267 Blender kompedium

267 Blender kompedium





Rozdział 13 Radiosity

Jakkolwiek brzmi to dość paradoksalnie, oświetlenie sceny nie zawsze wymaga obecności lamp. Równie dobrze mogą zastąpić je zwykle obiekty, dla których ustalimy odpowiedni stopień emisji światła o posiadanym przez ich materiał kolorze. Metoda Radiosity (tzw. energetyczna), bo o niej właśnie mówimy, jest interesującą techniką szczególnie dla twórców gier, ponieważ nie polega jedynie na utworzeniu określonych efektów wizualnych. Moglibyśmy porównać ją do uruchomienia rozpylacza farby, pokrywającego wszystkie będące w jego zasięgu wierzchołki. Skutkiem takiego działania otrzymujemy barwną powlokę sceny, którą możemy w każdej chwili zdiąć i przesunąć w inne miejsce świata 3D. Co więcej, metoda Radiosity umożliwia nam osiągnięcie zachodzącego w przyrodzie zjawiska dzielenia koloru „sceny" przez jego otoczenie, będącego poza zasięgiem poznanego wcześniej śledzenia promieni.

Podstawowe informacje

Założenia metody Radiosity zostały po raz pierwszy przedstawione na Cornell University, gdzie sześcioosobowa grupa badaczy' postanowiła wykorzystać swą wiedzę na temat promieniowania cieplnego do osiągnięcia realistycznego oświetlenia w grafice 3D. Celem maksymalnego uproszczenia zachodzących w przyrodzie zjawisk wprowadzono dwa rodzaje kwadratowych lub trójkątnych powierzchni zdolnych absorbować i emitować energię — elementy (ang. dement\ będące w istocie zbiorem niewielkich płatów) oraz płaty (ang. piitiks). Jedne i drugie przechowują współczynnik pochłaniania światła, przy czym pierwsze o wartości dodatniej (przyjmowanie i częściowe odbijanie energii), a drugie — ujemnej (emisja światła). Należy przy tym pamiętać, że wszelkie transfery energii dokonywane są względem ich środków, stąd w interesie grafika jest zadbać o to, aby liczba powierzchni była zawsze adekwatna do potrzeb. Aby lepiej zrozumieć ową zależność, wyobraźmy sobie sytuację, w której bezpośrednio nad środkiem płatu


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
313 Blender kompedium Rozdział 16. podstawy animacji O ile statyczne obrazy, wygenerowane za pomocą
337 Blender kompedium Rozdział 18. Armatura Nie bez przyczyny dostępne w programie obiekty, które ma
391 Blender kompedium Rozdział 22 SekwencjeWprowadzenie Apetyt rośnie w miarę jedzenia — po przygoto
399 Blender kompedium Rozdział 23. AneksBlender 2.43 W chwili pisania tego rozdziału od kilku dni w
244 Blender kompedium Rozdział 12.Kamera i światłoWprowadzenie Wcielając się w rolę grafika komputer
70880 P1010012 (13) Dziecko może przyjmować pozycję dowolną lub przymusową, która nie zawsze wynika&
klstidwa255 ROZDZIAŁ ł. WIERZENIA O OGNIU 499 płomień już się ukazał i oświetlił mrok ? Nie ma
273 Blender kompedium 544 Blender. Kompendium Rysunek 13.24. Malowanie wierzchołków obiektu w t
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
317 Blender kompedium 632 Bfentfer. Kompendium Rysunek 16.13. Węzły krzywe), której prostokgcik zost
322 Blender kompedium 642    8tender. KompendiumShape Keys Jak zostało to wspomniane
432 Blender kompedium 862 Btender. Kompendium 862 Btender. Kompendium Radiosity Emit, 535 etapy
262 Blender kompedium 522 Btenóer. Kompendium mcii typowych. Najważniejszym z owych podziałów jest t
267 (19) 266 Rozdział 5. Układy regulacji impulsn^j mamy 0 < ifc < 2 l + £> 1 - D (13) Pon
270 Blender kompedium 538 Blender. Kompendium Rysunek 13.10. Postęp procesu możemy śledzić za pomocą
271 Blender kompedium 540 Blender. Kompendiom Rysunek 13.14. Trzy rizne podglądy obiektu Cube r

więcej podobnych podstron