f|T
Komork.i czarów
Rzucami czaaów w iiHCtitu
1* «l|KU. nt -r^lśo-T sbąpunr. peeozą gestów wjmagmę do IIMMI toUgC muvs* PfC b-c^y używaniu roszonego pancaaa. by móc » mm aw»*C )»ł»S Mr pousdau t*| bugbitc to wfHKi zbjv>« Ot iorp*»Ui • ogianwia kryczme bis mógł oucaf 'jvy _
alezmr od lic łby ł czarów postać im><
będ/w- musiała adp
I skupianie magirzt wymaga,* r nawet
dopirro. zar.iw i w klasy czarującej i pora
oni wszyscy potrafią
'uivuiv.. twioo r>*n **.«oi*ni
przejawia »*< w lormie czarów W tym ro«i)»ul( zapoznasz \* / zasadanu ah rfiKinu Poj./1/eg.ilnr kUn i>im« i
llMją HWił)C rharjlilrr>M)r»(V spos-.lf, po/nnw-ama > pf/yjtaim>« ;inii swoich fMrtw. /a* potwory posługują się magm
jrs/crr inaczej Ntr/.alrtnw od swoyg.. imahojtriua. podk-gają opiunym poniżej zasadom
Cz.ir, na/) w*ny «c/ zaklęciem. |f»l jx*jrdviKZ)m l nym rfrktcm. odrębnym uksłtallowanarni mag«-| energii przenikających Wieloświat i nadaniem im knnktet IK I ograniezunej Inrroy. Rzucając czar. posiać osirornw por iiiga la mrwidzialnc panina *urow| magu wypełniają i rj św ioi. spina f tr soł»ą w nkrekkiny wzór. w prania go * yficzne drgania. a następnie wypuszczu by wywołały pożądany elekt Zwykle dzieje się lo w ctągu zaledwie kilku sekund
Czary mogą byC uniwersalnymi narzędziami, bronili lub metodami ochrony. Poi rafia zadawać obratrma orai Irc/yi. n.ikladaC lub usuwaC Many ipatrz dodatek A), wysy sać siły życiowe. a nawet przywracać życie
zmarłym.
W ringu długiej historii Wieloswiata powstały mcihrrorrr t) siarę zaklęć Wiele i nich zaginało dawno w mroku niepamięci, lec* niektóre nadal spoczywam w zmutuj lv. Ii księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwam zamknięte w umysłach martwych bogów Pewnego dma niektóre z nich mogą /ostać wymyślone na nowo prrrr kogoś, kto zdobędzie w ysiarc/ąjącą moc i osiągnie darów mijącą jej mądrość.
Ka/dy carat pochodzi / kręgu od 0 do 9. Kfąg to ogólny wyznacznik mocy zaklęcia, począwszy od łatwego, lec* i tak imponującego mafin /nego pocisku z I kręgu, po niewiarygodne zjetene * 9 kręgu Sztuczki są (irostymi.
•W silnymi zaklęciami 0. kręgu rzucanymi niemal rutynowo. Im wyższy krąg czaru, tym wyższego poziomu wymaga w klasie czarującego Krąg czaru nic odpowiada I w; pośrednio poziomowi j» 'Mart. Z reguły postać musi mie< nie 9, a c« nąjmmej 17 poziom, achy rzucaC zaklęcia 9. kręgu
Zanim postać będzie w stanu- rzucie czar. musi go najpierw dobrze wyryć w pamięci albomwc dostęp do zaklęcia zamkniętego w magicznym przedmiocie. Członkowie n ' których klas. na przykład harttowsr i zaklinacze. iti.ii i ograniczoną liczbę znanych czarów, które na stale znajdują się w irli pamięci. Sytuacja wygląda tak samo w przypadku wielu posługujących się magią potwtuów Inne klasy, takie jak klerycy i magowie, prrechodrą proces (■r/ygotowywanta swoich czarów Jego wat unii zawarto w "Pisach poszczególnych klas.
\N każdym przypadku liczba zaklęć, jakie rzucający zapamiętać w danym momencie, zalrzy tul jrgo poziomu.
jnli -...i- i • n U ' •*'«
nu runy In-rhc. zanim | matmą magli gyrmlr i umysłowo gysh zaklęć, a CO IMutego "p*s kaldr) ńikw-in) zawirra tulwłę mlormuiąi a. * ilu komórek pcwacaegóiltyrb kręw>* może ona korrysioC na danym poziomie l‘rrvkl>iłowo V mara. magim 3. (MMumiu. ma cztrry knnwwkl czarów I kręgu i dwie komórki i kręgu
IYnU za* rzucania czaru postać zu/y wa komórkę tego samego kręgu co rrmuny czar lub wyzwą, tak jakby wypełniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem. Konewkę czaru można sobie wyobrazić tako nkrrilonri wielkości naczynie małe w przypadku ezaru l kręgu, większe w przypadku wyższych kręgów ZlUtrir 1 kręgu /i i^aosię do kuniorki dowolnego rozmiaru, alr na z akię. M-^^jMU jesi potr zrtma komórka ’> kręgu /alem kir.li I J>^Uwmagtr/nv |hh ,sk i I kięgu tu ziizyw-.i ,r.|i..|/^BHj^łrrrli koiuoi. k I su go . irzy MhP'-
kNik^HHekomorki czarów zosiaia |irrywrom» kiedy jeżysz długi odpes zynek (zajrzyj do mzdf by ra|H<ziu.‘ się z zasadami odpoerynkuj
Nirklórr (Kzslacte i potwory mają spri jalnr r umorliwiająi r im rzucanie zaklęć lu-z u/ywuni czarów Pizykbidnwii. mnM h piulązAjący llrogą Żywiołów, i z.irowmk *tuvując-y określone inwokaeif
piekielny czart Z Dziewięciu Pirkiel rzucaC czary w laki sposób
Rzucanie czAgu z wyższego kkegu
Kiedy paMaC rzuca nar t komórki ktęgu wylszrgo nit krąg tego czaru, wówczas raklęi ie przyjmuje w tej inkAmacji wyzszy krąg Przykladowu. Jeśli Umara rzuca magiczny pocisk z użyt trm irdnej ze swoich komórek i kręgu, to tak nucony magiczni pocisk jest czarem 2 kręgu 7.aklęnr jMiwięksża sK by wyprinii' przrznarznną na n«r komórkę Istnieją czary takie jak magir/ziy jum isk czy Jri zrnie ran. które rzucone z wyższego kręgu mają silnii-jsze efrkty Szczegółowe ml. •< mar je znajdują się w oyusmli puszcrrgolnyc h czarów
>ztui zka jrsl oarrm. który można rzucać na zawoła me. be* urywania koi norki czaru i bez wizesmeiszrgu przygulowywanw IMugiarwak cwtcienw • imwtarzanir sjarawily te sztuczka wyryła s*ę na stale w umyśle czarują ergo. ajr| magia przemknęła go. zapewniając mu mm do mrogrann zuorgo ponawiania rłrktu. Sztuczki są zaklę ciami kręgu 0-