Jakkolwiek brzmi to dość paradoksalnie, oświetlenie sceny nie zawsze wymaga obecności lamp. Równie dobrze mogą zastąpić je zwykle obiekty, dla których ustalimy odpowiedni stopień emisji światła o posiadanym przez ich materiał kolorze. Metoda Radiosity (tzw. energetyczna), bo o niej właśnie mówimy, jest interesującą techniką szczególnie dla twórców gier, ponieważ nie polega jedynie na utworzeniu określonych efektów wizualnych. Moglibyśmy porównać ją do uruchomienia rozpylacza farby, pokrywającego wszystkie będące w jego zasięgu wierzchołki. Skutkiem takiego działania otrzymujemy barwną powlokę sceny, którą możemy w każdej chwili zdiąć i przesunąć w inne miejsce świata 3D. Co więcej, metoda Radiosity umożliwia nam osiągnięcie zachodzącego w przyrodzie zjawiska dzielenia koloru „sceny" przez jego otoczenie, będącego poza zasięgiem poznanego wcześniej śledzenia promieni.
Założenia metody Radiosity zostały po raz pierwszy przedstawione na Cornell University, gdzie sześcioosobowa grupa badaczy' postanowiła wykorzystać swą wiedzę na temat promieniowania cieplnego do osiągnięcia realistycznego oświetlenia w grafice 3D. Celem maksymalnego uproszczenia zachodzących w przyrodzie zjawisk wprowadzono dwa rodzaje kwadratowych lub trójkątnych powierzchni zdolnych absorbować i emitować energię — elementy (ang. dement\ będące w istocie zbiorem niewielkich płatów) oraz płaty (ang. piitiks). Jedne i drugie przechowują współczynnik pochłaniania światła, przy czym pierwsze o wartości dodatniej (przyjmowanie i częściowe odbijanie energii), a drugie — ujemnej (emisja światła). Należy przy tym pamiętać, że wszelkie transfery energii dokonywane są względem ich środków, stąd w interesie grafika jest zadbać o to, aby liczba powierzchni była zawsze adekwatna do potrzeb. Aby lepiej zrozumieć ową zależność, wyobraźmy sobie sytuację, w której bezpośrednio nad środkiem płatu