608 Blender. Kompendium
Prom: musi zostać uzupełnione grupą Gatasc, drugie w części VeJocity: odpowiada grupie D/ijgmc. Reszty ustawień, jak to bywało juz w innych ćwiczeniach, nic jestem w stanic podać ze względu na ich pełną zależność względem skali, w takiej wykonujemy nasz model. Mogę za to zwrócić Twoją uwagę na pola Normn/, Random, RLife oraz Farce: Z. Zacznij od ustawienia siły Norma! tak, by pojedyncze źdźbła przybrały wielkość nieco większą niż maksymalna, jaką powinny osiągać. Teraz dostosuj parametr Random, by utworzyć kępki trawy, uważaj jednak, by źdźbła zachowały pionowy kierunek — zbyt duże ustawienie sprawi, że niektóre „położą” się na ziemi. Gdy będziesz już zadowolony z efektów, nadai ujemną wartość sile Fora: Z, która ma lekko przygiąć końcówki źdźbeł w dół. Zależnie od mocy tego efektu możesz tworzyć trawę wysoką i sprężystą bądź ciężką, silnie przechylającą się ku ziemi. Na koniec dostosuj parametr Rl.ife wedle uznania, 0.5 powinno być bezpiecznym, a zarazem satysfakcjonującym ustawieniem. Dostosuj też parametr Amount tak, by gęstość trawy Cię zadowalała. Ustawienia Partides ukazuje rysunek 15.110.
Rysunek 15.110.
Efekt cząsteczkowy na tym etapie pracy.
Z prawej strony kształtu widać zagęszczenie, po środku zaś występuje tylko kilka kępek trawy. Zwrot uwagę, ze wyczyściłem pole, w którym powinna znajdować się grupa Dlugosc —jest ona pusta, więc obecność jej nazwy w tym polu uniemożliwia podglgd czgsteczek jwszystkie przyjmuję zerową długość)
Jeśli przewidujesz przemieszczanie obiektu, dodawanie sił pola, defiektorow lub jakiejkolwiek innej modyfikacji, |aka może zmienić położenie cząsteczek Partides, koniecznie zmniejsz parametr Displ Pozwoli Ci to uniknąć sytuacji, w której procesor będzie musiał obliczać dane szyboej, niż jest w stanie. Innymi słowy, zachowasz jjłynność działania Ponadto stara| się zawsze zapisywać pracę, w którei użyłeś systemu Partides przed każdym rendermgiem, w którym zwiększasz parametr Amount lub dodajesz nowe. komplikujące obliczenia parametry. Jeśli zle oszacowałeś komplikację sceny (co |est dość trudne w wypadku używania Strands, zwłaszcza na początku), może się okazać, ze przeciążony procesor odmowi posłuszeństwa. To zaś doprowadza do utraty kontroli nad Blenderem Jeśli me zapiszesz wcześniej pracy, będzie to błąd. po którym Twoja cierpliwość zostanie wystawiona na próbę — musisz bowiem wielokrotnie kliknąć (czasem przytrzymując) klawisz Esc,
by anulować render i.. czekać Jeśli masz szczęście, procesor zdoła w końcu poradzić sobie z obciążeniem, zaś |eśli masz go leszcze trochę, to zdoła także odczytać polecenie zaprzestania procesu. Mozę to trwać minutę, godzinę, dzień albo doprowadzić do utraty nerwów i konieczności skorzystania z kombinacji Alt+Ctd+Del.
4. Możemy juz zająć się grupą wierzchołków Dliętiu. Przejdź do trybu WT-tębf Paint tejże grupy i zacznij od zamalowania całego obszaru wagą 1.00. Robimy to, ponieważ chcemy uzależnić długość źdźbeł od ich gęstości, a w tym celu musimy je widzieć, prawda? Gdy już przygotujemy w ten sposób scenę, musimy zmniejszać długość źdźbeł tam, gdzie zaczynają się one przerzedzać, odwzorowując gradient z grupy Gestosc. Naszym celem nie jest jednak kopiowanie! Malując, pamiętaj, że nawet obszary o jednakowej gęstości muszą zostać zróżnicowane pod kątem długości źdźbeł. Pozwoli to stworzyć dużo bardziej realistyczną, nierównomiernie rosnącą trawę. Wagi grupy Dbigosc prezentuje rysunek 15.111.
Rysunek 15.111. Wagi grupy D/ugosc i ich wpływ no efekt końcowy Zwróć uwogę no nierównomierne roz/ozenie wog — starałem się unikać miejsc, w których na większym obszarze pojawiłoby się identyczna waga
Malowanie wagi odnoszącej się do grupy Dlugosc także nie jest sposobem na bezwzględne ustalenie długości cząsteczki. Tym razem |ednak parametr Weight działa, skalując siły. jakie działaią na każde źdźbło Wartość 1.00 nie wprowadzi zmian. 0.50 podzieli wszystkie siły przez 2 zaś 0.00 zupełnie je wyłączy. Zwróć uwagę, ze skalowanie me dotyczy sił zewnętrznych, takich |ak Deflection czy Fields!
5. Doszliśmy do momentu, w którym musimy przygotować trzy wersie naszego obiektu Mah. Sklonuj go kombinacją /ł/ź+Ddwukrotnie, rozmieszczając wszystkie trzy kopie w warstwach od 1 do 3 dla lepszej orientacji. Pierwsza z nich odpowiada za długie źdźbła, druga — za niewielkie, które wykonamy za chwilę, trzecia zaś stanowi bazę dla materiału ziemi — należy więc wyłączyć efekt Parttclts dla tego obiektu. Wracając jednak do drugiego emitera trawy, o którym wspomniałem — jego wykorzystanie to sztuczka.