[2.3.4] iMARINS__
Les Jeunes Royaumes sont un monde essentiellement tourne vers la mer. La quasi-totalite des nations se lance dans un commerce maritime intensif avec les autres pays; il existe donc de nombreux marins.
Les competences et les benefices des Marins sont:
1. Maitrise de Farmę de leur chobc a 40 % + bonus d’Attaque et de Paradę.
2. Nager a 50 % + bonus dAgilitć.
3- Faire des noeuds a 70 % + bonus de Manipulation.
4. Grimper a 40 % + bonus dłAgilite (Grimper aux greements a 75 % + bonus d^Agilite).
5. Equilibre a 50 % + bonus de Perception.
6. (Pour les Capitaines et les Seconds seulement) Navigation a 80 % + bonus de Connaissance.
7. Un Marin debute le jeu avec Farmę de son choix et son INT X 1D20 en GB. Un second commence avec son INT X 5D20 en GB et un capitaine avec son INT X 10D20 en GB.
[2.3.5] CHASSEURS_
Les Chasseurs vivent en traquant les animaux sauvages des
nombreuses forets, deserts, toundras et autres contrees inhos-
pitalieres au-dela des cites des Jeunes Royaumes.
1. Maitrise d’une arme de melee au choix a 30 % + bonus d’Attaque et de Paradę* (voir chapitre 3 pour les limitations imposees aux armes des Chasseurs).
2. Maitrise a l’arc de 25 % + bonus d’Attaque* (selon les carac-tćristiques).
3. Poser des pi£ges a 50 % + bonus de Manipulation.
4. Embuscade a 50 % + bonus de Discretion.
5. Pister a 50 % + bonus de Perception.
6. Artisanat: Forgeron a 20 % + bonus de Connaissance.
7. Le Cbasseur debute avec Farmę de melće de son choix, un arc et douze fleches.
8. Le Chasseur debute avec 1D100 GB.
* Les maltrises a Farmę de melće et a Farc sont interchan-
geables.
[2.3.6] FERMIERS_
Les Fermiers forment le squelette de toute societe pretech-nologique comme les Jeunes Royaumes. En rćalite, leur classe devrait etre beaucoup plus developpee mais cela s'avererait ennuyeux. d’autant que la logique veut que la plupart des fermiers restent chez eux et ne deviennent jamais des aventuriers.
Si votre personnage est issu d’nne ferme, ses coi tences sont:
Leurs compćtences comprennent:
1. Artisanat: Forgeron a 20 % + bonus de Connaissance.
2. Pister a 20 % + bonus de Perception.
3. Maitrise du baton a 30 % + bonus d’Attaque et de Paradę.
4. Maitrise de la hachette a 15 % + bonus d’Attaque et de Paradę.
5. Connaissance des Plantes a 20 % + bonus de Connaissance.
6. Un Fermier debute avec son INT x 1D20 GB, plus un baton et une hachette.
7. Un Fermier maitrise egalement la lance a deux mains a 20 % (en comptant les bonus), mais n’en possede pas.
[2.3.7] PRETRES_
La plupart des peuples des Jeunes Royaum^ adorent soit les Seigneurs de la Loi, soit les Seigneurs du Chaos. H existe egalement quelques deites mineures et locales, comme les Elemen-taires, les Seigneurs des Betes et les Demons. Les Pretres słoccu-pent de Forganisation du culte, president aux projets de construction d'edifices religieux, etudient la mćdecine et la magie et intercedent en faveur du peuple aupres des dćites.
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