100 3

100 3




•NEKBOMANTA •


Schemat rebżwii

litr — pozlfiołl.

1

Sz WW US

S Wt Żyw I A

+2 +10

Zr

CP Int Op SW Ogd

+10


^h^trbzwitu^--poziom 2.

liittifcte

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr

+ 10 +10 +1 +1 +3 +20 +10

CP Int Op SW Ogd

+ 10 *20 +10 +10


1

W

gil

iii

mmmm

Sz WW

US

S Wt Żyw

I A

Zr

CP

Int

Op SW Ogd

+ 10

+ 10

+1 +1 +4

+30

+20

+20

+30

+20 +20


Schemat rti^ttfcęćr- poziom 4^!

mm

mi

Sz WW

US s

wt

Żyw

I

A Zr

CP

Int

Op

SW Ogd

+ 10

+ 10 +1

+1

+ 4

+40

+30

+30

+30

+30

+30


Nekromand są złymi czarodziejami, zajmującymi się magiczną mocą, która jesL czerpana ze świata umartych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze względu na sarną naturę ich pracy: większość ludzi ich unika., nienawidzi i boi się nawet, bardziej, niż demonologów. Nekromand nigdy nie mogą pracować otwarde, z wyjątkiem obszarów największego i bezprawia w Starym święcie - części Bretónnii i /tych Ziemi. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cTnmtarze zapewniają im synowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.

Nekromand zawsze są źli lub chaotyczni; nikL o innym charakterze nie śmiałby manipulować duszami zmarłych. Podobnie jak demonologowie, nekromand są stale prześladowani przez łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką <xłrazę do nekrojnanckiej szcuki. Kek romanc i, chcący otwarcie oddawać się swym praktykom, zawsze wydawani są miejscowym władzom.

Ćlioroby.- Osoby, podążające mroczną ścieżką nekromancji tracą swe człowieczeństwo i w końcu - rozum, 'len proces jest powolny, lecz nieuchronny. Wcześniej czy później osoby, poświęcające- się tej profesji [Kjgrążają się w odmętach nieprawości i nie mogą już działać efektywnie jako postacie, prowadzone przez graczy, stając się lx>hatc-rami niezależnymi, którymi kieruje MG.

Nekromand zazwyczaj nie przestrzegają zasad higieny i cierpią na różne fizyczne dolegliwości. Wszyty stopniowo nabawiają się trupiego wyglądu (patrz Negalywne konsekwencje). W rrakcie swych badań często zarażają się grobową gnilizną (patrz Choroby). Prawdopodobieństwo zarażenia wzrasta na każdym poziomie. Bohater, który zarazi się rą chorobą i zostanie wyleczony, może zarazić Się nią ponownie, osiągając następny poziom.

Nekromand zawsze cierpią na trupo.zę - rodzaj choroby psychicznej, charakterystycznej właśnie dla nich - osoby zdrowe nie .spędzają czasu na z.alxiwianiu się brudnymi i zakażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia tajemnicy nieśmiertelności tizięki studiowaniu nekromancji. ale gdy bohater osiąga wyższe poziomy, choroba rozwija się, stając się czystą manią badania zwłok. Bohaterowie opętani są obsesją śmierci: zdolni są do ogromnych poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w- zombich i szkielety.

Z uwa.gi na to, ż.e nekromand działają tajemnie. bardzo tmdno jest znaleźć nauczyciela zakazanych szmk nekromancji. Większość nekroinantów cierpi na jakiś rodzaj paranoi, więc trudno ich zmusić, by omawiali zagadnienia swej szrukl z kimś, kto może być łowcą czarownic w przebraniu. Bohater, który zdoła przekonać nekromantę, by go uc2ył, rozpoczyna długie terminowanie - trwając*:

5-8 miesięcy, podczas którego ltannonizujc się ze sferą zmarłych. W tym czasie coraz głębiej pogrąża się w trupozie. Pod koniec terminowania potrafi już rzucać wszystkie nekro-manckie czary, których nauczył się od swego mistrza.

Konsekwencje

Trupi wygląd Trupoza

10% szansy na zarażenie się grobową gniiizną

Umiejętności - poziom 1

Język tajemny - nekromancki

Rzucanie czarów - magia nekromancha i

poziomu

Rozpoznawanie ożywieńców Konsekwencje

1 choroba zawodowa - rzuć wg Tabeli magicznych chorób zawodowych

30% szans na zarażenie się grofwwą gnilizną

Umiejętności - poziom 2

Rzucanie czarów - magia nekromancka 2 poziomu

Wiedza o demonach Medytacja

Konsekwencje

1 choroba zawodowa - rzuć wg Tabeli magicznych chorób zawodowych

50% szans na zarażenie się grobową gnilizną

Umiejętności - poziom 3

Rzucanie czarów - magia nekromancka 3 poziomu

Wykrywanie istot magicznydl Farmacja

Konsekwencje

1 choroba zawodowa - rzuć wg Tabeli magicznych chorób zawodowych

70% szans na zarażenie się grobową gnilizną

Umiejętności - poziom 4

Rzucanie czarów - magia nekromancka 4 poziomu

Rozpoznawanie magicznych przedmiotów

Wytwarzanie eliksirów

Tworzenie magicznych pergaminów

Punkty magii

Ludzie i elfy: +4K4 punkty co poziom Krasnoludy i halfUngi: +2K4 punkty co poziom

Przedmioty

Broi) ręczna Laska czarodziejska lOKń złotych koron

Profesje wyjściowe

Nekfomania - następnego poziomu Demonolog - poziom 1 Czarodziej - poziom 2

100


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
16(3) •NOWICJUSZ* Schemat rozwbał^ć : . -v *• •ivX%v/-V * •‘*!vivXv/. Sz WW US S Wt Żyw 1 -1
69 3 • RZEMIEŚLNIK • Sz WW US S Wt Żyw I +1 +1 +2 +20 A Zr +20 CP Int Op SW Ogd + 10 +10 +10
61 7 Sz WW US    S Wt Żyw I    A Zr    CP Int
Sz ww us s Wt Żyw I A Zr CP lut Op SW Ogd *1 +1 +3 i-io -30 +20 +30 +20 t20
21(18) •SKRYBA Sz WW US S Wt Żyw I A Zr + 1 +10 CP Int Op SW Ogd +10 +10 +10 Profesje
24(3) 4 •UCZEŃ ALCHEMIKA* - $ftf Sz WW US S Wt Żyw I +1 A Zr + 10 CP Int Op SW Ogd +10 Jedynym
11(15) 2 Sz WW 1JS S Wt Żyw I A Zr +20 11 +2 CP Int Op SW Ogd HO •GAWĘDZIARZ* bcnemat
67 4 K ■    ’ ~~~    —— •PRAWNIK* £ y Sz WW US S Wt
98 4 ® ELEMENT AUST A • mmmmmm Sz WW IJS S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd +2 -10 + 10 Sz WW
99 5 »ILUZJONISTA • Sz WW US S vt Żyw 1 + 2 +10 A Zr CP Int Op SW Ogd +
15 2 S/. WW US S Wt Żyw I A Zr +20 +1 -2 +10 CP Int Op SW Ogd +10 •MYŚLIWY* Łowiectwo jest jedną
73 4 •ZWIADOWCA • $7. WW US S Wt Żyw I A Zr +20 +20 +1 +1 +6 +20 +1 +10 CP Int Op SW Ogd +10 +10
64 7 • KAPŁAN DRUIDZKI • •KUPIEC* Sz WW us
13(15) mmmmmm mm 1 I m m i Sz WW US s +10 Wt Żyw I A +2 +10 Zr + 10 CP Int Op + 10 SW
wc7 KmmtY <?a*u WFRPSz WW US S Wt Żw I A Zr CP Inl Op SW OgdPP5 27    35 3 4 

więcej podobnych podstron