Prawa Murphego, prawa murphiego


Prawa Murphy'ego (także prawa Finagle'a lub prawa Soda) - zbiór popularnych, często humorystycznych powiedzeń, sprowadzających się do założenia, że rzeczy pójdą tak źle, jak to tylko możliwe.

Trudno ustalić dokładnie pierwotne źródło praw Murphy'ego. Od 1947 do 1949 w amerykańskiej bazie Muroc Field (potem przemianowanej na Edwards Air Force Base) prowadzono projekt MX981, polegający na testowaniu ludzkiej odporności na przeciążenia podczas hamowania. W testach używano rakietowych sań, zainstalowanych na szynach z hydraulicznymi hamulcami.

Początkowe testy przeprowadzane były z użyciem manekinów, potem szympansów i ludzi. Testy przeprowadzał kapitan Paul Stapp. Podczas testów powstała wątpliwość, dotycząca dokładności aparatury, mierzącej działające przyspieszenia.

Edward Murphy zaproponował elektroniczne mierniki odkształcenia, przyłączone do pasów, którymi badany był przymocowany. Asystent Murphy'ego podłączył przewody i rozpoczęto kolejny raz eksperyment, z użyciem szympansa. Sensory pokazały zerowy odczyt. Stało się oczywiste, że źle je zainstalowano, zamieniając kierunek w jakim zostały włączone do obwodu.

Według innego inżyniera, George'a Nicholsa, to właśnie wtedy sfrustrowany Murphy powiedział o swoim asystencie “Jeśli ten facet ma jakąkolwiek możliwość zrobienia błędu, zrobi go”. Nichols twierdzi, że nazwa “prawo Murphy'ego” pochodzi od niego, padła w rozmowie między członkami zespołu i miała być rewanżem za domniemaną arogancję Murphy'ego. Inni, wliczając syna Murphy'ego Roberta, twierdzą, że Nichols nie ma racji, a słynne zdanie na temat błędu pochodziło od kogo innego. Murphy miał tylko powiedzieć “Jeśli jest więcej niż jeden sposób wykonania pracy, i jeden z nich skutkuje katastrofą, to ktoś to w ten sposób zrobi”.

Tak czy inaczej, prawa Murphy'ego zostały ujawnione opinii publicznej na konferencji prasowej, podczas której Stapp był pytany, jak to się stało, że nikt nie został ranny przy testowaniu rakietowych sań. Odpowiedział wówczas, że wzięto pod rozwagę prawa Murphy'ego, opisał je i stwierdził, że ogólnie oznaczały branie pod uwagę przed rozpoczęciem testów wszystkich możliwych scenariuszy rozwoju wypadków.

Prawa Murphiego

Ogólne

1. Zlota zasada Murphy'ego - zasady okresla ten kto ma zloto.
2. Jezeli cos moze sie nie udac - nie uda sie na pewno.
3. Nigdy nie klóc sie z glupcem, ludzie moga nie dostrzec róznicy.
4. Trudne problemy pozostawione same sobie, stana sie jeszcze trudniejsze.
5. Jezeli udoskonalasz cos dostatecznie dlugo, na pewno to zepsujesz.
6. Druga kolejka jest zawsze szybsza.
7. Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne, albo powoduje tycie.
8. Doskonaly i nieomylny inzynier to taki, który unika drobnych bledów na drodze do wielkiej katastrofy.
9. Niemozliwe jest zbudowanie niezawodnego urzadzenia - glupcy sa zbyt pomyslowi.
10. Swiatelko w tunelu? - To reflektory nadjezdzajacego pociagu.
11. Natura zawsze stoi po stronie Zla.
12. Nie wierz w cuda - polegaj na nich!
13. Kazdy moze ustalac nowa regule.
14. Prowizorka zawsze okazuje sie najtrwalsza.
15. Niewazne jak dobrze wykonasz robote, twój szef i tak bedzie chcial bys ja poprawil.
16. Usmiechnij sie, jutro bedzie gorzej.
17. Doswiadczenie to cos, co zdobywasz tuz po chwili w której go potrzebowales.
18. Najlepsza metoda do zainspirowania odkrywczych mysli, jest zaklejenie koperty.
19. Wszystko zabiera znacznie wiecej czasu, niz by sie wydawalo.
20. Zawsze kiedy masz wlasnie cos zrobic, okazuje sie, ze najpierw musisz zrobic cos innego.
21. Kazde rozwiazanie rodzi nowe problemy.
22. Glupcy sa tak pomyslowi, ze niemozliwe jest stworzenie czegos, z czym kazdy glupi sobie poradzi.
23. Matka Natura jest suka.
24. Rzeczy ulegaja zniszczeniu, wprost proporcjonalnie do swej wartosci.
25. Wszystkie sprawy szlag trafia jednoczesnie.
26. Jezeli wydaje ci sie, ze juz gorzej byc nie moze - na pewno bedzie.
27. Zawsze, kiedy wydaje ci sie, ze bedzie dobrze - kompletnie sie mylisz.
28. Zawsze, kiedy wydaje ci sie, ze bedzie zle tez sie mylisz - bedzie jeszcze gorzej.
29. Bardzo duzo mozna zauwazyc, gdy sie patrzy.
30. Jesli cos sie wydarza to znaczy, ze jest to mozliwe. Zatem w walce miedzy toba, a swiatem, stan po stronie swiata.
31. W poszukiwaniu rozwiazania problemu, najbardziej pomocna jest znajomosc odpowiedzi.
32. Kazdy przedmiot niezaleznie od polozenia, moze w dowolnej chwili zadzialac w zupelnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które sa albo calkowicie niejasne, albo zupelnie tajemnicze.
33. Wymiary beda zawsze podane w najmniej uzytecznych jednostkach.
34. Kazdy przewód przyciety na dlugosc, okaze sie za krótki.
35. Uklad zabezpieczajacy zniszczy uklad zabezpieczany.
36. Cokolwiek zostanie upuszczone na uklad elektroniczny, spadnie zawsze tam gdzie wyrzadzi najwiecej szkody.
37. Stopien glupoty twojego postepowania, jest wprost proporcjonalny do liczby przygladajacych ci sie osób.
38. Prawdopodobienstwo wyczerpania sie baterii, jest wprost-proporcjonalne do zapotrzebowania na kalkulator.
39. Tranzystor zabezpieczony przez szybko dzialajacy bezpiecznik, zabezpieczy go - palac sie w pierwszej kolejnosci.
40. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodnosci, bedzie nalezal do pozostalego procenta.
41. Ciezar upuszczonej czesci jest wprost proporcjonalny do ceny obszaru uderzonego.
42. To czego szukasz, znajdziesz w ostatnim sposród mozliwych miejsc.
43. Wniosek to punkt, w którym nie masz juz sily dalej myslec.
44. To co moze sie nie udac, nie uda sie na pewno.
45. Nie uda sie nawet wtedy, gdy wlasciwie nie powinno sie nie udac.
46. Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej glupoty.
47. Jezeli uczynisz komus przysluge, to jestes od zaraz trwale za to odpowiedzialny.
48. Niejasnosc jest wielkoscia niezmienna.
49. Czlowiek postepuje rozsadnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne mozliwosci zostaly juz wyczerpane.
50. Wszystko ulega rozkladowi w najmniej odpowiednim momencie.
51. Skrót to najdluzsza droga pomiedzy dwoma punktami.
52. Cztery zjawiska blokuja postep ludzkosci - ignorancja, glupota, komitety normalizacyjne, oraz ludzie sprzedajacy komputery.
53. Istnieja trzy rodzaje klamstw - klamstwa odruchowe, powszechne oraz testy komputerowe.
54. Systemy zlozone wykazuja sklonnosc do zaklócania realizacji wlasnych funkcji.
55. Systemy zlozone wykazuja sklonnosc do popelniania kompleksowych bledów.
56. Zas systemy proste wykazuja sklonnosc do popelniania kompleksowych bledów.
57. Nowe systemy produkuja nowe bledy.
58. Stare systemy produkuja tak nowe, jak i stare bledy.
59. Czlowiek pracujacy z komputerem, nie postepuje zgodnie z wymaganiami komputera.
60. Systemy odporne na idiotów, obslugiwane sa wlasnie przez nich.
61. Rozlozenie dowolnego urzadzenia na czesci jest proste, ponowne jego zlozenie, tak zeby dzialalo, jest niemozliwe.
62. Wszystko co zostalo zlozone, ulegnie wczesniej czy pózniej rozkladowi.
63. Kazdy skomplikowany montaz wymaga trzech rak.
64. Kazdy prosty montaz wymaga czterech rak.
65. Sprawy pozostawione same sobie, zmieniaja sie ze zlych na jeszcze gorsze.
66. Wszystkie komputery PC sa kompatybilne, ale niektóre sa kompatybilniejsze od innych.
67. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.
68. Pusta dyskietke mozesz przeszukiwac dlugo i bezskutecznie.
69. Dlugo i bezskutecznie mozesz przeszukiwac takze pelna dyskietke.
70. Wniosek - kazda dyskietke mozesz przeszukiwac dlugo i bezskutecznie.
71. Komputer sluzy do tego aby ulatwic ci prace, której bez niego w ogóle bys nie mial.
72. Dla komputera nie ma rzeczy niemozliwych z wyjatkiem tych, których od niego wymagamy.
73. W swiecie komputerów zadna awaria sie nie konczy, poniewaz przechodzi zawsze w nastepna.
74. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitosnie zaatakowac.
75. W pracy z komputerem, opieranie sie na jakichkolwiek zasadach jest bledem.
76. Drobne awarie nie isnieja, jezeli miala jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, ze nie poznales jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów.
77. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej cie zawiedzie.
78. Kazdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
79. Tylko niepotrzebny nikomu program, dziala bez zaklócen.
80. Masz zawsze o jeden wirus wiecej niz sadzisz.
81. Program kalkulacyjny, który daje wlasciwy i przyjazny wynik - klamie.
82. Wyjatki sa liczniejsze od regul.
83. Od wszystkich uznanych wyjatków isnieja wyjatki.
84. Jezeli opanowales juz wszystkie wyjatki, to nie pamietasz jakich regul dotyczyly.
85. Prawidlowo napisany tekst pojawi sie tylko wtedy, kiedy napiszesz go recznie.
86. Jezeli cos moze sie popsuc, to z pewnoscia sie popsuje.
87. Jezeli cos moze sie popsuc w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie wystapi tam, gdzie wyrzadzi najwieksze szkody.
88. Jezeli przewidziales cztery mozliwe awarie i zabezpieczyles sie przed nimi, to natychmiast wydarzy sie piata, na która kompletnie nie byles przygotowany.
89. Jezeli wydaje ci sie, ze wszystko dziala dobrze, na pewno cos przeoczyles.
90. Klientowi nigdy nie przyjdzie na mysl ile kosztuje projekt, tylko ile mozna na tym projekcie zaoszczedzic.
91. Jezeli udalo ci sie wprowadzic w programie wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zreygnuje.
92. Zaden klient nie wie czego wlasciwie chce.
93. Kazdy klient wie dokladnie czego nie chce.
94. Zaden klient nie chce tego co masz juz gotowe.
95. Nie wie takze co chcialby miec zamiast tego.
96. Klient, który najmniej placi, marudzi najwiecej.
97. Klient zada najwiekszych zmian dokladnie wtedy, kiedy produkt jest juz gotowy.
98. Na polecenie “napisz tak lub nie” uzytkownik wpisuje “tak lub nie”.
99. Na polecenie “wcisnij Enter” uzytkownik wpisuje “Enter”.
100. Na polecenie “nacisnij dowolny klawisz”, uzytkownik naciska na klawisz “reset”.
101. Nie ma programów calkowicie idiotoodpornych.
102. Jezeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki.
103. W zespole programistów kazdy ma genialny plan rozwiazania problemu. Wszystkie plany sie wzajemnie wykluczaja i zaden nie prowadzi do poprawnego rozwiazania.
104. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastajace, niezaleznie od ilosci pracy.
105. W kazdym programie bledy wykazuja sklonnosc do wystepowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie.
106. Kazdy program, który sie dobrze zaczyna - konczy sie zle.
107. Program który zaczyna sie zle, konczy sie przerazajaco.
108. To co wyglada latwo - jest trudne.
109. To co wyglada trudno - jest niemozliwe.
110. To co wyglada na niemozliwe - potrafi rozwiazac moja tesciowa i to bez pomocy komputera.
111. Kazdy programista przybywajacy z innego miasta jest fachowcem.
112. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.
113. Kazda formula i kazda stala musza byc traktowane jako zmienne.
114. Prawdopodobienstwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do zyczenia.
115. Masochistyczne sklonnosci nie sa wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie Windows 95, sa jednak bardzo pomocne.
116. Kazdy program w systemie Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.
117. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOSa zwieszaja sie same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows, zawieszaja sie natychmiast po dowolnej ingerencji uzytkownika.
118. Po rozlozeniu i zlozeniu skomplikowanego mechanizmu zawsze pozostanie troche czesci, a mechanizm prawdopodobnie i tak zadziala.
119. Rozmiary skaleczenia zyletka podczas golenia, sa wprostproporcjonalne do donioslosci wydarzenia, które jest tego powodem.
120. Druga kolejka posuwa sie szybciej.
121. Wyscigi nie zawsze wygrywaja najszybsi, a bitwy najsilniejsi - ale tak nalezy obstawiac.
122. W wiekszosci przypadków latwiej jest sie w cos wplatac, niz potem z tego wyplatac.
123. Nie istnieje taki problem - bez wzgledu na to jak by byl skomplikowany - który po blizszym zapoznaniu nie okazalby sie jeszcze bardziej skomplikowany.
124. Dylemat Glówny - optymista wierzy, ze zyjemy w najlepszym ze swiatów, pesymista obawia sie, ze moze to byc prawda.
125. Prawo Niewypowiadania - jesli wypowiesz cos dobrego, na tym sie skonczy. Jesli wypowiesz cos zlego, na pewno sie spelni.
126. Prawo Oczekiwan - negatywne oczekiwania rodza negatywne wyniki. Pozytywne oczekiwania rodza negatywne wyniki.
127. Jesli wróg jest w zasiegu strzalu, ty równiez.
128. Nadlatujaca salwa zawsze ma pierwszenstwo przejazdu.
129. Staraj sie nie wygladac podejrzanie - to przyciaga ogien.
130. Zawsze jest jakies wyjscie.
131. Najlepsze wyjscie jest zawsze zaminowane.
132. Staraj sie wygladac niepozornie - moze przeciwnik ma malo amunicji?
134. Zawodowcy sa przewidywalni - strzez sie amatorów.
135. Ataku nalezy oczekiwac w nastepujacych sytuacjach: - kiedy jestes ugotowany - kiedy jestes nie przygotowany.
136. Otaczaj sie towarzyszami broni - przeciwnik bedzie mial wybór celów.
137. Pozorowany atak, który tak madrze zignorowales, okaze sie glównym uderzeniem.
138. “Postrzal w piers z perforacja pluca” - twój organizm mówi ci abys zwolnil.
139. Jesli natarcie posuwa sie bez przeszkód - wlasnie wchodzisz w pulapke.
140. Nie sciagaj na siebie ognia, to denerwuje sasiadów w okopie.
141. Wszystkie zamówienia wojskowe powierza sie najtanszym oferentom.
142. Najwieksze zagrozenie na polu walki stanowi oficer z mapa.
143. Od ostrzalu nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzal wlasnej artylerii.
144. Im glupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzaja.
145. Pociski smugowe - metoda sygnalizowania nieprzyjacielowi wlasnej pozycji.
146. W razie watpliwosci opróznij magazynek.
147. Nigdy nie chowaj sie w leju z odwazniejszym od ciebie.
148. Jesli brakuje ci wszystkiego z wyjatkiem wrogów, to znaczy, ze bitwa trwa.
149. Po opanowaniu obszaru nie zapomnij powiadomic o tym przeciwnika.
150. Po wyciagnieciu zawleczki granat przestaje byc twoim przyjacielem.
151. Czesci skladowe wysyla sie osobno do losowych pododdzialów.
152. Cokolwiek robisz, zawsze mozesz dostac kulke. Nawet gdy nie robisz nic.
153. Wszystkie prawa Murphy'ego sa optymistyczne.

Prawa Murphiego - militarne

1. Ogień wspierający nie wspiera.

2. Najczęściej zacinają się karabiny niezacinające się.

3. Ogień zaporowy to nie zapora.

4. Nie jesteś Supermanem; Marines i piloci myśliwscy: wy TAKŻE nie.

5. Postrzał w klatę to sposób, w jaki Natura sugeruje Ci, żebyś wyluzował.

6. Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.

7. Staraj się wyglądać głupio - przeciwnik może mieć mało amunicji i nie będzie chciał jej marnować na Ciebie.

8. Jeśli coś Ci się nie udaje za pierwszym razem - poproś o wsparcie z powietrza.

9. Twoja artyleria skraca ogień, jak tylko wychylisz się z okopu.

10. Nigdy nie dziel okopu z odważniejszym od Ciebie.

11. Nie chodź do łóżka z kimś bardziej popieprzonym niż Ty.

12. Nie zapominaj, że Armia zaoszczędziła kupę kasy na konstrukcji Twojej broni.

13. Jeśli natarcie idzie dobrze, to znak, że pakujesz się w zasadzkę.

14. Pozorujący atak nieprzyjaciela, który ignorujesz - jest właściwym natarciem.

15. Nieprzyjaciel niezmiennie atakuje w dwóch przypadkach:

- kiedy jest gotowy
- kiedy Ty nie jesteś

16. Plan operacji wygląda świetnie do pierwszego kontaktu z nieprzyjacielem.

17. Nie ma planów doskonałych.

18. Pięciosekundowe zapalniki wybuchają po trzech sekundach.

19. W okopach nie ma niewierzących.

20. Uciekający przeciwnik zapewne tylko się wycofuje na z góry upatrzone pozycje.

21. Najważniejsze rzeczy są zawsze proste; proste - zawsze najtrudniejsze.

22. Łatwa droga jest zawsze zaminowana.

23. Grunt to walka zespołowa - zespół to więcej celów dla przeciwnika.

24. Nie wyglądaj imponująco, to ściąga ogień (dlatego inna nazwa lotniskowca to “ruchomy cel”).

25. Nie ściągaj na siebie ognia - to denerwuje wszystkich dookoła.

26. Jeśli brakuje Ci wszystkiego, oprócz nieprzyjaciół, to znak, że jesteś w strefie walk.

27. Jeśli zabezpieczyłeś teren - upewnij się, że nieprzyjaciel też o tym wie.

28. Nieprzyjacielski ogień ma pierwszeństwo ruchu.

29. Żadna jednostka gotowa do walki nigdy nie przeszła inspekcji.

30. Żadna jednostka gotowa do inspekcji nigdy nie przeszła chrztu bojowego.

31. Jeśli wróg jest w zasięgu ognia to Ty też !

32. Ogień wspierający jest bardziej niebezpieczny od ognia przeciwnika.

33. Części jednego zestawu nigdy nie są dostarczane jednocześnie.

34. Ekwipunku nie da się skompletować przed walką.

35. Radiostacje zawodzą zawsze, gdy potrzebujesz wsparcia.

36. Wszystko co robisz może Cię zabić; bezczynność także.

37. Jeśli Twoje stanowisko jest niemożliwe do zdobycia przez nieprzyjaciela, to jest też dla Ciebie pułapką.

38. Pociski smugowe działają w obie strony.

39. Jeśli robisz co nadobowiązkowo - dostajesz więcej obowiązków.

40. Jeśli obie strony myślą, że przegrały - obie mają rację.

41. Profesjonalny żołnierz jest przewidywalny; świat jest pełen niebezpiecznych amatorów.

42. “Wywiad wojskowy” to sprzeczność.

43. Jeśli upierasz się bronić przedpola - zaskoczą Cię od tyłu.

44. Pogoda nie jest stroną neutralną.

45. Na wypadek, gdybyś zapomniał - mina Claymore'a jest zawsze wycelowana w Ciebie.

46. Motto obrony powietrznej: najpierw zestrzel - poukładasz sobie już na ziemi.

47. Pilocie! Lataj nisko i baaaardzo powoli.

48. Kawaleria nie zawsze przychodzi z odsieczą.

49. Napalm jest bronią wsparcia.

50. Brakuje zawsze rzeczy najpotrzebniejszych.

51. Zamienniki nigdy nie pasują.

52. Nie przejmuj się rzeczami zaadresowanymi Twoim nazwiskiem; myśl o tych z napisem “do wszystkich, których może dotyczyć”.

53. Masz kłopoty? - wypruj cały magazynek.

54. Wygrywa zawsze strona z prostszymi mundurami.

55. Jeśli masz dwie różne mapy - walka rozegra się na terenie pomiędzy nimi.

56. Jeśli może Cię zobaczyć sierżant - to wróg też.

57. Nie stój, kiedy możesz usiąść; nie siedź, kiedy możesz leżeć; nie czuwaj, kiedy możesz spać.

58. Najgroźniejszą rzeczą na świecie jest podporucznik z mapą i kompasem.

59. Wyjątki potwierdzają regułę i psują plan bitwy.

60. Wszystko działa świetnie w Twojej kwaterze; zawodzi dopiero w kwaterze pułkownika.

61. Nieprzyjaciel jest ślepy; dopóki nie popełnisz błędu.

62. Jeden nieprzyjacielski żołnierz to trochę za mało; dwóch - zdecydowanie za dużo.

63. Czysty i suchy mundur polowy przyciąga błoto i deszcz.

64. Twoja obecność jest niezbędna zawsze tam, gdzie najbardziej pada.

65. Nigdy nie chybiasz, mając pełny magazynek; z dwoma ostatnimi nabojami nie trafisz nawet w stodołę.

66. Im droższa masz broń, tym dalej będziesz ją musiał odesłać do naprawy.

67. Złożoność broni jest odwrotnie proporcjonalna do IQ jej operatora.

68. Doświadczenie bojowe zyskujesz zaraz potem, jak Ci było naprawdę potrzebne.

69. Nieważne, którędy maszerujesz; i tak jest zawsze pod górę.

70. Wsparcie powietrzne zawsze przestrzeliwuje a artyleria strzela za krótko.

71. W spisie częstotliwości radiowych te najważniejsze są nieczytelne.

72. Maruderzy rzadko kończą jako zabici lub ranni.

73. Bycie oficerem to ciężka robota; Twoi ludzie nie wiedzą, czego chcą, ale za to doskonale wiedzą, czego nie chcą.

74. Wykradanie informacji to plagiat; wykradanie informacji od wroga to wywiad.

75. Broń, która zacina się, gdy jej najbardziej potrzebujesz jest nazywana M-60.

76. Najlepszy oficer przyjedzie w dzień po tym, jak jego kwaterę dostanie ktoś inny.

77. Kiedy masz pełne magazyny, wróg przygotowuje natarcie w dwa tygodnie; gdy zaczyna brakować zaopatrzenia - zwykle atakuje tej nocy.

78. Virtuti Militari zwykle dostaje najmniej doświadczony żołnierz w oddziale.

79. Purpurowe Serce oznacza, że byłeś wystarczająco cwany, żeby przemyśleć plan, wystarczająco głupi, żeby go wypróbować i na tyle fartowny, żeby przeżyć.

80. Algebra wyniku potyczki: 3 partyzantów + 1 prawdopodobnie + 2 świnie = 37 zabitych w walce.

81. Promień wybuchu granatu ręcznego jest zwykle o pół metra większy, niż Twój zasięg skoku.

82. “Bezpośrednie wsparcie z powietrza w każdych warunkach pogodowych” to bajer.

83. Wartość bojowa jednostki jest odwrotnie proporcjonalna do jej prezencji.

84. Bombardowanie z B-52 cechuje się niezwykła celnością: 100% bomb trafia w ziemię.

85. Każdy rozkaz, który może być źle zinterpretowany - będzie.

86. Nie istnieją wygodne okopy.

87. Nigdy nie bądź pierwszy, nigdy nie bądź ostatni, nigdy nie zgłaszaj się na ochotnika.

88. Jeśli wyjątkowo dobrze przygotowałeś swoje pozycje do odparcia ataku - możesz być pewien, że natarcie nastąpi gdzie indziej.

89. Jeśli wyjątkowo starannie przygotowałeś zasadzkę, nieprzyjaciel ją ominie.

90. Jeśli Twój manewr oskrzydlający idzie dobrze, to wróg zapewne spodziewa się okrążenia.

91. Gęstość ognia jest proporcjonalna do znaczenia celu.

92. Wystające obiekty przyciągają ogień - nie kryj się za nimi.

93. Dowódca otrzymuje tym ważniejsze zadania, im jest głupszy.

94. Poczucie własnej wartości przełożonego jest odwrotnie proporcjonalne do jego pozycji w hierarchii.

95. Zawsze jest jakieś wyjście i zwykle ono nie działa.

96. Zwycięstwo przychodzi nieoczekiwanie, porażka - gdy obserwuje Generał.

97. Nieprzyjaciel nie śledzi łączności radiowej, dopóki nie nadajesz na nie chronionym kanale

98. Zawsze zaczyna padać zaraz po tym, jak dostajesz gorący posiłek.

99. Nigdy nie mów sierżantowi, że nie masz nic do roboty.

100. Obóz to miejsce, gdzie odczuwasz zmęczenie po całym dniu.

101. Po wyciagnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.

102. Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa jeszcze trwa.

103. Jeśli chcesz robić postępy, idź naprzód.

104. Dobry plan dzisiaj jest lepszy, niż doskonały plan jutro.

105. Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają

Prawa Murphy - Komputerowe

Definicje

  1. Definicja użytkownika komputerów: Zestresowana istota, zazwyczaj rodzaju żeńskiego, która wykonuje swoją pracę przy oślepiającym oczy monitorze, wykorzystując do tego bezużyteczne programy, niezrozumiałe podręczniki i niedostosowane urządzenia peryferyjne. Bez pomocy komputera można by było wykonać tę pracę w o połowę krótszym czasie.

  2. Definicja posiadacza komputera “domowego” i “półprofesjonalnego”: Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.

  3. Definicja posiadacza komputera “profesjonalnego”: Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.

  4. Definicja WYSIWYG: “What you see is what you might get”. Jednak gdy tylko pojawi się u Ciebie iskierka nadziei, że zbliżasz się do końca swojej pracy, to angielskie tłumaczenie WYSIWYG brzmi: “What you see is what you never get”.

Spostrzeżenia ogólne

  1. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania złożonych błędów.

  2. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania elementarnych błędów.

  3. Stare systemy produkują stare błędy.

  4. Nowe systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.

  5. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji.

  6. Człowiek pracujący z komputerem nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera.

  7. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane.

  8. Systemy odporne na idiotów obsługiwane są właśnie przez idiotów.

  9. Komputery współpracujące z innymi komputerami nie zachowują się tak, jak wymagają tego inne komputery.

  10. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste.

  11. Ponowne jego złożenie tak, żeby działało, nie jest możliwe.

  12. Wszystko, co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.

  13. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.

  14. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.

  15. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.

  16. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych.

  17. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.

  18. O ile klawiatura została stworzona po to, by przy pomocy bezładnych ruchów kursorem wybrać z nieprzejrzystego menu niezrozumiałe instrukcje, które łatwiej byłoby wybrać przy pomocy myszy, to mysz służy do wybierania z nieprzejrzystego menu, przy pomocy bezładnych ruchów, trudno zrozumiałych rozkazów, które łatwiej byłoby wskazać za pośrednictwem klawiatury.

  19. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.

  20. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać również pełną dyskietkę.

  21. Wniosek: Każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.

  22. Z uszkodzonej dyskietki odzyskasz wszystkie dane prócz tych, które na niej się znajdują.

  23. Komputer nie jest zawieszony nawet wtedy kiedy wydaje się, że jest. Zawiesza się dopiero wtedy gdy wciśniesz “ctrl + alt + del”.

Użytkownik

Motto: Komputer służy do tego aby ułatwić Ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.

Podstawowe Prawdy Informatyki

  1. Komputer służy człowiekowi.

  2. Ziemia jest płaska.

  3. Dla komputera nie ma rzeczy nie do pomyślenia, a tym bardziej nie ma rzeczy niemożliwych - z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.

  4. W świecie komputerowego przetwarzania danych żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną.

  5. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować.

  6. W pracy z komputerem opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem..

  7. Nie unikniesz nigdy dużej awarii, jeśli spowodujesz małą - w najlepszym wypadku mała awaria pozostanie mała, stając się z czasem coraz bardziej uciążliwą..

  8. Nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych awarii - możesz być jednak pewien, że każdą z osobna odczujesz na własnej skórze.

  9. Wnioski: - Drobne awarie nie istnieją. Jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów..

  10. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej Cię zawiedzie..

  11. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.

  12. Tylko niepotrzebny nikomu program przebiega bez zakłóceń.

  13. Masz zawsze o jeden wirus więcej, niż sądzisz.

  14. Podczas przeszukiwania program antywirusowy nieodwracalnie zniszczy wszystkie zbiory tekstowe i programowe, a nietkniętym zostanie jedynie wirus.

  15. Ostatecznie wirus pozostanie jedynym programem możliwym do przetworzenia.

  16. Elipsy są przedstawiane i drukowane jako schodkowate jajka.

  17. Schodkowate jajka pozostają schodkowatymi jajkami.

  18. Koła nie są kołami.

  19. Wyjątek: Kołami będą wtedy (i tylko wtedy), kiedy narysujesz je jako elipsy. Drukarka przedstawi je wtedy jako poprawne elipsy.

  20. Program konwersji graficznej może być spokojnie zastąpiony poleceniem kasowania. Wynik jest taki sam, albo przynajmniej wyjdzie na to samo.

  21. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie.

  22. Zanim z kalkulacji otrzymasz wyniki jedynie zbliżone do użytecznych, program włączy swój generator liczb losowych.

  23. Wartości pieniężne możesz otrzymać w dolarach, markach lub muszlach Fidżi; nigdy w złotówkach.

  24. Wyjątki są liczniejsze od reguł.

  25. Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki.

  26. Jeżeli opanowałeś już wyjątki, to nie pamiętasz już jakich reguł one dotyczą.

  27. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, gdy napiszesz go ręcznie.

Programista

Osiem Praw Szanownego Klienta

  1. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić.

  2. Jeżeli udało Ci się wprowadzić w programie, wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.

  3. Żaden klient nie wie czego właściwie chce.

  4. Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.

  5. Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.

  6. Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.

  7. Klient, który najmniej płaci marudzi najwięcej.

  8. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy.

Prawa ogólne

  1. Na polecenie “Napisz Tak lub Nie” użytkownik wpisuje “Tak lub Nie”.

  2. Na polecenie “Wciśnij ENTER” użytkownik wpisuje “ENTER”.

  3. Na polecenie “Naciśnij dowolny klawisz” użytkownik naciska klawisz SHIFT, ESCAPE, albo przycisk zasilania.

  4. Jeżeli napiszesz procedurę, która zapobiega pojawianiu się błędnych wartości, to zawsze znajdzie się użytkownik, który ją pominie.

  5. Jeżeli istnieją 4 różne możliwości doprowadzenia programu do krachu i wszystkie 4 zablokujesz, wtedy użytkownik znajdzie piątą metodę.

  6. Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych.

  7. Program oddany użytkownikowi w piątek wraca do autora w poniedziałek.

  8. Na pierwsze 90% programu potrzeba 10% przeznaczonego na jego realizację czasu.

  9. Pozostałe 10% programu wymaga 90% przeznaczonego na jego realizację czasu.

  10. Rozpoczynasz zawsze od pozostałych 10%.

  11. 10%, od których rozpoczynasz pracę stanowią te procedury, które w ostatecznym rozrachunku zostaną usunięte na życzenie klienta.

  12. Jeżeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki.

  13. W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu. Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania.

  14. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające niezależnie od ilości pracy.

  15. W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie.

  16. Każdy program, który się dobrze zaczyna, kończy się źle.

  17. Program, który zaczyna się źle, kończy się przerażająco.

  18. To co wygląda łatwo jest trudne.

  19. To co wygląda trudno jest niemożliwe.

  20. To co wygląda na niemożliwe potrafi rozwiązać nawet twoja teściowa i to bez pomocy komputera.

  21. Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem.

  22. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.

  23. Nie wierz w cuda - zdaj się na nie.

  24. Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne.

  25. Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia.

Prawo programistów: Jeśli w danym produkcie wszystko działa poprawnie, to znaczy, iż nie jest on wystarczająco zaawansowany technologicznie.

Gdyby budowlańcy tak budowali budynki, jak informatycy piszą swoje programy, to jeden dzięcioł załatwiłby całą cywilizację.

Windows

Motto: Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie operacyjnym Windows. Są jednak bardzo pomocne.

  1. Każdy program w Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.

  2. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOS'a “zawieszają się” same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows zawieszają się natychmiast po dowolnej ingerencji użytkownika.

  3. Jedyną metodą obsługi plotera i drukarki w Windows jest drukowanie krzywych i plotowanie tekstów.

  4. Windows jest jak kobieta: ma ładną “etykietę”, twierdzi, że potrafi wszystko i wszędzie, ale nie akurat wtedy, gdy tego chcesz.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wojskowe prawa Murphiego
008 prawa pacjentaid 2455 ppt
Pr UE Zródła prawa (IV 2013)
Elementy prawa prawo administracyjne
prawa dziecka 2
W07 s^abe elektrolity, prawa Ostwalda
WYKŁAD 2 prawa obwodowe i rozwiązywanie obwodów 2003
Ochrona prawa własności intelektualnej szkoleni e (1) 0
Zagadnienia ogólne finansów publicznych i prawa finansowego
Prawa działań na zbiorach
Status i prawa nieletniego w Polsce
Zakres prawa z patentu Interpretacja zastrzeżeń patentowych2 (uwagi prawnoporównawcze)
Prawa ludzi starszych
Encyklopedia prawa 2 normy, stosunki, zdarzenia
PODSTAWOWE POJĘCIA PRAWA STOSUNKI PRAWNE
podstawy prawa wykl, Prawo dz 9
Podstawy prawa cywilnego cz 2
Frycz prawo autorskie tresc prawa 3

więcej podobnych podstron