surehand,Winetou

  2. K. May, Na Dzikim Zachodzie

  3. Yackta-Oya, Złoty Potok

  4. D.Ch.. Mordoch, Kowboje (seria: Patrzę-Podziwiam-Poznaję)

  5. J. Riepeywrot, W czasach podboju dzikiego zachodu Indianie Ameryki Północnej

  6. Zdobywcy Dzikiego Zachodu - plan cyklu, www.zuchowewiesci.zhp.pl  Lato 2005

  7. Bolek i Lolek na Dzikim Zachodzie - film pełnometrażowy

  8. Bolek i Lolek zdobywają Dziki Zachód - film

  9. H.J. Chmielewski, Tytus na Dzikim Zachodzie



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Dworka i Bolkowy woj 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Obrońca czystej wody 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Przyjaciel bajek 2- (opisowy), ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Obrońca czystej wody 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Zbiórki pierwszego miesiąca 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Europejczyk 2 (Starożytny grek) 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Zbiórki pierwszego miesiąca 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Cztery pory roku 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Zbiórki pierwszego miesiąca 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Obrońca czystej wody 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Nieznany świat z materiałami 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
Cykl Zbiórki pierwszego miesiąca 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Dworka i Bolkowy woj 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Mały Książę 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wodnik Szuwarek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron