472 BlemJer. Kompendium
górnego musi trafić Image z. N-I. Połączenie to znacznie rozjaśni cały materiał Rezultat poprowadź do górnego gniazda N-3, dolne zaś połącz z Materiał: Char Nade. Pamiętał, że w tym ogniwie Materiał Nade musisz koniecznie wyłączyć opcję Diff. Sprawia to, że jedynie shader Sperularity uczestniczy w dalszych obliczeniach. Nasz materiał znów staje się jaśniejszy, tym razem jest to elekt dodania rozbłysku spowodowanego światłem. Teraz czas wreszcie powrócić do normalnej, akceptowalnej jasności barw. Zanim to jednak zrobimy, cofnij się do ogniwa Geometry Nade, jego gniazdo Norma/połącz z jego odpowiednikiem w Norma/ Node, a kierunek plamki ustaw tak jak na rysunku 11.102. Teraz dodaj jeszcze ogniwo G>lor-Ramp Node pobierające dane Fae z gniazda Dat Norma/ Norie, ustawiając na nim bardzo delikatny gradient — po lewej, w pewnej odległości od brzegu rampy ustaw suwak o wartości Alpha równej 0.0, a z prawej, tuż przy rampie, musi się znaleźć biały punkt barwy o przezroczystości równej 0. 5. Obraz powstały za pomocą rampy uwidacznia NodeOutpm numer 8 na rysunku 11.102. Teraz wystarczy połączyć ów obraz z dolnym gniazdem N-4, górne połącz zaś z N-3. Efektem tego łączenia będzie przyciemnienie części obrazu, części — jego skraj bowiem pozostaje wciąż jasny. Dodaj N-5 pobierającą górny Image z N-4, co spowoduje ogólne przyciemnienie obrazu. Efekt poprowadź do górnego slotu Image N-6, do dolnego zaś dołącz obraz pobrany z Materiał: Toon Node, który z kolei musi pobierać wartość Normals z Materiał: Ghm Node. Efektem będzie dodanie do materiału słabego Specularity, otoczonego szerszą obwódką, będącą efektem translucencji... Lub raczej, w rzeczywistości, dodanie do obliczeń materiału GIcrai. Wystarczy już tylko mieszać ten rezultat z obrazem pobranym z drugiego Materiał. IAd Node za pomocą N-7, co wyrówna nieco kontrasty.
Jest to niemal wszystko, co musimy zrobić. Trzeba jeszcze materiałowi NodeStart nadać teksturę i rampę koloru, które dopełnią efektu. Ustawienia tekstury Node Start dnuds oraz rampy Co/ Ramp są widoczne na rysunku 11.104, przy czym używamy tym razem również rampy koloru dla tekstury. Wykorzystuje ona trzy suwaki: pierwszy z nich jest czarny i w pełni przezroczysty, a jego położenie (przycisk Pos) to 0.1; drugi znajduje się na pozycji 0. 7 a jego kolor RGBA to odpowiednio 0.5,0.5,0.5,0.5; ostatni to biały', nieprzezroczysty punkt barwy o pozycji 1.0. Jeżeli zaś chodzi o rampę koloru, używa ona trybu mieszania Radl, wygładzania gradientu B-Splme (5) oraz trzech suwaków. Pierwszy z nich to umiejscowiona na lewei bandzie (Pos 0.000) czarna barwa o wartości Alpha równei 0.2, następnie w pozycji 0.4 znajduje się punkt o barwie B 0.25 G 0.30 Bo.40A0.55,ostatnim punktem barwy jest nieprzezroczysta biel o pozycji 1.00. Wystarczy juz tylko zmniejszyć parametr Alpha materiału do zera, i gotowe!
Zanim jednak przejdę do omawiania drugiego schematu, należy przedstawić jego budowę. Na pewno potrzebujemy więc obiektu, na którymi utworzymy nowy materiał — może to być zarówno docelowa siatka, jak i pusty obiekt Mesh. Ponadto w nowym drzewie Node przydadzą nam się dwa elementy z poprzedniego,
473
a mianowicie Nomml Node wraz z ColorRamp Node (N-<Ę) i N-S na rysunku 11.102). Aby przenieść je do nowego schematu, musimy utworzyć z nich grupę. Wpierw upewni) się, że wszystkie inne ogniwa Node są wyłączone (klikając raz lub dwa razy klawisz A), a następnie zaznacz interesujące nas elementy selekcją kwadratową (B). Teraz wystarczy, że użyjesz skrótu CtrfH7, przydatne może też być nazwanie nowo powstałej grupy — ja nazwałem |ą Normals. W każdym momencie możemy więc odnieść się do niej, dodając ją z pozycji Add/Groups menu kontekstowego (11.105).
Podobnie jak na poprzednim schemacie, poszczególne ogniwa Nodes oznaczyłem odpowiednimi symbolami.
N-l to Ma/Add Node o Fac równym 0.65, N-2 to Mbc/Scrcen Node o Fiu równym 0.80, N-3 to Mtx/Ald Node o Fac równym 0.75, N-4 to MLr/Subtraci Node o Fac równym 0.60, N-5 to M'ix/Muhipiy Node o Fac równym 0.35 oraz czerni przypisanej do dolnego gniazda Imag, N-6 to Ma/Add Node o Fac równym 0.75, a N-7 to Mix/Screen Node o Fac definiowanym przez ColorRamp Node $2.
A oznacza Materia!: Add Node, S to Materiał: NodeStari Node (z wyłączoną opcją Spec), L to Materud: Lód Node, R to Materiał: Ramp Node, G to Materiał: Glcnc Node (z wyłączoną opcją Diff), T to Materud: Toon Node (z wyłączoną opcją Diffj, a N to zdefiniowana przez nas grupa — u mnie jest to NonnalGroup Node.