W tym eksperymencie trzeba przygotować osiem małych kwadratowych kart i stoper. Eksperyment ten pozwala zbadać hipotezę, że osoby badane mają trudności ze spostrzeganiem lub rozpoznawaniem słów, które uważa się za wulgarne. Podstawą do sformułowania tej hipotezy jest psychoanalityczna koncepcja obrony i wyparcia, koncepcje konformizmu formułowane w ramach psychologii społecznej, teorie beha-wiorystyczne dotyczące nagradzania i karania oraz wiele innych koncepcji dotyczących nastawień spostrzeżeniowych.
Narzędzia1
Należy przygotować osiem małych kwadratowych kart. Na czterech z nich wypisane jest słowo HITS (strzały), na czterech pozostałych napisano słowo SHIT (gówno) — można oczywiście użyć innych słów. Poszczególne litery umieszczone są na więcej niż jednej karcie tak, że na jednej karcie może się znaleźć tylko część litery lub części dwóch liter. Karty zostały lak przygotowane, aby zawsze można było utworzyć jedno z dwóch słów. Potrzebny będzie również stoper oraz pióro i papier do wpisywania wyników.
Procedura
Należy zastosować plan dla grup niezależnych. Zadanie osób badanych będzie polegać na ułożeniu czterech kart, odwróconych zapisaną stroną w dół. tak aby utworzyły słowo. Na hasło „start” należy odwrócić karty i rozpocząć mierzenie czasu. Stoper należy zatrzymać wówczas, gdy osoba badana ułoży słowo z czterech kart.
Analiza statystyczna
Ponieważ otrzymane dane są danymi typu interwałowego, najbardziej właściwym będzie tu test t Studenta. Należy jednak upewnić się, czy spełnione są warunki dla testu parametrycznego.
Aby sprawdzić hipotezę, żc obecność dźwięku wpływa na motywację i umiejętności w grach wideo, można zastosować bardzo prosty schemat badania. W eksperymencie tym wykorzystywany jest dorobek psychologii fizjologicznej, psychologii motywacji, a także teorii uczenia się.
Narzędzia
Potrzebny będzie nam komputer oraz jedna lub dwie odpowiednie gry komputerowe — tj. takie, w których używa się dźwięku. Możemy uznać, że jesteśmy dobrze przygotowani, jeżeli dysponujemy odpowiednim pokojem, mamy stoper, pióro i papier do notowania wyników.
Procedura
Należy bardzo starannie wybrać odpowiedni plan badawczy. Jeżeli wybierzemy plan z powtarzanymi pomiarami, to trzeba będzie zastosować procedurę wyrównywania grup, aby kontrolować efekt przyporządkowania do grupy. To bardzo ważne, ponieważ zróżnicowanie doświadczenia i umiejętności w zakresie posługiwania się grami komputerowymi jest ogromne. Możemy też posłużyć się planem, w którym osoby badane dobiera się parami, łub planem dla grup niezależnych, jednak plany te wymagają większej liczby osób badanych.
Warto też pomyśleć o próbnej turze, aby sprawdzić, czy przygotowane instrukcje są zrozumiałe i czy gry nie są zbyt łatwe (sprzyjające tzw. efektowi podłogi) ani zbyt trudne (sprzyjające efektowi sufitu).
Jeszcze inny problem będą stanowiły osoby badane starające się odgadnąć cel eksperymentu i w ten sposób zachowujące się zgodnie z hipotezą samospełniającego się proroctwa (tzw. efekt oczekiwań — por. s. 118). Warto zatem opracować instrukcję zawierającą niewielki podstęp.
Wyniki
Wynikami będą otrzymane w grze punkty, które prawdopodobnie osiągną status skali interwałowej. Należy się też upewnić, że zebrane dane spełniają warunki testu parametrycznego. Następnie, w zależności od wybranego planu, trzeba będzie wybrać odpowiedni test istotności różnic.
Dostępność magnetofonów stereofonicznych i przenośnego sprzętu stereofonicznego sprawia, że możemy powtórzyć jedno z serii klasycznych badań nad selektywnością uwagi, sprawdzając w ten sposób teorię takich autorów, jak Broadbent, Treisman, Dcutsch i Deutsch oraz Norman. Chociaż poszczególne teorie są różne, to potrzebna do badań aparatura jest taka sama.
Pomysł Dianę Bowkcr.