Nie bez przyczyny dostępne w programie obiekty, które mamy sposobność modę lować, określamy mianem brył. Są one przecież sztywne, w edyc|i zachowują się niczym glina, a ich możliwości animacji — zgodnie z poznaną dotychczas wiedzą — są raczej skromne. Owszem, możemy zmieniać ich położenie, wielkość, rotację czy kształt (Slxtpe Kryś), jednak w większości sytuacji przyznany nam zakres działań okaże się niewystarczający. Wyobraźmy sobie na przykład przygotowanie trójwymiarowego filmu z ludzką postacią w roli głównej. Powołanie jej do życia, a więc zmuszenie do chodzenia, skakania czy biegu, oznaczałoby tak naprawdę konieczność ciągłe), ręcznej deformacji elementów składowych w trybie FJtl Mak. Innymi słowy, nasz bohater przypominałby porcelanową figurkę, dla której zmiana położenia nieruchomych przecież kończyn byłaby równoznaczna ze zbudowaniem ich od nowa. Właśnie dlatego twórcy programu zadbali o wyposażenie nas w narzędzia niezbędne do przygotowania armatury (Armaturę). To za jej pomocą niczym rzeźbiarze bądź studenci szkoły lalkarskiej zbudujemy szkielet, a następnie „oblepimy” go siatką naszego modelu. Dzięki tej operacji uzyskanie ruchu nogi, stopy lub głowy postaci dokona się poprzez poruszenie wybranej tylko kości powiązanej z określoną częścią ciała. Idea owej techniki przypomina więc do złudzenia konstrukcje większości zabawek dla dzieci, których wybrane elementy możemy obracać lub zginać bez jakiegokolwiek ryzyka ich uszkodzenia.
Przebieg operacji nadania obiektowi armatury dokonuje się poprzez podjęcie kilku kroków. Pierwszy z nich, zdecydowanie najważniejszy, polega na przygotowaniu układu kości, jakie wejdą w skład armatury. W ramach tego etapu należy ustalić wzajemne zależności pomiędzy poszczególnymi kośćmi (Burtes), ich nazwy oraz sposób, w jaki oddziaływać będą na siatkę. Drugi z kroków ogranicza się do przypisania modelowi armatury, utworzenia grup wierzchołków oraz przypisania im odpowiedniej wagi w trybie Wright Modę, o ile jest to oczywiście konieczne. Trzeci poświęcony zostać powinien nadaniu kościom pewnych ograniczników (Constramts), które pozwolą nam lepiej kontrolować ich ruch, podczas gdy czwarty — ostatni, związany jest tylko i wyłącznie z generowaniem