337 Blender kompedium

337 Blender kompedium



Rozdział 18. Armatura

Nie bez przyczyny dostępne w programie obiekty, które mamy sposobność modę lować, określamy mianem brył. Są one przecież sztywne, w edyc|i zachowują się niczym glina, a ich możliwości animacji — zgodnie z poznaną dotychczas wiedzą — są raczej skromne. Owszem, możemy zmieniać ich położenie, wielkość, rotację czy kształt (Slxtpe Kryś), jednak w większości sytuacji przyznany nam zakres działań okaże się niewystarczający. Wyobraźmy sobie na przykład przygotowanie trójwymiarowego filmu z ludzką postacią w roli głównej. Powołanie jej do życia, a więc zmuszenie do chodzenia, skakania czy biegu, oznaczałoby tak naprawdę konieczność ciągłe), ręcznej deformacji elementów składowych w trybie FJtl Mak. Innymi słowy, nasz bohater przypominałby porcelanową figurkę, dla której zmiana położenia nieruchomych przecież kończyn byłaby równoznaczna ze zbudowaniem ich od nowa. Właśnie dlatego twórcy programu zadbali o wyposażenie nas w narzędzia niezbędne do przygotowania armatury (Armaturę). To za jej pomocą niczym rzeźbiarze bądź studenci szkoły lalkarskiej zbudujemy szkielet, a następnie „oblepimy” go siatką naszego modelu. Dzięki tej operacji uzyskanie ruchu nogi, stopy lub głowy postaci dokona się poprzez poruszenie wybranej tylko kości powiązanej z określoną częścią ciała. Idea owej techniki przypomina więc do złudzenia konstrukcje większości zabawek dla dzieci, których wybrane elementy możemy obracać lub zginać bez jakiegokolwiek ryzyka ich uszkodzenia.

Przebieg operacji nadania obiektowi armatury dokonuje się poprzez podjęcie kilku kroków. Pierwszy z nich, zdecydowanie najważniejszy, polega na przygotowaniu układu kości, jakie wejdą w skład armatury. W ramach tego etapu należy ustalić wzajemne zależności pomiędzy poszczególnymi kośćmi (Burtes), ich nazwy oraz sposób, w jaki oddziaływać będą na siatkę. Drugi z kroków ogranicza się do przypisania modelowi armatury, utworzenia grup wierzchołków oraz przypisania im odpowiedniej wagi w trybie Wright Modę, o ile jest to oczywiście konieczne. Trzeci poświęcony zostać powinien nadaniu kościom pewnych ograniczników (Constramts), które pozwolą nam lepiej kontrolować ich ruch, podczas gdy czwarty — ostatni, związany jest tylko i wyłącznie z generowaniem


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
267 Blender kompedium Rozdział 13 Radiosity Jakkolwiek brzmi to dość paradoksalnie, oświetlenie scen
313 Blender kompedium Rozdział 16. podstawy animacji O ile statyczne obrazy, wygenerowane za pomocą
344 Blender kompedium 686 Blender. Kompendium Rysunek 18.33. Rozwinięcie menu utworzonych w ramach&n
391 Blender kompedium Rozdział 22 SekwencjeWprowadzenie Apetyt rośnie w miarę jedzenia — po przygoto
399 Blender kompedium Rozdział 23. AneksBlender 2.43 W chwili pisania tego rozdziału od kilku dni w
244 Blender kompedium Rozdział 12.Kamera i światłoWprowadzenie Wcielając się w rolę grafika komputer
jagody czarne zdrowie Nasze prababki traktowały jej jako cudowny lek na niemal wszystkie dolegliwośc
img181 górnej części rysunku strumień pieniędzy Y = C + I ♦ G znowu wpływa do przedsiębiorstw... Nie
Drzewo życia2 zasadnicza różnica — jego śmierć nie jest nigdy końcem ostatecznym. Nie bez przyczyny
Cfinansefinansowy kwartalnik internetowy wyznaczających jej wysokość: zysku i kapitału. Nie bez przy
348 Blender kompedium 694 Btender. Kompendium nazwę zaznaczonej podczas malowania kości, jej porusze
niestety tak się nie da. Większość dostępnych programów jest płatnych (co widać przeglądając listę
DSCN1451 KONSEKWENCJE POZOSTAWANIA BEZ ZATRUDNIENIA Bezrobocie jest zjawiskiem, które w niejednakowy
340 Blender kompedium 678    8tender. Kompendium Rysunek 18. M. Opcje Display Options

więcej podobnych podstron