jako materiału będącego inicjatorem Node polecam użyć materiału pustego: o standardowych bądź zerowych ustawieniach, może to być też materiał o barwie celowo krzykliwej, jak na przykład jasny róż czy błękit. Pozwoli to zachować porządek pomiędzy materiałami wejścia (elementami) a wyjścia (użytkownikami łańcucha Nodes).
Pierwszy z materiałów, jakie utworzymy, nazwany przeze mnie Lód, będzie stanowił podstawę dla systemu Nodes. Zaczynamy od nadania materiałowi bladoniebie-skiej barwy, która będzie potem doskonałą bazą do modyfikacji za pomocą tekstur proceduralnych. Ja użyłem koloru R 0.625, G 0.800, B 0.850, A 1.000; możesz odwzorować te ustawienia lub ustawić podobne wedle własnego uznania. Materiał, jakiego potrzebujemy, nie powinien mocno reagować na światło, a więc dla Di/fuse Simder użyjemy algorytmu Orm-Nayaro parametrze /{(/'równym 0.3 oraz silnym parametrze (2.5) Rotigh. Teraz musisz jeszcze wyłączyć Speadar Sbader (nadać mu wartość Spec równą 0), jako że ten zostanie zdefiniowany za pomocą innych materiałów, oraz włączyć bardzo słaby (0.1) efekt Emil, który pozwoli zasymulować transłucencję świetlną. Nic używamy tutaj jednak efektu Transluemcy, ponieważ po przeliczeniu materiału przez całość schematu Nade nie byłaby ona już taka sama — jej wpływ byłby wymieszany z innymi elementami w niezadowalający sposób. Ustawienia materiału Ló/przedstawia rysunek 11.93.
Wszelkie wielkości związane z materiałami, teksturami i innymi wartościami zostały celowo zaokrąglone, by ułatwić ich skopiowanie. Mimo to polecam już po zakończeniu pracy modyfikować je. aby dokładnie zobaczyć, jak dany współczynnik wpływa na całość efektu. Jest to doskonałe uzupełnienie poniższego ćwiczenia, które tylko w bardzo ogólny sposób może przybliżyć Ci proces powstawania docelowego materiału.
Rysunek 11.93.
Kompletne ustawienia materiału Lód; okno Preview prezentuje wyględ materiału po nałożeniu nań tekstur
Czas zająć się zniekształceniem prostego materiału, a więc nadaniem mu miejscowych rozjaśnień i zaciemnień, mających symulować nieklarowność typowego lodu. Dodamy więc trzy tekstury: LódCloudsłl, LódMus&me oraz LódQouds#2. Zwróć uwagę na charakterystyczną konstrukcję nazwy każdej z tych tekstur — pozwala ona natychmiast zorientować się, jaki to typ algorytmu, z jakiego matę-