O ile statyczne obrazy, wygenerowane za pomocą programów do edyqi grafiki 3D mogą zachwycić nas swoim pięknem i realizmem, o tyle dobrze wykonane trójwymiarowe animacje zapierają n3 ogól dech w piersiach u każdego widza. Jest to zarazem bodaj najdynamiczniej rozwijająca się dziś gałąź sztuki — twórcy reklam, naukowcy, a przede wszystkim reżyserzy filmowi coraz częściej wykorzystują w swych projektach animacje komputerowe. Przypomnijmy sobie choćby znane nam z telewizji teledyski czy hollywoodzkie produkcje, w których bohaterzy unoszą się w powietrzu, toczą bitwy z gigantycznymi robotami bądź poruszają się w fantastycznym, bajkowym świecie. To właśnie z myślą o wszystkich miłośnikach tego typu rozrywki twórcy Blendera umożliwili przygotowanie swojego własnego filmu 3D, którego poziom oraz dystans, dzielący go od profesjonalnych produkcji, zalczeć będzie tylko i wyłącznie od zdolności i wyobraźni użytkownika programu.
Na wstępie spróbujmy uzupełnić poznaną juz na początku podręcznika wiedzę, dotyczącą tworzenia animacji. Wiemy, gdzie odnaleźć bieżący numer klatki (Fuz-mt), a także jak przy pomocy strzałek klawiatury przechodzić do kolejnych. Szybko przekonamy się również, iż nasza scena wygląda cały czas identycznie — w praktyce oznacza to, że z jednej strony obecne na niej obiekty są nadal w tym samym miejscu, a z drugiej — nie musimy ich za każdym razem na nowo dodawać do świata (rysunek 16.1).
Tak w grafice 2D, jak i 3D animacja obiektu polega na tworzeniu w wybranych klatkach projektu tzw. klatek kluczowych (Kty Frania). To właśnie one przechowują informacje na temat wybranych cech naszego modelu — jego lokalizacji, rotacii, koloru i wielu innych, bardziej szczegółowych właściwości. Porównywanie owych danych w czasie i ich nieustanne zastępowanie nowymi prowadzi do określonych