Image61

Image61



VIRAAS


STWORY


Komentarz


Liczba czarów: -Rzucanie czarów: -Efekt:


ZR: 8    SF: 10    ŻYW: 10

PER: 5    SW: 5    CHA: 7

Inicjatywa: 8    Obrona    fizyczna: 13

Liczba ataków: 2    Obrona    magiczna: 7

Atak: 10    Obrona    społeczna: 9

Obrażenia: Ugryzienie: 12 Pazury (x2): 10

Pancerz fizyczny: 4

Pancerz duchowy: 1 Zachowanie równowagi: 10 Test zdrowienia: 5

Próg życia: 54    Szybkość w walce: 50

Próg ran: 15    Pełna szybkość: 100

Próg przytomności: 47

Punkty legend: 190 F.kwipunek: brak Łup: brak

Viraasy to jaszczur)' żyjące na tak zwanych wyspach głupców, znajdujących się na Morzu Śmierci, zwykle kryjące się w stosunkowo zimnych jamach leżących pod powierzchnią ziemi. Stworzenia mają około półtora metra długości i metr wysokości „w kłębie". Ich skóra jest zwykle ciemnobeżowa lub jasnobrązowa, a pokrywa ją coś, co na pierwszy rzut oka przypomina brodawki. Tak naprawdę są to jednak blizny, które pojawiły się w wyniku zetknięcia skóry viraasa z najgorętszymi, stopionymi skałami Morza Śmierci.

Istoty te są niezwykle rzadkie. Legendy głoszą, że Śmierć traktuje je jak swe ulubione zwierzaczki, które - w odpowiedzi na tę czułość - czekają na jej powrót. Śmierć najpewniej kocha te stwory tak bardzo, ponieważ potrafią zabić jednym ugryzieniem.

Viraa$y mają niezwykle potężne szczęki i bardzo ostre zęby, zdolne przebić niemal każdy pancerz. Zwykle wpierw atakują pazurami, a potem gryzą. Każde udane trafienie zę-biskami należy traktować jak przebicie pancerza. Viraasy są odporne na wszelkiego rodzaju ataki oparte na ogniu - zarówno magiczne, jak i zwykłe. Ponieważ we wszystkich zapiskach opowiadających o spotkaniach z nimi, pojawiają się w miejscach bogatych w esencję żywiołu ognia, należy przypuszczać, iż to właśnie ona zapewnia im tę ochronę.

Pancerz tych stworów nic chroni ich przed atakami opartymi na wodzie. Z kolei ataki z wykorzystaniem żywiołu wody mogą wprowadzić je w letarg. Każdy taki atak, w którego teście uzyskany zostanie co najmniej duży sukces, powoduje zmniejszenie o 1 stopień Zręczności viraasa i wszystkich związanych z tym współczynników.

ZGN1LCOKIEŁ

ZR: 7    SF: 5    ŻYW: 6

PER: 4    SW: 4    CHA: 4

Inicjatywa: 4    Obrona fizyczna: 6

Liczba ataków: 2    Obrona magiczna: 5

Atak: 8 Obrona społeczna: 5

Obrażenia: Ugryzienie 5 (patrz opis)

Ogon: 5

Pancerz fizyczny: 0 Liczba czarów: -    Pancerz duchowy: 0

Rzucanie czarów: 7    Zachowanie równowagi: -

Efekt: 12    Test zdrowienia: 2

Próg życia: 36    Szybkość w walce: 24

Próg ran: 10    Pełna szybkość 48

Próg przytomności: 29

Punkty legend: 90 Ekwipunek: brak Łup: brak

6\


EARTHDAWN


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Image60 STWORY Liczba czarów: 2 Rzucanie czarów: 16 Efekt: patrz opis Próg życia: 62 Próg ran: 18 Pr
Image57 STWORY Atak: 13 Obrażenia: 12 Liczba czarów: -Rzucanie czarów: -Efekt: - Liczba ataków: 3 At
Image018 2 LEGENDY Inicjatywa: 8 Liczba ataków: 2 Atak: 9 Obrażenia: 11 Liczba czarów: -Rzucani
Image62 61STWORY Komentarz Zgnilcokły to duże węże zamieszkujące Krwawą Puszczę. Mają grube dała,
52792 IMG165 (2) te czary (J1B). Forma ta jest typową dla An (rzucanie czarów). Zdjęcie czarów odbyw
95 5 •UMIEJĘTNOŚĆ RZUCANIA CZARÓW Tę umiejętność zdobywa się (normalny koszt, równy ICO PD) n;i każd
Rozdział 10: Rzucanie czarów f
Likantropia copy y IJKĄNTRpPIAt    : r* f Czarownik bada naturę * Likantropii. Udaj s
Smocze Jajo 1 Przedmiot Smocze jajo! — Możesz wymienić je na 5 sztuk złota w Jaskini Czarownika
Poszukiwania copy t POSZUKIWANIA!»"•....................... #    Czarownik szuka
Temat: Od karty bibliotecznej do „Alicji w Krainie Czarów" Edukacja czytelnicza i medialna w kl
sanktuariasłowiań060 Można z nim tylko walczyć rozmaitymi zaklęciami i zabiegami magicznymi. Również
pdl2 „Opowiadano, że w tej wsi była taka kobieta, która chowała się w zbożu i czarowała ludzi. Kied
ScannedImage 35 38 Rozdział II. Postacie sacrum mieniu te nigdy nie więdnące kwiaty”. Po powrocie cz

więcej podobnych podstron