64 7

64 7




• KAPŁAN DRUIDZKI •


•KUPIEC*


Sz WW us    S    Wt    Żyw I    A Zr    CP    lut    Op    SW Ogd

+10    +10    +1    +1    +2    +20    +10    +30    +30    +20    +20 +20


Kapłani druidzcy są wyznawcami Dawnej Wiary, rcligii, której początek sięga czasów sprzed historycznych zapisków. Są silnie związani Z wieloma Starożytnymi miejscami. których znaczenie dawno zostało przez innych zapomniane, takimi jak kurhany i kamienne kręgi.

Kupcy utrzymują się z handlu rozmaitymi towarami. W przeciwieństwie do handlarzy, r/adko mają bezpośrednio do czynienia z klientami; są raczej hurtownikami, a nie

Aby- zastać kapłanami druidzkimi, bohaterowie wpierw muszą w pełni skompletować podstawową profesję druida. Ponieważ kapłani druidzcy w dziedzinie czarów są uzależnieni od swego bóstwa, bohaterowie nie awansują automatycznie z druida na kapłana druidzkiego |xjziomu 1. Kiedy' profesja druida została już w pełni skompletowana, bohater musi zgromadzić 100 punktów doświadczenia, koniecznych do detalistami. Handlując wszystkim, oo przynosi zysk, nabywając i przewożąc towary, kupcy podróżują dużo i daleko. Handel w mniejszych miastach i osadach zlecają zwykle swym podwładnym. Często są wpływowymi i szanowanymi członkami lokalnych rad miejskich, a także organów rządowych. Gildia kupiecka jest bardzo potężną organizacją. Wszyscy kupcy są bogaci i utrzymują w mieście przynajmniej jeden dom, a takie kilka magazynów.

Umiejętności

Szacowanie Targowanie się Wykrywanie magii Monelt rznawsiwo Czytanie i pisanie Jeździectwo Sekretny język - gildii zmiany profesji, a następnie modlić się do swego boga. Bohater udaje się do świętego gaju i tam modli się o wskazówki, wymieniając 100 PD na jeden rzut na Tabeli awansu druidzkiego. Tylko ludzie mogą zostawać kapłanami druidzkimi.

Więcej informacji o kapłanie druidzkim i Daw-nej Wierze znajdziesz w rozdziałach Magla oraz Religie I wierzenia.

Znajomość języka obcego Geniusz arytmetyczny

Przedmioty

Dom wr mieście Magazyn

2500 złotych koron (do handlu)

K3 skrybów

K3 poganiaczy mułów', każdy z K10 końmi pociągowymi lub 75% udziałów^ w statku handlowym.

Profesje wyjściowe

Odkrywca


Schtc^ro/wifilęć

1

1

i®:

1

Sz WW US S Wt Żyw I A Zr

+30 +30 +1 +1 +ń +3(ł +2 +20

CP Int Op SW Ogd

+20 «10 +10 +40 +10


• ŁOWCA CZAROWNIC •



howcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na odnajdowanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć, ich definicja Chaosu jest. bardzo indywidualna, często na tyle ołxsżerna. że mieści się w niej wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal wszyscy się ich boją.

W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu r.a krańcach Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, niszcząc Chaos zanim zdąży się on tata zakorzenić, /.o swej natury są samotnikami, nie ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich własnej definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy' czarownic rozszerzają swe zainteresowania na półorki. niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą domie-szkę orczej krwi.

W niektórych państwach łowców czarownic toleruje się i zachęca do działania, a tam gdzie nie - działają w .sekrecie i są wtedy nawet ltardziej pcxlejrzłiwi rtiż zwykle. Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi <3o donoszenia na sąsiadów', władców, a nawret na członków własnych rodzin.

Umiejętności

Celne strzelanie Krasomówstwo Cichy chód na wsi Cichy chód w mieście Szósty zmysł Broń specjalna - sieć Broń specjalna - lasso

Broń specjalna - pistolet strzałkowy Broń specjalna - rzucana Silny cios

Przedmioty'

Pełna zbroja płytowa Broń ręczna

Pistolet strzałkowy i amunicja Lina 10 metrów K4 noże do rzucania

Profesje wyjściowe

Nowicjusz duł) kapłan, jeśli bohater był już wcześniej nowicjuszem)

Rycerz zakonny

64



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
69 3 • RZEMIEŚLNIK • Sz WW US S Wt Żyw I +1 +1 +2 +20 A Zr +20 CP Int Op SW Ogd + 10 +10 +10
100 3 •NEKBOMANTA • Schemat rebżwii litr — pozlfiołl. 1 Sz WW US S Wt Żyw I A +2
61 7 Sz WW US    S Wt Żyw I    A Zr    CP Int
Sz ww us s Wt Żyw I A Zr CP lut Op SW Ogd *1 +1 +3 i-io -30 +20 +30 +20 t20
67 4 K ■    ’ ~~~    —— •PRAWNIK* £ y Sz WW US S Wt
13(15) mmmmmm mm 1 I m m i Sz WW US s +10 Wt Żyw I A +2 +10 Zr + 10 CP Int Op + 10 SW
16(3) •NOWICJUSZ* Schemat rozwbał^ć : . -v *• •ivX%v/-V * •‘*!vivXv/. Sz WW US S Wt Żyw 1 -1
98 4 ® ELEMENT AUST A • mmmmmm Sz WW IJS S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd +2 -10 + 10 Sz WW
99 5 »ILUZJONISTA • Sz WW US S vt Żyw 1 + 2 +10 A Zr CP Int Op SW Ogd +
21(18) •SKRYBA Sz WW US S Wt Żyw I A Zr + 1 +10 CP Int Op SW Ogd +10 +10 +10 Profesje
24(3) 4 •UCZEŃ ALCHEMIKA* - $ftf Sz WW US S Wt Żyw I +1 A Zr + 10 CP Int Op SW Ogd +10 Jedynym
wc7 KmmtY <?a*u WFRPSz WW US S Wt Żw I A Zr CP Inl Op SW OgdPP5 27    35 3 4 
tr2 big Cechy Główne WW US K Odp Zr Int SW Ogd 55 40 55 60 65 75 75 55 Cechy
11(15) 2 Sz WW 1JS S Wt Żyw I A Zr +20 11 +2 CP Int Op SW Ogd HO •GAWĘDZIARZ* bcnemat
Fakty i liczby (źródło: htt»://w ww.us.etlu.iil/ Uczelnia (Informacja z Działu Kształcenia z
15 2 S/. WW US S Wt Żyw I A Zr +20 +1 -2 +10 CP Int Op SW Ogd +10 •MYŚLIWY* Łowiectwo jest jedną
ojciec johann big Cechy Główne WW US K Odp Zr Int SW Ogd 43 30 42 35 26 31 57 48 Cechy

więcej podobnych podstron