38

38



464 Blender. Kompendium

jako materiału będącego inicjatorem Node polecam użyć materiału pustego: o standardowych bądź zerowych ustawieniach, może to być też materiał o barwie celowo krzykliwej, jak na przykład jasny róż czy błękit. Pozwoli to zachować porządek pomiędzy materiałami wejścia (elementami) a wyjścia (użytkownikami łańcucha Nodes).

Pierwszy z materiałów, jakie utworzymy, nazwany przeze mnie Lód, będzie stanowił podstawę dla systemu Nodes. Zaczynamy od nadania materiałowi bladoniebie-skiej barwy, która będzie potem doskonałą bazą do modyfikacji za pomocą tekstur proceduralnych. Ja użyłem koloru R 0.625, G 0.800, B 0.850, A 1.000; możesz odwzorować te ustawienia lub ustawić podobne wedle własnego uznania. Materiał, jakiego potrzebujemy, nie powinien mocno reagować na światło, a więc dla Di/fuse Simder użyjemy algorytmu Orm-Nayaro parametrze /{(/'równym 0.3 oraz silnym parametrze (2.5) Rotigh. Teraz musisz jeszcze wyłączyć Speadar Sbader (nadać mu wartość Spec równą 0), jako że ten zostanie zdefiniowany za pomocą innych materiałów, oraz włączyć bardzo słaby (0.1) efekt Emil, który pozwoli zasymulować transłucencję świetlną. Nic używamy tutaj jednak efektu Transluemcy, ponieważ po przeliczeniu materiału przez całość schematu Nade nie byłaby ona już taka sama — jej wpływ byłby wymieszany z innymi elementami w niezadowalający sposób. Ustawienia materiału Ló/przedstawia rysunek 11.93.

Wszelkie wielkości związane z materiałami, teksturami i innymi wartościami zostały celowo zaokrąglone, by ułatwić ich skopiowanie. Mimo to polecam już po zakończeniu pracy modyfikować je. aby dokładnie zobaczyć, jak dany współczynnik wpływa na całość efektu. Jest to doskonałe uzupełnienie poniższego ćwiczenia, które tylko w bardzo ogólny sposób może przybliżyć Ci proces powstawania docelowego materiału.


Rysunek 11.93.

Kompletne ustawienia materiału Lód; okno Preview prezentuje wyględ materiału po nałożeniu nań tekstur


Czas zająć się zniekształceniem prostego materiału, a więc nadaniem mu miejscowych rozjaśnień i zaciemnień, mających symulować nieklarowność typowego lodu. Dodamy więc trzy tekstury: LódCloudsłl, LódMus&me oraz LódQouds#2. Zwróć uwagę na charakterystyczną konstrukcję nazwy każdej z tych tekstur — pozwala ona natychmiast zorientować się, jaki to typ algorytmu, z jakiego matę-


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
233 Blender kompedium 464 Blender. Kompendium jako materiału będącego iniqatorem Node polecam użyć m
450 Blender. Kompendium Rysunek 11.59. Render Layers Node Gniazdo Imag umożliwia nam przekazanie obr
460 Blender. Kompendium Rysunek 11.87. Sępa ratę HSVA Node dzieli obraz na cztery wchodzęce w
468 Blender. Kompendium Rysunek 11.97. Kompletne ustowienia materiołu Md W celu dopracowania materia
472 Blender. Kompendium górnego musi trafić Imagf z N-l. Połączenie to znacznie rozjaśni cały materi
226 Blender kompedium 450 Blender. Kompendium Rysunek 11.59. Render Layers Node Gniazdo Image umożli
227 Blender kompedium 452 Blender. Kompendiom Najprostsze pod względem budowy ogniwo Node typu Vahu
231 Blender kompedium 460 Blender. Kompendium Rysunek 11.87. Separata HSVA Node dzieli obraz na czte
232 Blender kompedium 462 Blender. KompendiumĆwiczenie 11.1. Lód Materiał Nodcs to koszmar — dobrze
474 Blender. Kompendium #oznacza Geometry Node, $ to pierwszy ColorRamp Node o dwóch suwakach — biel
skanuj0036 biografii jako moment politycznej inicjacji. Trafił na kilka miesięcy do więzienia. Zdani

więcej podobnych podstron