472 Blender. Kompendium
górnego musi trafić Imagf z N-l. Połączenie to znacznie rozjaśni cały materiał. Rezultat poprowadź do górnego gniazda N-3, dolne zaś połącz z Materia!: Glow Nade. Pamiętaj, że w tym ogniwie Materia! Node musisz koniecznie wyłączyć opcję Diff. Sprawia to, że jedynie shader Spmdarity uczestniczy w dalszych obliczeniach. Nasz materiał znów staje się jaśniejszy, tym razem jest to efekt dodania rozbłysku spowodowanego światłem. Teraz czas wreszcie powrócić do normalnej, akceptowalnej jasności barw. Zanim to jednak zrobimy, cofnij się do ogniwa Geometry Node, jego gniazdo Norma! połącz z jego odpowiednikiem w Norma! Node, a kierunek plamki ustaw tak jak na rysunku 11.102. Teraz dodaj jeszcze ogniwo Color-Ramp Node pobierające dane Fac z gniazda Dot Norma! Node, ustawiając na nim bardzo delikatny gradient — po lewej, w pewnej odległości od brzegu rampy ustaw suwak o wartości Alpha równej 0.0, a z prawej, tuż przy rampie, musi się znaleźć biały punkt barwy o przezroczystości równej 0.5. Obraz powstały za pomocą rampy uwidacznia Node Output numer 8 na rysunku 11.102. Teraz wystarczy połączyć ów obraz z dolnym gniazdem N-4, górne połącz zaś z N-3. Efektem tego łączenia będzie przyciemnienie części obrazu, części — jego skraj bowiem pozostaje wciąż jasny. Dodaj N-5 pobierającą górny Image z N-4, co spowoduje ogólne przyciemnienie obrazu. Efekt poprowadź do górnego slotu Image N-6, do dolnego zaś dołącz obraz pobrany z Materiał: Toon Node, który z kolei musi pobierać wartość Normals z Materiał: Glow Node. Efektem będzie dodanie do materiału słabego Specularily, otoczonego szerszą obwódką, będącą efektem translucencji... Lub raczej, w rzeczywistości, dodanie do obliczeń materiału Glou>. Wystarczy już tylko mieszać ten rezultat z obrazem pobranym z drugiego Materiał: Lód Node za pomocą N-7, co wyrówna nieco kontrasty.
Jest to niemal wszystko, co musimy zrobić. Trzeba jeszcze materiałowi NodeStart nadać teksturę i rampę koloru, które dopełnią efektu. Ustawienia tekstury Node Start Clouds oraz rampy Co! Ramp są widoczne na rysunku 11.104, przy czym używamy tym razem również rampy koloru dla tekstury. Wykorzystuje ona trzy suwaki: pierwszy z nich jest czarny i w pełni przezroczysty, a jego położenie (przycisk Pos) to 0.1; drugi znajduje się na pozycji 0.2 a jego kolor RGBA to odpowiednio 0.5,0.5,0.5,0.5; ostatni to biały, nieprzezroczysty punkt barwy o pozycji 1.0. Jeżeli zaś chodzi o rampę koloru, używa ona trybu mieszania Resułt, wygładzania gradientu B-Spłine(S) oraz trzech suwaków. Pierwszy z nich to umiejscowiona na lewej bandzie (Pos 0.000) czarna barwa o wartości Alpłta równej 0.2, następnie w pozycji 0.4 znajduje się punkt o barwie R 0.25 G 0.30 B 0.40 A 0.55,ostatnim punktem barwy jest nieprzezroczysta biel o pozycji 1.00. Wystarczy już tylko zmniejszyć parametr Alpha materiału do zera, i gotowe!
Zanim jednak przejdę do omawiania drugiego schematu, należy przedstawić jego budowę. Na pewno potrzebujemy więc obiektu, na którym utworzymy nowy materiał — może to być zarówno docelowa siatka, jak i pusty obiekt Mesh. Ponadto w nowym drzewie Nodes przydadzą nam się dwa elementy z poprzedniego,