GS___________
F. Szlosek dokonał następującego podziału gier dydaktycznych:-
• symulacyjne (wojskowe, przemysłowe, ekonomiczne, kieroyj i techniczne),
• decyzyjne (podobny podział wewnętrzny),
• specjalistyczne (tu m.in. planszowe, krzyżówki, łamigłówki
• psychologiczne (służące rozwojowi: społecznemu, osobistemu, 1
tracji), ||S
• sportowe (zespołowe, indywidualne) [79].
Natomiast W. Okoń dzieli je na: gry symulacyjne, gry logicznej
wy inscenizacyjne [58].
W książce tej występuje następujący układ gier:
• metody symulacyjne (rozumiane jako działanie na modelu wg j go scenariusza),
• działania dramowe (czyli gry bez scenariusza, meustruktu Pomijając kwestię klasyfikacji gier, która i tak dla ich użytkownik^
- nauczyciela i ucznia jest sprawą drugorzędną, wyodrębnić"
cztery fazy gry dydaktycznej przygotowujące ucznia do pracy. (Kh
szewski):
• Wyposażenie ucznia we wstępny zasób doświadczeń wystarczający mu do rozpoczęcia gry, pozwalający zrozumieć grę jako model rzeczywistości, wytworzyć w umyśle jakiś wstępny plan działania;
• Wykorzystanie owego wstępnego zasobu wiadomości przez ucznia do przystąpienia do gry i rozpoczęcia manipulowania modelem;
• Wytwarzanie nowych doświadczeń przez ucznia, gdyż gra dostarcza cały czas nowych wiadomości i sprzyja powstawaniu pożądanych umiejętności; dzięki temu „rozwojowi” gra za sprawą ucznia (uczniów) może toczyć się dalej. Model nigdy nie uwzględnia wszystkich aspektów rzeczywistości, jest zawsze wobec niej uproszczony, wynika bowiem z ograniczonej wiedzy i doświadczeń uczniów, a gra ma właśnie służyć stopniowemu poszerzaniu ich zakresu;
• Wykorzystywanie nowych doświadczeń przez ucznia do (dalszej) lepszej gry i uczestniczenia w kolejnej zupełnie nowej grze [40], Zadania dla nauczyciela, który zdecydował się na wykorzystanie gry
dydaktycznej jako metody w nauczaniu [40]:
1. Wykonać model tego, co uczeń ma poznać (na przykład scenariusz działań uczniowskich). Model ma być dynamiczny, trafnie odzwierciedlający rzeczywistość, zawierający komplet istotnych cech tej rzeczy-
159
|«wistości, jasny i zrozumiały dla uczniów, poręczny w użytkowaniu (łatwy w manipulowaniu jego elementami tak, aby zmiany w modelu .nadążały za przyrostem doświadczeń uczniów), użyteczny (ma poma-SpCgać w zrozumieniu i kształtowaniu rzeczywistości, którą obrazuje mo-Ipjel) i elastyczny tj. nie tracący pod wpływem manipulowania przez %uczniów swej wierności wobec prezentowanej rzeczywistości. ;Wyposażyć uczniów w niezbędny wstępny zasób doświadczeń, pobudzając lub uzupełniając potrzebne do rozpoczęcia gry wiadomości Immiejętności.
^Ukierunkować działalność uczniów tak, żeby oddziałując na model ^wzbogacali swe doświadczenie, przydatne z punktu widzenia celów iiłekcji.
^Umożliwić uczniom wykorzystanie podczas gry całego nabywanego fdoświadczenia. Podtrzymać aktywność uczniów.
«g-W miarę potrzeby ingerować w grę, aby model ciągle odkrywał przed ......czniami nowe elementy i mechanizmy modelowanej rzeczywistości.
| Simuicitio to po łacinie naśladowanie, podobieństwo. Symulacja jako metoda polega na odtwarzaniu bardziej złożonych sytuacji problemowych, wymagających samodzielnego rozwiązania.
Wobec wielu istniejących (czasami sprzecznych ze sobą) klasyfikacji symulacji proponowanych przez wybitnych dydaktyków zdecydowałam się na następujący podział:
a) gry symulacyjne (głównie planszowe, z kartami, komputerowe, telewizyjne itd.),
b) gry decyzyjne,
c) metoda biograficzna,
d) inscenizacje (symulacje bez cech rywalizacji).
Wydaje mi się, że taki, bardzo uproszczony, podział ułatwi nieco nauczycielom przedmiotów humanistycznych orientację w grach dydaktycznych.
.Głównym kryterium podziału uczyniłam stopień strukturyzacji samej symulacji, poczynając od gier wymagających bardzo skrupulatnego trzymania się reguł - instrukcji, aż do większej swobody, jaką daje praca nad
m' ........................"