Lp. |
Przykładowe ćwiczenie |
Opis/podkategorie |
Grupa |
1. |
Ćwiczenia na tekście |
- wpisywanie słów w tekst - zaznaczanie słów w tekście - przeciągnie słów na klockach w puste miejsca |
standard |
2. |
Pajączek |
łączenie elementów za pomocą przeciąganych kresek |
standard |
3. |
Kategorie |
dopasowywanie elementów do odpowiedniej kategorii |
standard |
4. |
Łączenie w pary |
elementów, klocków z tekstem, fragmentów tekstu w zdanie |
standard |
5. |
Symulacja dialogu |
podczas pozorowania dialogu istnieje możliwość reakcji programu na decyzje użytkownika - Do drugiego stopnia zagłębienia to standard, do czwartego interakcja rozbudowana, a później oryginalna UWAGA! Najczęściej wymaga oryginalnych elementów graficznych |
standard/rozbudowana/ oryginalna |
6. |
Dopasowywanie podpisów pod rysunki |
standard |
standard |
7. |
Ustalanie kolejności |
np. elementów jakiegoś procesu (elementy fizycznie przenosi się we właściwe miejsce, bądź określa się liczbę porządkową) |
standard |
8. |
Ćwiczenie prawda-fałsz |
czyli ocenianie poprawności zdań |
standard |
9. |
Układnie schematu z klocków (drzew itp.) |
na ekranie widzimy np. same strzałki, a poszczególne elementy są na dole - układamy z nich schemat jakąś większą całość |
rozbudowana |
10. |
generalnie wszystkie ćwiczenia polegające na przeciągnięciu elementów w odpowiednie miejsce na ekranie inne niż ćwiczenia standard |
rozbudowana | |
11. |
Ćwiczenia z użyciem przycisków na klawiaturze |
np. labirynt, wyświetlenie na ekranie kilku ścieżek decyzyjnych i wybór właściwej przez poruszanie się od węzła do węzła |
rozbudowana |
12. |
Kalkulator |
np. użytkownik wpisuje różnego rodzaju dane, a kalkulator za pomocą wzorów matematycznych przelicza je, prezentuje i podaje odchylenie od pierwotnego założenia itp. |
oryginalna |
13. |
generalnie wszystkie ćwiczenia, które wymagają dodatkowego oskryptowania, zastosowania zupełnie nowych mechanizmów, dla których potrzebne jest stworzenie algorytmów itp. |
oryginalna |