Rozpoczynasz grę posiadając jedno Zaklęcie.
Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.
Możesz nosić przy sobie jedno dodatkowe Zaklęcie. W ciągu jednej tuiy, nie możesz rzucić więcej niż trzy Zaklęcia.
Za każdym razem, kiedy w rzucie ruchu wypadnie 6, możesz zamiast ruchu dobrać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci wartość twojej Mocy.
Za każdym razem gdy rzucasz Zaklęcie, rzuć 1 kością. Jeśli wypadnie 6, zatrzymaj Zaklęcie. Możesz je rzucić dopiero w następnej swojej turze.
Obszar Startowy: Jaskinia Czarownika • Charakter: Zły
Przyjaciele
Rozpoczynasz grę posiadając jedno Zaklęcie.
Jeśli chcesz otworzyć Tajemne Wrota używając Mocy, rzucasz tylko 1 kością.
Kiedy znajdziesz się na obszarze Runów, przed wylosowaniem karty Przygód, rzuć
1 kością:
1) Runy były przeklęte i tracisz 1 punkt Mocy.
2) Tracisz 1 punkt Losu.
3) Otrzymujesz 1 punkt Losu.
4) Do końca tuty istoty, z którymi się zmierzysz na obszarze Runów, nie dodają
2 do wyniku swego rzutu ataku.
5) Otrzymujesz 1 Zaklęcie.
6) Otrzymujesz 1 punkt Mocy.
Libszar Startowy: Ruiny • Charakter: Neutralny
Przyjaciele
Tuż przed rozpoczęciem każde] walki możesz wpaść w szał bojowy. Do końca tury doda] 2 punkty do swoje] Siły. Gdy tura się kończy odejmij 1 punkt Życia.
Podczas walki nie możesz używać Zbroji ani Tarczy.
Obszar Startowy: Skały • Charakter: Zły
Guslarz
.i