przeciw siebie dwa intelekty w sytuacji tak złożonej, że żaden z nich nie może jej objąć w pełni, ale równocześnie jest to sytuacja wystarczająco podatna na analizę, by każdy z przeciwników mógł mieć nadzieję wygranej [...] Szachy są naturalnym polem do przeprowadzania prób mechanizacji. Gdyby udało się skonstruować maszynę bardzo dobrze grającą w szachy, to można by się spodziewać również wniknięcia w istotę intelektualnej działalności człowieka”.1
Szachy, ze względu na rozmaitość figur i zasad poruszania nimi, są trudniejsze do matematycznej formalizacji niż warcaby. Z każdej pozycji mamy mniej więcej 30 dopuszczalnych posunięć i aby rozpatrzyć tylko dwa ruchy do przodu należałoby prześledzić ok. 800 tys. kombinacji. Mimo to szachy — ze względu na ich wysoką rangę społeczną — zainteresowały informatyków najwcześniej ze wszystkich gier. Podstawy komputerowej gry w szachy wyłożył sam twórca teorii informacji, Claude Shannon, proponując już w 1949 r. schemat algorytmu opisującego przebieg partii. Koncepcja Shanno-na opierała się na omawianej już wcześniej strukturze drzewa gry. Zalecała ona rozpatrywanie wszystkich możliwych posunięć z określonym wyprzedzeniem i ocenę ich skuteczności przez prostą funkcję liniową. Jednakże nawet przy przewidywaniu ograniczonym do dwu, trzech posunięć wymaga to ogromnie żmudnych obliczeń. Może właśnie dlatego Shannon nie przeszedł do konkretów, pozostawiając rzecz w sferze idei.
Ryzyka tego podjął się A. M. Turing, który stworzył w 1951 r. pierwszy faktycznie działa-
1 A. Newell, J. C. Shaw, H. A. Simon, Program grający w szachy i problem złożoności, [w:] E. A. Fei-genbaum, J. Feldman, cyt. wyd.
33
) Sztuczna Inteligencja