736 Blender. Kompendium
Wciśnięcie, a więc zamknięcie kłódki po prawej stronie paska narzędzi | prowadzi do aktualizacji wprowadzanych w strefie zmian w czasie rzeczywistym. Innymi słowy, przesunięcie jednego punktu akcji będzie wpływało na zachowanie danego obiektu jeszcze przed zaakceptowaniem operacji lewym przyciskiem myszy. Funkcja ta, określana mianem llpdate Aukmmlically, dostępna jest również z zakładki Virw omawianej strefy (rysunek 20.11).
WmOff* Ctrl UpAffOW
lo« tum to OlhBi Windows Vt*w Ali Home
Pl»y Bad Arnmatłon m 30 Vi*w Alt Shi* A Ptay Bad Ammatioo Alt A
Upanbi AulamtfłcaJly
Canta? wi»w to Currpnt f tama_C
Rysunek 20. M.
Zakładka View strefy
Action Editor
Włączenie ostatniej, przedstawiającej pinezkę H ikony, zachowuje bieżącą zawartość strefy Adion Editor, blokując jej zmianę, jaka nastąpiłaby z chwilą wskazania innego obiektu ze strefy 3DVmt'.
Przyjrzyjmy się teraz ukrytym w zakładce Kry opcjom, nie bez powodu nasuwającym skojarzenia z edycją krzywych /TO (rysunek 20.12).
Ctunnu Ortofinę |
• |
Interpoiation M000 |
• |
Ertano Mocą |
* |
Wiodła Typ® |
» |
Bitą ACtłOn to IpO Ksys | |
X | |
DupNcata |
ShfflD |
fi nap to Prama |
5h*S |
Tianshjttr. |
> |
Rysunek 20.12.
Zakładka Key strefy Action Editor
Ukryte w poziomach InUrpohiiiim Madę, Extend Modę oraz Handle Tyjx opcje odpowiadają tym, którymi dysponujemy w strefie IPOQaveEditor. O ile jednak przygotowując krzywe, mogliśmy decydować m.in. o sposobie ich przechodzenia pomiędzy’ dwoma wybranymi węzłami, o tyle tutaj wprowadzane zmiany dotyczą ich wszystkich, bez względu na aktywną klatkę kluczową (rysunek 20.13).
Zawarte w CharmelOrdermg opcje umożliwiają nam szybkie przenoszenie punktów z jednego poziomu do kolejnych, w górę (MorjefJp) lub dół (Menie Down), ustalając kolejność kości na liście po lewej stronie (rysunek 20.14).
737
v«oi v
Rysunek 20.13.
Opcje Interpolotion Modę, Ertend Modę oraz Handle Type sę takie same dla stref Afton Editor oraz IK> Curve Editor
Rysunek 20.14. |
Movm up |
P»Q*U(i | |
Opcje Channel Ordering |
Mov» Down |
P*g« Dou«n |
MMpOttftMt Moce * |
ustalają kolejność |
Movelo Top |
Sn* p*ęe Up |
Ł-ditnd Mo3e ► |
wyświetlenia kości i ich |
Mov# to Botoo |
Shrtl Pa$» Dpwr. |
Hindl* Type » |
punktów w strefie. |
Ba»» Actton (o tpo Ksy« | ||
pozalajgc m.in |
Octete X | ||
na szybkie przesunięcie |
Oupłic Shrtl D | ||
wybranych na sarnę |
Sntp to frant Sfiitl i | ||
górę (Morę to Top) lub na sam dót (Move to Bonom) |
Tranfitorm • | ||
NLA Editor |
O ile strefa Acttori Editor umożliwiała lepszą kontrolę nad krzywymi 1PO, o tyle NLA Editor, czerpiąca swą nazwę ze słów Non-Lmear Ammaiion (ang. — animacja nieliniowa), pozwala nam na efektywniejsze operowanie całymi, utworzonymi wcześniej akcjami. To za jej pomocą będziemy mogli łączyć ze sobą poszczególne sekwencje, wymuszając na wymodelowanej postaci mruganie co pewien czas powiekami, machanie w czasie marszu ręką czy też przyjmowanie określonych wyrazów twarzy podczas gestykulacji.
Na wstępie znajdźmy w rozwijanym menu Windów Typ omawianą strefę, po czym utwórzmy ją obok innych, niezbędnych do nasze] dalsze) pracy—3DView iAtm Editor (rysunek 20.15).
Kolejnym krokiem jest utworzenie przynajmniej kilku akcji, jakie wykorzystamy do stworzenia animacji. W moim przypadku będą to dwa proste ruchy szkieletu Armaturę złożonego z czterech kości — zgurit (zapisane w postaci LncRut Kry Tranu) oraz obrót (zapisany w postaci RotKty Frame) (rysunek 20.16).