#oznacza Geometry Node, $ to pierwszy ColorRamp Node o dwóch suwakach — bielą na lewej bandzie oraz czernią w okolicach środka, $2 to drugi ColorRamp Node,
0 pełnym gradiencie od czerni w pełni przezroczystej do nieprzezroczystej bieli, @ to NormaI Nodr.
Budowę schematu zacznij od dodania Geometry Node, której gniazdo Orco musi zostać połączone ze slotem NormaI Materiał: Lód Node. Kolor pobrany z tegoż materiału musi znaleźć się w N-l, w górnym gnieździe, do dolnego z kolei skieruj kanał Color pobrany z Materud: AU Node. Efekt mieszania doprowadź do górnego gniazda N-2, drugie z nich połącz z Materiał: Ramp Node, przy czym ta ostatnia dodatkowo musi pobierać kanał Normałs z materiału łjód. Obraz pobrany z N-2 musi trafić do górnego slotu N-2. Dodaj Materiał: NodeStart Node, podobnie jak Ramp, pobierający Normał z Materiał: Lód Node. Kanał Apha, pobrany z NodeStart poprowadź do gniazda Fae pierwszej ColorRamp Node, a wynikowy Color — do slotu Spec Materiał: Glou> Node. Obraz z niej pobrany doprowadź do dolnego gniazda N-3, a efekt mieszania połącz z górnym slotem N-4. Dodaj Normałs Group Node, po czym do jej kanału wejścia Normał doprowadź analogiczne dane z Geometry Node, zaś z wyjścia Color utwórz połączenie z dolnym gniazdem N-4. Obraz wynikowy mieszaj z czernią w N-5, a efekt doprowadź do górnego slotu N-6. Teraz dodaj Materitd: Toon Node, pobierający dane Spec z gniazda Color pierwszej ColorRamp Node, oraz dane Normał z analogicznego kanału w Materiał: Głów Node. Po tych operacjach możesz już utworzyć połączenie pomiędzy slotami Color
1 Image materiału Toon oraz N-6. Efekt pobrany z ostatniego Mix Node wyślij dalej do górnego gniazda lmagr N-7, a do dolnego poprowadź obraz z materiału Node Start. Teraz przenieś się na chwilę w inną część schematu: połącz sloty Normałs