650 Blender. Kompendium
Po pierwsze — możemy nakreślić krzyw.) odpowiadającą tylko jednej wartości prędkości (Speed) poruszającego się po Ściace obiektu. Po drugie — znaczenie pionowej osi Y uległo iście rewolucyjnej zmianie. O ile bowiem wcześniej pozwalała nam ona wprowadzać określone wartości dla poszczególnych cech bryły, o tyle teraz określa ona długość krzywej, wskazując jej zakończenie czarną, prawie niedostrzegalną linią. Gwałtowność, z laką tworzona krzywa fPObędzie piąć się w górę ku owej granicy, jak i jej ewentualny powrót ku osi X zadecyduje, z iakim tempem i w którym kierunku zmierzać będzie po torze bryła (rysunek 16.60).
Rysunek 16.60. Powyższa czterowęzlowa krzywo IPO Curve wymusza na obiekcie poruszającym się po ścieżce animacji rozpoczęcie ruchu od jej sameqo poczęlku (pierwszy Knot), następnie aż do potowy w pięćdziesiątej klatce animacji (drugi Knot), znowu do początku w setnej klatce Itrzeci Knot) i do samego końca w sto pięćdziesiątej klatce
Ostatni z węzłów połączony zostanie z osią X czarną linią, wyznaczającą zakończenie sekwencji ruchu.
Rysunek 16.62,
6S1
Rozdział 16. ♦ Podstawy animacji
Przyask PathDist Offs okno Curve and Surface, zwraca uwagę wyświetlona opcję PrmtLen długość ścieżki w jednostkach Units 6łendero
Dzięki niemu nadana obiektowi podążającemu po suczce wartość TzmtOfid (strefa Butlom Window, panel Objęci, przyciski Objęci Bullom, okno Anm icltinp: rysunek 16.63) umożliwi nam przyspieszenie lub opóźnienie owego ruchu, w zależności od wprowadzenia dodatnich bądź ujemnych, wyrażonych w liczbie klatek Brama, wielkości (rysunek 16.64).
T ~r;~w— aa
i- ■ FI
Iteltllwufcnmuiin'.
Rysunek 16.63.
Parametr TimcOffśet okna Anim settings
Rysunek 16.64. Początek animacji Suzanne po krzywej-śaezce o długości 2 22 z ustawieniami domyślnymi li lustracja 1.) i włączonym przyciskiem PathD ist Offs, przy wartości TimeO ffset dla bryły wynoszącym 1.00 (ilustracja 2.)
Należy przy tym pamiętać, iż wprowadzona cyfra nie powinna być pod żadnym pozorem wyższa aniżeli długość ścieżki, o której informuje nas omówiony już przycisk PrintLai okna Gro and Surface (rysunek 16.62).
Na koniec spróbujmy jeszcze wyjaśnić, w jaki sposób ustalamy kierunek, w którym zwrócony będzie podążający po ścieżce obiekt. Wymaga to jednak od nas uprzedniego przypomnienia sobie zasad dotyczących lokalnych i globalnych współrzędnych obiektu, a dokładniej — zrównania ich ze sobą poznaną na początku podręcznika funkcją Apfiy szu and rolalion (rysunek 16.65).
Przyciski, które wykorzystujemy do zorientowania bryły w interesującym nas kierunku, znajdują się we wspomnianym już oknie Amm settings (rysunek 16.66).