szania |
się po ; |
ziemi. | ||||
Chaco |
ifócry# |
-Ódstą |
wdSva: ćo: |
3&S | ||
m* |
o:Ś:o:i |
zm |
mi | |||
v*:3x: |
mm |
$eS? |
ms | |||
•f-X-Ąx |
■mc |
y-W: |
w | |||
WWW? |
m& |
mi |
ęó?':-: |
musi wykonać udany tesL magii, albo natychmiast /ostanie zamieniona w kamień Iiiekt [esc U'wały. Dodatki iwo do ataki: sjmjrzeniem, bazyliszek atakuje dwukrotnie poprzez mierzwie szfx>iuiml i raz gryząc.
Budowa ciała; Jaszczurka 4.5 metrowe} długości. z ośmioma nogami zakończonymi SZpOitiastymi łapami i szerolcą gloW4 o nirx-nych szczękach.
Charakter: Chaotyczny.
Cechy psychologiczne: Iłazyliszki wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżę) 3 m wzrostu.
Zasady specjalne: Osoby, które nie dały się zaskix:zyć, mogą podjąć próhę uniknięcia sjxjrz:enia poprzez zasłonięcie Oczu lub odwrócenie głowy Jednak będą wtedy atakować z mtxlyfikatorem -25% do W W, zaś bazyliszek łzędzie miał modyfikator +25% cio swojej W podczas ataków, liazy liszki widzą u- ciemności na odległość 20 m.
Brzytw ixjz.ioby są wielkimi, żyjącymi na wybrzeżach morskich ptakami, któro zbierają się na przybrzeżnych .skałach allio wewnątrz wychodzących na morze jaskiń w grupach, liczących kilka tysięcy osobnikciw. Przebywające w grupie brzytwo dzioby są nienasyconymi myśliwymi zaatakują i zjedzą każdą istotę do wielkości konia. Jednak ich głównym (Krzywieniem są ryby. Ich kolonie łatw o jest wykryć po Iniesywnym zapadni rozkłada-,ą-cycłt .się ryb i guana. Istoty, które zaryzykują zbliżenie się cio kolonii na odległość JÓO metrów, zawsze zostaną Zauważone przez 4K6 ptaków. Brzytwo dzioby atakują jednym ugryzieniem (dziobnięciem) w czasie rundy. Nadbrzeżne: statki, rybac y i inne morskie cele, naruszające tereny łowieckie: kolonii (w promieniu 1.5 km) zostaną zaatakowane przc-z -iK20 ptaków. W nadbrzeżnym regionie- możliwy jest też atak samotnego osobnika, ale zdarza się to dość rzadko.
Budowa ciała: Urzyrwodziób przypomina dużego, zaopatrzonego w silny dziób mas-konura. osiągając od 0,5 do 1 metra długoś-ci, przy czym minimalna rozpiętość .skrzydeł wynosi 2,5-3 metry.
Charakter: Neutralny.
Zasady specjalne: Brzytwa xizioby latają jak istoty- pikujące, a Szybkość podana w chara-kterystycedotyczy wyłącznic; poruszania .się po ziemi.
0 wrakte^-st^ :> y.#:i
2 3< 0 J 2 3 31)
a Ts ćp fiu ćp sv <>gi
Chimera jest stworem Chacx.su, zwieizęciern, króre jest połączeniem różnych naturalnyc h istot w jedną, o dodatkowych możliwościach i właściwexś<:iach. Bestie te różnią się cxl siebie znacznie - mogą mieć wiele kończyn, głów-, a nawet tułowi. Czasami któraś z nich posiada niespodziewane magiczne cikxc, inteligencję cyx zdolmxśc.i fizyczne. Wszystko to jest zasługą bogów Chaosu. Chimery: mają zwykle trzy głowy i potrafią łatać. Mogą również posiadać najeżone kolcami lub maczugowatc ogony.
Budowa ciała: Typowa chimera ma około -O metra długości, licząc: od jej trzech głów do ogona. Tułów przypomina korpus dużego kota z zadem kozła. Ogon jest zwykłe lwi. ale jego koniec jest kolczasty albo maczugo waty. Skrzydła tej istoty są podobne cio ptasich. a ona sama posiada trzy głowy, chociaż zmutowane Tonny mogą mieć: od jednej do sześciu głów. (iłowy te są przeważnie próbne do głów węża. dużego kota i kozła, ale równie dobrze mogą łączyć w sobie cechy jednej lub kilku z tych istot z jeszcze innymi.
Charakter: Chaotyczny.
Cechy psychologiczne: Chimera wzbudza strach w żywych istotach, mających jxjniżc;j 3 metrów wzrostu.
Zasady specjalne: Chimera może wykonać tyle; ataków ugryzieniem, ile ma głów. Ugryzienia wężowych głów są jadowite (nieudany test zatruciu oznac za, że ofiara umrze po 11(3 rundach). Dodatkowo chimo-ra ma dwa uderzenia szponami i jedno uderzenie ogonem. Istnieje: 10% szans na to, że ogon chimery będzie miał jadowite żądło (nieudany test zatrucia oznacza, że ofiara umrze po 2Kń rundach). Cliimery latają jak Istoty przyziemne, a Szybkość podana w- cbarakJen-'sĄ>ce dotyczy wyłącznie poru-
Chłościele są małymi, mięsożernymi istotami, które żyją wewnątrz niewielkich szczelin w- ścianach, kamieniach, drzewach iip. Szczeliny te są przez c.liłośćiela doskonale maskowane (kawałkami mchu Ltp.) i są praktycznie niewidcx:zne, chyl*!, że ktoś lxtck łxirdzo dokładnie-, Nawet wtedy dostrzegane są tylko pcxlobne do włosów wypustki czuciowe (zależnie od decyzji Miscrza Grę-, bohater z umiejętnością rozjy.iznawanie roślin może być zdolny do odgadnięcia, czym są te „włosy"). Zakończenia czuciowe mogą wykryć: nich, jaici jx)woduje istota przechralząca obok kryjówki chlościela w odległości do 5 metrów-. Uaktywnia to bic/owaty, zakończony haczykami organ
0 długości 5 metrów. Ten organ jest cienki
1 niezwykle szybki, a podczas ataku uderza w- cel. wyrywając kawał ciała, per czym powraca do orworu gębowego, gcizic: mięso jest przeżuwane. Chłoście! nie zaatakuje ponownie przez kilka godzin.
Budowa ciała: lslnic:ją liczne ptx?gatunki pixiz.ic:mne lub żyjące w- Jasach i dżungładt. Ohłośdcl składa się z dwóch części- główna - .kotwica" - zawiera organy życiowa, wr tym otwór gębowy oraz żołądek i używana jest do umocowania istoty' wr chwili, gdy atakuje ona swrą drugą częścią - „łączem”. Zwykle jest on ciasno skręcony wewnątrz szczeliny, w której chłośdel się ukrywa. Stwór pozostaje w' spoczynku, aż zcxstanie zaalarmowany przez pozostawione na zewnątrz schowka organy czuciowe, pr/.ypomi-nającc mech lub małe roślinki.
Charakter: Brak.
Cechy psychologiczni:: Ta istota jest całkowicie pozbawiona mózgu i nie wykonuje ani żadnych testów psychologicznych, ani opierających się na innych cechach.
Zasady specjalne: .Bicz” Zadaje Kń obrażenia (rany), modyfikowane w zwykły sjxisób współczynnikami Siły, zbroi i Wytrzymałości. Z uwagi na specyfikę .sposobu atakowania, ciosy te zawsze zaskakują i czerw zawsze